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카오스 기반내역은 공개된지 10여년이나 지났고
그 중에 바뀐부분도 많아 정확하지 않은 부분도 있으나 잘 모르시는 분들이 많은 것으로 생각되어 정리합니다.
각각의 내용은 초보자와 복귀자를 대상으로 최소한으로만 표기하니 참조만 바랍니다.
상세하게 설명할수도 있으나 이 경우 글이 길어지기 때문에 이런것들도 있다하는 형식의 안내가이드로만 작성합니다.
상세한 내용에 대해서는 댓글토론을 바랍니다.
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1. 케릭보정 시스템
크게 힘,민첩,지능 영웅 3단계로 구분되어 있으며
거기에 근접,원거리 2단계를 적용하여 종합 능력치가 형성된다.
보통은 힘케릭은 근접이고 지능케릭은 원거리라서 종합능력치들이 비슷하다.
그러나 예외인 경우도 있기 때문에 케릭별로 각각을 다 외우는게 정확함으로 추후 와플에서 제공하는 영웅기본데이터를 확인바란다.
여기선 그냥 간단하게 정리하면 다음과 같다.
힘케릭 : 체력보정, 공격력보정, 체력회복속도보정, 공격속도보정, 이속보정
민첩케릭 : 방어력보정, 공격속도보정, 충돌크기보정
지능케릭 : 충돌크기보정, 마법저항력보정, 마나보정, 사거리보정
=>일반적으로 힘케릭은 공격력이 높고 이속과 체력도 높다.
=>일반적으로 민첩케릭은 물리방어력와 공격속도가 높다.
=>일반적으로 지능케릭은 마법방어력과 마나량, 사거리가 높다.
근접영웅의 경우 위의 사진처럼 기본데미지가 50을 무조건 넘게 되어 있는것이 특징이다.
민첩영웅의 경우 근접 원거리와 상관없이 방어력이 높은것이 특징이다.
지능영웅의 경우 보정이 상당히 많은 편인데 가장 좋은점으로는 사거리가 700으로 가장 길다는 점이다.
보정 때문에 힘케릭들은 보통 게임시작하자마자 한번에 지형의 나무를 팔 수 있고 지능케릭은 나무를 두 대 때려야 팔 수 있다. (카오스 지형의 나무는 크기에 상관없이 체력이 50)
보정 때문에 힘케릭들은 보통 작은나무사이를 지나갈수 없고 지능케릭은 작은나무사이를 지나갈수 있다.
보정 때문에 힘케릭들은 보통 이속이 빠르며 지능케릭은 이속이 느리다.
보정 때문에 지능케릭은 대부분의 민첩케릭보다 사거리가 길다.
물론 영웅마다 직접보정에 의해 달라지는 부분이 있음으로 실제 영웅들의 능력치는 각각 살펴봐야 한다.
ex) 힘케릭이지만 원거리인 브로켄, 지능케릭이지만 공속보정을 받은 오블리 등등..
ex) 원래 이속보정같은 것은 힘,민,지가 아닌 근거리냐 원거리냐에 따라 달라지는 형태임.
이속만큼은 중요해서 힘민지가 아니라 외워둘필요가 있는데
근접 : 330
원거리 : 300
으로 외워두고 템트리를 가길 바란다.
밑에 후술될 마력회복의 경우 정수값으로
힘케릭은 0.1마력회복
민첩케릭은 근접은 0.2마력회복, 원거리는 0.4마력회복
지능은 1마력회복을 가지고 있다.
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2. 능력치 시스템
워크레프트 기반으로 카오스의 기반 역시 능력치 시스템을 따른다.
힘1당 체력25상승, 체력회복0.05상승
민첩1당 방어력0.25상승, 공격속도 2%상승
지능1당 마나15상승, 마나회복0.03상승(약5%)상승
능력치1당 체력회복과 마나회복은 워낙 미미해서 정확하지 않으나 대충 편하게 생각하면 다음과 같다.
힘이 10이 오르면 체력회복0.5과 같다.
지능이 10이 오르면 마나회복50%와 같다.
라고 생각하고 게임을 하면 대충 맞아 들어간다.
ex) 힘의장갑을 3개 착용 = 체력225 상승, 체력회복 약0.5 상승
ex) 지능의망토 4개 착용 = 마나90 상승, 마나회복 약50% 상승
즉 초반에 힘의장갑만 많이 착용해도 재생의반지 같은 효과를 누릴수있으며
게임에서 제사용탈이 잘안쓰이고 지능의 망토가 잘 사용되는 이유도 여기서 확인할 수 있다.
특별히 워크레프트에서는 마력회복의 경우 체력회복과는 다르게 '%'라는 회복옵션이 존재하는데
체력회복의 경우에는 체력비례 퍼센트(로칸의 힐링워드 등)로 계산이 쉽게 가능한 것에 비해
마력회복은 마나량에 비례한 회복이 아니라 마나회복상수에 따른 회복으로 적용되기 때문에 계산하는 것이 매우 까다롭다.
때문에 초심자들은 지능10 = 마나회복 50% 정도로 생각하고 계산하는것이 편하다.
이런 속성에 의해 당연한 결과이긴 하지만 지능이 높을수록 '마나회복%'가 '마나상승보정+'아이템보다 성능이 좋아진다.
쉽게 설명하면 초반엔 정령의구슬이나 각성의구슬과 같은 마력회복+1,2 아이템이 성능이 좋고
올스텟으로 지능이 높아지는 후반이 될수록 마력회복100%,200%같은 아이템이 성능이 더 뛰어나게 된다.
체력회복의 경우 %회복은 스킬에만 있고 +정수값으로 된 아이템밖에 없다.
마력회복의 경우 +정수값의 아이템은 초반에 효율이 뛰어나다.
워크레프트에서 체력회복의 %는 자신케릭의 최대체력에 비례한 성능을 가지고 있으나
마력회복의 %는 최대마력과는 상관없이 오직 케릭자체의 마력회복정수값(지능수치)에 영향을 받는다.
따라서 초반에 지능 20안팍의 시기보다는 후반에 지능 50이상의 상태가 되었을때 효율이 좋다.
마나회복관련 속성값은
아이템의 +정수값
힘민지케릭터의 기본값과 지능값
아이템의 %회복값
위의 3가지가 통합되는 것으로
아이템의 %회복값은 아이템의 +정수값에는 영향을 미치지 않는다.
