당구의 모든것
01. 당구의 기원
02. 가장 오래된 당구 경기
03. 오늘날의 당구 경기
04. 현대의 당구 기술
05. 당구 경기의 에티켓
06. 당구 경기에 쓰이는 용구
07. 당구 경기의 용어
08. 당구의 기본 자세
09. 당구 경기의 종류
10. 당점과 수구의 작용
11. 당점과 미스셧
12. 당점의 한계
13. 공의 기본적인 작용
14. 그림으로 보는 실전 당구
01. 당구의 기원
당구가 어떤 경기인가를 이해하기 위해서는 먼저 그 발달 과정을 알아두는 것이 좋다.
당구 경기를 이해하면 당구를 치는데 도움이 되기 때문이다. 당구의 기원을 살펴보면
상당히 오래 된 경기임을알 수 있다.
그러나 정확한 당구의 기원에 대해서는 아직 확실한 자료가 없으며 지금으로부터
약 550여 년 전에 '빌리어드'라는 말이 일상 생활 중에 사용되고 있었다는 것으로서
대략적인 당구 경기의 기원을 추측할 수 있을 뿐이다.
그 당시 영국 엘리자베스 여왕으로부터 모진 학대를 받은 것으로 알려진 스코틀랜드의
왕녀 스튜어트의 편지 가운데 "나를 사형에 처할 장소를 마련하기 위하여
나의 '빌리어드 테이블'은 그 방에서 철거될 것이다."라는 기록이 전해지고 있다.
02. 가장 오랜 당구 경기
가장 오랜 당구 경기는 기원전 400년경에 시작되었다는 설이 있다.
희랍에서 옥외에서 행하여진 경기의 하나가 오늘날의 빌리어드의 기원이라는 것이다.
이 때의 경기는 2개의 둥근 돌을 막대기로 쳐서 원추형의 목적물을 맞히는 것이었다.
그후 "애급의 클레오파트라가 공을 치는 놀이를 했다"고 세익스피어의 작품에 기록되어 있다.
그밖에 당구 경기가 고대 올림픽 종목이었다는 설도 있고 원시 당구 경기의 시작은 스페인에서
비롯되었다는 설, 동유럽에서 처음 시작되었다는 설이 있으나 이 모든 설 중 어느 것이
정확한지는 알 수가 없다.
다만 여러 가지 고증 자료로 보아 당구 경기의 발생지가 유럽인 것만은 틀림이 없다.
03 오늘날의 당구 경기
빌리어드로서 처음으로 그 이름이 알려진 것은 1570년경의 프랑스 종교 전쟁때 국왕
차알스 9세의 부관이며 공장이었던 헨리 더 베니라는 사람에 의해서 였다.
차알스 국왕은 당구 경기를 대단히 좋아했으므로 헨리 더 베니는 국왕과 함께 연구에
몰두하여 오늘날과 같은 형태와 거의 가까운 당구 경기를 완성했다.
그 후부터 베니를 당구 경기의 창안자로 하는 설이 유력해진 것이다.
이것은 지금으로부터 약 400여년 전의 일이다.
04. 현대의 당구 기술
물론 그 당시의 당구는 현대의 발달된 것과 직접 비교하면 경기 진행 방법이나 형태에
있어서 큰 차이가 있다. 테이블만 보더라도 그 당시에는 모양이 일정하지 않았다.
정방형의 것도 있었고, 장방형인 것도 있었으며 그 가운데에는 타원형의 것도 있었다.
테이블의 규격과 모양이 오늘날처럼 장방형으로 정해진 것은 1600년경이다.
이 당시의 당구대 모양은 테이블의 네 구석과 양쪽의 긴 쿠션 중앙에 모두 6개의
구멍을 설치한 것으로 이것이 영국에 퍼진 잉글리쉬 포켓의 시작인 것이다.
당구 경기가 연구 개량되어 훌륭한 실내 스포츠로써 급속히 발전된 것은 1818년 부터였다.
영국의 쟈크 칼이 미스를 방지하고 공에 회전을 주기 위해 만들어 낸 "초크"의 발명과
그후 10년쯤 뒤에 프랑스인 망고가 고안해 낸 "큐탭"의 발명에 의해 당구 경기는
급속히 발전된 것이다.
4-1) 초크의 발명
오늘날 우리들이 무심히 이용하고 있는 초크는 현대 당구 경기의 발전에 큰 역할을 차지하였다.
이 쵸그가 현대와 같은 모양이 되기까지는 오랜 세월을 거쳐 발전되어 온 것이다.
쵸크가 출현되기 전까지는 미스 셧이 굉장히 많았으므로 "이 미스 셧만 방지하면 당구 기술은
한층 향상된다"고 생각하며 밤낮 고심하던 중 드디어 큐끝에 초크(분필)를 바르는 것을 고안해
낸 것이다.
이때부터 초크를 사용함으로써 큐 끝이 미끄러지는 것을 막을 수 있게 되었고 또한 공의
중심 부분 이외를 쳐서, 공에 옆회전을 가할 수도 있게 되었다. 즉 당구 용어로 "비틀기"가
가능해진 것이다.
쟈크 칼은 쵸크가루를 "매직 파우다"라 부르고 당구장에서 공에 "비틀어 치기"와
약간의 "끌어 치기"등을 해 보임으로써 당시의 당구계를 놀라게 하였다.
매직 파우더가 바로 오늘날 우리들이 사용하고 있는 초크의 원형이며 현재도 비틀기를
가하는 것을 잉글리쉬라 부르고 있는 것은, 영국에서 고안해 낸 타구법 이라는 뜻이다.
4-2) 탭의 발명
초크의 원형인 매직 파우더가 고안되면서부터 당구열이 차츰 높아져 유럽 각지에서는
당구 인구가 급증하였다.
이때부터 획기적인 당구의 발전과 개량이 이루어지게 되었다.
그 무렵 프랑스 사람이었던 망고는 그때까지 막대기로만 공을 치던 것을 그 끝에
탄력성을 주면 공을 회전시킬 수 있으리라는 데 착안했다.
그리하여 그는 큐 끝에 가죽 조각을 붙이고 여기에 다시 매직 파우더를 발라 공을
자유자재로 회전을 시키는데 성공하였다.
이것이 오늘날 우리가 사용하고 있는 탭의 시초이다.
세게 또는 약하게 치거나 밀어 치기, 끌어 치기 등의 변화가 풍부한 기술을 구사할 수
있게 되자 당구계는 더욱 놀랐다.
초크의 발명때 보다도 더 큰 혁명을 당구계에 불러일으킨 것이다.
그때 프랑스에서는 이미 구멍이 없는 테이블이 사용되고 있었다.
18세기 말 부터 캐롬 게임이 행해진 것이다.
또한 탬이 발명된 것은 3구 게임이 시작되고 부터 50여년 후부터이다.
4-3) 쿠션의 발달
19세기부터 오늘날까지의 쿠션의 발달 과정을 알아보는 것도 매우 흥미 있는 일이다.
19세기초에 사용되었던 쿠션은 헝겊을 감아 그것에 가죽을 덮어 씌어 테이블 틀 안쪽에
부착했다. 그래서 공이 쿠션에 맞고 반동을 받으면 곧장 튀어 오르는데 이것을 방지하는
뾰족한 수 가 없었다.
그 이전에는 영국에서 생고무를 이용하여 쿠션으로 사용하기도 했으나 효과가 좋지 않아
곧 폐지되었다고 한다.
19세기 말경에 이르러 "에어 파이프 쿠션"이란 것도 고안되어 특허도 얻었다.
그러나 마치 타이어에 공기를 불어 넣은 것 같았으므로 반사는 곧 잘 되었으나 그 반사가
정확하지 못하여 결국 일반적으로 사용되지 못하였다.
그후 1855년에 미카엘 패런이 미국 캘리포니아에서 고무, 가죽, 코르크를 혼합한 쿠션을
만들었다. 하지만 이것 역시 강한 탄력성은 있으나, 공이 맞을 때마다 코르크 부분이
파손되어 결국 널리 쓰이지 못하고 폐지되었다.
계속해서 쿠션에 금속이나 고래수염 등을 사용해 보았으나 불완전하였다.
그 후 여러 가지로 연구에 연구를 거듭한 결과 오늘날과 같은 쿠션으로 발전된 것이다.
05. 당구 경기의 에티켓
유럽에서는 귀족이나 신사, 숙녀의 경기로 되어 있는 왕실의 빌리어드 협회가 현재도 존속한다.
여기에는 에티켓도 매우 엄격하게 요구되어 참가자는 시합 중에 어김없이 예복을 착용하며
관람하는 부인들도 이브닝 드레스로 경기장에 들어갈 정도이다.
하지만 이것만은 특정 사회에서 지켜지는 에티켓이며, 일반적인 당구장에서의 에티켓은
비교적 자유스러운 편이다.
그러나 다음과 같은 에티켓 정도는 최소한 지킬 줄 알아야 한다.
◆ 경기 중에 담배를 입에 물고 있어서는 안된다.
