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우선... 애니, 만화를 예로 들어 설명하면....
이건 조금 과거로... 90년대로 좀 거슬러 올라가서부터 이야기를 해야 하는데요.
90년대는 일본애니의 황금기였습니다. 60년대부터 애니를 보고 커온 성인들과 그동안 꾸준히 쌓은 만화와 애니의 굳건한 기초공사, 그리고 일본경제와 함께 가장 풍부한 자금력을 자랑할 때였고
이런 요소들이 두루 결합해서 소위 작가주의 애니조차 거액의 투자를 받던 시기였죠.
오네야미스의 날개가 그렇게 대폭망을 하고도 가이낙스가 망하지 않은이유고
프리크리같은걸 내놔도 회사가 망하지 않을수 있는 시기적 황금기였습니다.
특히 미야자키 하야오로 대변되는 지브리애니를 비롯해서 극애니가 일본의 자부심으 내세울 시기였죠.
그런데 90년대 중반 일본의 부동산에 끼여있던 거품이 한순간 돈의 회전이 걸리며 부동산 폭락을 하게되며 일본경제가 잃어버린 20년이란 기간을 맞이하게 됩니다.
그기간동안 일본의 자본은 돈이 될만한 시장을 찾다가 일본 애니에 눈을 돌리게 되죠.
자본의 성격은 단순합니다. 투자대비 수익의 극대화죠. 그러니 자본쪽은 계속 제작사 연출가들에게 돈이 될만한 애니의 제작을 요구하게 됩니다.
여기서 투자자본은 오다쿠에 눈을 돌리게 됩니다. 오다쿠의 구매력은 돈이 된다는걸 알고 오다쿠가 원하는 애니를 제작하라고 요구하게 되죠.
그래서 애니 시장에는 오덕성향의 애니들이 대거 쏟아져 나오게 됩니다. 애니뿐 아니라 오다쿠가 관계되는 서브컬쳐 시장 전반에 걸쳐 나타는 현상이죠. 게임, 소설, 서브컬쳐음반이나 아이돌쪽등...
AKB 라던가 애니에서 오타쿠 옹호성, 로리계열로 오타쿠의 변명을 교묘히 긁어주는게 팔리다 보니... 더욱 그쪽으로 집중하게 되는데...
다들 아시다 싶이 이런것들은 일반인 취향이 아닙니다. 특히 여성고객은 더더욱 떨어져 나가죠. 일본 애니, 게임들이 로리/여고생/아이돌/미연시쪽에 집중하게 되면서 여성이 좋아 할만안 애니나 여성이 할수 있는 캐쥬얼게 게임도 거의 관심없이 오타쿠게 애니나 게임이 점령...
일본의 서브컬쳐가 오타쿠에 집중할수록 갈라파고스화 되는거죠.
자본이 오다쿠취향을 긁어주면 긁어줄수록 대작과는 멀어지게 됩니다. 그렇게 작품성이 떨어지다보니 요즘 일본애니는 애니 자체보다 라디오드라마나, 특정성우를 낀 반복적인 음반판매, 음원나누기등등 캐릭터사업쪽으로 집중하게 됩니다.
여기에 다시 자본은 애니를 팔고 부수적인 상품을 파는데서 벗어나 애초에 기획단계에서 부터 성우 기획사나, 음반기획사등의 파생상품쪽 회사들과 결합해서 기획단계부터 이런 업자들끼리 모여 애니를 기획합니다.
특정 성우몰아주기 같은 말이 나오는 이유죠. 스타띄우기 또는 스타를 끌어들여 부가상품을 나눌데로 나눠판매하는 방식등.
이러다 보니 애니의 질이 떨어지게 되고, 라노벨쪽도 오다쿠취향에 맞추다 보니 점점 질이 떨어져가고, 게임쪽도 마찬가지 입니다.
일본 드라마나 영화는 제작비가 줄어들다 보니 제작스텝들이 일본 드라마 영화판을 떠났습니다. 가장 먼져 떠난건 몸값이 비싼 연출자들 이였고 편집작가등이 떨어져 나가고 그러다 보니 오리지널 스토리보다
기존에 만들어진 스토리를 그대로 가져와 수준낮은 편집작가의 손을 거치거나 수준낮은 감독...
그러니깐 자기가 연춸해본 방식 아니면 연출을 못해서 자기연출방식과 맞지 않은 드라마조차 연출자(감독)식으로 이상하게 구성해서 제작하는등 일본 드라마쪽이 폭망하게 되죠. 원작과 다른 애니화가 되는 이유입니다.
대표적으로 게임을 애니화한 전장의 발큐리아 같은 작품을 보면 팬들이 아애 다른 작품으로 보고 애니를 인정 안하죠.
좀더 복합적으로 시대상의 투영도 관계가 있는데...
전쟁을 직접 경험하거나 전쟁 직후 반전교육을 받은 세대가 만든 애니에는 사람, 인권, 생명등 인간 본연의 문제를 애니속에 투영시켰습니다.
은하철도 999도 실제 이야기가 하고자 하는 주제를 보면 절대 어린이용 주제가 아니죠.
거대로봇인 건담조차도 속 이야기를 파고들면 어린이용 주제가 아닙니다.
철완 아톰같은것들도 마찬가지고요.
전후세대들이 만든 애니속엔 많은 주제에 대한 철학과 고민이 녹아들어 있어요.
단카이세대가 커오면서 본 일본문화나 애니는 이런것들이죠. 일본영화중에 돼지와 군함이란 영화를 보면 단카이 세대가 보며 자랐을 당시 일본전후세대의 문화를 어느정도 짐작하실수 있을거에요.
그리고 그 단카이 세대가 만들어낸게 80~90년대 애니들이죠. 가장 전성기였습니다.
그러나 풍족기인 70년대 중반에서 80년대 중반출생이 문화일선에 뛰어는 90년대 중반~2000년대 시점에선 이런 인간본연의 문제, 사회시스템의 문제, 고민들을 거의 다루지 않습니다.
버불붕괴이후 이들이 마주한 시장은 줄어들기 시작한 매출과 뛰어든 자본으로 인하여 과거의 시스템과 자본이 원하는 이익의 극대화가 서로 엉키던 시점이였죠.
그리고 서서히 자본이 시장을 지배하며 당장 돈이 되는 오타쿠시장을 지향하며 로리컨셉, 거유컨셉, 판치라등이 과거에도 있긴 했지만...
대놓고 전면에 나오게 되며 대중화와는 점점 동떨어지게 되죠.
제작비문제로 고급인력의 중국진출(우리는 한류덕에 빨렸지만... 대만과 일본은 우리보다 더 일찍 인력이 빨렸죠... 중국은 개방이후 늘어난 방송국에 장비를 다룰수 있는 인력 자체가 거의 없었거든요.
장비살 돈과 제작비는 넘쳐나는데 그걸 일선에서 제작할 인력 자체가... 쉽게 촬영장 가장 밑바닥 일인 케이블 까는것부터 제작감독까지 전반에 걸쳐 인력난이였거든요.) 로 일본은 카메라 감독들이 대거 중국으로 진출했고...
그래서 카메라웍크 보면 일본드라마나 방송, 영화 전반에 걸처서 한국보다 질이 떨어지는것을 종종 느낄수 있죠. 방송국 방송에 CG입히는 인력까지 다 빨아 갔으니... 뭐...
그래서 대만이나 일본방송에서 도표 같은거 한국과 중국은 CG로 보여주는데 아직도 판넬 가지고 끄적거리고 있고...
암튼 이렇게 애니뿐 아니라 일본 문화계 거의 전체에 걸친 후퇴가 벌어지는 중입니다.