예를들면
윗 사진에서 보듯이 각성의구슬에는 마력회복+1이 있고, 체력의마술사망토에는 마력회복 100%가 있는데
두개를 동시에 착용했을 경우 각성의구슬+1의 옵션이 100%에 의해서 +2로 상승적용되지는 않는다.
정수값은 오로지 정수값만 적용되며 100%에 해당하는 증가량은 착용케릭터의 지능에 비례해서만 적용된다.
그런데 이 지능의 회복값이라는게 지능1당 0.03 곧 소수점 셋째자리에 해당하는 아주 낮은 값이기 때문에
지능이 50이나 100이상이 되어야 비로소 체감이 나게된다. 그래서 후반일수록 +정수보다는 %값아이템이 유리하다는 것이다.
그러면 초보자들에게 +1과 100%는 어떤차이가 있느냐는 무의미한 질문이 반복될수 있는데
예를들어
지능의지옥구슬에는 +6의 마력회복이 붙어있는데
이는 1레벨 기준으로 힘케릭에서는 마력회복600%, 지능케릭에서는 마력회복 200%와 효율이 같다.
+1짜리인 각성의구슬의 효율은 1레벨 기준으로 힘케릭은 마력회복 100%, 지능케릭은 마력회복 50%와 같다고 보면 쉽다.
당연하겠지만 레벨이 오르고 지능이 높을수록 %아이템이 강력해지기 때문에
보통 10랩이하에서는 정령의구슬(+1.5)과 제사장의지팡이(100%)의 효율이 비슷하다고 생각하면 편하다. (지능케릭은 제사장이 훨씬 좋음)
이렇게 보면 힘민케릭터의 경우 지능에따른 %회복값이 효율이 별로인것을 알수 있으며
때문에 30~40분 이전에는 자체적인 마나회복에 투자하지 않고 마나 물약을 열심히 먹는것이 돈으로도 더 낫다는 결론에 이른다.
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3. 케릭 방어기반형태 시스템
워크레프트의 방어타입에는 여러 가지가 있다. 카오스에서는 영웅, 건물, 일반크립 타입과 공격으로는 카오스, 일반, 영웅 타입이 있는데 마법저항력으로 가면 영웅타입과 영웅에서 지능타입이라는게 존재한다.
그냥 쉽게 말해서 모든 영웅은 마법데미지를 20% 감면받는다.
예를들어 마법데미지가 300이라고 하면 트리거로 설정된 트루데미지가 아닌이상 300데미지가 그대로 들어오지 않는다. 이건 모든 영웅이 같다.
기본 마법저항력이 설정된 이유는 워크레프트 기반상의 문제이며 물리데미지는 방템으로 저항력이 계속 올라가는데 마법데미지는 그렇게 할 수가 없어서 형평성을 고려한 탓이다.
그런데 지능형영웅은 케릭보정에 의해 데미지가 더 감소된다.
그냥 쉽게 말해서 지능형 영웅은 마법데미지를 5% 더 감면 받는다.
이와 같은 옵션은 공격타입에도 적용되는데 일반적으로 사용하는 공격타입은
영웅타입, 일반타입, 카오스타입, 공성타입 정도이다.
영웅타입은 모든 영웅의 평타 데미지에 적용되는 것으로 그냥 데미지 100%성능과
건물을 때릴때는 데미지가 크게 감소하는 특징을 가지고 있다.
일반타입은 몇몇 영웅들의 특수기능에 있고, 페어리나 구울같은 배럭몹이나 소환물에 주로 분포되어 있다.
내용은 영웅타입과 동일하지만 건물을 때릴때 좀더 강력한 면모를 보인다.
카오스타입은 건물을 포함하여 모든 공격을 100%로 데미지를 입힐수 있어서 매우 뛰어난 성능을 가지고 있다.
몇몇 영웅스킬과 소환물에만 적용되는 희귀속성이다.
공성타입은 건물에게만 매우 강력한 데미지를 줄수 있는 것으로
퓨리온의 트랜트나 배럭이 파괴되었을때 등장하는 공성무기 정도밖에 가지고 있지 않다.
상세수치는 밑의 그림들을 참조.
영웅타입은 1번의 케릭보정시스템의 그림을 참조. (영웅타입은 건물에 50%데미지만 입힘)
일반타입은 위와 같이 건물에 대해서 영웅타입보다 데미지가 20% 더 강력하다.
카오스는 모든 공격에 대해서 데미지가 뛰어나다.
공성타입의 경우 건물에 매우 강력한 면모를 보인다. 그러나 이속성을 가진 유닛은 거의 없다.
이외에도 로칸의 포세이돈의분노 워드는 피어싱 타입을 가지고있고
페르다의 소환물들도 다양한 공격타입을 가지고 있으니 게임상에서 직접 확인바란다.
한편 방어타입중에는 디바인이라는 것이 존재하는데
디바인 타입을 가진 방어 유닛은 용이라는 약칭을 가진 각 본진의 수호신뿐이다.
수호신을 상대로는 일반공격은 매우 약하기 때문에 조심해야하며(ex 일리단의 괴력의 악마)
영웅타입도 약한편이고 특별히 회피확률(20%)이 존재하기 때문에 타이밍 테러시에는 더욱 주의해야한다.
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4. 공속프레임 시스템
실제 워크에 공속프레임이라는 용어는 없다. 블리자드의 비슷한 게임인 디아블로에서 온 개념으로 공속이 서로 다르게 적용된다는 개념을 일컫는 단어로 사용된다. 보통 숫자가 낮을수록 빠르다.
워크레프트 역시 블리자드의 게임의 특성으로 공격속도에 대한 기본적인 룰이 적용되어 있는데 이것이 유닛모델(케릭)에 대한 공격속도 프레임이다. 이 수치는 절대수치라서 스킬이나 아이템으로 변경이 없다.
예를 들어 나이트엘프영웅인 다래는 1.4프레임을 가지고 있으며, 프로드는 1.8프레임을 가지고 있다.
1.8프레임은 아무리 공격속도를 올려도 1.4프레임을 가진 공격속도의 상환을 뛰어넘을 수 없다. 즉, 프로드가 공격속도아이템을 도배를 해도 다래처럼 미친듯한 공격속도를 보여주진 못한다.
일반 영웅의 경우 1.6프레임으로 기준을 잡고 케릭보정시스템에 의해 프레임이 달라진다.
일반적으로 힘,민첩케릭은 1.6프레임이다.
일반적으로 우리가 주력으로 사용하는 나이트엘프 민첩 딜러는 1.4프레임에 가깝다.
일반적으로 우리가 주력으로 사용하는 언데드 민첩 원딜러는 1.6프레임이다.