◆ 술을 마시고 경기를 해서는 안된다.
◆ 당구장에서 소란을 피우고 큰 소리로 말하는 등 다른 사람에게 폐를
끼쳐서는 안된다.
◆ 당구장에서는 껌이나 침을 바닥에 뱉지 않도록 한다.
◆ 당구 경기 도중, 이웃 테이블 사람의 큐나 몸이 닿았을 때는 먼저
양보하도록 한다.
◆ 피우고 있던 담배를 당구대 테두리에 놓아서는 안된다.
◆ 내기 게임을 해서는 안된다.
06. 당구 경기에 쓰이는 용구
● 큐
큐는 당구 경기에서 공을 치는 막대이다. 길이는 145cm 정도이며 무게는 500g정도이다.
나무로 된 부분은 단풍나무 등의 재료가 좋다. 고급품은 주로 캐나다산의 단풍나무가
이용되고 있다. 일반적인 단풍나무나 왜전나무로 만든 큐는 공을 쳤을 때 "툭!"하는
딱딱한 손의 감촉을 느낄 수 있는데 비해 캐나다산의 단풍나무로 만든 큐는 탄력과
손의 감촉이 부드럽다고 한다. 이 나무 부분 끝에 상아나 고래 뼈, 돌고래의 이 녹각
등으로 만들어진 길이 2cm정도의 이질 부분이 붙어 있다.
이 부분은 녹각이나 상아로 만든 것이 공을 칠 때의 반응이 가장 좋다고 한다.
큐의 맨 끝에는 공에 직접 닿는 탭이 붙어 있다.
탭은 쇠가죽으로 만들며 반듯한 모양과 둥근 모양등 여러 가지 모양으로 다듬는다.
탭의 끝은 둥근 모양이 좋다. 탭에 사용되는 가죽에도 "양질의 가죽"이 있다.
프랑스산 소의 등줄기 쪽의 가죽이 가장 좋다고 한다.
당구장에 드나드는 단골 손님 중에는 자기 전용의 큐를 당구장에 비치해 두고 사용하는
경우가 많다. 아무래도 손에 익은 큐가 게임 하기에 유리하기 때문이다.
● 당구대
빌리어드 테이블 또는 당구대라고 한다. 축구로 말하면 운동장에 해당한다.
이 구대 위에 공을 놓고 큐로 공을 치는 게임이 당구이다. 구대 위는 라사가 덮여 있고,
테두리는 단면이 3각형인 고무 제품에 역사 라사가 깔려 있다.
이 테두리는 공이 테이블 위에서 떨어지지 않게 함과 동시에 능숙해지면 테두리를
적절히 이용하여 목적하는 공에 맞힐 수 있게 된다.
● 공(볼)
옛날에는 공을 모두 상아로 만들었으나 최근에는 플라스틱 제품의 공으로 바뀌었다.
세계 각국의 빌리어드 협회에서 이 플라스틱제의 공을 시합에 사용하는 것을 공인하고
있기 때문에 현재 당구장에서는 모두 이러한 공이 사용되고 있다.
예전에 주로 사용된 상아공에 비하여 플라스틱제의 공은 반발력이 강한 특징이 있다.
4구로 2개중 1개에는 흑점이 찍혀져 있는 것이 국제적 통례다.
그러나 우리 나라에서는 이 흑점이 찍혀 있지 않다. 그 흑점은 자기의 수구인가
상대방의 수구인가를 가름하는 표시가 된다.
● 채점판
당구 경기를 진행하기 위해서는 채점판이 필요하다.
경기 중의 계산하는 것으로 어린이가 셈을 배울 때 사용하는 주판 완구와 같은
모양의 것이다. 채점판에는 오른쪽에 50개의 구슬이 있는데 5개째마다 색이
다른 구슬이 있다.
왼쪽에는 같은 구슬이 5개 있는데 오른쪽 50개의 셈이 모두 끝날 때마다
왼쪽 구슬 1개를 움직인다.
이때 오른쪽 50개의 구슬은 원래 자리로 되돌린다.
● 파우더
큐를 미끄럽게 하기 위한 가루이다.
레스트의 훑는 부분에 문지른다.
처음 당구를 배우는 사람 가운데는 큐 전체에 발라 양복이나 테이블까지
더럽히는 사람도 더러 있다.
너무 많이 칠할 필요는 없으며 많이 바르는것은 에티켓에 어것나는 일이다.
● 줄
탭 끝에 손질하는 기구이다.
공을 치기 쉽게 하거나 초크가 탭에 고루 문질러지게 하기 위하여 다듬는 도구다.
쇠줄, 샌드페이퍼 등이 주로 사용된다.
● 초크
공을 칠 때 미끄러지지 않게 하기 위하여 탭에 바르는 것이다.
가루를 응고시킨 것으로 탭에 닿는 부분은 오목하게 만들어져 있다.
초크는 2~3큐마다 칠하는 게 미스 셧을 방지하는 데 적당하다.
07. 당구 경기의 용어
● 두꺼운 공 : 표적 공의 중심 가까이에 공을 맞히는 것
● 이닝(inning) : 샷을 하는 횟수, 게임으로 옮기면 소유 시간에는 제한이 없기
때문에..잘못 친다던가..반칙을 범할 때까지는 샷을 할 수 있다.
● 이미지너리 포인트 : 수구로 표적 공을 노릴때 옆에 가정으로 구하는 상상점
● 잉글리시 : 오른쪽이나 왼쪽에 수구를 회전시키듯이 해서 치면 쿠션이나
표적 공에 맞았을 경우 회전 방향이 변화한다.
이 수구에 걸리는 회전 작용.. 비틈이라고도 한다.
● 인터페어 : 반칙 행위
● 임팩트 : 수구를 치는 것
● 키스 : 수구가 표적 공에 맞은 후 다시 그 수구와 표적 공이
만나는 것,,, 또는 표적 공끼리 충돌하는 것
● 캔논 샷 : 포켓 당구 타구 법의 일종, 수구를 제 1 표적 공에 맞히고 동시에
제2표적 공, 제3표적 공을 노리는 샷이다.
● 캐럼 : 공에 맞힌다고 하는 의미로 당구 또는 캐논이라고도 말한다.
● 밀어 치기 : 수구의 중심 위를 쳐서 표적 공에 반 이상의 두께를 걸면서
표적 건과 수구와 같은 방향으로 달리게 하는 타구법
● 큰 돌림 : 쿠션을 이용하여 테이블 한도껏 수구를 크게 돌려서 치는 법 라운드 테이블...
● 서브 : 게임 개시의 타구법.. 초구..
● 슈팅 아웃 : 안전한 플레이를 생각하지 않고 득점을 노린 스핀 쿠션..
● 데드볼 : 죽여 치기. 표적 공에 수구를 맞혀 수구의 운동을 정지시키는 타구법
● 끌어 치기 : 수구의 아래를 쳐서 역회전을 주어 제1표적 공에 맞힌 후
자기 앞쪽으로 되끌어 오는 타구법.
● 걸쳐 치기 : 수구를 쿠션에 넣고 나서 표적 공에 가볍게 걸치듯이 해서 치는 타구법
● 하프풀 샷 : 적구와 수구를 역방향으로 진행시키는 타구법
● 리쿠 : 2번 치기. 당구에서는 반칙이 된다.
● 마중 나오기 치기 : 수구와 제2표적 공이 운동하면서 부딪쳐서 득점할 수 있는 공의
08. 당구의 기본 자세
고수와 하수를 쉽게 구분할 수 있는 방법 중에 하나가 자세입니다.
고수들도 꾸준히 자신의 자세를 분석하고 개선하는 것을 볼 수 있습니다.
그럼 가장 바람직한 자세는 어떤 걸까요?
훌륭한 자세의 공통점
1. 큐걸이가 흔들리지 않고 안정적이다.
或者는 손목을 90°정도 꺾어주는 것이 정확한 자세라고 한다.
이말도 틀린 말은 절대 아니다. 실제로 유명한 프로들 중에는
그러한 큐걸이를 보여주는 사람들이 많다. 그러나 꼭 그렇게 하는
것만이 정확하다고는 할 수 없다. 큐걸이는 다음의 조건만
만족하면 훌륭하다고 할 수 있을 것이다.
2. 어떠한 위치에서도 흔들림이 없어야 한다.
큐걸이가 흔들리면 겨냥한 정확한 타점을 치는 것이 힘들어진다.
실제로 위에서 말한 것처럼 관절을 꺾어주면 이러한 문제는
해결해준다.
3. 수구를 타격한 후 큐의 끝이 들리는 것을 막아주어야 한다.
타격후 큐의 끝이 위로 들리게 되면 큐미스를 하기 쉽다. 또한
정확한 타점을 기대하기도 어렵다.
4. 안정이면서 편안한 자세이어야 한다.
시합을 하다보면 시간이 오래 걸릴 수도 있는 데, 큐걸이에 힘이
너무 들어가면 쉽게 피로해진다. 그러면 큐걸이가 흔들리게 되고,
집중력을 저하시킨다.
