게임의 구조
1) 2인의기술
가장 기본적인 것은 2인간의 기술이다. 공격도 방어도 2인간의 기술이 중요하다. 어느 플레이어가 볼을 갖고 골을 향해 움직이면 이에 따라 그 플레이어의 행동을 저지하기 위한 상대 플레이어의 움직임이 있다. 여기에 저항하려면 플러스와 마이너스의 역관계가 일어나 상대의 방어를 무너뜨리거나 파울(foul)이 생기게 된다.
수비측 경기자의 저항이 약하거나 공격측 경기자의 움직임에 의하여 수비측 경기자의 영역이 급격히 변화하여 2명 이상의 방해자의 영역이 중복되면 공격측 경기자에 1명의 여유가 생기게 된다. 이 나머지 1명(free man)이 패스를 받거나 볼을 갖게 되면 이중에 복잡한 경기자의 움직임이 조립되어지는 것이다.
따라서 우군 경기자 사이에 볼이 정확히 가더라도 적군 디펜스의 저항을 무너뜨리지 못하면 좋은 패스라고 할 수 없다. 적군의 저항은 볼을 갖지 않은 우군의 움직임으로 균형을 깨면서 우군에 패스하면 전체에 영향을 미치고 득점과 연결할 수 있으며 유효한 패스가 되는 것이다.
2) 포메이션(formation)
본래 2인간의 기술, 패스라는 의미에서 포메이션은 성립하고 소위 어느 형식에 구애되지 않고 볼을 주고 받는 일이 중요하다. 넓은 운동장에서 22명의 선수가 역동적으로 움직이는 장면중 어느 포지션이든 간에 좋은 패스를 해야 하는데, 여기에는 플레이어의 개성과 능력이 관계되어 있다. 따라서 일정한 형식을 반복연습함으로서 패스의 과정 또는 방법이 숙련된다.
팀의 포메이션이 되어가는 과정은 구성원은 개성과 능력에 따라 여러 가지로 형성되고 포메이션이 성립되어 그 기능을 발휘할 때는 그 역할을 따로 가릴 필요가 없다. 만일 게임·메이커가 없는 경우 포메이션의 기능은 구성원의 능력이나 전술안(戰術眼)에 큰 영향을 받고, 게임을 구성하는 역할을 수행하는 경기자의 중요성을 느끼게 한다.
포메이션은 팀의 수준에 따라 쉬운 것에서 어려운 것으로 나아가고 가능하면 충분히 연습하는 일이 중요하다. 순간적으로 고도의 플레이를 할 수 있더라도 이것이 우연이라면 실력이라 할 수 없고, 특히 구성원의 능력에 따른 포메이션을 성립시키는 필요성이 강조된다.
3) 시스템(system)
게임이 시작되면 처음 눈에 띄는 것이 서로의 시스템이지만 실은 이 시스템의 포진에 숨겨져 있는 기능을 빨리 파악할 필요가 있다.
포진은....,
팀을 육성하기 위해서는 광범위한 지식이 필요하고 이 지식은 팀이 성적에 영향을 미치는 여러 요소들이 거의 포함된다. 우수한 팀을 만들려면 적격한 플레이어를 선택해야하고 혹은 지구력을 기르기 위한 트레이닝을 실시해야 하는 경우도 있다.
또 대진할 팀의 포메이션이나 플레이·시스템 선수 개개인의 능력을 연구하고 상세하게 분석하는 것은, 지도자가 자기 팀의 시스템을 만드는 것과 같이 항상 염두에 두어야 할 일이다. 이것은 팀 육성의 영속적인 면인 동시에 운용방향은 상황에 따라 변하는 것이다.
축구에서 플레이·시스템이란 대형을 세우는 방편으로 미리 설정한 목적을 달성하기 위해 필드에서 전개하는 팀·포메이션을 의미한다. 플레이·시스템이란 물론 목적달성을 위한 보조적 역할을 수행하는 것이지 최종목표는 아니며, 게임 중에 일어나는 예기치 못할 국면에 대처하는 것도 아니다. 이것은 전술 분야에 속하는 문제이다.
따라서 시스템이란 여러 가지 전술의 응용에 무한한 가능성을 부여하는 하나의 틀에 불과하다. 전술이 때에 따라 변화하는 것이라면 시스템은 일정한 형이다. 따라서 어떤 시스템을 적용한다 해도 플레이어의 각각의 역할을 구체적으로 나타낼 수 없고, 각자의 개인차, 팀워크의 밸런스 또 시간과 공간에 의한 무한한 가능성이 있기 때문에, 역할에 대한 완전한 지시는 불가능하다.
그러나 팀 포메이션이란 필드의 여러 곳에 계획적으로 위치하고 있는 플레이어에게 볼을 공급하여 시간과 노력을 절약할 수 있는 경제적 효과를 얻을 수 있다.