일반적으로 우리가 주력으로 사용하는 나엘 언데드 지능 원딜러는 1.6프레임이다.
대부분의 지능케릭터들은 1.8프레임이다.
주요 딜러케릭 공속프레임 비교 :
1.3프레임 : 늑대형 리키안, 케미컬 니피, 궁극기 나래
1.4프레임 : 다래, 마젠다, 아그니
1.5프레임 : 가래, 적혈귀, 바이퍼, 나래
1.6프레임 : 실바, 아카샤, 실크, 레이든, 티란데, 그롬, 루시퍼, 오블리, 엘딘, 나즈그렐
1.8프레임 : 대부분의 지능형 영웅 (프로드, 악동 등등)
결국 공속프레임은 절대값으로 정해져있기 때문에 프로드나 악동이 공속템트리를 가서 원딜러의 역할을 대신할 수 없는 한계가 존재한다. 반대로 보정을 받은 루시퍼는 같은 지능영웅이지만 주력 원딜러로 육성이 가능하다.
참고로 프레임 1.3 혹은 1.8 이런 숫자는 1.3초당 한발을 쏜다, 1.8초당 한발을 쏜다라는 개념이다.
그런데 실제 게임상에서 악동의 평타는 1.8초에 한번 때리는게 아니라 좀 더 빠른데 그 이유는 공속시스템을 참조바란다.
공속프레임을 바꿀수 있는 방법은 아이템과 스킬이 아닌 오직 케릭모델을 변경(변신)하는 것뿐이다. 이 때문에 대부분의 변신형 스킬은 공속프레임상승 효과를 넣고 있고 공속을 빠르게 보정해준다. 아바타는 모델변경이 아니라 효과가 없다.
나래와 리키안, 그르르 같은 궁극기가 변신형 영웅들은 공격속도 프레임 상승효과가 부과되어 있다.
이것은 공격속도만 향상시키는 일반 궁극형스킬과는 전혀 다른 내용으로 매우 좋은 보정 효과이다.
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5. 공속 시스템
카오스의 공격속도는 최대 400%상승 까지만 적용된다.
즉 스킬+아이템+능력치 총합이 공속 400%를 넘으면 그 이상은 적용되지 않는다.
이 공속은 최초 게임 케릭터의 설정시작에서부터 적용되므로 소급해서 판단해야한다.
ex) 다래의 경우 기본민첩23으로 시작하는데 이미 공속이 46%가 적용된 상태이다.
ex) 악동의 경우 기본민첩16으로 시작하는데 이미 공속이 32%가 적용된 상태이다. 악동이 기본1.8초보다 더 빨리 때리는 이유가 여기에 있다.
카오스 공속시스템은 소환물에게도 적용된다.
소환물의 경우 공속이 너무 높아지면 엄청 쎄지는 경우가 있어서 아예 소환할때부터 공속퍼센트를 상승시켜놓은 경우가 많다.
예를들어 퓨리온의 나무트랜트는 소환할때부터 공속이 400%로 시작하기 때문에 용기주기나 대천사로 공속을 올려봐야 더 빨라지지 않는다.
둠가드나 에일리언 퀸도 공속을 올리면 미친 듯이 패긴하지만 상한선이 어느정도 있다.(약 200%)
보통 민첩케릭의 경우 레벨이 20이 넘으면 아이템세팅등을 고려하여 민첩이 약 100이 넘게된다. 이러면 이미 공속이 200%가 있는 셈이며 다래의 경우 궁극기가 200%상승이라 공속템 자체가 필요없는 상태가 된다. 바이퍼를 비롯한 다른 민첩케릭도 비슷함으로 극후반 템트리는 공속최대치를 고려하여 민첩보다는 체력을, 공속보다는 공격력을 맞추는게 좋다.(후반템트리에 바띠가 외면된 이유임)
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6. 특수케릭 시스템
카오스가 워낙 오래된 게임이라 예전에는 각 케릭터마다 컨셉으로 특수한 보정을 많이 주었다. 요새는 그러한 개념은 없다. 사실 이 시스템은 매우 미미해서 신경쓸 정도는 아니다.
ex) 실바나스의 경우 직업명이 다크레인저라서 밤에 다른케릭터보다 시야가 100 더 길다.
(공방게임에서 밤에 탑실바가 시야템없이 나이샤의 핵스를 먼저보고 안티먹고 도망가는 이유, 실바가 맵핵을 쓴게 아니다)
ex) 에일리언의 경우 죽으면 원작재현으로 죽은자리에 초당 60데미지(10초간 지속)의 피를 남긴다.
몇몇 케릭터의 경우 모댈링에 의해 떠있는 유닛 비행형(공중유닛은 아님)으로 특정 스킬에 반응하지 않는다.
비행형 유닛 : 이레아, 자이로스, 참새 등
해당 유닛은 맴피스의 지뢰를 발동시키지 않음
근접공격 사거리 보정도 모델링에 의해서 여기에 속하는데 몇몇 근접 케릭터는 사거리가 있어서 약간 떨어진 상태에서도 공격이 가능하다.
완전근접형 : 뮤턴트(100), 무라딘(125), 킹죠(125), 구르르(128), 칸젤(128) 등
=> 딱 붙어서만 때릴 수 있다.
근접사거리 보정형 : 아다스(130), 마젠다(150). 사카잔(150), 멀머던(250) 등
=> 약간 떨어져도 때릴 수 있다.
반대로 근접인것처럼보이지만 원거리인 경우도 있다.
ex) 구르르 궁극시전시 평타는 근접모션이지만 원거리 판정이다.
이외에도 여러 가지가 있을 수 있지만 그냥 케릭마다의 보정이고, 뭐 사실상 의미가 크지는 않다.
아다스의 경우 분명히 근접영웅이지만 사정거리가 있다. 이 사거리 때문에 궁극시 스플래쉬가 꽤 잘 들어간다.
세드릭의 경우 근접영웅으로 사거리가 없다. 이때문에 스킬보정으로 가지고 있는 스플래쉬 데미지가 교전에서 거의 쓰이지 못한다.
마젠다의 경우에도 사거리를 가지고 있는데 이때문에 트랩을 설치한후 딱붙어서 때지지 않고 약간 떨어진 상태에서도
바로 터트릴수 있다. 사거리가 없었으면 컨트롤이 매우 힘들었을것이다. 독이나 출혈을 뭍힐때도 좋은 효과를 발휘한다.
