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소설작법
소설쓰기 차례를 알아본다.
소설은 쓰고 싶어서 쓰고, 쓰지 않고는 견딜 수 없기 때문에 그런, 절실함과 아픔, 절망, 고통, 열등감을 승화시키기 위해 쓴다.
그런데 소설을 쓰기 위해서는 먼저 소설쓰기에 대한 설렘과 욕구, 욕망 그리고 자신의 소설과 소설을 쓰는 것 자체에 대한 애착이 있어야 한다.
또한 인간과 사회와 역사에 대한 관심과 애정을 통해 그 속에 숨겨진 진실과 문제를 발견하는 데서 부터 소설쓰기는 시작된다. 그리고 소설을 쓰기 위한 여러 번의 시행착오 등의 훈련된 재능이 요구된다.
1. 전제
어떤 이야기와 작가의 의식, 생각이 적절히 배합되어야 소설이 만들어 진다. 소설의 그릇이 소설 담는 그릇이라면, 소설쓰기의 절차는 그릇 만드는 과정이라고 할 수 있다. 잘 빚은 그릇만이 정성이 들어간 그릇만이 훌륭한 자기로서 탄생할 수 있다는 것을 명심해야 한다.
2. 절차
1) 발상
의도나 모티브라고도 하는데, 무엇을 쓸 것인가라는 주제와도 상통한다고 보면 된다.
영감, 관찰, 추억, 사건 등 어떠한 것도 창작동기가 될 수 있지만 작가가 고려해야 할 사항이 있다.
첫째, 자기가 가장 잘 아는 문제여야 하며, 둘째, 그 시대의 가장 절실한 문제이고, 셋째, 그 시대의 공통 관심사인가, 넷째, 시공을 초월한 문제인가를 살펴 소재를 선택하는 것이 좋다. 혹, 나는 이런 것을 써보고 싶다는 의욕만으로 소설을 시작하게 되었다간 더 이상 쓸 소재가 없어 도중하차하는 경우를 많이 본다.
이우혁이 퇴마록을 쓰기위해 얼마나 많은 정보를 탐색해 다니는지 알게 되면 아마도 퇴마록 비스무리한 소설은 쓰기 싫어질 것이다. 적어도 작가는 전문적인 내용이 되었든 뭐가 되었든 간에 자신이 쓰고자 하는 내용에 대해서는 잘 알고 있어야 한다.
2) 구상
작가의 생각에 살을 붙여 세계로서 완성시키는 작업이다.
먼저 이야기에서 주제를 끌어내야 한다. 즉 소설이 도착하는 방향을 결정짓는 작가의 태도나 판단이 내려져야 한다는 소리다. 그러나 주제는 바탕에 깔린 채 이야기가 진행되도록 한다. 드러내놓고 이건 이런 주제다, 라고 내놓으면 누가 궁금해서 소설을 읽겠는가.
둘째, 효율적으로 표현할 방법을 찾아야 한다.
히라노 게이치로의 일식처럼 화자가 과거의 이야기를 서술해가는 형식이 될 때는 철저히 과거회상방식으로 문체를 이어가야 하며, 배경은 과거의 어느 시점이 되야하고, 화자도 일인칭주인공시점으로 자신의 생각과 감정을 고스란히 드러낼 준비도 해야 하고, 화자자체에 대한 이해, 다시 말해 수도사로서의 입장을 제대로 이해시킬 수 있는 정리가 되어있어야 한다.
셋째, 형상화할 줄거리를 만들어야 한다.
넷째, 충분한 사건 등을 준비해야한다.
특히 사건이나 이벤트구상에서 초보자들이 저지르는 잘못이 있는데, 자신이 상상하는 어떠한 것을 끼워넣기 위해 오히려 작품을 망쳐놓기도 한다. 그것은 절대적인 작가의 욕심에서 시작된다. 언제나 문학작품을 내놓는 작가는 냉철하게 자신의 소설에 어떤 것이 들어가야 알맞게 배열되나를 생각하며 사건을 만들어 가야한다.
3) 줄거리작성
머리속에서 구상된 것을 메모하면서 줄거리작성은 시작된다.
작품이 전개될 방향을 충분히 생각하여 대충의 얼개를 짜고 플롯을 구체적으로 생각해본다.
줄거리는 개요를 작성하고 큰 줄기를 결정한 후에 장면이나 삽화, 사건 등을 체계화해서 전개방법을 결정하고 인물과 배경을 설정하면 된다. 장편일 때는 부수인물도 고려하는 것도 중요하다.
4) 취재와 창작노트
아무래도 실감나는 정보와 지식이 독자의 신뢰를 얻고 소설을 살리는 길이 된다. 작품에 필요한 문제에 관해서는 물론 전문가적인 해석이 필요하므로 미리 현지답사나 문헌조사, 인터뷰등을 해놓는 것도 좋다.
5) 집필
제목정하기, 초고작성, 서두, 효과적인 반전 등을 고려해야하고 꼭 필요한 이야기만을 쓰는데 중점을 두어야 한다. 그리고 일단 시작하면 끝을 본다.
작품에 대한 진실 된 평가를 위해서는 얼추 맞추어져 완성이 된 작품이라도 기막힌 구성의 미완성의 작품보다 낫다는 걸 명심해야 한다.
6) 퇴고
맞춤법이나 오탈자, 잘못된 문장을 확인하고 삭제 보충하며, 순서를 다시 살피는 과정이다.
때로는 작가가 무리하게 욕심을 부려 끼워넣은 내용이라도 주제와 맞지 않게 전개될 때에는 완전히 새로 쓰는 것도 필요하다.
Plot(꾸미다, 줄거리) 작성 하는 법을 배운다.
outlind을 만든 다음에는 플롯으로 이야기를 구체화 시켜야 한다. 그러므로 플롯에 대해 알아보도록 하겠다.
1. 구성의 뜻
구성은 사건의 배열, 고안, 조정, 조직을 암시하며, 이야기를 소설로 만드는데 필요한 계획을 뜻한다. Outline이 청사진, 조감도에 가깝다면 구성은 실제 구조를 구체적으로 도면화한 설계도라 할 수 있다.
2. 플롯의 유형
1) 주인공이 처한 상황에 중대한 변화가 발생할 때, 행위의 플롯
2) 주인공의 도덕적 성격에 중대한 변화가 있을 때, 성격의 플롯
3) 주인공의 생각이나 감정에 중대한 변화가 있을 때, 사상의 플롯이라고 분류하기도 하는데, 언제나 유약한 성격의 소년이 부모를 잃고 원수를 갚기 위해 복수심에 불타 아무나 죽이는 마음을 갖게 되는 식의 내용도 성격의 플롯이요, 왕자로 살아가다 전쟁에 포로가 되어 노예로서 살아가게 되는 것도 행위의 플롯이요, 악의 앞잡이로서 악행을 거듭해 오던 마족이 천사를 사랑하다 자신의 행동에 대해 다시 한 번 고찰해 보는 것도 사상의 플롯이라고 할 수 있다.
3. 플롯의 전개
상승행동에서 하강행동으로 분규에서 해결로, 초->중->종->이나 발단에서 분규를 거쳐 절정에 이르러 결말을 내는 것을 말한다.
