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명품 브랜드들과 애니메이션의 어색한 만남?!
재미있는 콜라보레이션 마케팅 이야기~!
요즘 콜라보레이션 마케팅이란 말이 많이 들리는데요, 무슨 뜻인지 궁금해 하시는 분들이
많더라고요. 콜라보레이션(Collaboration)이란 ‘협업’이란 뜻으로 모두 일하는, 협력하는 것이라는 의미로 공동 출연, 경연, 합작, 공동작업을 가리키는 말이라고 합니다.
컨버스+리히텐슈타인 / 앤디 워홀 블루트라이브+스투시
최근 마케팅에서의 콜라보레이션 추세를 보면 서로 이질적인 두 개 이상의 브랜드가 만나 함께 이익을 취하는 것에 그치지 않고 제품개발, 생산, 마케팅, 배급에 이르는 전 단계에서 종합적
으로 협력하는 과정을 말하고 있습니다.
가장 전형적인 콜라보레이션은 브랜드와 예술작품 또는 브랜드와 디자이너가 협업하는 아트
콜라보레이션이지만 최근에는 이를 넘어 서로 다른 분야의 브랜드와 브랜드가 만나 시너지를 얻는 마케팅으로 확산되고 있죠!
세계적 디자이너 ‘제레미 스캇’과 아디다스 월트 디즈니의 콜라보레이션 슈즈!
이러한 시도들은 기존 브랜드 이미지에 신선한 기운을 불어 넣어 주기 때문에 소비자들의
반응도 뜨거워 기업들이 선호하는 마케팅 방식으로 떠오르고 있습니다.
자, 이제부터 콜라보레이션 마케팅 중 대표적으로 명품 브랜드들과 애니메이션이 어떻게
만나 소비자들에게 다가가고 있는지 알아볼까요!!
1. 루이비통과 무라카미 타카시
일본의 팝디자이너 ‘무라카미 타카시’와 세계적으로 유명한 루이비통과의 콜라보레이션이
가장 유명한 사례이죠.
디자이너 <마크 제이콥스>와 팝 아티스트 <무라카미 타카시>
루이비통과 무라카미의 인연은 2003 봄/여름 컬렉션에서 루이비통의 아트 디렉터
‘마크 제이콥스’가 파리 카르티에 현대미술관에서 열린 무라카미의 전시회를 본 이후,
이와 같은 만남이 성사되었는데요.
무라카미는 루이비통의 고전적인 모노그램의 식상함을 탈피해 루이비통 제품에 다채로운
컬러와 장난스러운 느낌을 부여하여 팝 아트 스타일의 제품들을 만들어 내었고, 이는
소장가치가 높은 제품으로 여겨져 루이비통 제품의 판매고를 높이게 되었다네요.
무라카미 타카시의 컨셉으로 디스플레이 된 일본 오모테산도의 루이비통 매장
2. 프라다와 제임스 리마
건축, 환경, 단편 애니메이션, 인터랙티브 미디어 등 문화와 예술 전반에 걸쳐 지속적으로
실험적인 프로젝트를 선보이고 있는 명품 브랜드 프라다(PRADA)도 2008년 2월 프라다
에피센터에서 단편 애니메이션을 공개했는데요.
이 애니메이션은 2008년 봄/여름 컬렉션을 준비하면서 미우치아 프라다에게 영감을 주었던
아르누보, 자유주의, 비어즐리 등을 총 7176개의 스틸 프레임 속에 함께 녹여 넣은 작품으로
‘제임스 리마’가 감독을, 하이 프로덕션과 ‘막스 브런’이 제작을 맡았습니다.
‘Trembled Blossoms’를 주제로 한 매장과 프라다 제품
이 애니메이션은 그로테스크 하면서도 화려한 자연과 하이테크한 이미지가 어우러진 기묘한
영상물로 2008 봄/여름 컬렉션에 선보인 의상들을 애니메이션 속에서 그대로 표현하여
한 편의 광고물로서도 잘 활용되었습니다. 수채화 느낌의 캐릭터가 미묘한 느낌을 들게 하고
애니메이션 안에서 등장하는 제품들도 실제와 다르게 새롭게 다가오네요!