5. 일반적으로 수구로부터 한뼘정도 떨어진 곳에서 큐걸이를 한다.
물론 이것은 공의 위치에 따라 혹은 치고자 하는 방법에 따라
달라질 수 있다. 그 이유는 차차 설명하겠다.
[상체가 낮다. ]
자세를 의식적으로 너무 낮게 하려고 할 필요는 없다. 낮은 자세는 쉽게
피로를 가져오기 때문이다. 그러나, 자세가 높을수록 視差가 커져서
정확한 가격을 기대하기가 어렵다. 이상적인 자세는 오른쪽
눈(왼손잡이의 경우는 왼쪽 눈)이 큐의 수직상단에 위치해야하며, 가능한
한 턱의 오른쪽편(왼쪽편)이 큐를 닿을 정도로 밀착을 시켜야 한다.
이것이 자연스럽게 방생할 수밖에 없는 시차를 최소화 시키는 방법이다.
[스탠스가 안정적이다.]
초심자의 경우는 대부분 스탠스가 불안하다. 비슷한 초심자들끼리의
시합에서 서로의 자세가 조금은 불안하다는 것을 느낄 수 있을 것이다.
모든 스포츠가 그러하듯이 기본 자세의 중요성은 두말할 나위도 없이
중요하다. 그러면 기본 자세를 먼저 살펴보도록 하자.
기본 자세(스탠스)는 어떤 것이 정석이라고 말하지 않겠다. 일부 당구
교본을 보면 특정한 자세를 권장한다. 그러나, 당구에 있어서
스포츠과학의 발달은 매우 미비한 상태이며, 정확한 자세는 없다고도 할
수 있다. 이것 역시 큐걸이처럼 편안하고 안정적인 자세이면 되는
것이다. 그러나, 자세에 따라서 특징이 있다.
1번 그림은 파워는 다소 떨어지지만 視差가 매우 작으므로
정확도는 상대적으로 높다고 할 수 있다.
2번 그림은 視差는 1번 그림보다 조금 크지만 파워는 꽤 높다고 할 수 있다.
3번 그림은 일반적으로 잘 사용되지 않고, 별로 권장할 만한 자세도 아니다.
그러나 소개를 하는 까닭은 공의 위치에 따라서 응용이 가장 많이 될 수 있기
때문이다. 파워는 보통이고, 정확도는 다소 떨어지는 편이다.
4번 그림은 1번 그림의 응용이라고 할 수 있다.
파워는 1번 그림보다 다소 높을 수 있고, 정확도는 조금 떨어진다.
그러나, 중심이 안정적이어서 1번 그림보다 편안한 자세이므로
초심자들이 사용할 만한 자세라고 할 수 있다.
5번 그림은 가장 무난한 자세이다.
교본을 보면 이러한 자세를 많이 권장하고 있으며, 파워도 상당히
높고, 정확도 또한 1번 그림에 비해 크게 뒤떨어지지 않는다 할 수
있다. 그리고, 4번 그림보다 더 편안한 자세일 수도 있다.
6번 그림은 5번 그림과 비슷한 자세이지만, 파워나 정확도면에서
5번 그림보다 다소 떨어진다고 할 수 있다.
중급이상의 아마츄어 동호인들사이에서도 많이 사용되는
자세이므로 이것 역시 무난한 자세라고 할 수 있을 것이다.
그러나 가장 중요한 것은 자신에게 맞는 편안한 자세이어야 한다는
것이다. 기왕 선수로 나설 것이 아니라면 편안한 마음으로 즐길 수
있어야 한다. 그런데 자세부터 불편하다면 레저스포츠로서의 의미를
잃게 되는 것이다. 항상 즐거운 마음으로 임할 수 있어야 그 재미를 느낄
수 있다는 것을 명심하자.
[스윙이 일정하다.]
스윙은 아래에 소개될 타격과도 비슷한 것인데, 당구의 기본이라고
해도 무방하다. 큐걸이는 초심자인지 아닌지를 분간할 수 있는 수단이 될
수 있다면 스윙과 홀딩은 고수인지 아닌지를 분간할 수 있는 잣대가 될
수 있는 것이다.
스윙에서 가장 중요한 것은 그 패턴이 일정해야 한다는 것이다. 일정한
패턴을 익히지 않으면 자신이 겨냥한 곳을 정확하게 가격할 수 없는 일이
생기게 되거나, 큐미스를 하게 된다. 그러므로 스윙은 항상 일정한
패턴으로 해야함을 명심하자. 다음은 일정한 스윙을 하기 쉽게 가장
중요한 점만 모아본 것이다.
1. 항상 수평으로 움직여야한다.
- 큐가 수평으로 움직이지 않는 것은 공을 칠 때, 큐의 끝이 들리는
현상을 유발하게 되는데, 이것은 큐미스의 가장 큰 원인이기도
하다. 물리학의 기초를 아는 사람이라면 힘의 전달이 가장
효율적인 방식이 수평운동임을 쉽게 알 수 있을 것이다. 수평으로
움직이기 위해서는 많은 연습이 필요하지만 매번 칠 때마다 의식을
한다면 조금씩 개선이 될 것이다.
2. 옆구리와의 간격이 일정해야 한다.
- 이것 역시 초심자들이 잘하는 실수인데, 수평으로 움직이기는
하지만 큐가 좌우로 춤을 추는 경우가 있다. 이것은 어깨에
힘이들어간 경우가 대부분인데, 심하게 되면 눈앞에 있는 공조차도
맞히지 못하게 되는 수도 있다. 이것을 잘하기 위해서 명심해야할
것은 큐는 항상 옆구리에서 일정한 간격을 유지해야 한다는
것이다. 일반적으로 주먹이 하나정도 들어갈 간격이라고 하지만
파워가 크게 요구되지 않는 포켓볼의 경우라면 옷깃을 스친다는
기분으로 옆구리와의 간격을 조절하면 정확할 것이다.
3. 마지막은 속도인데 이것은 다음에 소개될 타법에서 이야기 하겠다.
[홀딩이 가볍다.]
홀딩이란 큐를 쥐는 손을 이야기하는 것인데, 세게치겠다는 것을 너무
의식해서 꽉 쥐는 실수를 범하는 경우를 자주 볼 수 있다. 큐를 꽉
쥔다고해서 힘을 발휘할 수 있는 것은 아니다. 타법에서 설명을 하겠지만
공에 주어지는 힘은 세게 치는 것에만 의존하지 않는다는 것이다.
이상하게 들릴 지도 모르지만 회전을 많이 주고 부드럽게 쳐도 강하게
치는 것과 공이 움직이는 거리는 크게 차이가 나지 않는다. 따라서 큐를
꽉 쥐는 것은 좋지 못한 습관이라는 것이다. 큐는 손에서 떨어지지않을
많큼 쥐면 된다. 흔히들 하는 이야기로 날달걀을 쥐듯이 가볍게 쥐는
것이 좋은 방법이라고 할 수 있다. 또한 스윙이 들어갈 때 손목을
부드럽게 움직여서 손목이 큐를 따라다닌다는 기분으로 해주면 수평
스윙을 도울 수 있을 것이다.
[ 눈의 위치 ]
위의 스탠스를 취한 상태에서 상체는 정면으로 수그립니다.
그리고 큐는 몸에 가까이 붙이고 오른발의 위를 지나야 합니다.
눈의 위치는 큐의 위를 지나도록 하고 얼굴이 옆으로 기울어지면 안되겠습니다.
[ 스트로우크 ]
가장 중요하면서도 가장 고난도의 기술이 스트로우크입니다.
이론적으로 아는 것과는 달리 꾸준한 연습으로 감각을 자신의 팔에 기억시켜야
합니다.
기본적인 스트로우크는 큐를 잡은 팔이 전후로 이동할 때 팔꿈치 윗부분은 움직이
지 않고 아랫부분만 마치 시계추가 움직이듯이 앞뒤로 움직여야 합니다.
이 자세가 올바르지 않으면 게임을 오래 칠 경우 팔이 쉬이 피로해집니다.
스트로우크는 여러 기술과 뗄래야 뗄 수 없는 것이므로 꾸준히 연마해야합니다.
[큐의 무게 중심 ]
큐의 어디를 잡으면 되는가에 대한 기준으로 큐의 무게 중심점(밸런스 포인트)을
알아야 한다.
큐의 밸런스 포인트는 대개 큐끝으로부터 50cm 앞뒤 부분에 있다.
오른손의 엄지손가락과 집게손가락 위에 큐를 얹고 좌우의 균형이 잡히면 그 부분이
바로 중심점이다.
따라서 어렵지 않게 찾아낼 수 있다.
중심점을 알게 되면 그 뒤쪽 10cm 정도가 그렴의 위치가 된다.
이것은 보편적으로 칠 때의 잡는 방법이며 가까이에 있는 수구를 칠 때는 다소 중심점에
가까운 곳을 잡고 먼 수구를 칠 때에는 평소보다 약간 뒤쪽을 잡도록 한다.