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7. 맵 아이템 및 스킬보정 시스템
이 시스템은 워크레프트의 기반상의 문제와 카오스맵 설계상의 문제 2가지로 나누어진다.
워크레프트 기반상의 시스템
오브류 : 아이템 설명이나 스킬 설명에 보면 오브류라는 것이 있는데 워크레프트 기반상에서는 유닛모델에 특정 아이템을 입혀서 효과를 얻는 식이다. 쉽게 말하면 두가지 이상은 겹치게 할 수 없고 딱 한가지만 사용할 수 있다.
포이즌류 : 워크기반상 배놈워드스피어(와이번), 슬로우포이즌(드라이어드), 인베넘드웨폰(거미) 등 여러 가지가 있는데 기본적으론 중복이 안된다. 각각의 개체가 때리는 경우에는 중복적용이 돼서 데미지가 쎄긴하다. (ex 5명의 영웅이 각각 때리면 중첩되서 데미지가 모두 들어감)
오브류&포이즌류 : 무슨 기반을 따랐냐에 따라 중복이 되기도 안되기도 하는데 예를 들어 다래는 자환독과 시어링스킬이 중복가능하지만 티란데는 자환독과 얼음화살이 중복이 안된다. 또한 사카잔은 둔화의검과 맹독이 동시에 적용안되는데 그렇다고 적용이 불가능한건 아니다. 확률에 따라 한번은 슬로우가 한번은 독이 적용되는 순환형이다. 또한 아이템을 무엇을 먼저 착용했고 스킬을 나중에 배웠는가에 따라 다르다. 이처럼 경우의 수가 많음으로 내용은 각각 확인바란다.
회피류 : 워크레프트 기반상 모든 회피 %는 중복이 안되고 가장 높은 %만 적용된다. 스킬이든 아이템이든 모두 마찬가지.
흡혈류 : 카오스내에 공격단위 체력회복옵션이 있는 템이나 스킬이 몇몇 존재하는데 모두 중복이 되며 합연산이다. 예를 들어 흡혈포션35%+흡혈오라20%는 55%의 흡혈률을 보여준다. 다만 이 흡혈은 최초데미지(공격자의 데미지)가 아닌 피격데미지로 연산되기 때문에 생각보다 형편없다. 또한 피격데미지연산이 0(제로)로 환원되는 마나실드(오블리)는 흡혈이 전혀 되지 않음으로 오블리를 때릴 때는 주의.
크리티컬류 : 크리티컬은 확률이기 때문에 스킬과 아이템 모두 독립연산으로 적용된다. 대부분의 경우 스킬크리+크리템은 스킬크리+공템에 비해 효율이 떨어지지만 피검고급은 이야기가 다르다.(중급과 달리 고급은 아이템 효율상 매우 강함)
크리티컬&흡혈: 특이하게도 크리티컬로 증폭된 데미지는 흡혈이 가능하다. 때문에 크리티컬과 흡혈이 동시에 있으면 효율이 좋다. 다만 이경우도 피격데미지에 의한 것임으로 크리가 천몇씩 뜬다고 해도 실제 흡혈은 얼마 안되니 서운하지 말자.(이런 이유로 실바나스와 같은 케릭터에게 흡혈조합이 좋다)
아바타 : 아바타의 시작과 끝타이밍에는 변신중이라 케릭 조종이 불가능하다. 흔히 바타렉이라고 부르며 워크기반상의 문제로 버그가 아니라 고치는게 불가능하다. 또한 이 상태에서는 스턴이 되지 않아서 흡수바타와 같은 고급컨트롤도 가능하다.
임페일&텔레포트 : 트리거등으로 유닛의 이속(정확하게는 움직임)을 0(제로)으로 만드는 기반 스킬들은 약간 특이한 성질을 보인다. 임페일은 유닛의 이속이 0(제로)이된 유닛에게는 사용할수 없고 범위로 써도 적용되지 않는다. 엘딘의 텔레포트 도중이나 리키안 아가멤논등의 퍼지스킬, 킹죠의 덫, 칼리나스나 볼진의 마비스킬, 센룰에서나 볼수있으나 퓨리온의 인탱글링루츠 실크의 앤트스트라이크(인탱글기반)중에는 띄워지지 않으니 주의. 이외에도 적혈귀의 칼날폭풍을 텔레포트로 취소할수 있는등 여러 가지 특이점이 많은데 모두 버그가 아니며 기반상 고치는게 불가능하다.
독반류 아이템의 경우 중복되지 않는다는 표기들이 보인다.
오브류의 아이템에도 중복되지 않는다고 표기되어 있다.
카오스맵 기반상의 시스템
스킬과 아이템 : 스톤콜드 바위의단단함은 기반이 겹쳐서 엘룬의 방호의 피격옵션 효과를 얻을 수 없다. (i2.9버전에서수정되어 이제 중복사용가능하다) 아가멤논의 수호번개와 빛의갑옷은 중복이 가능하다. 카오스 내부에 이러한 형태의 몇몇 내용이 존재하는데 다른 유즈맵에서는 중복(혹은 불가)이 되기 때문에 몇몇 유저들이 착각(선동질)할 수 있으나 카오스내에서는 안되는 경우가 많으니 주의. 현재는 이런 문제점을 인식하였는지, 신버전에서 계속 수정중이다.
스킬과 스킬 : 예를들어 조디악이 폭발직전의 니피를 먹으면 폭발이 취소된다. 세드릭이 궁극기특성으로 본진공간을 뚫거나 적을 암흑공간에 가둘수도 있다. 이러한 특이한 형태의 몇가지 사항들이 곳곳에 존재함으로 참조. 워크기반상의 문제가 아니기 때문에 언제든지 패치로 다 바뀔 수 있다.
이펙트와 스킬 : 이온캐논(엘딘 아키로)은 생긴것과 다르게 정중앙을 기준으로 데미지가 달라진다(정중앙에서 멀수록 적게 들어감), 로자미어의 궁극기는 오직 나방에 맞아야만 데미지가 들어간다(완전 랜덤), 무적(나이샤, 래퍼드)은 소환시전 스킬이라 시전후 약 0.5초 이후에나 적용된다. 적혈귀 칼날폭풍 중에 강제어택을 하면 정파검 마나데미지가 들어간다. 등등 겉과 속이 다른 눈속임이 많으니 주의. 이 부분은 워크기반문제도 종종 있다.