3. 시티즌과 애플시드
세계적인 시계 브랜드인 시티즌(CITIZEN) 역시 2011년 바젤월드에서 ‘에코 드라이브 위성
웨이브’ 리미티드 에디션을 선보이며 애니메이션과 콜라보레이션 작업을 발표했습니다.
이 시계는 지구 주위를 도는 인공 위성에서 직접 시간 신호를 수신하여 정확한 시간을 표현
하는데 이 같은 미래지향적인 컨셉을 ‘시로 마사무네’의 동명 만화를 원작으로 제작된 SF 애니
메이션 ‘APPLESEED XIII’을 통하여 표현하였네요.
에코 드라이브 위성 웨이브 시계와 <애플시드>
<공각기동대>의 원작자로 유명한 시로우 마사무네의 ‘애플시드’는 가상의 3차 대전 이후
등장한 새로운 인류와 인간 대립, 그리고 공존을 획기적인 세계관에 담아내어 SF액션 만화의 명작 반열에 올라섰고, 이 애니메이션에서는 신 인류 바이오로이드 제작자의 후손인 주인공
듀난 너트와 사이보그 전사 부리아레오스가 ‘Eco-Drive Satellite Wave’ 시계를 착용하고 등장해 브랜드 이미지를 넓히고 있습니다.
이 애니메이션은 스위스에서 개최된 바젤 월드 2011에서 최초로 일부 공개되었는데요, 시계의
디자인이 애플시드의 분위기와 딱 맞아 떨어지면서 자연스런 제품 노출로 이어지고 있네요!
위성과 연결되는 시계라….. 하나 갖고 싶네요! (가격은 3,000불 정도?)
4. 유니클로와 나루토
애니메이션, 기업과 스타일리스트, 그리고 음반 레이블 등의 다양한 콜라보레이션 작업으로
많은 소비자들에게 관심을 끌고 있는 유니클로! 이번 시즌에는 일본 애니메이션 <나루토>와의
콜라보레이션을 UT 시리즈를 통해 선보였습니다.
<나루토> 특전영상 타이틀과 유니클로의 나루토 UT
‘나루토’는 일본의 유명한 퓨전 무협 애니메이션으로, 남녀노소를 불문하고 전 세계에 마니아
층을 형성하고 있습니다. 그 동안 드래곤볼, 원피스 등 다양한 종류의 애니메이션 캐릭터를
활용하여 폭발적인 판매고를 올리고 있는 유니클로는 이번 ‘나루토’를 통하여 폭넓은 고객층을
확보하고 아직 ‘나루토’를 모르던 한국 소비자들에게 ‘나루토’를 알리는 계기가 될 것 같네요.
이번 콜라보레이션에는 ‘나루토 특전영상’도 공개했는데요, 내용이 궁금하시죠?
5. 헤라와 아토마우스
한국적 팝 컬쳐의 선두주자로 꼽히는 이동기 작가의 <아토마우스>와 아모레 퍼시픽 화장품
브랜드 <헤라>가 만났습니다.
<아토마우스 버블>과 헤라 화이트 이펙터 프로그램 리미티드 에디션
극소수 상류층만이 즐기는 미술이 아닌 대중이 편하게 즐기는 미술을 추구하는 이동기 작가는
대중과의 접점을 넓혀가기 위해 롯데백화점 등 많은 기업들과 콜라보레이션 작업들을 진행하고
있는데요, 그의 작품 중 <아토마우스>는 아톰과 미키마우스가 절묘하게 합쳐진 캐릭터로 밝고
유머러스하며, 대중문화와 예술의 경계를 넘나들며 대중들에게 팝아트의 즐거움을 배가시키고
있습니다.