4. 갈등과 기대감 유지
1) 힘의 균형으로서의 갈등
주인공은 적대자(다른 인간), 장애물(사회적 습속), 재난(자연환경, 미지의 세계), 자기 자신과 갈등시켜 독자로 하여금 긴장감을 유발시켜 흥미로 이끌게 한다.
허준과 유도지의 대치관계나 허준의 반상을 뒤엎는 혼약으로 인해 사회적 억압이나 갑작스런 전염병으로 고생을 시키거나 허준이 스승의 말씀을 거슬러야만이 할 때의 괴로움, 고뇌 등으로 우리는 허준을 더욱 재미있게 본다는 사실을 통해 이해할 수 있다.
2) 기대감을 유지시키는 계열관계축
계열관계의 선택 항목들은 지연에 의한 즐거움, 쾌락과 관련, 예를 들어 subplot, 수수께끼, 우회, 일탈, 급변 등을 말하는데, 이들은 독자로 하여금 결말을 욕망하게 만든데 의의가 있다.
꼭 영화에서 나오는 답답이들이 있다. 답답이들이란 뭐냐 하면 주인공이 하지 말라고 하면 기필코 하고야 말아서서 문제를 일으키고, 가만이 여기있으라면 끝끝내 따라다녀서 사건을 더욱 크게 만드는 사람들을 답답이 들이라고 한다. 우리는 그런 답답이들을 보면서 가슴을 치며 정말 답답해한다.
아~이. 꼭 저 녀석이 문제라니까. 등등의 말을 내뱉으면서 말이다.
또는 이렇게 생각을 바꾸거나 저렇게 행동하는 것이 굉장히 일을 해결하는 데 간단하게 만드는 것임을 우리는 분명히 아는데, 꼭 자신이 하고자 하는 대로 고집을 부려 우리를 더욱 속 터지게 하는 주인공들도 이런 답답이라고 명명할 수 있다.
그러나 돌려서 만일 그런 답답이들이 없으면 우리는 무슨 재미로 손에 땀을 쥐며 영화를 감상하겠는가?
이러한 것들은 기대감을 유지시키는 하나의 방법들이 된다.
보통의 경우
* 시작 ; 자극을 주어 독자에게 흥미를 유발시키고
* 끝 ; 정지, 다시 말해 해결이나 사건의 중단 등으로 독자의 의문점이나 긴장감을 해소시키며
* 중간 ; 전진/후퇴를 반복하는 우회, 지연이나 참견, 방해의 원리, 또는 욕망/대상의 교차대립 관계나 기대한 것을 기대하지 못한 방법으로 실현시킴으로써 흥미를 유지시킨다.
이와 같이 구성은 사건의 연속, 불안, 호기심 등의 형태로 강도 높은 기대감을 만들어 내도록 고안되어야 한다. 어느 한편의 승리 혹은 패배, 미스터리의 설명, 수수께끼의 해결, 행동의 완결, 숨겨졌던 것의 드러남, 중요한 것에 대한 결단 등으로 말이다. 이것을 시한폭탄의 원리라 한다.
가까운 예로 다이하드 같은 영화나 매트릭스 같은 액션영화의 경우를 들 수 있다.
뭐, 그런 영화 안본다고?
그럼 어쩔 수 있나, 이런 자극이 삭제된 소설을 써라. 단, 독자가 생길 거라고는 꿈도 꾸지 마라. 혹 돈 벌려고 소설 쓰는 자가 있다면 그냥 포기해라.
누가 당신이 쓴 소설을 읽으려고 하겠는가.
뭐, 작품성이 대단해서 문학적가치가 엄청난 순수소설이라면 또 모르겠다. 그럴 때 내가 봐주마. 대신 단단히 각오해 두는 것이 좋을 것이다. 난 그리 인정 많은 비평가가 아니다.
3) 서스펜스
작중인물의 운명에 대한 일시적 우려감, 불확실성을 환기, 해결되는 불확실성이다. 손에 땀을 쥐게 하는 플롯의 전략적 국면이다. 다가올 상황을 암시하는 복선에 의해서도 부분적으로 성취된다. 비극적 아이러니와 관련될 수 있다.
서스펜스는 즉시 결과로 가는 대신 대안적 가능성으로 독자를 괴롭히고, 인물 의도와 상황의 억압이라는 도덕적 문제로 표현해 내는 것이다.
음, 영화의 예를 많이 든다. 유주얼서스펙트를 보라.
우리는 마지막까지 어떠한 불안감을 해소할 수 없었으며, 결국 화면이 따라가는 대로 펴지는 손과 바른 걸음을 걷는 발을 통해 결론에 도달하게 된다.
그러나 서스펜스의 경우 작가의 머리가 꽤나 좋지 않으면 독자는 오리무중에 빠지게 된다.
영화와 달리 소설의 경우는 더욱 그러한데, 영화는 적어도 화면상에 장면을 흐르게 함으로써 조금이라도 대안을 제시해 내나 소설은 자칫 잘못하면 시시껄렁하게 정말 황당하게 결론이 내려져 오히려 독자의 화를 재촉해 내기도 한다.
4) 수수께끼, 미스터리
정보를 제공 않음으로서 독자의 관심을 지탱한다.
엘러리 퀸의 이집트 십자가의 비밀이라는 추리소설에서 마치 영문자 T같은 이집트의 십자가 있는 것처럼 독자에게 먹이를 던진다.
희생자역시 목이 사라진 채로 십자가에 걸리고 엘러리 퀸은 목이 없는 시체를 가지고 사건을 풀어간다. 서로 연관성이 없어 보이는 피해자들의 시체를 통해 엘러리 퀸은 사건해결에 고심하게 된다. 여기서 작가는 시체가 목이 없음에 힌트를 얻어 시체를 바꿔쳐 놓음으로서 더욱 사건을 위장시키고 독자 역시 골머리를 썩인다.
결국 목이 없는 시체는 사건의 진행상황을 속이기 위한 범인의 위장전술로 밝혀짐과 동시에 사건은 해결되는데, 이 과정에서 바로 정보인 피해자들의 목이 없음으로 인해 독자는 피해자들에 대한 오판을 내리기도 혹은 이 때문에 더욱 사건 해결에 관심을 보이기도 함으로써 소설을 더욱 재미있게 만들게 되는 효과를 보였다.
이런 간단히 수수께끼는 비단 추리소설뿐만 아니라 보통의 소설에서도 보여지는데, 굳이 수수께끼를 독자에게 던지는 것 말고도 사건의 진행상황을 교묘히 바꾸어서 이야기를 전개시키거나 짤막짤막하게 던져대는 여러 가지 복선으로 독자에게 자극을 주는 방법도 있다.
5) 플롯은 소설의 지적 논리적 양상이다.
쉽게 말해 사건이 터지고 여러 가지 증거나 자료를 제시해줌으로써 독자의 긴장감을 유발시킨 후에야 독자가 가장 납득할 방법을 통해 사건을 해결시키는 대충의 구도를 말한다.