스킬과 유닛 : 모든 스킬에는 데미지상한 계수가 존재한다. 쉽게말하면 최대데미지가 정해져있다. 장판형 스킬의 경우 대부분은 이 최대데미지가 99999으로 제한이 없는데 몇몇 스킬은 제한이 있기 때문에 주의해야한다. 대표적인 케릭으로 자이로스(폭설), 메두사(폭염) 등이 있으며 데미지상한에 의해 공격당하는 유닛이 많으면 분산되서 데미지가 감소한다. 워크 기반상 이 내용은 수정이 가능한 부분이나 벨런스 때문에 해당 내용을 제한한 것으로 알고 있다.
스플래쉬와 크리빙 : 별차이 없는 내용이지만 크리빙은 방어력을 무시해서 테러에 유독 강력하다.
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8. 건물 시스템
타워는 건물아머를 가지고 있지만 건물은 아니다.
(건물은 정찰되면 잔상이 미니맵에 남는다. 타워는 유닛이라 미니맵에 잔상이 남지 않는다)
때문에 타워는 건물에 의한 데미지 감소를 보정받는 대부분의 스킬에 효과를 얻지못하고 쉽게 파괴된다.
그러나 배럭은 만만치 않으니 주의.
중보는 중보 자체의 속성이 있는데 또한 건물로도 취급된다. 한마디로 2중속성(정확하게는 기계타입)이다.
로칸힐링워드의 경우 중보에도 적용이펙트가 뜨는데 중보속성에는 적용되지만 건물에는 효과가 없기 때문에 이펙만 멋있게 뜰뿐 결국 효과가 없다.
악동이나 세티어의 핵은 중보속성에 의해 중보에 공격이 가능하지만 건물에는 안되는것도 같은 이치다.
카오스내 중보 속성은 흔히 기계라는 방어타입인 것으로 이레아의 석상, 니피의 고블린, 두두의 변신모드 등에 있는 것이라 쓸데없는 기능은 아니니 오해는 말길.
배럭의 경우 모든 배럭이 파괴되면 공성무기가 등장하고
배럭의 파괴 숫자의 정도에 따라 맵에 등장하는 크립의 시간타임이 앞당겨지거나
영웅의 부활시간이 줄어드는 부과적인 효과가 있다. 상세한 것은 후술을 참조.
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9. 시간 시스템
게임시간트리는 룰마다 다르다. 모드, 센룰 룰등에서는 적용이 다를수 있음으로 주의.
크립이 나오는 시간은 정해져 있다. 게임시작이후
1,2랩 몬스터 : 2분 마다
3,4,5랩 몬스터 : 3분20초 마다
6,7,8랩 몬스터 : 5분 마다
결과적으로 게임시작이후 10분마다 1~8랩 크립이 동시에 리젠된다.
단, 나엘 언데드 어느 한쪽의 모든 배럭(6개)이 파괴되면 시간주기가 앞당겨 변경된다.
(ex 40분이 아닌데 6,7,8랩 몬스터가 39분에 등장함)
5분마다 월급으로 400골드씩 지원이 들어온다.
아주 예전에(2010년대) 크립보너스로 주던 지원금은 사라졌다.
아이템의 구입가능 시간도 정해져있다.
생구류 : 2분 이후
고돌 : 3분30초 이후
일반템류 : 5분 이후
물약 5분30초 이후
도박용 보석 : 6분 이후
마도사류 : 15분 이후
도박템류 : 16분 이후
특이사항으로 고대지식의 돌은 구입시간이 별도이다. 또한 도박템중에 보석류는 구입시간이 매우 빠르기 때문에 피검이나 번검을 일찍 띄울수도 있다. 일반템은 모두 5분부터 살수있지만 물약만큼은 5분30초이기 때문에 주의를 요한다.
웨이게이트는 사용불가시점으로부터 30초마다 뚤린다.
단 웨이게이트는 2명 기준으로만 시간이 리셋된다.
예를 들어 1명만 웨이게이트를 이용했을 경우엔 시간리셋은 없으며 1명이 마저 이용해야 사용불가가 되고 타이머가 돌아간다.
웨이게이트의 타이머는 위웨이게이트와 아래웨이게이트가 각각 따로 돈다.
예를 들어 위의 웨이게이트에서 1명만 사용하고 10분이 지난후 다른 1명이 사용하면 10분동안 고작 1번 타이머가 돌게 되지만 그 10분동안 밑의 웨이게이트를 2명이서 4번이나 5번 타이머를 돌릴수도 있다. (물론 그런경우는 거의 없다;)
10초당 13원의 월급이 들어온다.
(예전기준 : 9초당 12원)
영웅의 부활시간은 다음과 같다.
부활시간은 영웅의 레벨에 따라 1레벨당 6초씩 상승하며 최대 2분을 넘기지 않는다.
다만 적진영에서 사망했을경우 시간감면을 받아서 1레벨당 5초로 계산하여 최대 100초까지만 적용받는다.
또한 배럭에 따라 시간감소효과가 있는데 배럭1개 차이당 3초씩 감면을 받으며 총6개이므로 최대 18초까지 감면 받을 수 있다.
이를 종합하면 극테러를 해서 배럭을 빨리 밀고 적 본진에서 죽어버리면
상대방이 우리본진에 도착하기도 전에 테러가서 죽었던 우리 영웅이 부활하는 괴랄한 상황을 볼 수 있다. 이를 이용한 극테러조합도 실제로 있을 정도이다.
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10. 자원 시스템
아이템의 판매는 80%의 금액만 돌려받는다.
게임시작시 랜덤을 사용하면 300원을 추가로 받아 시작할수 있다는 이점이 있다.
(정확하게는 200원을 소모하지 않고 100원이 추가됨;; 확률에 따라 히든케릭터도 뽑을수 있는 이점도 가짐)
영웅을 죽였을경우 200원의 공적자금을 받을 수 있는데
어시스트의 경우에도 별도로 40원을 지급받는다.
(복귀자 주의 : 이는 어시스트라는 개념이 생긴이후 차후에 추가된 것임 막타를 못해도 어시를 하면 돈을준다는 것)
때문에 라인전 1:1 킬보다는 다수의 한타나 낚시에서 승리할때 돈을 더 많이 벌 수 있고 이득이 크다.
시간당 보너스로
예전에는 9초당 12원이었지만 현재는 10초당 13원으로 정확히 들어오기 때문에 계산이 편해졌다.
가장 기본적인것으로는 컴퓨터가 유닛이 영웅, 건물, 유닛을 죽여서 돈을 얻었을 경우
전체 인원에게 8분의1만큼 전달한다. (전달값 나머지는 소실)
예전에는 유닛을 제외한 건물 수호신 등을 컴퓨터가 먹으면 그냥 증발했으나 지금은 나아진 편이다.