아토마우스와 도기독, 헤라 용기에 양각된 아토마우스
이 다양한 칼라의 <아토마우스>와 기존의 고급스럽고 심플한 느낌의 화장품 브랜드 <헤라>가
만나 아토마우스 모양이 새겨진 화장품 용기가 특징인 ‘헤라 화이트 이펙터 프로그램 리미티드
에디션’ 제품이 5월 13일 출시된다고 하네요.
제품 출시에 맞춰 공개되는 헤라와 아토마우스 애니메이션 어떤 내용일지 무척 궁금하네요.
그리스 신화 중 나르키소스의 일화를 소재로 한 애니메이션, 함께 감상해 보시죠!
아토마우스 애니메이션 보러가기!
1. 애니메이션의 비교 (셀, 2D, 3D)
셀애니메이션이란?
종래의 애니메이션을 말한다. 10년전만 하더라도 애니메이션의 모든 제작
과정은 수작업에 의해서 이루어졌다. 기획에서 실제작의 촬영, 편집까지의
모든 작업과정을 수작업에 의해 진행되어 온 것으로, 그림콘티(스토리보드)를
중심으로 캐릭터설정 장면설정(레이아웃)작화부분의 원화 및 동화,
채색(셀에 애니메이션칼라로 작업)과 함께 특수효과도 전부 수작업에의해 진행되어 왔다.
2D애니메이션이란?
수작업으로 채색하던 칼라파트가 컴퓨터의 보급으로 제작비의 절감에 큰영향을 주었다.
현재는 거의 85%이상이 컴퓨터로 채색을 하고 있으며, 아직도 수작업에 의한 채색만
고집하는 작품(심슨가족)도 있지만, 대부분이 2D로 채색을 하고 있는 실정이다.
예전의 채색부가 하던일을 2D로 하고 있다고 보면 된다.
3D애니메이션이란?
토이스토리, 다이너소어, 슈렉...등과 같은 작품을 말한다.
컴퓨터그래픽을 사용하여 헐리우드영화에서 흔히 볼 수 있는 특수효과에 많이 사용되고 있으며,
애니메이션에서는 하나의 다른 장르로 보면 된다.
그러나 기본설정과 캐릭터는 드로잉을 통해 작업 되고 있다.
2. 수작업(셀)에는 전망이 없다는데...
말도 안되는 소리다. 컴애니를 하더라도 기본적인 작화부분에 능력이 없다면,
3D를 하더라도 큰 비젼이 없다. 3D를 어느정도 운용할수 있느냐가 더 중요한데....
전문가의 말을 빌리면, 5,6년이상을 현장에서 일해야 3D를 한다고 말할수 있다고 한다.
이는 모든 애니메이션의 제작과정에 필요한 가장기본적인 작업이 바로 수작업에서
시작된다고 말 하는 것이다.
3. 처음 시작하여 받는 월급은...?
수작업애니(원, 동화)에 있어서
애니메이션은 능력급이라 사람마다 페이가 다르다.
처음 동화입문을 시작해서는 교통비와 점심값정도로 시작한다고 보면 된다.
그러나 경험과 경력이 쌓여가면서 단가(장당 정해져있는)도 올라가며, 작업량도
그만큼 많아지기 때문에 6개월정도는 지나야 어느정도 일정한 페이가 지급된다.
그러나 동화만해서는 고소득이라 할수 없다.
일반적으로 원화를 할수 있어야 고소득전문직이라 할수 있다.
2D애니메이션에 있어서....
이도 마찬가지로 처음에는 많지 않지만 어느정도 익숙해지면, 고정적인 월급을
받으수 있다. 능력에 따라 급여가 다르지만, 크게 차이나지 않는다고 한다.
3D 애니메이션에 있어서....
2D는 단순작업이다. 하지만, 3D는 뎃생력(드로잉)과 경력에 따라 급여가 차이난다.