왜 이렇게 그립의 위치를 바꾸는가 하면, 가까운 공은 약하게 치는 경우가 많고
먼 공은 강하게 치는 경우가 많기 때문이다.
[위치와 발의 위치]
그립의 위치를 알게 되면 치려는 공을 향해 몸의 위치를 정한다.
바른 위치에 서지 못하면 정확한 쇼트를 할 수 없다.
다음에는 발의 위치를 정한다.
양발을 가지런히 하고 서거나 또는 극단적으로 벌리거나 심한
경우 오른발을 앞으로 내보내는 경우도 있다.
발의 바른 위치를 정해야만 얼굴의 중심이 큐의 바로 위에 오게 할 수 있다.
폼의 균형을 유지하는 포인트는 이 스탠스와 왼손임을 잘 기억해 두자.
[큐를 잡는 법]
큐를 잡는 법(그립)도 바른 폼을 만드는 기본 동작의 하나이다.
그 잡는 방법을 사람에 따라 여러가지로 다르다.
그립의 요령은 큐의 바로 위에서 가볍게 잡는 데에 있다.
엄지손가락, 집게손가락, 가운데손가락, 약손가락의 4개로 가볍게 쥐며
새끼손가락과 손바닥은 거의 큐에 닿을까 말까 하는 정도가 된다.
새끼손가락에 힘이 들어가면 스트로크에 미스가 생긴다.
손목을 고정시키지 않고 부드럽게 풀어두는 것도 포인트의 하나이다.
단단히 쥐거나 또는 극단적으로 손을 뒤집어 잡거나 아니면 손가락
끝만으로 잡는 일이 없어야 한다.
그립의 위치는 앞에서 설명한 대로이며 이제 바른 그립의 포인트를 알았으면
왼쪽 팔꿈치는 거의 직각으로, 팔꿈치에서 손목까지가 수직의 상태가 된다.
극단적으로 뒤쪽을 잡거나 반대로 팔꿈치를 지나치게 많이 구부려 앞쪽을 잡거나
하면 정확한 쇼트를 할 수 없다.
팔꿈치를 중심으로 손목이 시계추처럼 흔들릴 수 있는 바른 스트로크는 이 정확한
그립을 통해서만 얻어진다.
[정신 자세]
* 경기중 샷에 실패했을 경우 언짢게 생각하거나 불평하지 마십시요.
그 어떤 사람도 불평하는 사람을 좋아하지 않으니까요......
게임에 졌을 때는 그것은 단지 게임이라는 것을 명심하십시오.
쟈넷 리는 "앞으로도 많은 게임이 남아 있고, 이것은 단지 그 게임중에 극히
일부이다. 패배가 두렵거나 싫다면 앞으로의 게임은 포기하는 것이 낳을 것이다."
우리는 자신이 무척이나 대단하다고 생각(착각)하곤 합니다.
그렇담 나에게 이긴 상대는 더욱 대단하지 않을까요?
게임 결과에 깨끗이 승복할 줄 아는 멋진 플레이어가 되십시오.
경기중에는 자신이 가진 실력을 최대한 발휘하겠다는 생각으로 그때마다
최선을 다하십시오.
* 자신의 차례가 오면 두려워 하지 말고 자신이 이 샷을 성공할 수 있다고 믿고
머릿속으로 그 상황을 그리고 난 뒤에 샷을 하십시오.
자신감은 여러분의 능력을 극대화시켜 줄 것입니다.
09. 당구 경기의 종류
당구 또는 빌리어드(Billiards), 바르게는 빌리어즈라고 복수로 발음해야 하지만
일반적으로는 빌리어드라 하는 데 이는 누구나 쉽게 익힐 수 있는 게임이다.
그러한 당구에는 여러 가지 종류가 있다. 우리 나라에 일반적으로 보급되어 있는
당구는 공 넷으로 치는 사구(캐롬 게임)이며 프로 선수나 고득점자는 볼크라인
또는 스리 쿠션 게임도 한다. 볼크라인, 스리 쿠션은 이른바 고등 기술에 속하는
것이므로 여기에서는 주로 당구의 기본인 사구 게임에 대해 알기 쉽게 설명하고자 한다.
다만 당구를 치는 사람이 갖추어야 할 지식으로 각종 게임에 대해 간단한 해설을 곁들였다.
1) 사구 게임(캐롬 게임, Carom Game)
초보자에게 가장 적합한 게임이다. 수구(手球), 즉 큐로 치는 공이 다른 흰색 공(白球) 1개,
붉은 공(赤球) 2개 중 어느 것이든 2개에 맞으면 득점이 되며 계속 칠 권리를 가지게 된다.
이를 캐논이라 한다. 이 게임에서는 수구나 다른 공에 맞기 전에 쿠션에 맞아야 한다는
제한은 없다.
2) 볼크라인 게임(Balkline Game)
이 게임은 숙련자는 공을 당구대 한 구석에 모아 무제한으로 득점을 계속하지 못하도록
마련된 게임으로 당구대도 보편적인 것보다 크다.
(물론 사구대로도 할 수는 있다.)
쿠션으로부터 14, 16 또는 18인치 되는 곳에 줄을 긋고 쿠션을 따라 8개의 사각형(이를
볼크라 한다)을 만든다.
공은 3개(흰색 공 2개, 붉은색 공 1개)로 하며 수구 이외에 2개의 공이 그 볼크 안에
동시에 들어간 경우 그 중 하나를 1회 또는 2회의 쇼트로 그 볼크로부터 밖으로
내보내야 한다는 규칙이 있다.
이 때 다시 그 공이 볼크 안으로 들어간 경우 역시 내보내기를 반복해야 한다.
또한 볼크 이외에 볼크의 선이 쿠션과 교차하는 곳에는 7인치의 정방형 구역이 있다.
이를 앵커라 하며 여기에서도 마찬가지로 2개의 선구(先球)가 들어간 경우 이를 인
앵커라 하며 앞에서처럼 그 구역 밖으로 내보내야 한다.
3) 스리 쿠션(Three Cushion)
수구는 제1구와 제2구의 선구(先球)를 맞히기 전, 또는 적구(的球)를 맞은 다음,
선구를 맞히기 전에 3번 쿠션에 닿아야 하는 제한이 있다.
3번 모두 같은 쿠션이라도 상관없지만 쇼트하기 이전에 이미 수구가 쿠션에 접촉한
경우에는 그 쿠션을 향해 쳐도 그것은 가산되지 않는다.
4) 포켓 게임(Pocket Game)
이 포켓 게임은 서구에서 보편화된 게임으로 여러 가지 종류가 있으며
우리 나라에도 로테이션, 에이트 볼 등의 게 임이 서서히 알려지고 있다.
이에는 그밖에도 스트레이트 볼, 골프 등의 게임도 있다.
포켓 게임의 테이블에는 모두 6개의 포켓이 있으며, 포켓의 크기는 쿠션의 포켓이
약 13cm, 코너 포켓의 크기가 약 14cm이다. 이 게임에서 사용되는 공 은 16개이며,
흰색의 수구 1개와 1에서 15까지의 번호가 적힌 갖가지 색깔의 공 15개로 이루어진다.
로테이션 게임은 2명 이상이면 플레이할 수 있으며 공은 15를 중심으로 그림과 같이
놓는다. 그리고 번호 순서대로 공을 차례차례 포켓으로 집어넣는다.
당구대 위의 1의 공이 최초의 적구(的球), 즉 표적이 되는 공이며 수구를 그 공에
맞추어 포켓에 떨군 다음 이어서 234...의 순서로 떨구어 간다.
수구가 적구에 맞지 않거나 포켓으로 떨어지지 않으면 상대방과 교대한다.
득점은 1이 일점 2가 이점... 15가 십오점으로 카운트하며 어느 쪽이 합계 120점의
절반인 60점을 먼저 득점하는가를 겨루는 게임이다.
에이트 볼은 2명 또는 2조로 플레이한다.
그림에서처럼 8을 중심으로 볼을 놓고, 1에서 7까지의 7개의 공을 포켓에 넣는 조와,
9에서 15의 공을 포켓에 넣는 조로 나눈다.
그리고 번호와 관계없이 각각 정해진 조의 공을 포켓으로 넣어 나아간다.
이렇게 7개의 공을 포켓에 넣은 플레이어가 8을 포켓에 넣으면 승리를 하게 된다.
8을 포켓에 넣을 때, 어느 포켓에 넣어야 한다고 지정하는 경우도 있으며
거기에 실패하면 게임을 놓치게 된다.
5) 프리 경기
프리 경기는 흰 공 2개와 붉은 공 1개를 사용해서 대형 또는 중형 당구대의 코너에
제한 코너를 실정해서 실시하는 경기이다. 경기 내용은 보크라인 경기와 비슷하다.
단. 제한 구역이 비교적 공을 잡기 쉬운 코너 부분에 한정되어 있기 때문에 보크라인
경기보다 득점하기 쉬운 경기이다.
6) 로테이션 경기
1. 게임의 진행방법
포켓볼의 대표적인 게임이라고 할 수 있는 로테이션 게임은 두사람 또는 두 팀으로
나눠서 한다. 수구와, 1번부터 15번공까지의적구 15개 등 합계 16개의 공으로
게임을 한다.