(복귀자 주의 : 이젠 컴퓨터가 먹어도 그러러니 해도 됨)
라인의 경우 위와 같은 시스템 때문에 되도록 유저가 막타를 먹는것이 게임의 승리에 유리해진다.
플레이어가 나갓을시(총대)에는 나간유저의 돈은 전원 분배되며
올빼미는 사용못했었으나 이제는 80%로(업글포함) 자동 재환급되는것으로 바뀌었다.
(80%인 이유는 모든 아템의 되팔기 환급금이 80%이기 때문)
배럭을 파괴했을때 골드값(30초당 30원) 등등 나머지는 게임상에서 문구가 뜨기 때문에 해당 내용을 참조바란다.
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11. 이동속도 시스템
워크레프트의 이동속도는 정수값이며, 게임맵을 만든 시스템에 따라 기본최대이속(설정)과 특수최대이속(맵상한선)이 존재한다.
카오스의 경우 기본최대이속은 450이며, 특수최대이속은 522이다.
영웅의 기본이속은 공격타입이 원거리냐 근거리냐에 따라 근거리330, 원거리300의 이속을 갖는다.
아이템의 경우 이동속도를 올려주는 아이템은 한정되어 있으며 주로 신발류, 조합구슬류, 대천사, 부엉이로 구분한다.
신발류는 마법의장화, 신속의장화, 이를 업글하여 만드는 힘,민,지,만능,초신속의 장화가 있다.
신발류의 이동속도는 마법의장화 60, 신속의장화 75, 향상된신속장화 90, 힘민지만능이 120, 초신속이 130으로 각각 다르다.
조합구슬류는 조합상점에서 구슬3가지를 모아서 만드는 것으로 a,b,c,d타입에 상관없이 120의 속도를 보정한다.
신발류와 조합구슬류는 모두 정수값으로 가장 높은 수치만 적용되고 나머지는 중복되지 않는다.
쉽게 말해서 여러개를 낀다고 해서 빨라지지 않으니 주의.
대천사는 조합아이템으로 존재하는 별도의 아이템인데
이속속도의 퍼센트를 올려주는 오오라를 가지고 있다.
이속증가를 20%올려주며 부엉이, 이동속도를 올려주는 다른 영웅의 스킬과 오라에도 중복적용되니 유익하다.
부엉이는 올빼미단지를 팔지 않았을때 구입할수 있으며 업그레이드로 패시브 오라를 상승시키거나 액티브 버프를 향상시킬수 있다.
여담 : 게임상에서 올빼미로 명칭이 명시되어 있음에도 불구하고 모델링과 아이콘이 생긴것이 부엉이를 닮았고
예전 명령어가 -부엉이, -붱 등으로 명시되서 이제는 '부엉이'로 명칭이 굳어져버렸다. (게임 아이템 이름은 올빼미가 맞다)
명백한 유저들의 오인이지만 오히려 부엉이로 부름으로써 티란데의 정찰올빼미와도 구분하는등 나름 순기능도 있어서 묵인된다.
부엉이는 구입즉시 패시브로 이동속도 (자신10%+팀버프20%)30%를 올려주는 기능이 있으며 업글시 (자신30%+팀버프20%)50%가 된다.
이는 자기자신과 팀버프 형태가 조금 다르기 때문에 주의. 팀버프 20%이속은 매우 중요해서 5명중 한명은 부엉이를 들고 있어야 한다.
부엉이와 대천사는 이동속도 정수값이 아닌 퍼센트이고 서로 다른 오라취급을 받기 때문에 플러스로 중복해서 사용할수 있다.
최대 이동속도의 구성은 다음과 같다.
근접영웅의 경우 기본이속이 330이고 기본최대이속은 450이므로
힘민지만능의 향상된이속신발 120이나, 초신속의 신발 130, 구슬조합 120 짜리를 끼면 무조건 최대 이속이 된다.
원거리영웅의 경우 기본이속이 300이고 기본최대이속은 450이므로
+정수 아이템류로는 어떤 아이템을 착용해도 최대이속을 가질수 없다.(초신속장화를 끼더라도 430가 최대인 셈이다.)
즉 원거리 영웅은 최대이속을 위해서는 신발류 아이템 외에 스킬이나 오라류 아이템 및 스킬 반드시 있어야 한다.
이는 매우 번거롭고 돈이 많이 들기때문에 가장 편한 방법으로 부엉이를 구입해서 업글하는경우가 많다.
부엉이는 단일 아이템으로는 이속을 올리기에 가장 효율이 좋으며 날개짓 업글까지 해야 비로소 최대이속이 나온다.
근접영웅은 부엉이 노업시에는 30%의 증가를 받아 약439의 이속이 되며 대천사를 끼면 396의 이속이 된다.
노업 부엉이의 경우 원거리영웅의 이속은 약 390이 되는데 근접영웅에 비해 생각보다 느리기 때문에 이속템을 같이 껴주는게 좋다.
그런데 사실 이런식으로는 계산이 너무 복잡하고 외우기도 쉽지 않다.
따라서 아래의 내용을 참조바란다.
이속맞추는 공식들
근접케릭 : 마법의장화 + 이속20% 이면 최대이속이 나온다
근접케릭 : 이속40%이면 최대이속이 나온다.
원거리케릭 : 마법의장화 + 이속30% 이면 최대이속이 나온다.
원거리케릭 : 이속50%이면 최대이속이 나온다.
조합 예시들
노업부엉이(30%)+마법의장화 = 무조건 최대이속
업글 부엉이(50%) = 무조건 최대이속
그르르 : 스킬보정2랩 20% + 마법의 장화 = 최대이속
그르르 : 스킬보정4랩 40% = 최대이속
브로캔 : 스킬보정3랩 20% = 최대이속이 나오지 않음
브로캔 : 스킬보정3랩 20% + 대천사 20% = 최대이속이 나오지 않음
브로캔 : 스킬보정3랩 20% + 마법의장화 = 최대이속이 나오지 않음
브로캔 : 스킬보정3랩 20% + 신속의장화 = 최대이속
그리메 : 스킬보정3랩 20% = 최대이속이 나오지 않음
그리메 : 스킬보정3랩 20% + 마법의장화 = 최대이속
그리메 : 스킬보정3랩 20% + 대천사 20% = 최대이속
로칸 : 스킬보정3랩 40% = 최대이속이 나오지 않음
로칸 : 스킬보정3랩 40% + 마법의장화 = 최대이속
로칸 : 스킬보정3랩 40% + 대천사 20% = 최대이속
일리단 : 스킬보정3랩 20% = 최대이속이 나오지 않음
일리단 : 스킬보정3랩 20% + 마법의장화 = 최대이속
일리단 : 스킬보정3랩 20% + 대천사 20% = 최대이속
일리단변신(원거리) : 스킬보정3랩 20% + 마법의장화 = 최대이속이 나오지 않음
마젠다 : 스킬보정1랩 30% = 최대이속이 나오지 않음
마젠다 : 스킬보정1랩 30% + 마법의장화 = 최대이속
마젠다 : 스킬보정2랩 50% = 최대이속
실크 : 스킬보정3랩 이속30추가로인해 근접영웅과 이속이 같은 공식 적용가능.