많이 받는사람은 그만큼 드로잉과 경력이 풍부한 사람이고, 그렇지 않은 사람은
상대적으로 처지는 것이 업계의 지적이다.
4. 셀과 3D의 전망...
셀애니에 있어서의 원화와 동화
동화(動畵)
애니메이터라 함은 넓은의미에서 애니메이션에 종사하는 모든 사람을 말한다.
굳이 정확히 하자면, 동화나 원화를 하는 사람을 애니메이터라 하며, 특히 원화를
하는 사람을 애니메이터라고 말하기도 한다.
동화는 원화의 보조역활로 원화와 원화사이의 액션을 부드럽게 연결 시켜주는 일을
한다.
원화(原畵)
키애니메이터라 함은 바로 원화맨을 말한다.
기본적인 동화경력이 3년이상되어야 원화를 할수 있는(?)자격이 생긴다.
원화를 할수 있어야 비로소 연출을 할수 있는데...원화경력 역시 어는정도는
되어있어야 가능하다.
애니메이션 감독이 되고 싶다면, 2D나 3D보다 원화를 할수 있어야 가능하며,
연봉이 7,000이상되는 애니메이터는 바로 원화와 함께 연출을 맡고 있는 사람이다.
이정도가 되려면, 애니경력이 최소한 10년이상은 되어야 한다.
이것이 바로 고소득 전문직이라 하는 것이다.
5. 연출가(감독)가 되려면...
방법은 여러 가지가 있겠지만, 애니메이션에 있어서는 제일 밑단계인 동화파트부터 시작하는 것을
권하고 싶다. 동화나 원화를 해가며, 필요한 준비(시나리오, 영상연출, 카메라 테크닉..등)는 본인이
하나하나 쌓아가는 것이다. 동화나 원화를 모르고서는 절대 연출이 가능하다고는 생각하지 않는다.
현재 원화를 하고 있는 애니메이터들중에는 연출을 하려고 많은 시간을 할애해서 따로 공부하는 분들이
너무 많다.
대학에서 연출을 전공했다 하더라도 현장경험이 없다면, 아무래도 무리가 따르는 것이 현실이라 할수 있다.
애니메이터는 연출가이자 촬영감독이자 배우라는 말이 있다. 이는 동화나 원화를 통해 배우(뎃생력)로써의
능력을 갖추고 원화(촬영에 있어서의 앵글)통해 연출을 할수 있다는 말이다.
애니감독으로써 유명한 감독들을 보면 대부분이 애니메이터 출신이다. 이점을 명심하도록 하자.
6. 3D를 하더라도 기본 드로잉
실력이 있어야...
맞는 말이다. 컴퓨터학원에서도 보고 따라그릴정도의 인체뎃생을 가르친다고 한다.
이는 아무리 3D를 잘한다 하더라도 기본적인 드로잉을 하지 않으면 발전이 없기 때문이다.
더욱이 애니메이션을 한다고 하면, 기본 작화능력이 어느정도는 되어야 더 좋은 작업을 할수있지 않을까?
둘다(컴과 작화) 잘할 수는 없는 일이지만, 작화를 하더라도 어느정도 컴을 알아야 좋고,
컴을 한다하더라도 기본적인 드로잉이 되어만 한다.
중요한 것은 자기의 적성을 생각해서 선택하는 것이 더 바람직하다 할수 있다.
장래 전망이 좋다고해서 누구나 다 할수있는일이 아니니깐,
자기의 능력과 적성을 잘 생각해서 시작하도록 하자.
7. 취업은 확실한지?...
어느학원이든 취업은 100%로 장담할수 있을 것이다. 그러나 단순히 취업만 목적이라고 하기보다는
취업후에도 꾸준히 자기발전을 할수 있는지가 더 중요하며, 자기발전을 위해서라도
꾸준한 노력을 하는 것이 바람직 하다.
8. 적성에 따른 컴애니와 셀애니!!