5. 독자의 흥미를 유지하는 방법
조회수를 높이고 싶으면 절대 이러한 이론을 이용해서 소설을 쓰는 것이 좋을 것이다.
혹, 어설프게 이것을 흉내 낸다면 오히려 조회수를 떨어뜨리는 결과를 나으니 유의해서 사용하라.
1) 각 낱말, 문장, 단락, 장은 대상 독자층을 고려해야 한다. 어조와 문체는 특정 층에 속한 독자의 지적 수준과 조화를 이루어야 한다.
10대 소년, 소녀들을 상대로 소설을 쓴다면 가즈나이트처럼 재미있게 만화처럼 문학적 가치는 배제된 채 써야 많이 볼 것이고, 20대 청년들을 상대로 쓴다면 퓨처워커처럼 한번쯤 이야기를 되씹어 볼 수 있는 문제성 있는 글을 써야 좋아할 것이고, 30대 장년층을 대상으로 한다면 퇴마록처럼 인생에 대해 한번쯤 생각해 볼 수 있는 작품을 써야 될 것이다.
2) 일정시간 내에 해결해야 하는 분규(갈등)을 포함한다. -> 시한폭탄의 원리이용
시한폭탄은 해결해야할 정해진 시간이 있다.
드래곤라자에서 이 원리를 동원해 그 아무로 뭐라던가의 드래곤이 설치기 전에 문제를 해결시키려고 했었는데, 작가는 다른 데 빠져 이런 원리를 도용(!) 했음에도 불구하고 우리는 전혀 시간의 촉박함을 느끼지 못했던 아류도 있고 데로드앤 데블랑에서처럼 주인공의 생이 이제 일 년 정도밖에 안 남았고 주인공은 대악마(?)한테 복수를 해야하는 데, 실력이 턱없이 부족해서 걱정이 된다 라는 긴장감을 제시한 적도 있으나 이 역시 별로 긴장감 없이 해결됐던 예도 있지만 어쨌거나 이 원리는 꽤나 사용되고 있다.
영화 '스피드'처럼 언제 폭탄이 터질지 모르는 또한 범인이 언제 폭탄을 터뜨려 버릴 지도 모르는 상황에서 여자주인공인 산드라 블록의 답답한 행동에 우리는 참을 수 없는 긴장감을 갖게 되고 멋진 남자주인공에 의해 사건이 겨우 해결됨으로서 시원함을 느낀다.
3) 계속 읽으면 흥미 있고 중대한 사건이 일어나리라는 기대감을 환기시킨다.
음. 예가 생각나지 않는데 뭐, 이렇게 표현할 수도 있다.
왕자랑 거지가 만나서 서로의 처지를 한탄하다 서로의 위치를 바꾸자는 제안을 하게 되면 왕자가 거지로 생활함으로써 느끼는 카타르시스나 그 반대의 경우도 생각해 볼 수 있다.
음...또 생각났는데,
카르세아린처럼 철없는 헤츨링이 인간사회로 들어오게 되는 경우 드래곤의 태도로 사회생활을 해 여러가지 사건이 일어나겠다는 모종의 생각을 독자는 갖게 되는 경우도 있다. 그러나 카르세아린 역시 별로 기대감을 충족시킨 작품은 아니었다.
4) 한 장이 끝날 때 다음 장을 빨리 읽고 싶도록 유도한다.
물론 위처럼 중대한 사건이 일어나겠다 싶은 효과를 낸다면 독자들은 빨리 빨리 책을 읽게 될 것이다. 반전의 반전을 거듭하는 상황이라면 당연히 독자는 다음 내용을 궁금해 할 것이다.
전쟁소설처럼 이편이 이겼다가 폭탄세례로 저편이 이겼다가 다시 저편을 궁지에 넣어 혹은 이편의 대장이 대중 앞에서 할복함으로서 사기를 높인다던지의 효과로 유도할 수도 있다.
5) 믿을 수 없는 사실을 믿어지도록 한다.
작가의 억지가 되지 않도록 논리적인 설명을 덧붙인다면 쓸 만한 방법이 될 것이다.
아카가와 지로의 '고양이의 추리'에서처럼 고양이가 자꾸 사건의 단서를 제공함으로서 이 고양이가 예사 고양이가 아니라는 것을 독자가 생각하게 될 것이고 고양이의 행동역시 특별하게 묘사한다면 독자는 고양이에 대한 인식을 더욱 확인하게 됨으로서 독자는 고양이의 행동을 주시하게 되는 효과를 발생시킨다. 따라서 독자의 고양이의 작은 행동이라도 놓치지 않고 지켜보게 된다.
6) 소설의 유형에 다른 제재를 포함시킨다.
예를 들어 논쟁, 사회적 토픽, 섹스, 역사, 풍자, 종교, 모험, 추리, 연애, 공상과학, 청소년, 공포, 심리, 전기, 자서전을 들 수 있다.
보통 액션영화에서라면 액션과 함께 남녀주인공의 낯선 씬을 넣어놓기 일수 이다. 특히 007영화가 대표적인데 초기의 스파이영화에서 아름다운 여자주인공을 끼워 넣음으로서 관심을 더욱 유발시키는 방법이다.
7) 인생, 예술에 대한 흥미로운 관념을 제시한다.
엘프가 숲을 걸으면 나무가 된다라든가의 작가의 생각은 우리를 흥미롭게 한다.
8) 생생하고 입체적인 성격으로 묘사한다.
그렇다면 너무 허황되게 묘사하는 것은 좋지 않다. 언제나 적당히 하는 요령을 습득하는 것이 중요하다.
9) 묘사, 서술, 행동(동작과 대화) 중에 행동한다.
음, 이것 역시 작가의 연습이 없으면 표현해 내기 힘들다. 이미 여러 번 말했다시피 훌륭한 작가가 되기 위해서는 여러 번의 시행착오를 거쳐야한다.
인물 만들기를 배운다.
1. 기본이해
1) 유형
ㄱ. 평면적, 정적/입체적, 동적 인물
ㄴ. 전형적/개성적 인물
ㄷ. 주인공 / 부수적 인물로 나누어 볼 수 있다.
유형에 대한 예는 이미 여러 번 앞에서 들어놓았으므로 다시 언급하지는 않겠다.
2) 유의사항
초보 작가들이 잘 저지르는 실수로 자기가 상상하는 멋진 인물을 억지로 작품 속에 끼어 넣는 때가 있는데, 이거야 말로 소설의 소자도 모르는 무지의 극치라 할 수 있다.
개인과 사회는 상호의존 속에서 변화 발전하는 것은 기본적인 상식이다.
따라서 인간은 관계 속에서 - 이것이 인간관계가 됐던 안됐던 간에 - 개성을 획득하는 사회적 존재이며 동적 복합체이다. 이것이 무슨 말이고 하니, 느끼고 보고 듣고 맡고 말하고 행동하며 생각하는 속에서 스스로 변화를 한다는 뜻이다. 그러므로 작가의 임의대로 인물의 발전 방향을 정하는 작가는 솔직히 이류거나 진정한 리얼리스트가 아니다. 물론 이것은 노련한 작가가 아니면 누구나 저지를 수 행동이기도 하다.