나참조합
참새 : 스킬보정3랩 15% + 신속의장화 = 432 최대이속은 나오지 않음.
참새 : 스킬보정3랩 15% + 대천사 20% = 최대이속이 나오지않음
참새 : 스킬보정1랩 5% + 힘민지장화or구슬조합 = 441 최대이속은 나오지 않음.
참새 : 스킬보정2랩 10% + 향신속장화 = 440 최대이속은 나오지 않음.
나이샤 : 참새3스킬 15% + 신속의장화 = 443 최대이속은 나오지 않음.
나이샤 : 초신속의장화 = 440 최대이속은 나오지 않음.
나참의 경우는 최대이속은 아니지만 거의 준하는 수준의 이속을 초반부터 스킬트리와 템트리로 구성할수 있음으로 참조. (나참의 경우에는 이속이 중요하기 때문)
이속스킬의 경우 20%로 되어 있는 것이 유독 많은데(대천사 및 부엉이 팀버프 등)
근접영웅은 20%에 마법의장화 하나만으로 풀이속이 되는 형태를 외워두면 편하다.
한편 특별히 이속에 관해서는 별도의 보정이 되어 있는 케릭들이 있으니 주의바란다.
리키안인간형 : 310
나이샤 : 310
리키안과 나이샤는 중거리 판정으로 이속보정이 플러스(10)되어 있다. 리키안은 변신하면 근접이되어 이속이 330으로 상승하니 주의.
챈 바람모델 : 300 (원거리), 궁극때도 원거리라 같다.
챈 땅모델 : 281
챈 불모델 : 330
챈 불모델 3레벨적용시 : 396
챈과 같은 경우는 땅모델은 디버프로 이속이 줄어드는 형태이며 불모델은 변신시 패시브에 이속증가가 있어서 레벨에 따라 실제로는 상당히 빠르다.
일리단변신 : 300
일리단은 변신시 원거리가 되기 때문에 이속이 감소하므로 주의.
특수하게 보정을 받아서 스킬사용시 기본최대이속을 능가하는 케릭터들이 몇몇 있다.
다래, 그롬, 레이든, 챈 등 윈드워크기반스킬 : 522 최대치
마젠다 : 궁극사용시 500
아크루라 : 모래통과시 500까지 증가한다.
로자미어 : 교란이동스킬 레벨에 따라 최대 600까지 가능
(맵트리거에 의한 반응이속으로 달빛베기나 음속이동같이 영웅의 이속을 따라는것이 아님)
다래, 레이든, 챈 노이속아이템의 경우 : 스킬을 사용해도 510까지 밖에 나오질 않는다. 해당케릭터들이 522를 만들기 위해서는 마법의 장화 이상 아이템이 필요함.
(복귀유저 주의 : 현버전에서 은신케릭터들에게 초반부터 이속아템이 필수가 된 이유임)
이속은 스킬보정에 의한 아이템트리 차이가 많은 부분임으로 주로 자신이 사용하는 케릭터별로 외워두는 것이 좋다.
예를 들어 그리메의 경우 대천사를 주력아이템으로 사용하는 편인데 이경우 상대편의 슬로우를 고려하지 않는다면
신발류아이템을 업글하지 않고 대천사만으로 풀이속을 할수 있다. 로칸도 신발없이 대천사만으로 풀이속이 가능하다.
슬로우는 모든 스킬이 공통으로 %를 감소시키는 효과가 있으며
이는 정수값에 영향을 주는 것이 아니기 때문에 대부분 정수값으로 이속을 올렸을수록 피해가 적다.
하지만 슬로우 스킬들은 대부분 퍼센트가 이속에 비해 훨씬 높음으로 이를 상쇄시키는건 대부분 어렵다.
ex)향종북 60% 감소
슬로우에 의해 이동속도가 100%이상 느려졌을경우 제자리에서 움직이지 못할수 있다.
슬로우의 수치들이 꽤나 높기 때문에
현재는 팀 자체에 부엉이 팀버프 + 대천사로 최소 40% 이상 이속을 맞추는것이 게임운영의 기본이 되고 있다.
(누군가는 반드시 들어야함)
특별히 이동속도는 계산하기가 까다로운 옵션임으로
명령어 '-이속'을 입력하여 실시간으로 자기케릭의 이속을 확인하는것이 좋다.
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12. 나무 시스템
카오스에서 일반적으로 나무란 맵상에 이곳저곳에 있는 나무지형지물을 의미한다.
이 나무의 체력은 50으로 방어력이 없어서 데미지가 50이넘으면 한번에 파괴되며 낮으면 여러번 때려야 부숴진다.
나무는 항상 같은 위치에서만 고정적으로 존재하며, 매시간 5분 타이머때 마다 다시 자란다.
이 시간은 5분월급과 같고 글자가 맵에 뜨기 때문에 나무자라는 타이밍을 익히기는 쉽다.
카오스에서 나무를 파괴할수 있는 스킬은 약 12가지 정도 되며
이중 언데드의 경우 일반스킬중에 나무를 파괴할 수 있는 스킬은 단 한개도 없다.
(나엘 언데드 벨런스 문제를 언급할때 자주 언급되는 주요내용이기도 함.)
소환물의 경우 대부분 나무를 파괴할 수 없다.
그러나 예외적으로 가능한 것들이 있고 대부분은 1마리만 소환가능한 강력소환물이지만 일정한 것은 아님.
나무파괴가 가능한 소환물 : 사카잔의 늑대, 탈론의 소환물 셋모두, 에일리언의 퀸, 니바스의 악마(데몬가고일)
나무파괴가 불가능한 소환물 : 일반 소환물 대부분이 해당됨. 또한 고대거북문서, 피갑 코볼트 등 공통 소환물도 불가능.