사람마다 하고자 하는 파트가 다르다. 수작업을 좋아하는 사람도 있고,
수작업에는 자신이 없어 컴으로 하는 사람도 있다.
현재 애니메이션제작회사에서의 제작현황(국내)을 보면, 3D보다는 수작업을 많이 하고 있다.
채색(2D)만은 컴으로 하고있으며, 일본에서 제작하고 있는 애니메이션 역시 수작업의 원,동화를
컴퓨터(디지털페인팅)로 채색하고 있다. 완전 3D애니메이션은 극장용 장편애니메이션이 주류를
이루고 있으며, 2D 애니메이션과는 다른 장르를 형성하고 있다.
현재 제작진행중인 대부분의 애니메이션(TV판)은 수작업과 2D를 병행하여 제작하고
있다고 보면 좋다.
목차- 3D Animation의 제작과정
- 3D Modeling의 종류와 설명
본문요약모델링(Modeling) 과정이란 스케치를 통하여 선별된 캐릭터를 3D software에서 입체적으로 구성하는 작업이다. 즉, 3D로 물체를 그리는걸 말한다.따라서 소묘가 기본 기술이 된다. 또한,이것은 단순하게 사각형 박스나 구, 혹은 얇은 판(플랜)같은 걸로 시작되며, 여기에 면을 나누고, 점을 당기고, 면을 추가하고, 면을 뽑아내고 함으로써 사람을 만들고, 몬스터를 만들고, 하는 것이다.
3차원 모델링은 보통 서피스(Surface)모델링과 솔리드(Solid)모델링으로 나눌 수 있다. 그래픽 분야의 3D 작업에서는 서피스 모델링이, 엔지니어링 분야에서는 솔리드 모델링이 많이 사용되고 있다.
또 다른 방식의 구분으로 모델러를 폴리곤(Polygon) 모델러, 패치(Patch) 모델러로 나뉜다. 폴리곤 모델러는 예부터 전해내려오는 전통적인 모델링 방식이다....
3D애니메이션의 역사
3D의 의미는 3DimensionAnimation이라는 뜻입니다. 기존의 2D애니에서 탈피한 입체적 표현이 가능한 애니라는 뜻이죠. 가장 시초는 애니 회사인 pixar(픽사)사가 1980년대에 만들어낸
아기가 나오는 애니일겁니다. 이제... 본격적으로 극장판으로 나와서 흥행성적을 거둔것은
1996년 토이스토리입니다. 토이스토리 이후, 3D애니메이션이 붐을 이루죠. 2002년 토이스토리2, 2003년 디즈니의 몬스터주식회사, 2001년 드림웍스의 슈렉, 2000년 워너브라더스의 신밧드 2000...를 시작으로 본격적으로 만들어지기 시작했습니다. 이제는 3D애니들이 2D애니를 밀어내고 극장가를 점령했다고 봐야겠네요.
3D애니메이션의 종류
현재 3D애니를 제작해서 극장가에 내놓고 있는 영화사는 몇개 정해져 있습니다.
픽사: 3D애니를 가장처음 제작해서 지금까지도 수많은 작품을 내놓고 있습니다. 다만...
지금은 디즈니에게 인수되었죠.
월트디즈니: 픽사와 함께 공동으로 많은 수의 3D애니를 만들어내고 있습니다. 거의 1년에
2~3개씩 만들어내고 있죠.
드림웍스: 1년에 1개씩, 하지만 만들때마다 기대 이상의 성공작들을 내놓고 있습니다.
슈렉, 쿵푸팬더, 샤크테일...
워너브라더스: 여기는 몇년에 한번씩 작품을 내놓는데요, 내놓으는 작품들 마다 재밌고
독창성 넘친다는 평을 듣습니다. 폴러익스프레스, 몬스터하우스..
모든 회사들마다 각각의 개성도 있고 형식도 다릅니다. 이렇게 종류를 분류 시켜놨습니다만...