게임은 서브로 시작된다. 서브로 1번 공을 맞추면 삼각형 배열 상태는 무너지게 된다.
무너진 배열 가운데 1번 적구부터 하나씩포켓에 넣는다. 포켓에 대한 지정은 없다.
어느 포켓이든 자기에게 유리한 포켓에 넣으면 된다.
포켓의 기본은 테이블 위에 있는 가장 작은 번호의 공을 적구로삼아 샷을 하는 것이다.
그 결과 적구를 넣든, 그 이외의 다른 공을 넣든 수구만 포켓에 빠지지 않으면 득점이
된다. 그러나 수구가 적구에 맞지 않고 다른 공이 포켓에 들어가거나, 적구를 맞혔지만
아무 공도 포켓되지 않을 때는 다음 사람에게 기회가 넘어간다
2. 수구가 포켓에 들어갔을 때
실수로 수구가 포켓에 들어간 경우는 실격이 된다. 그것이 수구만들어가든, 목표구와
함께 굴러 들어가든, 아니면 그 이외의 다른공과 함께 들어가든 마찬가지이다.
포켓에 들어간 수구는 헤드라인 안으로 다른 공은 푸트 스포트로 되돌려 놓고 플레이는
상대방에게 넘긴다.
이때 헤드 라인 안의 어느 위치에서든지 샷을 할 수 있는데, 만일적구가 되는 가장 작은
번호의 공이 헤드 라인 안에 있다면 그 공을 푸트 스포트로 되돌리고, 수구는 헤드 라인
안의 어느 위치에 놓고 시작해도 상관없다.
또한 푸트 스포트에 다른 공이 있는경우에는 센터 스포트에 놓아도 괜찮다
3. 점수 매기는 법
점수의 계산 방법은 1번 공이 들어가면 1점, 2번공은 2점 등으로각 번호와 같은 점수를
주어 15번이면 15점을 준다. 총 합계점은120점이다.
공이 포켓에 연속으로 들어가면 플레이어는 게임을 계속 이어가고, 득점을 못하면
상대방과 교대다. 요즘 경기에서는 60점, 120점,240점 등으로 점수를 정해두고 먼저 그
점수에 도달한 사람이 승자가 된다.
60점 게임의 경우, A라는 플레이어가 1번부터 10번 공까지 연속해서 포켓하면 55점이
된다. 이때 11번 공에서 실수를 해 상대 플레이어와 교대, 상대편이 11-15번 공 5개를
넣었다고 하면 합계점은65점이 된다.
결국 A는 아깝게 패하고 마는 것이다.
4. 파울이 발생했을 때
상대편이 파울을 했을 경우 다음 플레이어가 수구나 적구를 어떻게 놓고 샷을 하느냐에
따라 다음 두 종류로 나누어진다.
게임시작 전에 어떤 룰을 적용할지 미리 결정해두어야 한다.
A. 수구 자유 룰
공식 경기에서는 채용되지 않고 있지만 나인볼 게임과 마찬가지로수구를 유리한 위치에
놓아도 좋다는 룰이다. 상대방의 파울로교대한 플레이어는 수구를 들고 다음 적구를
가장 포켓하기 쉬운위치에 놓으면 된다.
이 룰의 특징은 초보자라도 쉽게 배울 수 있고 득점도 쉽다는 것이다.
B. 수구, 적구 선택 룰
교대한 플레이어는 다음 세 가지 중에 하나를 자유로이 선택한다.
* 수구나 적구를 옮기지 않고 파울한 그 상태대로 넘겨받아 게임을진행한다.
* 수구를 헤드 라인 안 아무 곳에나 놓는다. 수구가 헤드 라인 안에 있는 경우에도
마찬가지. 또 적구가 헤드 라인 안에 있을 때는 그 적구를 센터 스포트나 헤드
스포트로 이동시킬 수 있다.
* 적구만 이동시킨다. 이 경우 센터 스포트나 푸트 스포트의 어느한쪽을 선택해
놓는다. 적구나 다른 적구가 파울로 포켓되거나,테이블 밖으로 튀어나갔을 때 수구는
현재 위치 혹은 헤드라인안으로 놓지만, 적구는 푸트 스포트나 센터 스포트에 놓는
7) 14-1래크 경기
1. 게임의 진행방법
어느 번호의 공을 포켓에 넣어도 상관없지만 반드시 자기가 넣으려 하는 공의 번호와
포켓을 지정해야 한다. 이렇게 정해진 공이나 포켓이 아닌 다른 공이나 다른 포켓이
아닌 다른 공이나 다른포켓에 넣었을 때는 파울이 된다. 그러나 지정한 공과 동시에
포켓된 공도 점수에 포함된다.
득점은 포켓한 공의 번호에 관계없이 1점으로 계산하고 정해놓은점수에 빨리 도달하는
쪽이 이기게 된다.
이밖에 이 게임 특유의 룰로, 자신의 득점을 희생해서 상대편 플레이어가 득점하기
어려운 장소에 수구를 옮길 수도 있다. 물론손으로 움직이는 것이 아니라 정확한
샷으로 옮기는 것이다. 이것을 새이프티 플레이라고 하고 이때는 미리
'세이프티'라고 선언해야 한다.
14개의 공을 모두 포켓하면 마지막 한 개의 공을 제외한 14개의공을 다시 래크한다.
그리고 남은 공(브레이크 볼이라고 한다)을포켓에 넣고 래크를 흐트러뜨리면서
플레이를 계속해 나간다.
2. 콜 샷
플레이어가 자신이 포켓에 넣을 공과 포켓의 위치를 미리 지정한다음 시도하는 샷이다.
이러한 콜 샷 규칙은 14-1 래크 게임 외에에잇볼 게임에서 8번 공을 포켓할 때도
적용된다.
이처럼 샷하기 전에 공과 포켓을 지정해야 하기 때문에 초보자에게는 다소 어려운
게임이다. 물론 샷을 한 결과 지정한 공이 다른포켓에 들어간 경우에는 파울이 되어
상대 플레이어와 교대해야한다.
3. 뱅킹과 브레이크 샷
다른 게임과는 달리 뱅킹한 결과 승자가 후공을 택한다. 브레이크 샷에서 득점하기는
거의 불가능하기 때문에 상대편 플레이어에게 먼저 치게 해 공이 흐트러진 후 기회를
노리는 것이다.
따라서 브레이크 샷을 하는 플레이어는 흔히 세이프티를 선언,나름대로 방어 전략을
세우게 된다.
브레이크 샷에서 세이프티 플레이를 하려면 반드시 수구와 2개 이상의 적구를 쿠션에
맞혀야 한다. 만약 이런 조건에 미달하면 파울이 되어 2점이 깎인다.
이런 경우 상대방은 그대로 플레이를 인계받거나 또는 재차 래크하여 다시 한 번
브레이크 샷을 하도록 요구할 수 있다.
이러한결정은 바로 당구대 위에 펼쳐진 공의 전개 상황에 따라서 달라진다.
4. 점수 계산
승리 점수는 미리 정해 놓고 게임을 진행한다. 실력 차가 있을 때는 핸디캡을 적용,
승리 점수를 서로 달리 정하고 해야 게임의흥미를 높일 수 있다.
득점은 번호와 관계없이 공 1개에 1점으로 계산하고 파울이 발생하면 감점이 있다.
일반적인 파울은 1점 감점, 브레이크 샷 파울은2점 감점, 3회 연속 파울은 15점
감점이 된다.
8) 에잇트 볼
1번부터 5번까지의 표적 공과 1개의 수구를 사용해서 한다.
1번부터 7번까지를 로우 넘버 볼 9번부터 15번의 표적 공을 하이 넘버볼 이라고도 한다.
잇달아 자기의 공을 포켓에 떨어뜨려가서 마지막에 8번 공을 포켓에 놓은 쪽이 우승이다.
1. 게임 진행 방법
아마추어들이 가장 많이 하는, 특히 요즘 젊은이들에게 가장 인기 있는 콜 샷
(포켓에 들어갈 공과 들어갈 포켓을 지정하는 샷)게임으로 두 사람 또는 두
팀이 하는데, 공은 수구와 1번 공에서 15번 공까지 목적구를 사용한다.
한쪽 플레이어는 목적구를 1번 공에서 7번 공까지(줄무늬 없는 공)넣어야 하고,
다른 쪽 플레이어는 9번 공에서 15번 공까지(줄무늬 공)포켓에 넣어야 한다.
자기 그룹 공을 전부 넣은 다음에는 마지막으로 8번 공을 넣은 쪽이 이긴다.
2. 래크
맨 처음에 공을 배치 하는 래크의 중앙에 8번 공을 놓고, 꼭대기 공을 푸트 스포트
에 놓으면, 다른 한쪽 코너에는 줄무늬 있는 공 중에서 아무 것이나 하나, 다른 쪽
코너에 줄무늬 없는 공 중에서 아무 것이나 하나를 놓는다.