그러므로 이러한 실수를 저지르지 않기 위해서 반드시 알아둘 것들이 있다.
첫째, 인물은 작가의 의도와 활동 배경에 맞게 설정되어야 한다.
누누이 강조를 하지만 현재 연작소설이 진행 중이라는 사실은 동호회원이라면 누구나 알 것이다. 뭐, 모른다고? 당신 누군가? 간첩이야? 혹, 내 강의를 링크시키러 온 것인가? 헉, 무식쟁이 티낸다고? 알겠다. 조용히 강의나 진행하겠다.
연작에 대한 기본사항을 정해가면서 느낀 것인데, 역시나 이 부분에서 작가들은 많은 실수를 저지른다는 것을 알았다.
물론 나도 처녀작을 내보거나 습작할 때 가장 많이 힘들어하는 부분도 다름 아닌 인물설정이었다.
- 믿지 않을 테지만, 나의 처녀작들은 거의 할리퀸에 공상과학을 섞은 류였다. 고등학교 시절, 중학교 때 도서관 사서로 일하다가 꽤 알려진 문학작품을 조금 읽어 본 터라 객기로 문학작품이 아닌 부류를 읽어보겠다고 말도 안 되는 주장을 하는 때였는데, 그때 전염병처럼 유행하던 것이 이미라의 만화와 할리퀸 같은 로맨스소설들이었다. 그것이 영향을 받아 한때는 로맨스소설로 아는 친구들한테는 이름을 날렸다.
특히 작가의 의도와 인물의 성격을 잘 조화시켜야 되는 데, 보통 이런 경우 비슷한 류의 소설을 쓰는 유명한 작가들의 소설에서 나오는 인물들을 잘 살펴보면 어떤 식으로 인물을 설정해놓고 있는지 알 수 있다.
드래곤라자에서 이영도는 인간에 대해 쓸려고 했다. 인간이 어쨌다 저쨌다 라고 했는데, 아마도 이영도가 가장 우려하는 것은 이것이 판타지 소설이라는 것과 인간이라는 철학적인 내용의 부조화일 것이다.
판타지의 주 독자층은 청소년들이요, 판타지의 특징은 재미를 우선한다인데, 인간에 대한 논의는 철학적이라 소설에 무게만 달아놓을 것이요, 그렇다면 이해하는 것은 대학생들이나 꽤나 인간에 대해 심사숙고하는 특수계층일 뿐이다.
그러니 작가를 대신해서 소설을 이끌어가는 사람은 주 독자층이 될 청소년과 비슷한 또래일 것이요, 당연히 독자와 유대감을 형성시킬 것은 굳이 설명할 필요가 없다. 또한 작가는 인간이라는 것에 대한 설명을 한다는 것이 일상생활에서 느껴지는 단순한 감정을 통해 서술되어 지는 것보다 좀더 과장시켜 몬스터와의 대결이나 인간끼리의 소모적 전투를 통해 극단적으로 표현해 냄으로써 인간이란 무엇인가라는 주제에 실질적으로 접근하려고 했던 것이다.
둘째, 소설의 인물은 실제 인간과 달라야 한다.
소설에서 매력적인 인물은 실제의 인간과 닮으면서도 어떤 특이함을 지닌 인물이다.
예전에 나 어렸을 때는. 음, 중고생 때는 순정만화의 특히 이미라의 푸르매 같은 인물에 목숨을 걸었다. 여자로 치면 경국지색이 따로 없는 미모에다 엄청난 머리의 그야말로 완벽한 인간인데, 문제가 있다면 성깔머리가 대단하다는 것이다. 쌈꾼에 터프한 행동은 거의 친구들을 깜빡 넘어가게 만들기에는 충분했다.
이렇게 조금(?)의 특이점을 끼워 넣거나 요즘 재미있게 보고 있는 기생수라는 - 기생충인가? - 만화에서 이상한 기생생물의 침투로 평범한 고등학생이었던 소년이 기생생물과의 공존을 통해 인간이란 이기적인가 이타적인가라는 내용에 접근해 가는데, 그 접근해가는 방식도 그렇지만 일단은 평범한 인간을 탈피시켜주는 요소로 기생생물과의 공존이라는 특이점을 찾아볼 수 있다.
이렇듯 실질적으로 평범한 고등학생이었던 주인공이 굳이 현실처럼 조폭이나 여타의 특수상황에 가담되어 인간은 뭔가를 따지는 것보다 훨씬 과장되나 이러한 상상이 없을 수도 없다는 기본전제와 함께 다른 특성을 보인다.
셋째, 소설의 인물은 살아있는 개성적 인간이어야 한다.
다시 말해, 일상에서의 단편적, 피상적, 독선적 이해를 넘어서고 상징성과 개성, 즉 새로움을 지녀야 한다.
푸르매처럼 단순히 왕자가 아닌 덧붙여 남성다움까지 가지고 있는 개성적인 인물이어야 하며, 데로드앤데블랑의 주인공처럼 마왕과 대결하는 엄청난 싸움꾼이면서도 사랑에 대해서는 무지한 초보이거나 유민수의 불멸의 기사에서 얀의 설정 역시 가문의 명예에 목숨을 걸면서도 대책 없이 달라드는 무식한 기사와는 달리 고도의 정치술이며 전쟁술을 가지고 있다.
넷째, 인물은 작가에 의해 선택되며, 그런 만큼 자신의 역할을 충실히 해내야 하고, 이럴 때 독자를 감동시킬 수 있다.
작가의 의도를 충분히 잘 표현할 인물이 선택될 것이므로 주인공을 비롯한 여러 설정인들은 충실히 자신의 역할을 소화해 내야 한다.
임현식 씨(아마도 처음으로 존칭해준 인물이 될 듯)가 허준에서 그렇게 잘 해내지 않는 다면 허준이 그 만큼의 인기를 얻기는 힘들었을 것이다.
앞서 얘기했든 자칫 잘못하면 무겁기만한 스승에 대한 허준의 묵묵한 인생 여정은 보는 사람이 답답해하기엔 충분하다. 그냥 말하면 될 텐데, 참고 참으면 넘어가려니 때에 찌든 인간들은 얼마나 그가 아니꼽게 보이겠는가.
그렇게 작중의 인물 자체가 어둡기만 한다면 허준은 보기 따분한 드라마가 될 것이나 임오근이나 다른 조연들의 재미난 대사는 자연스런 웃음을 유도시킨다.
이렇듯 작가는 소설 속의 모든 인물에 신경을 써서 글을 써나가야 한다.
다섯째, 일단 선택된 인물은 작가의 손을 떠나 사회의 규범과 질서 속에 편입된다.
아마도 여러 번 이런 글을 봄직한데, 만화작가들이 특히 이런 류의 이야기를 후기에 적어놓는다. 인물들이 자신의 맘과는 다르게 움직이려 해서 어려움을 느낀다고.
당연하다.
한 번 설정된 인물은 그 설정대로 움직여 줘야 한다.
작가가 임의로 소설의 인물의 성격이 그래서 중간에 글의 진행이 어렵다는 이유로 갑자기 인물의 성격을 변화시켜서 표현하려는 것은 해서는 안 된다.