스리디 애니메이션 [ 3D(three dimensional) animation ]
입체 애니메이션의 총칭. 전통적인 기법으로는 클레이 애니메이션(clay animation), 인형 애니메이션(puppet animation), 픽실레이션(pixilation)이 있고 최근의 컴퓨터 그래픽 애니메이션도 이에 속한다. 입체 조형물과 배경이 등장하므로 평면 애니메이션과 견주어 훨씬 다양한 세부 묘사와 움직임을 표현할 수 있다. 클레이 애니메이션은 특수 점토를 이용해 입체 조형물을 만든 후 그것을 움직이면서 애니메이션을 만드는 기법으로 점토 특유의 유연성을 이용해 다양한 효과를 얻을 수 있다. 인형 애니메이션은 인형을 조금씩 움직이면서 한 장면씩 촬영하여 움직임을 만드는 애니메이션으로 나무, 철사, 헝겊, 고무, 플라스틱, 스티로폼 등을 이용해 인형을 만든다. 픽실레이션은 피사체로 사람을 이용하는 기법으로 카메라 앞에 출연자들이 한 장면씩 움직이면서 촬영하는 방식의 애니메이션이다. 컴퓨터를 이용한 입체 애니메이션은 일반적으로 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 사용하며 입체 이미지를 만드는 작업을 말하는데 그 결과로 나타난 애니메이션은 실제로 입체는 아니지만 모델링과 렌더링 작업을 통해 캐릭터를 완벽하게 입체처럼 보이게 하므로 3D 애니메이션의 범주에 넣는다. 컴퓨터 그래픽 즉 CG를 말할 때 우선 언급해야 할 것은 커크 와이즈(Kirk Wise), 게리 트라우스데일(Gary Trousdale) 감독의 〈미녀와 야수〉(Beauty and the Beast, 1991)로 무도회 장면에서 종전의 셀 애니메이션에서는 볼 수 없었던 공간 카메라 회전 등 캐릭터와 배경을 컴퓨터 그래픽을 사용해 입체적으로 표현했다. 이러한 시도는 다음해 론 클레멘츠(Ron Cle-ments)와 존 머스커(John Musker) 감독의 〈알라딘〉(Ala-ddin, 1992)으로 이어졌는데 알라딘과 어부가 양탄자를 타고 동굴을 빠져나오는 장면에서 마법의 양탄자는 입체 캐릭터로서 보다 완벽한 움직임을 보여 준다. 컴퓨터 그래픽에 의한 애니메이션 제작에서 이정표가 된 영화는 1995년 존 래세터(John Lasseter) 감독의 〈토이 스토리〉(Toy Story)이다. 월트 디즈니와 픽사(Pixar) 공동 제작의 이 75분짜리 장편 애니메이션은 전체 1,700개에 달하는 필름 이미지를 실리콘 그래픽스사의 워크 스테이션에 입력해 재모델링했고 여기에 텍스처 매핑(texture mapping)과 라이팅 기술을 동원하여 만들었다. 최초의 완전한 컴퓨터 그래픽 영화인 〈토이 스토리〉의 성공 이후 많은 CG 애니메이션이 출현했는데 그중 대표적인 것으로는 래세터와 앤드루 스탠턴(Andrew Stanton) 감독의 〈벅스 라이프〉(A Bug’S Life, 1998), 에릭 다넬(Eric Dar-nell), 팀 존슨(Tim Johnson) 감독의 드림웍스 작품 〈개미〉(AntZ, 1998), 앤드루 애덤슨(Andrew Adamson) 등이 감독한 〈슈렉〉(Shrek, 2001), 피터 닥터(Peter Docter) 등이 연출한 〈몬스터 주식회사〉(Monsters, Inc., 2001), 앤드루 스탠턴 등이 감독한 〈니모를 찾아서〉(Finding Nemo, 2003) 등이 있다.