3. 합법적인 브레이크
초구 샷(브레이크 샷)을 할 때, 초구를 치는 사람은 헤드 라인 뒤에 초구를 놓고
치는데 적어도 목적구를 하나 이상 포켓에 넣거나, 목적구를 4개 이상 쿠션에
맞히거나 해야 한다. 이것에 실패하면 파울은 아니지만 상대방은 이 대 공이 놓인
그 테이블을 그대로 이어받아 샷을 하거나, 공을 다시 래크한 다음에 자기 자신이
초구를 칠 수 있다.초구에서는 꼭대기에 있는 공(푸트 스포트에 놓인 공)을 맨 처음
에 치지 않아도 된다.
4. 헤드 라인 룰
합법적인 브레이크에서 스크래치한 경우에만 적용된다. 상대방은 헤드 라인 뒤에
수구를 놓고 플레이 한다. 상대방은 수구를 헤드 라인 뒤 어느 곳이든지 놓을 수
있다. 그러나 헤드 라인 뒤에 있는 목적구에는 샷할 수 없다.
5. 합법적인 샷
모든 샷에서 플레이어는 자기 그룹 공 중 하나를 먼저 친 다음에, 목적구 하나를
포켓에 넣거나, 수구나 목적구가 쿠션에 닿게 해야 한다. 목적구를 치기 전에 수구
를 쿠션에 먼저 뱅크시켜도(쿠션을 먼저 쳐도)된다. 하지만 이 경우 목적구를 친
다음에 목적구를 포켓에 넣거나, 수구나 목적구가 쿠션에 닿게 해야한다.
6. 파울에 대한 벌칙
상대방에게 수구 인 핸드가 된다. 즉, 상대방은 수구를 테이블의 가장 좋은 위치에
놓고 플레이한다(브레이크 샷인 경우를 제외하고는 수구를 헤드 라인 뒤에 놓고
플레이하지 않는다.). 이 룰 때문에 고의적으로 파울을 할 수 없게 된다.
7. 불법적으로 포켓에 들어간 공
불법적으로 들어간 공은 푸트 스포트에 스포팅하고 상대방의 공이 불법적으로 들어
갔을 경우는 그대로 들어간 것으로 인정한다. 목적구를 스포팅하는 경우에 이미
공이 놓여있는 경우는 그 공에 붙여서 작은 숫자의 번호부터 순서대로 놓는다.
8. 게임에 지는 경우
다음과 같은 파울을 범하면 즉시 그 세트는 진다.
◆ 8번 공을 포켓에 넣었는데 파울했을 경우(8번공이 포켓에 들어가지 않았으면 그
게임에 지지는 않지만 상대방이 수구 인 핸드가 된다.)
◆ 자기 그룹의 마지막 공을 넣으면서 동시에 그 샷에서 8번 공을 넣엇을 때.
◆ 어느 때든지 8번 공을 점프시켜서 테이블 밖으로 나가게 했을 때.
◆ 자기가 지정한 포켓이 아닌 포켓에 8번 공을 넣었을 때.
◆ 자기 그룹의 공을 전부 넣기 전에 8번 공을 넣었을 경우
9) 나인 볼
1. 게임 진행방법
나인볼 역시 요즘 젊은이들에게 폭발적인 인기를 모으고 있는 게임이다.
진행 방법은 로테이션게임과 같다. 다만 1번부터 9번까지의 공을 갖고 게임한다는 것이
다르다.
낮은 숫자의 공부터 포켓해 나가는데 9번 공을 먼저 포켓에 넣는 사람이 승리한다.
보통 두 사람이 겨루게 되나 여러 명이 즐길 수도 있다.
선공, 후공 결정은 뱅킹이나 가위바위보로 정한다. 선공을 하게되는 사람은 헤드 라인
안에서 서브를 하게 되는데, 먼저 1번 공을맞춰 다이아몬드 모양을 무너뜨린 후,
1번 공부터 순서대로 포켓에 넣는다.
브레이크 샷에서 1번 공이 포켓에 들어가면 2번 공부터 넣는다.
숫자가 작은 공에 맞춰 다른 공을 넣어도 상관없다.
그러나 수구가 가장 작은 숫자의 공에 맞든 안맞든 공이 포켓에 들어가지않으면
다음 사람으로 교대된다.
1번부터 8번까지 공을 순서대로 넣어도 득점이 되는 것은 아니다.
이 8개의 공을 포켓에 넣는 것은 어디까지나 9번 공을 넣을 수 있는 권리를 획득하는
과정인 셈이다.
2. 세트 매치
나인볼 게임은 보통 승리 세트 수로 경기의 승패를 가른다.
미리세트 수를 정하고 누가 먼저 그 세트 수만큼 이기느냐를 겨루는세트 매치 방식이다.
게임의 정석은 1번부터 8번까지의 공을 차례대로 넣고, 마지막으로 9번 공을 포켓에
넣으면 세트가 끝나는 것이다. 그러나 수구를 맞춘 적구가 9번 공에 맞아 9번 공이
포켓으로 들어가는 경우에도 그 세트는 종료된다.
9번 공이 포켓에 들어가면 다시 모든 공을 래크한 다음 세트로 들어간다.
이 경우 다시 뱅킹할 필요는 없고 전 세트의 승자가계속 브레이크 샷을 한다.
나인볼 게임은 파워와 테크닉이 잘 조화된 스피디한 게임이다.
가장 작은 번호부터 차례대로 포켓에 넣기 때문에 초보자에게는다소 어려울지
몰라도 익숙해지면 아주 재미있는 게임이다.
3. 파울과 페널티
포켓볼 게임의 공통 파울 외에 나인볼 게임에서 잘 일어나는 파울에는 다음 세가지
경우가 있다.
첫째, 수구가 가장 작은 번호의 공에 맞지 않았을 때
둘째, 수구가 적구와 다른 공에 동시에 맞았을 때
셋째, 수구가 적구에 맞았지만 어느공도 쿠션에 맞지 않았을 때
이러한 파울이 발생했을 때 일단 플레이는 교대된다. 그리고 보편적으로 사용되고 있는
아메리칸 룰에 따르면 다음 플레이어는 수구 자유 룰에 따라 수구를 자신에게 가장
유리한 위치에 놓고 샷을 한다.
4. 세이프티 플레이
이렇게 파울을 당하면 상대방에게는 결정적인 찬스를 주게 되는결과를 낳아 결국 그
세트에서 패하기 쉽다. 이때 많이 이용되는테크닉이 바로 세이프티 플레이.
즉 적구를 포켓할 자신이 없을 때 굳이 무리한 샷을 하지 않고방어만 하는 포켓볼
테크닉이다.
이는 상대방에게 좋은 기회를 주지 않을 뿐 아니라 포켓에 넣기어려운 위치의 공을
남겨 상대편이 파울을 범하도록 유도하기도한다.
10) 볼러드 경기
1. 게임 진행방법
볼링과 마찬가지로 1 플레임 2 이닝제로 모두 10플레임을 진행해그 총득점을 놓고 승부
를 가린다. 1개의 수구와, 1번부터 10번까지의 적구를 사용한다.
공을 래크하는 방법은 1플레임일 때는 1번 공을 , 2플레임에서는2번 공을 정점으로
하는 삼각형으로 만든다. 즉 플레임 수와 같은번호의 공을 정점에 두고 래크한다.
게임은 브레이크 샷 외에는 공과 포켓을 지정해야 하는데, 순서에관계없이 넣어도 좋다.
공 1개 넣을 때마다 1점씩 가산한다.
브레이크 샷에서 공이 포켓으로 들어가면 계속해서 칠 수 있으며,만일 포켓하지 못한
경우는 공이 흩어진 상태에서 1이닝을 시작한다.
즉 브레이크 샷에서 적구를 포켓하지 않아도 1이닝을 잃지는않는다.
이때 수구가 스크래치되거나, 공이 테이블 밖으로 벗어난 경우는1이닝이 종료되고
득점은 0점이된다.
그리고 만일 그때 포켓에 넣은 공이 있으면, 그공은 푸트 스포트로 되돌아간다.
2. 게임 계산법
스트라이크는 1이닝에서 10개의 공을 전부 넣은 경우를 말한다.
일단 확보된 10점에다 추가로 진행하는 2이닝을 통해 얻은 점수를더하면 그 플레임의
총득점이 된다. 만약 10플레임 모두를 스트라이크로 끝낸다면 총 300점 만점으로
퍼펙트 게임이 되는 것이다.
1이닝에서 포켓하지 못한 공을 2이닝에서 마저 포켓했을 때는 스페어라고 한다.
득점은 10점과 다음 1이닝의 득점을 가산한다. 2이닝에서 나머지 공을 포켓에 넣지
못한 경우는 여기에서 얻은득점을 기입하고 그 플레임은 종료된다.
거터란 브레이크 샷에서 수구가 스크래치되거나 공이 튀어나가는등 파울이 있을
경우를 말한다.
득점은 0점이며 포켓된 공은 푸트 스표트에 되돌리고 2이닝을 시작한다.