여섯째, 신분에 맞는 의식, 언행, 철학, 지식 등을 지녀야 한다.
요즘 판타지소설의 흐름이 그런지, 이 부분에서 작가는 욕심을 부리는 게 많다.
원래 마법이라는 것이 어느 정도의 수련을 거치거나 공부를 해서 얻어지는 부산물(?)인데, 마법을 얻는 상황 자체를 왜곡시켜 마법사가 아직 개념도 정리되지 않는 어린애에게 마법을 부여해 마법사가 통상적으로 갖는 근엄함이나 혹, 그게 맘에 들지 않는다면 상황판단에 대한 냉철함이 없어 전혀 마법사 같지 않는 대마법사라는 식의 인물 설정을 해 놓는 경우가 있다.
물론 통상적인 인물은 싫다 라는 요즘 사람들의 생각일수도 있으나 사실상 인물설정은 다소 과장되는 면도 있는 것은 인정하지 않는 것은 아니지만 그렇다면 지나칠 정도로 날림설정은 독자의 입장으로서는 너무한다는 생각이 들게 된다.
특히, 나같이 혹평가들이라고 주장하는 부류들은 그런 날림설정의 소설은 거들떠보지도 않는다.
지금처럼 정보가 넘쳐나는 속에서 좋은 작품만 보기에도 바쁜 세상에 그런 작은 부분이라도 고려해주지 않는 작가의 작품이라면 읽을 필요를 못 느끼기 때문이다.
이런 것들로 순수문학파들은 판타지소설을 더욱더 경시한다는 것만 알아 두었으면 한다.
각설하고, 본류로 들어가서 마법사라면 적어도 마법은 뭔지에 대한 설명정도는 전문가처럼 해낼 수 있어야 하며, 기사라면 적어도 주종관계에 대한 - 기사는 왕이 만든다는 것을 알아두었으면 한다 - 설명이나 종자를 부리기도 한다는 기본적인 사실이며, 무기에는 어떤 것이 있다든지 같은 자료들도 보아야 한다.
혹, 카드를 치는 점쟁이를 뭐, 단어가 맘에 안 들면 점술가라고 해두자. - 캐릭으로 쓴다면 카드가 어떻게 생겼는지며 카드치는 방법이라든가 떠돌이 시인이라면 시 한 두 줄 정도는 읊조릴 줄 알아야 한다.
일곱째, 자신이 만든 인물에 대한 이미지를 철저히 그리고 있어야 한다.
보통 만화가들의 경우 한 캐릭터를 만들어낼 때, 자신의 머리속에 어렴풋이 떠올린 이미지를 형상화시키는 작업에 있어 굉장한 시간을 투자한다. 이는 만화 캐릭터가 바로 만화 그 자체이기 때문이다.
물론, 만화의 설정이나 줄거리와 이끌어가는 재미등도 있겠지만 어디까지나 만화는 눈으로 즐기는 것이기 때문에 캐릭터 그 자체에 보다 큰 비중을 두는 것이다. 때문에 한 캐릭터의 이미지를 최대한 살리기 위해 노력하는 것이다.
소설 인물도 이와 같다. 자신이 생각하고 떠올리고 만든 인물의 성격과, 버릇, 말투, 생김새, 좋아하는 것들과 싫어하는 것들 등. 한 인물에 대한 전반적인 것들을 완전히 숙지하고 그릴 수 있어야 한다. 자신이 만들어낸 가상 인물의 성격에 대해 완전히 파악하지 못한다면 이는 프로그램이 입력되지도 않은 사이보그가 사람들이 사는 세상으로 내보내진 것과 같다고도 할 수 있다.
즉, 프로그램이 되어 있지 않기 때문에 사회적인 환경에 적응이 제대로 되지 않을 것이며 성격의 정립도 되지 않아 상황에 따라 반응이 틀려질 것이기 때문이다.
이런 경우, 그 사이보그가 잘 된다면 사회에 잘 적응하여 그 어떤 성격과 사상을 가진 사이보그로 다시 태어나겠지만 그렇지 않을 경우라면 오히려 혼란에 빠져 버리고 말 것이다.
바로, 글 중의 캐릭터도 이와 같다고 말할 수가 있다.
앞서 말했듯이, 글을 써 나가다 보면 캐릭터가 글의 흐름과 다르게 행동하려 하는 경우가 있다고 했다. 즉, 이러한 것은 캐릭터의 성격과 이미지를 완전히 자신의 것으로 흡수하지 못해서 생기는 경우인 것이다.
물론, 글이 진행되고 많은 사건을 거치면서 캐릭터의 성격이 변할 수도 있겠지만 사람의 성격이라는 것이 그렇게 쉽게 변하는 것이 아니고 또, 갑자기 바뀌는 것은 더더욱 아니다. 때문에 한 캐릭터의 이미지가 제대로 정립되지 않으면 글 쓰는 자신도 혼란스러우려니와 읽는 독자들의 경우도 마찬가지로 혼란스럽게 느낄 것은 뻔한 일인 것이다.
그 외에도, 인물 만들기에서 중요한 여러 가지 사항이 있겠으나, 전반적인 인물의 배경은 이 정도로 해 두겠다.
소설 속의 인물은 어디까지나 소설 그 자체다. 아무리 설정이 좋고 줄거리가 좋고 내용이 좋아도 인물 설정이 제대로 되지 않은 소설은 난잡한 소설이 되어 버리는 것이다. 이러한 사실을 염두에 스쳐가는 NPC라고 할지라도 한 번 더 살펴보고 대사 하나에라도 개성을 심어 줄 수 있는 노력이 필요할 것이다.
사건만 들기를 배운다.
1. 사건 만들기
소설의 흐름을 유지하기 위해서는 물론이거니와 독자들의 흥미를 유지시키기 위해서는 주인공의 상황이나 행동의 변환 등이 필요하다. 인물간의 만남이나 헤어짐으로 독자들은 앞으로 일어날 일에 대한 예측과 기대를 하게 되면 소설은 더욱 재미있어 진다. 그러나 사건은 소설의 내용과 동떨어지지 않는 범위에서 오히려 소설의 재미를 극대화시키기 위한 범위에서 이루어져야
이미 여러 학자들이 밝힌 바에 의해서도 소설적 사건은 자아와 세계간의 대립, 대결이라 볼 수도 있으며 상태의 연속과 변화라고도 표현한다. 즉, 소설에서 사건이란 상태나 상황이 아니라 행위라고 말하는 데, 이런 의미 있는 행동을 하는 주인공, 인물이야 말로 사실적으로 구체화된 인간이라고 볼 수 있다. 그리고 서사는 이런 연속적인 행위들의 결합이라고 하겠다. 즉, 행위들의 기록인 것이다. 이제, 소설의 흐름을 유연하게 하기위한 사건 만들기에 대한 이론으로 들어가자.
맨 처음 사건의 시작을 발단이라 한다.