나무파괴가 될것같은데 불가능한 소환물 : 둠가드
적혈귀 분신술의 경우 예전에는 나무를 파괴할수 없었지만
지금은 데미지가 추가되어 래퍼드 외 모든 케릭터들의 분신들은 나무를 파괴할 수 있다.
페르다의 고립의 경우 레벨에 따라 나무의 체력이 다르며 50보다 높기 때문에 주의를 바람.
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13. 기타 : 제보해서 요청에 따라 재수록 (기초적인것만 한정)
카오스내 점수 계산은 F9를 눌러서 나오는 설명을 참조하라. 꽤 자세히 나와있다.
현재도 패치되면서 점수계산이 계속 변경중이기 때문에 현재로서는 뭐라 조언할 수가 없는 내용이다.
(다만 최신버전을 기준으로 어느정도 정리를 할 예정은 있음)
자환검을 비롯한 카오스내 독데미지는 모두 마법데미지이다.
예를 들어 자환검의 경우 독이 20이라고 적혀있는데 20씩 데미지가 다는 경우는 없다. 영웅속성 자체의 마법데미지 감소효과가 있기 때문이며, 당연히 마방갑으로 아주 쪼끔 데미지를 감소 시킬 수 있다. 이름만 독이다.
파괴의 장갑을 비롯한 체력%데미지는 상대방 체력에 비례한 데미지이다.
자기 체력을 많이 올린다고 해서 데미지가 올라가진 않는다. 그런 경우엔 설명이 별도로 되어 있으니 참조. ex)다래의 궁극기는 자기체력비례 데미지
카오스맵 본진 상점중 조합상인4의 절대반지, 피-번개-둔화 고급검은 구입 불가.
그냥 그러한 아이템이 있다고 예시로 보여주는 것일뿐 게임 50분 끝날때까지도 구입이 불가능하다. 해당 아이템은 도박해서만 살수있으며 조합상인템은 처음부터 전시용으로만 도입됬다.
아이템 몇가지 특성...
아이템은 기본적으로 자신의 아이템을 남에게 줄수없고, 남의 아이템을 자신이 먹을수도 없다.
그러나 소모품으로 힐링포션, 마나포션, 안티매직포션, 디스펠지팡이, 고대지식의 돌
이 아이템들은서로 공유가 가능하다.
때문에 교전이 급할경우 안티나 디스를 창고로 사서 아군에게 직접 넣어줄수도 있으며
초반에 고대지식의 돌을 서로 한입씩 나눠 먹을수도 있다.
대회룰이나 일반게임에서 비매너이긴 하지만 안티나 디스를 대량으로 구입하여
아군에게 몰아줄수도 있다. 이런 행위의 경우 금전적 손해도 있지만, 기본적으로 비매너임으로 주의를 바란다.
또한 같은 맥락에서 땅에 떨어진 남의 아이템을 주워먹을수도 있는데 기본적으로는 비매너로 취급되니
함부로 줏어먹지 말자. (다만 상대방이 뺏어먹었다고 해서 재제를 가할방법은 없다.)
조합템은 초반에 바로 구입이 불가능한데, 예외적으로 제사장의 지팡이는 구입이 가능하다.
제사장은 효율이 뛰어난 아이템으로 초보자들에게 권장되며
애초에 초보들을 위해 부엉이를 팔고 바로구입할수 있도록 배려한 아이템이기도 하다.
땅바닥에 떨어뜨려서 아이템이 어디로 갔는지 알수없고 잃어버린경우 명령어 "-아이템"이라고 채팅을 작성하면
본진 우물앞으로 아이템이 전송된다.
아이템 성능에 대한 것은 아이템관련 자료를 마련할 계획임으로 차후 별도의 자료를 확인바란다.
해당 내용은 오래된 자료라 오류가 상당수 있을 수 있으나 대부분은 실험에 의해 검증된 내용들(아프리카TV:오존이)임으로
카더라 통신(몇몇 유저들의 소문)등의 단순제보는 해명이나 받지 않습니다.
추가적인 수정은 댓글을 바랍니다.
작성기준 I2.1버전 통용
첫댓글 사진업로드나 글작성을 카페시스템이 버티질 못하네요;;
중간에 작성한 내용은 사진이랑 다 날아갔는데 별수없는듯합니다. 저도 바쁘다보니 이중삼중으로 재작업은 어렵습니다.
현재 게시판이 준회원만 읽기가 가능하게 되어 있는데 쿨리님께서 일반인들도 볼수있도록 게시판 설정을 변경바랍니다.
(1시간 이상 작업할경우 로그인여부 문제로 날아가는듯싶습니다.)
감사합니다. 회원 권한 상승해드렸고, 카오스 기초, 카오스 공략집 게시판 편집 가능하십니다. 공략 게시판은 누구나 사용가능하게 해놓구요~
빠른 피드백 감사드립니다. 주말이나 여유가 될때 차근차근 해드리겠습니다. 늘 수고 많으십니다.
정보 감사합니다. 많은 도움이 되었습니다. 하나 질문이 있는데요, 나무 자라는 시간이 궁금합니다.
질문제보에 따라 내용을 추가하였습니다. 5분마다 나무가 자라며 월급이 들어오는 타이밍이기 때문에 쉽게 익힐수 있을 것입니다.
해당 자료는 계속 업데이트 됩니다. 초보자의 입장에서 궁금한 사항을 댓글로 계속 부탁드립니다.
추천 합니다
삭제된 댓글 입니다.
내용을 잘못이해하셨는데 제가 예제문을 추가로 업데이트 해드렸습니다.
마나회복의 정수값은 마나회복의 퍼센트에는 영향을 받지 않습니다.
마나회복의 퍼센트율은 지능에 영향을 주는 개념입니다.
초보자들에게 해당내용이 계산하기도 매우 어렵기 때문에 그냥 지능10을 마력회복50%정도로 체감상 생각하시라는 팁입니다.
말씀주신내용을 토대로 계산한다면 지능지옥구슬의 마나회복+6은 힘민케릭터들의경우 마력회복600%, 지능케릭의경우 마력회복 200%와 비슷한 효율입니다.
마력회복 0.03말고도 케릭자체의 보정수치와 1레벨때 모든케릭의 지능값이 기본적으로 10이상 있기 때문에 발생하는 현상이니 숫자에는 연연하지 마시기 바랍니다;;
정말로 좋은글 많은사람들이 보게되면 좋겠네요 ㅆㅅㅌㅊ함 그자체