(5)번부터는 이전보다 더 어려우니, 그냥 뒤로가기를 누르는 것을 권장합니다.
cdebug 입력하고 cstats를 입력한 뒤, 나오는 값들의 분석
'영역'을 지정하는 데에 있어서, 가장 중요한 것은 주변 영역과의 상호 관계다.
showUMCnum에서 보이는 UMC 값에서 주변 영역들이 모두 1번에 속하는 영역이면 showEParea에서 각 영역간의 연결선이 흰색으로 나타나는데, 이렇게 주변 영역과의 연결선이 모두 흰색 -> 흰색, 파란색 -> 모두 파란색 -> 파란색, 빨간색 -> 빨간색만 있는 영역의 순이다. 번호 체계는 스타1의 맵이 읽어지는 순서 그대로를 따른다. 왼쪽 위인 (0, 0) 타일 -> (1, 0) 타일 -> 오른쪽으로 쭉 가서 끝나면 아랫줄부터 다시 왼쪽에서 오른쪽까지 읽는 식으로 끝까지를 읽는다. 영역의 순번도 이와 마찬가지로 왼쪽 위부터 오른쪽 아래 방향으로 지정된다. 그런데 영역 주변의 선이 모두 파란색 이하이고 각 영역들의 크기가 9x9 타일 규격 미만일 경우는 새로운 영역으로 지정된다. 주로 두대드로 인한 장애물이 추가된 영역이 후순위가 된다. 즉, 간단히 말하자면 이 두대드가 포함된 타일이 많으면 많을수록 맵이 에러날 가능성이 높아진다고 볼 수 있다.
이렇게 지정된 영역마다의 고유 윤곽이 있는데, 이 윤곽의 수가 cstats에서 나타나는 Total contours의 값이다. 그 아래의 Twistedness는 각 윤곽들마다의 비틀어진 윤곽의 수(기존의 9x9 규격을 벗어나게 만드는 윤곽들의 수)를 의미하는데, 이 두 값이 너무 클 경우 게임에서 맵을 불러들일 때 'The map could not be loaded because it had too many obstructions. Try widening corridors and reducing the number of small nooks and crannies to correct the problem.' 이런 오류창이 뜨면서 읽을 수 없게 된다. 기본 지형 자체에 두대드를 포함하는 타일셋일수록 이 에러가 더 빈번하게 발생된다.
맵에서 실제로 DD2 를 사용했지만, 일부 프로텍터에서 이 DD2 를 그냥 삭제하면서 생긴 문제가 많고, 그 외에 프로텍터를 사용하지 않았는데도 그럴 경우는 그림을 미니맵으로 변환하는 프로그램을 사용했거나, 타일 규격의 맵 편집이 너무 많이 이뤄지면서 장애물이 많이 추가되었을 때 발생된다. 그래서 그것을 수정하기 위해서 MTXM으로부터 DD2 를 복구하고, 그래도 문제가 생길 경우 MTXM값에서 장애물이 되는 타일 수를 계산해서 오류가 최소화되도록 편집하는 것이 최선이었으나 너무 어려워서 제대로 할 줄 아는 사람은 거의 없다. 그냥 맵에디터에서 복잡한 지형을 줄이는 쪽으로들 많이 하곤 했다.
현재 이 기능을 지원하는 맵 에디터는 SCMDraft2 0.9.10 버전이 유일하지만 완벽하게 베타의 디버그 모드와 같지 않기 때문에, 더 정확한 편집을 위해서는 베타 맵으로의 지형 복사가 이뤄지고 그걸 베타의 디버그 모드에서 확인하는 것이 가장 좋다. 디버그 모드에서 확인한 후, 이것을 다시 SCMDraft2에서 편집하고 확인하도록 한다.
가장 쉬운 지형 편집 방향은 지상 유닛이 갈 수 있는 타일 근처에는 똑같이 갈 수 있는 타일을 배치하고, 갈 수 없는 타일 근처에는 마찬가지로 갈 수 없는 타일로 배치해서 영역 설정에 방해가 되지 않도록 하는 것이 최선이다. 예를 들어, 지형의 미적인 면을 살리겠답시고 물-땅-물-땅 이렇게 쭉 나열할수록 에러날 가능성은 더 커진다.