발단은 보통 인물들의 만남으로 시작되는 경우가 많은데, 하나는 자연스럽게 일어난 방법이고, 다른 하나는 극화시켜 일어난 방법이 있다. 여기서 자연스럽게 일어난 만남이나 발단은 굳이 독자에게 또 다른 팁들을 제공하지 않아도 소설을 유연하게 진행시킬 수 있지만 극화시켜, 충격적인 방법으로 사건을 소개하게 되면 후에 다시 상황을 설명해야 하는 단점이 있는데, 이럴 경우 극적인 효과가 떨어질 수도 있다.
그러나, 대개의 경우는 초보작가들이 후자의 경우를 많이 선택하는데, 아마와 프로의 차이는 바로 자연스러움, 과장되지 않는 이야기의 흐름이므로 되도록 여러 번의 습작을 통해 후자의 방법이 익혀질 때까지 전자의 방법을 사용하는 게 소설의 연속성이나 모순을 없애는 데 도움이 된다.
만남의 과정이나 사건의 발단까지에는 여러 가지 팁이 필요하다.
팁이 제공되지 않고서는 우연적이면서도 필연의 사건 조작이 독자들에게 먹히질 않는다. 자칫하면 독자는 작가의 의도를 이해하지 못해 소설을 겉핥기만 하고 만다.
1) 총체적 상황의 제시
대장면이라고 하는데, 전체를 예시하는 상황을 설정하는 것이다.
할리우드 영화기법에 5분의 법칙이라는 것이 있다.
혹, 할리우드 영화를 자주 본 사람은 - 물론 기본적으로 영화라는 것에 관심 있는 사람들은 조금 이해를 하겠지만 웬만한 영화를 휩쓸고 나면 영화의 시작만 봐도 대충의 줄거리며 누가 나오겠는지 알게 된다. 이것은 굳이 영화 매니아가 아니더라도 영화를 유심히 보게 되면 영화의 시작에 모든 팁들이 제공된다는 것을 알 수 있다.
이것을 5분의 법칙이라고 하는데, 영화시작 5분 사이에, 주인공이며, 사건의 흐름 및 상황에 대해서 전부 설명을 해놓는 것을 말한다. 그 외에도 15분의 법칙이라는 것도 있어서, 15분 사이에 영화에 등장한 모든 조연이며, 이야기의 흐름과 결말까지 제공해 주는 기타 등등의 것들도 있으나 이 5분의 법칙이라는 것이 소설 속에서도 사용이 된다는 것이다.
이 소설이 어떤 모습이며, 어떤 식으로 흘러가겠다라거나 주인공은 누가 나오며, 주인공의 운명은 대충 어떤 식이다라는 것을 예시해주는 데, 이런 상황제시가 전체 분위기 조성에 기여하는 바가 크다고 하겠다.
특히 사물, 풍경과 인간이 어울려 하나의 장면을 이루도록 해야 하기 때문에 세심히 신경 써야 할 것이다.
2) 현장적 상황의 제시
소장면이라고도 한다. 현장이라는 말처럼 주인공의 활동무대가 된다.
주인공의 활동무대인 만큼 갈등 상황이며, 갖가지 것들이 펼쳐져야 하기 때문에 그런 여타의 반전효과를 고려하여 설정해야 한다. 반전효과라면 충격과 발견을 나타내는데 기존의 사실을 뒤엎는 데 대한 독자들이 느끼는 자극적인 재미와 그러한 충격을 뒷받침해주는 충분한 설명, 즉 발견은 소설을 한층 재미있게 할 수 있는 방법이다. 그런데, 장편소설의 경우에는 총체적 상황제시와 현장적 상황제시가 다 필요한데, 단편소설의 경우에는 현장적 제시만으로도 충분하다.
3) 갈등의 제시
갈등이 있어야 사건의 전환이든 기타의 여러 가지 인물의 행동이 이루어지게 된다. 원한, 질투, 욕망 등 여러 가지를 사용해서 갈등을 만들라.
4) 갈등의 강화
기본적으로 주어진 갈등상황을 좀 더 강조해줄 필요는 있다.
어제 저녁 이브의 모든 것이라는 프로그램을 보게 되었는데, 그곳에서 술 때문에 머리가 아프다는 연인의 말에 괜히 정말로 쓸데없이 약을 챙기던 등장인물은 연인의 방으로 내려갔다가 자신의 라이벌이 방으로 들어가는 것을 보는 것으로 갈등 상황이 설정되어있다. 이렇게 조장된 상황을 쉽게 풀어버린다면 독자들의 흥미를 유지시키기 어렵기 때문에 또 다른 상황을 통해 연인과의 관계에 좀더 틈이 벌어지게 함으로서 후에 찾아온 갈등해결로 독자는 더욱 더 큰 희열을 느끼게 된다. 그러므로 적당한 갈등구조강화가 삽입되는 것도 중요하다.
5) 첫 사건 발생
첫 사건 발생은 본격적으로 소설 속에 인물들의 구체적인 행위가 있을 수 있게 조성된 배경이라고 할 수 있다. 이것은 문제 해결이 아니라 새로운 문제를 야기하는 것으로 곧 소설의 시작이 된다.
2. 사건 이어가기
사건이 만들어 졌으면 당연히 사건을 이어가야 된다. 소설은 크고 작은 사건의 연속이라고 했다. 소설의 사건이 시간적 연속성뿐만 아니라 원인과 결과의 고리로 이어져 있어야 하므로 최초의 사건은 앞으로 벌어질 이야기들의 단서가 되어야 한다. 이러한 관계는 사건, 인물에 모두 적용된다. 어떠한 인물이든 그 등장과 퇴장에는 소설의 주요 맥락과 이어지는 그 무언가의 이유가 있어야 한다는 사실이다. 그렇기 때문에 사건 이어가기에는 여러 가지 요소들이 고려되어져 있어야만 한다.
1) 필연성 2) 연상성 3) 우연성 4) 의외성 5) 예시성 등이 그것이다.
마법사를 마검사로 변형시키는 소설일 경우, 마검사가 될 수밖에 없는 팁을 제공해 준다.
뭐, 주위의 누가 살해를 당했거나, 다쳤다 그래서 그에 대한 복수를 해야 하는데, 그 사람이 마법에는 무한의 방어기제를 갖고 있다. 그래서 아깝지만 마법을 포기하고, 검을 배워야 한다는 필연성을 제공한다.
당연히 마법사가 검을 배우려하니 얼마나 힘들겠는가? 그래서, 엄청난 고초를 겪을 수 밖에 없는 생활이 펼쳐질 것이라고 독자들은 연장선상에서 예측을 할 수 있다.
그러나 이런 필연적인 사건이 아주 우연한 것으로 이끌어내야만 한다. 그게 작가만의 기술이라고도 말 할 수 있는데, 음 이것도 여러 번의 습작을 통해 해결할 수 있다.