한편 미스는 2이닝에서의 최초 미스를 말한다.
이처럼 스코어를 매기는 방법과 계산방법은 볼링과 같다.
포켓볼 공통
1. 래크의 방법
초구 샷을 하기 전에 공을 모으는 것을 래크라고 한는데, 이때 트라이앵글을 사용한다.
캐럼 당구와는 달리 포켓볼 게임의 경우는 각 종목마다 래크하는 방법이 조금씩 다르다.
예를 들어 나인볼 게임의 경우, 9번 공이 한가운데 오도록 세트하고, 로테이션 게임에선
득점이 큰 14번 공과 15번 공이 중심에 위치한다.
세트할 때 주의할 점은 공을 완전히 밀착시켜야 한다는 것이다. 트라이앵글은 다소 크게
만들어졌기 때문에 틀 안에 공을 모두 넣어도 공과 공 사이에 공간이 생긴다.
공을 서로 밀착시키려면 공을 트라이앵글 안에 늘어 놓은 다음에 전체를 틀의 정점으로
밀어올리면 된다.
공을 모두 밀착시켰으면 양손으로 틀을 조금 앞으로 밀고, 공을 건드리지 않도록 정점의
방향에서 살짝 들어올린다.
2.래크의 종류
1) 나인볼 게임:보통 1번과 9번 공의 위치만 제한하고 다른 공은 자유롭게 놓는다.
브레이크 샷에서 9번 공이 포켓되면 게임이 끝나기 때문에 9번 공을 중심에 둔다.
2) 에잇볼 게임:8번 공을 래크의 중심에 놓으면 다른 공은 어디 놓든지 상관없다.
나인볼 래크 예 에잇볼 래크 예
3) 로테이션 게임:1번 공을 푸트 스포트 위헤 놓고 서브하는 쪽에서 볼 때 역삼각형이
되도록 한다. 보통 1, 2, 3번 공의 위치를 제한한다.
4) 14-1 래크게임:15번 공을 푸트 스포트에 오도록 하고 1번과 5번 공을 각각 오른쪽
모서리, 왼쪽모서리에 놓는다. 나머지는 자유롭게 놓아도 좋다.
5) 볼러드 게임:제 1프레임에서는 1번 공, 제 2프레임에서는 2번 공, 제 3프레임에서는
3번 공을 푸트스포트에 놓는 식으로 프레임 수와 같은 번호의 공을 래크의 정점에
놓는다. 다른 공들은 자유롭게 놓아도 상관없다.
3.뱅킹
공의 세트가 끝나면 게임을 시작하는데 누가 먼저 초구 샷을 할지 순서를 정해야 한다.
보통은 가위바위보로 결정하지만 뱅킹이라는 방법을 사용하는 게 원칙이다.
게임에 들어가는 두 사람이 각각 수구와 다른 공을 갖고 헤드 레일 앞에 나란히 선다.
그 다음 각각의 공을 헤드 라인 내에 놓고 동시에 맞은 편의 쿠션을 향해 친다.
이때 되돌아오는 공이 멈춘 위치가 헤드 레일에 가까운 쪽이 이기게 되어 선공, 후공을
결정할 권리를 갖게 된다.
되돌아온 공이 헤드 쿠션에 맞지 않아도 상관없으며, 공과 헤드 쿠션 사이의 간격에
의해 결정될 뿐이다.
보통 뱅킹의 승자가 먼저 샷을 한다.
주의할 점은 뱅킹을 할 때 이미 세트된 공에는 맞히지 않도록 해야 한다는 것이다.
4.브레이크 샷
게임 최초의 샷을 브레이크 샷 또는 초구 샷이라고 한다. 뱅킹으로 선공하게 된
플레이어는 수구를 헤드라인 안 자유로운 위치에 놓고 래크된 공을 브레이크 하면 된다.
수구를 헤드 라인 안 어디에 놓건 상관없지만 맨 처음에는 헤드 스포트에 놓는 것이 좋다.
수구의 힘이 적구에 균등하게 전달될 수 있는 포인트이기 때문이다.
브레이크 샷은 14-1 래크 게임 외에는 주로 힘껏 치는 것이 유리하다. 나인볼 게임이건,
로테이션 게임이건 가능한 한 공을 널리 흐뜨려 놓는 것이 득점하기 쉽기 때문이다.
5.파울 플레이
게임을 하다보면 테크닉 부족이나 실수로 파울을 범하게 되는 수 있다. 이 같은 파울
행위에는 포켓볼 공통이 파울과 게임마다 고유한 파울이 있다.
또한 그에 따른 벌칙도 게임마다 다르다. 포켓볼 공통의 파울은 다음과 같다.
1) 수구가 스크래치됐을 때
게임 중 수구가 포켓에 떨어지면 파울이 되어 상대방이 샷을 하게 된다.
2) 공이 테이블 밖으로 튀어나갔을 때
수구는 물론 다른공이 당구대 밖으로 튀어나가면 파울이 된다. 단 14-1래크 게임에서는
수구가 튀어나갔을 경우에만 파울이다.
3) 샷 할 때 외에 큐가 공에 닿았을 때, 몸의 일부나 옷이 공에 닿았을 때 파울이 된다.
모든 공에 적용된다.
4) 공이 레일이나 쿠션위에 멈춰섰을 때
수구 또는 다른 공이 테이블로부터 튀어올라 레일이나 쿠션 위에 멈춰섰을 때.
단 튀어오른 공이 그대로 포켓되거나 다시 테이블 안으로 되돌아왔을 때는
세이프가 된다.
5) 두발을 바닥에서 데고 샷했을 때
샷의 자세가 여의치 않아 두 발을 바닥에서 떼고 당구대 위에 않아 치는 경우가 있는데
이 역시 파울이다. 한쪽 발이라도 바닥에 닿아 있어야 한다.
6) 파울로 간주되는 푸시 샷
수구와 적구가 붙어 있거나 상당히 접근해 있을 때, 적구에 맞은 수구가 다시 큐의 탭에
닿는 경우는 파울로 간주되는 푸시 샷이다.
7) 수구로 미스 점프했을 때
미스 샷으로 수구가 점프했을 경우는 파울이 된다. 보통 수구 아래 쪽을 쳤을 때 자주
발생한다. 기량이 높은 플레이어의 점프 샷은 물론 세이프이다.
10. 당점과 수구의 작용
그러면 이번에는 큐로 수구를 쳤을 경우 수구가 어떵게 굴러가는지 또 수구를
중심에서 벗어나게 쳤을 경우는 어떻게 굴러가며 또 어떻한 작용을 하는지 수구에
맞는 적구는 어떻게 굴러가는지 등에 대한 기초 지식을 알아보기로 한다.
[당점이란]
옆의 그림은 큐로 수구를 쳤을 경우 탭과 수구가 부딪히는 곳을
나타낸 것이다. 서투르게 수구의 끝 부분을 치면 탭이 미끄러져
뜻하지 않은 실패를 하는 수가 있다. 되도록이면 중심 치도록
주의한다. 수구에 회전을 주기 위해서 끝 부분을 치는 것이 유리할
것 같지만, 실은 중심 가까이를 치는 것이 안전하다.
[중심치기]
그림에서 보는 바와 같이 수구의 중심을 쳤을 때 이 수구는 어느
위치까지는 회전하지 않고 나간다. 그 위치는 물론 쳤을 때의 힘에
따라 각기 달라지는 것이다. 또한 테이블 위에 덮힌 라사의 상태에
따라서도 달라지기 마련이다. 비 오는 날에는 대기중에 습기가
많으므로 마찰이 커지게 된다.
회전없이 앞으로 나간 수구는 중간에서 전진 회전으로 바뀐다.
수구는 계속해서 똑바로 나가는 것이 아니다. 엄밀하게 따져보면
공에도 야간의 어긋남은 있는 것이며, 테이블의 평면도 이론상의
평면과는 달리 다소의 오차는 있는 것이다. 또 라사도 모두 똑같지가
않해 옷감의 결에 의해서도 높낮음의 차이가 생기기 마련이다.
하지만, 초보자는 이러한 사소한 점에 신경쓸 필요는 없을 것이다.
이런 점은 기술적으로 상당히 높은 실력을 필요로 할 경우에 문제가
되는 것이다. 초보자는 이런 정도로 알아두면 되겠다.
[위치기]
위치기는 수구 중심의 윗 부분을 쳤을 때 전진 회전을 하면서 계속 굴러가는
것을 말한다.
전진회전에 의해서 중심을 쳤을 때보다 빨리 굴러가는 성질이 있다.
그 속도는 쳤을 때의 힘의 조절과 윗부분의 어느 쪽을 쳤느냐에 따라 달라진다.
[오른쪽치기]
당점의 오른쪽을 쳤을 경우 수구는 오른쪽으로 구르면서 거의 똑바로 진행한다.
또 이공은 옆으로 회전하면서 굴러가기도 하므로 "비틀어치기" 라고 부른다.
큐로 맞은 수구는 적구나 쿠션에 닿았을 때 비로소 그 효과가 나타난다.