우연성을 제공한 후에는 독자의 기대를 배반하는 충격적인 이야기로 진행을 시켜야 되는데, 엄청난 고초를 겪어 간신히 검을 배운 우리의 마법사가 복수를 하러 찾아가는 길에 이미 다른 사람에 의해 죽임을 당해 버렸다던지, 검을 배우다 다쳐 몸이 못쓰게 되었다든지 식으로 진로를 바꿔버리는 것이다. 그리고 복수를 못한데 대한 또 다른 해결방책으로 복수를 할 수 있는 사람을 가르치게 되었다든가, 복수를 해 줄 사람을 만나게 되었다든가 기타 여러 방법으로 이런 갈등 요소를 풀어주면 사건에 대한 결론을 내릴 수 있게 된다.
3. 근본 갈등을 전개하는 방법
갈등을 전개해 나가기 위해 주인공에게 명백한 목표를 가진 주요 동기유발력을 부여하는 것인데, 환경적인 자극을 주어 주인공에게 행동하도록 유도하는 것이다.
1) 인간과 인간 : 남녀노소에 상관없는 대립되는 두 갈등으로, 남자 대 남자이든 어린이 대 성인이든 갖가지의 경우가 있다. 요즘 주말연속극 덕이를 보고 있는데, 극중인물 중 박영규의 역할이 참으로 희한하다. 희한하다고 하는 것은 마치 책임감 없는 어린아이처럼 자기 코앞밖에 모르는 성격인데, 자식을 이용해 돈을 받으려는 그와 그런 행동에 대적하는 그의 부인과의 갈등은 부모라는 대등위치에서의 자식관계로 갈등이 이루어지고 있다고 할 수 있겠다.
2) 인간과 자연 : 홍수나 가뭄 등 각종의 자연재해를 비롯한 사막, 산, 강, 바다 등의 자연환경과 동물, 질병 등의 갈등이 있을 수 있다. 영화 볼케이노나 트위스터 같은 경우를 쉽게 떠올릴 수 있는데, 인간이 도저히 대적할 수 없는 자연과의 갈등이 주가 되고 있다.
3) 인간과 미지의 세계 : 인간이 닿지 않는 채 미치지 않는 것에 대한 두려움 등이 있겠는데, 유령이나 폴로가우스터 등의 심령현상, 외계 공간이 있다. 오맨이나 엑소시스트 같은 심령영화를 예로 든다. 이우혁의 퇴마록도 이런 부류에 속한다고 보겠다. 미지의 것에 대한 인간의 두려움, 고뇌 등 갈등들이 삽입되어 있다.
4) 인간과 사회적 습속 : 인정하고 싶지 않으나 거부할 수 없는 사회적 환경에 인물과의 갈등이 있을 수 있다. 어제 밤에 북한의 춘향전을 보았는데, 모두들 내용을 알다시피 이몽룡이 춘향이를 떠나가며 데리고 가고 싶은 자신의 마음과 도저히 거를 수 없는 부모의 명 사이에서 갈등한다.
5) 인간과 그 자신 : 자신의 행위, 양심, 가치관, 타인에 대한 대립감정, 과거의 훈련 및 현재의 요구, 이성에 반대되는 감정 등과 갈등한다. 도둑질을 하지 않겠다고 다짐했음에도 불구하고, 또다시 정신을 차려보면 어떤 이의 지갑이 주머니에 있어 주인공은 자신의 도벽에 대해 스스로를 자책하고, 자해하도록 유도할 수도 있다.
또 환경에 대한 갈등을 세분화 시켜보면 아래와 같다.
1) 주인공에게 영향을 미치는 환경의 변화는 주인공과 환경 사이의 갈등을 만든다.
전통사회를 살고 있던 주인공은 어느 날 갑자기 터진 전쟁으로 평화롭던 마을이 뒤바뀌어 마을사람들이 서로 적대시하게 되자 옛날의 모습을 되찾고자 환경과 갈등하게 되는 경우를 들 수 있겠다.
2) 주인공을 낯선 환경으로 옮김으로서 환경과 갈등을 겪게 할 수 있다.
나라에서 혜택을 받아 유학을 떠난 주인공이 낯선 환경에 적응하지 못하기에 발생되는 갈등이 있을 수 있다.
3) 자신의 환경과 상충하는 곳에 놓아두면 주인공은 타인의 환경과 갈등을 겪게 된다.
공신의 딸이었던 주인공은 갑자기 아버지가 누명을 써 가족이 모두 뿔뿔이 흩어져서 자신은 다른 공신의 노예로 가게 되었다면 당연히 주인공은 과거의 환경과 분리되는 새로운 환경 때문에 갈등이 일어날 수 있다.
4) 주인공이 바꾸고자 원한 환경에 주인공을 놓아두어 갈등을 겪게 할 수 있다.
언제나 공주를 꿈꿔온 하녀가 막상 뒤바뀌어 공주가 되었다고 하자. 그런데 자신이 생각했던 편한 생활과는 반대로 언제나 뒷세력의 움직임을 살피며 아무리 힘들어도 하녀 때처럼 힘들다고 표현하지 못하는 생활이 되면 주인공은 갈등을 겪게 된다.
5) 어떤 환경을 정복하게 함으로서 주인공이 환경과 갈등을 겪게 만든다.
평생을 눈앞에 보이는 저 산을 끝까지 올라가는 게 꿈이었던 주인공이 산악등반팀을 우연찮게 만나게 되어 혼자서는 절대 올라갈 수 없는 그 산을 올라가게 되었다. 오랫동안 힘들고 힘든 시간을 보내고 드디어 산의 정상에 올라서자 지금까지 봐왔던 산이 막상 올라와보니 지상의 평평한 땅과 다를 것도 없으며 하얗게 가려있던 구름도 안에 들어가자 그냥 안개에 불과했다는 사실에 주인공은 갈등을 하게 된다.
6) 주인공이 도피하고자 원하는 환경에 주인공을 놓아두면 갈등을 겪게 된다.
하루에도 수 백 번 노래를 불러대는 주인공은 노래 부르는 데 질력이 나있다. 그렇지만 노래를 부르지 않으면 극단 안에서 살 수 없기 때문에 어쩔 수 없는 생활을 하고 있었다. 그러던 어느 날 도망칠 기회가 나고 주인공은 극단에서 뛰쳐나와 산중에 혼자 숨어든다. 며칠 동안 노래룰 부르지 않아도 된다는 사실에 좋았으나 차츰 시간이 갈수록 어느 틈엔가 흥얼거리고 있는 자신을 발견하고 소스라치게 놀란다. 혼자 다짐을 했건만 무의식중에 노래를 맘껏 부를 수 있는 생활이 그리워하며 현재의 환경과 갈등한다.
7) 주인공을 원치 않는 환경에 두면 갈등을 겪게 된다.(주인공은 환경이 자신을 받아줄 것을 원하지만 그를 용납하지 않는 환경 때문에 갈등을 겪는다.)
신분상승을 꿈꿔 상급학교에 진학하게 된 주인공은 다른 학생들이 자신들과 다른 주인공의 처지를 알고 따를 시킨다면 주인공은 환경과 갈등을 하게 된다.
8) 성격상 맞지 않는 환경에 주인공을 두면 갈등을 겪는다.
그렇게 하고 싶지는 않지만 살기위해서 남을 밟고 올라서야만 된다는 사실에 주인공은 환경속에서 갈등한다.
9) 환경 가운데 있는 주인공의 상황 변화는 그 환경으로 인해 갈등을 일으킨다.