예를 들어서 적구의 오른쪽에 맞으면 중심을 쳤을 때보다 둔각으로 굴러가고
왼쪽에 맞으면 예각으로 반사하여 굴러간다.
또 수구로 맞힌 적구는 수구의 회전과는 정반대의 회전을 하면서 굴러간다.
다시말해서 수구가 오른쪽으로 회전 하면서 적구를 맞히면, 적구는 수구와 반대로
왼쪽으로 회전을 하면서 굴러간다.
적구가 구르는 방향은 수구에 맞는 위치에 굴러가는 방향이 정해진다.
[왼쪽치기]
당점의 왼쪽을 치면 왼쪽으로 회전하면서 거의 똑바로 굴러간다.
이것 역시 "비틀어치기"가 되는데 그 효과는 오른쪽치기와는 반대가 된다.
[아래치기]
중심에서 아래 부분을 쳤을 때 수구는 역회전하면서 거의 똑바로 나간다.
하지만 이때 라사의 마찰이 가해져 회전이 점차로 줄어들어 회전이 없이
굴러 가는데 결국은 전진 회전으로 바뀌게 된다.
이 공은 소위 "끌어치기"라고도 부르는데 수구가 적구나 쿠션에 닿았을 때
비로소 효과가 나타난다.
즉, 적구를 맞혔을 경우 수구는 되돌아오거나 또는 멈추려고 하는 성질이 있다.
또한 적구를 중심에서 벗어나게 맞혔을 경우, 수구는 역회전과 라사의 마찰이
서로 저항하여 적구를 맞힌 다음 약간의 곡선을 그으며 돈다.
이것은 윗부분을 쳤을 때도 역시 나타나는 현상인데 이 현상은 큐로 수구를 강하게
치면 더욱 커지며 또 반대로 약하게 치면 이 현상도 약해진다.
이러한 점은 큰 시합에서는 대단히 중요한 요소가 되진만 초보자는
그렇게 신경쓰지 않아도 된다.
[오른쪽 위치기]
이와같이 당점이 위치기 오른쪽 부분의 중간에 놓여 있으므로 수구는 오른쪽
비스듬히 전진 회전을 하면서 거의 똑바로 굴러간다.
그 효과 역시 위치기와 오른쪽치기를 동시에 행한 것과 똑같다.
[왼쪽 위치기]
왼쪽 위치기는 당점이 위치기와 왼쪽치기의 중간이 된다.
그효과 역시 위치기와 왼쪽치기를 동시에 행한 것과 마찬가지가 된다.
그리고 큐로 맞은 수구는 약간 왼쪽으로 비스듬히 전진 회전 하면서 똑바로 나간다.
그 효과는 다른 당점을 쳤을 때 같이 적구나 쿠션에 닿았을 때 비로소 나타난다.
오른쪽 위치기의 경우는 왼쪽 위치기에 비해 그림에서 보는 바와 같이 반사각이
달라진다.
[오른쪽 아래치기와 왼쪽 아래치기]
그림과 같이 당점이 수구의 중심점에서 아래부분으로 옮겨졌으므로 끌어치기의
효과와 비틀어치기의 효과가 동시에 나타나게 된다.
수구의 회전 역시 오른쪽 아래 치기일 경우 오른쪽 비스듬히 역회전이 되며
왼쪽 아래치기일 경우 왼쪽 비스듬히 역회전이 된다. 적구나 쿠션에 닿았을
때의 반사각은 그림에서 보는 것과 마찬가지이다.
각자 연습을 통해 확인하도록 한다.
11. 당점과 미스셧
전문가를 상대로 경기를 할 경우 자기는 미스 셧을 자주 범하는 데 비해 상대방은
거의 미스셧이 없는 것을 알수 있다.
그럼 왜 전문가는 미스 셧이 없는 것일까, 그 이유는 간단하다.
전문가는 공의 당점에 대해 이미 잘 알고 있기 때문이다.
이 당점을 정확하게 하기 위해서는 끊임없는 연습을 하는 길밖에 없다.
[기본이 되는 당점]
5개의 동그라미중 가운데 동그라미는 중심치기을 했을 때의 탭의 위치가 된다.
바깥쪽에 있는 4개의 동그라미는 각기 위치기, 아래치기, 오른쪽치기, 왼쪽치기를
했을때의 탭의 위치이다.
그리고 작은 검은 동그라미기 탭과 공이 서로 접촉되는 곳이다.
또 4개의 동그라미 사이에 각각 끼어 있는 검은 동그라미는 각기 오른쪽 위치기,
왼쪽 아래치기 등의 탭과 공이 접촉되는 곳이다.
혼자서 연습할 때 이들 탭의 위치를 기본위치라고 생각하고 하면 밀어치기,
끌어치기, 비틀어치기 등도 더욱 쉽게 배울수 있을 것이다.
먼저 미스셧은 당점과 큐의 각도에서 나타나는 것이라는 것을 알아둘 필요가 있다.
◆ 끌어치기를 할 경우 너무 아래를 치지 않도록
주의하고 큐는 수평선을 유지한다. 만약 큐 밑동을
올려야만 할 경우에는 당점을 위로 옮긴다.
◆ 밀어치기를 할 경우 큐 밑동을 내려뜨리지 말아야
하며 큐는 수평을 유지한다. 큐 밑동을 내릴 경우에는
당점을 중심방향으로 옮겨 놓는다.
◆ 맛세를 할 경우 큐의 경사가 당점을 위로 옮겨
놓는다.
12. 당점의 한계
당점에는 닿는 한도가 있으므로 그 한도를 넘어 공의 끝을 치면 탭이 미끄러져
미스 셧이 되어 버린다.
그림에서 보는 바와 같이 5개 실선의 동그라미는 앞에서와 마찬가지로 탭의 둥근
모양을 나타낸 것이다.
이번에는 탭의 동그라미 중심에서 가장 멀리 떨어진 곳에 탭과 수구가 접촉 되어 있다.
당점의 극한이라는 것은 중심 부분을 치지 않고 다른 곳을 치는 것인데 범위를 가장
크게 검은 동그라미로 나타낸 것이다.
그 극한은 그림의 실선 안의 검은 동그라믹가 탭과 수구가 접촉 될 수 있도록 친 것이다.
다시 말해 탭과 수구의 접촉 되는 부분이 실선의 동그라미 안의 혹 표시 라고 가정하면
극한을 친 것이 된다.
처음에 배울 때는 중심에 가깝게 쳤다 할지라도 흔히 미스셧이 되기 쉽다.
하지만 이것 역시 연습을 얼마나 했느냐에 따라 셧의 요령을 익혀두면
수구의 끝쪽을 점차로 칠 수 있게 된다.
13. 공의 기본적인 작용
[닿는점과 진행하는 방향 ]
수구의 중심부분을 쳐서 적구를 맞힌 경우에 수구와 적구는 각기 어떤 방향으로 굴러갈까?
이것은 수구가 회전이 없이 적구를 맞히면 수구는 그 위치에 그대로 남으며 적구는 수구의
접촉점과 적구의 중심을 연결하는 직선의 연장선상을 굴러간다.
또 적구의 바로 정면을 빗나가게 두껍게 맞혔을 경우에는 앞의 그림에서와 같이 수구로
맞힌 점과 적구의 중심점을 연결하는 직선의 연장선상을 향해서 적구는 굴러간다.
[수구의 회전과 반사각]
중심치기를 했을 때 반사각도는 A가 된다. 그런데 똑같은 조건을 가지고 수구의 윗부분을 치면,
A각에 비해 반사 각도가 작기 때문에 B방향을 향해 굴러간다.
이유는 수구가 전진회전을 하면서 적구를 맞히기 때문에 이러한 현상이 나타나는 것이다.
이경우 입사각과 반사각이 똑같지 않다는 것은 설명할 필요도 없는 것이다.
그러면 수구의 부분을 친 경우는 어떨까?
수구는 위치기와 반대로 역회전을 하면서 이번에는 A각보다 둔각으로 C의 방향으로
굴러간다.
같은 조건에서 수구의 오른쪽 부분을 쳤을 경우는 A보다 B에 가까운 각도로 굴러가며
왼쪽치기를 한 경우는 A보다 C에 가까운 각도로 굴러간다.
이상이 기본적인 공의 작용이 된다.
[공의 탄력의 차이]
고점자들은 한결같이 공의 탄력에도 세심한 주의를 하고 있다.
즉 실내가 따뜻한가, 추운가,습기가 많은가, 건조한가 등의 사소한 점에 의해서 미묘한 차이가
나는 것이다.
물론 이러한 사소한 점은 쿠션의 고무나 라사에도 마찬가지로 영향을 미친다.
"공을 치고 있으면 내일은 비"라고 알아 맞춘다."라고 일컬을 정도이다.
하지만 이런 것에 관계없이 초보자는 칠 수 있다.
고점자가 치는 미묘한 공의 경우, 특히 중요한 요소가 되는 것이다.
14. 그림으로 보는 실전 당구
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