도쿄 크레이지 파라다이스라는 만화가 있다. 일본의 야쿠자에 관한 만화인데, 그 주인공들이 가관이다. 야쿠자의 두목은 불과 14살의 중학생인데, 어른보다 더한 판단력과 실력을 가지고 있다. 그 두목에게는 츠카사라는 친구가 하나 있다. 츠카사는 본래 여자인데, 워낙 사회가 험하다보니 어렸을 적부터 남자로 길러져온 인물이다. 학교도 남학교를 다니고, 싸움도 전설의 후처라고 불릴 정도로 굉장하다. 두목은 츠카사에게 빚을 명목으로 보디가드를 맡게 한다. 정말 그에게 어울릴 수 있는 인물은 이 츠카사이나 야쿠자 세계가 그렇듯 아내역시 야쿠자집안의 인물이여야 된다는 통념을 깨뜨리지 못하고, 오랫동안 왕래가 있어온 여자를 아내를 맞이하려 한다. 여기서 두목과 츠카사는 오랫동안의 우정을 넘어선 앳된 뭔가를 깨닫고 서로야 말로 진심으로 필요로하는 그 사람인 것을 아나, 받아들여주지 않을 환경 때문에 갈등을 하게 된다.
이렇듯 환경의 상황 변화는 주인공이 그 환경과 갈등을 겪게 만든다.
4. 소설의 첫머리처리법
소설의 첫머리는 좋은 작품을 내기 위해 욕심을 부리는 작가라면 절대 피할 수 없는 과정이다.
어떤 식으로 자신의 소설에 대한 첫인상을 만들 것인가? 할리우드 5분의 법칙처럼 그 첫 5분 사이엔 작가가 하고자 하는 얘기에 대한 모든 것이 담겨 있어야 한다.
여기서는 <소설작법>을 쓴 메레디트, 피츠제럴드의 얘기로 알아보도록 하자.
(1) 첫장에서 주인공의 외부에서 발생하여 일련의 인과관계가 있는 사건을 초래하는 사건을 다룰 수도 있고, 그렇게 하지 않을 수도 있다.
(2) 첫장에서 독자에게 배경을 알리라. 그리고 뒤따를 갈등을 암시하는 특수한 행동 장면을 묘사하라.
(3) 첫장에 갈등을 다룬 대장면을 적어도 하나 설정해 두라. 이는 즉각적으로 행동을 갈망하는 독자의 욕구를 충족시키기 위함이며, 작중인물을 소개하기 위함이다.
(4) 첫장에 적어도 한 개 이상의 소장면을 구성하라. 이는 성격묘사에 도움을 주고, 첫장에 나오는 이야기를 독자에게 이해시키고 신뢰감을 더하기 위하여 독자가 알아두어야 할 정보를 제공하기 위함이다.
(5) 첫장에서 주인공 또는 주요 작중인물을 소개하고 그들의 정확한 또는 대략의 나이 및 신체적 외모를 지적하라.
(6) 화자가 누구인지, 어떤 시점인지를 독자에게 알리라.
(7) 첫장에서 해설, 묘사, 서술의 이용 여부는 스토리와 작중인물에 대하여 얼마나 많은 정보를 독자에게 전달하고자 하는가는 작가의 결정에 좌우된다.
(8) 가능한 한 독자에게 작품의 시간적 환경의 시발점을 알리는 실마리를 제공하라.
(9) 다음과 같은 원리로 독자의 흥미를 유지시켜라.
대분규를 일으킴으로써(추리, 모험, 전쟁소설), 대분규를 일으키는 소분규를 일으킴으로써, 독자가 흥미 있어 하는 복선을 제시하는 것인데 여기서 복선은 독자의 흥미를 일으키면서 뒤에 일어날 사건을 신빙성 있게 만들어준다, 주인공의 복지, 운명에 관심을 갖게 함으로써 유지시켜야 한다.
(10) 어조와 문체의 유형을 설정하라.
참고로 단편소설의 서두는 다음 몇 가지 방식으로 처리될 수 있다.
(1) 작품의 문제를 직접 제시한다.
(2) 인물의 문제를 제시함으로써 소설의 문제를 대신한다.
(3) 상징적 공간을 제시한다.
(4) 시간성과 인물을 동시에 제시한다.
(5) 대립적 상황을 동시에 제시한다.
5. 소설의 결말처리법
소설의 시작에 따른 결말구성은 아주 중요하다. 그것은 곧 작가가 하고자 하는 이야기의 주제가 되기도 한다. 그렇기 때문에 결말처리는 심혈을 기울여야 한다. <소설쓰기의 이론과 실제>에서 나온 현길언의 이야기를 들어 보자.
결말 처리는 다음과 같다.
(1) 서두에서 제시했던 문제의 해답이 직접 나타난다.
(2) 인물의 모습이 드러나면서 소설의 주제가 밝혀진다.
(3) 공간성의 상징적 의미가 밝혀지면서 소설의 주제가 드러난다.
(4) 서두에 제시된 시간성과 인물의 변모가 호응하면서 소설의 의미가 뚜렷하게 된다.
(5) 서두에서 제시된 대립적 관계가 드러나면서 소설의 의미가 명확해진다.
결말 처리에 있어 유의사항
(1) 독자에게 새로운 세계의 실상을 깨달을 수 있도록 처리해야 한다.
(2) 역전의 결말로 독자에게 충격을 줌으로써 새로운 세계의 진실에 대한 감동과 신뢰를 동시에 갖도록 한다.
(3) 미해결의 문제를 남겨둠으로써 독자로 하여금 또 다른 세계의 실상에 접근토록 한다.
(4) 소설의 끝남과 동시에 인물 모습을 인상적으로 독자에게 심어줄 수 있어야 한다.
인물성격 나타내기를 배운다.
작중인물의 성격을 드러내는 데는 여러 가지 방법이 있을 수 있다.
직접적, 간접적, 분석적, 종합적인 방법 등이 대표적인데,
직접적인 방법은 작가나 작중인물을 통해 다른 인물을 요약해서 설명해주는 것이고,
예를 들어 <그 녀석은 제 또래 여자아이가 댓 명의 아이들에게 끌려가는 것을 보고 달려들어 쓰러뜨려 버린 적도 있었고, 지난번 친구를 해꼬지하던 다른 반 아이들에게서 구해준 일도 있는 의리파 사나이였다.>라는 식으로 정리해서 보여주면 독자들은 아~얘는 의리가 있는 캐릭이구나라고 생각하게 될 것이다.
간접적 제시는 대화나 행동, 말투를 통해서 드러내는 건데,
<주머니에서 손수건을 꺼낸 그는 유심히 의자를 내려 보더니 손을 뻗어 뭔가를 집어 올렸다. 빨간 머리카락이었다. 갑자기 입술이 이그러지고 다른 손의 손수건에 가죽을 벗기듯 손을 닦았다. 그리고는 조심스럽게 탁자위의 냅킨을 펼쳐 의자에 깔고 앉았다.>
의 경우는 이 인물이 굉장히 깔끔떨어대는 결벽증 환자같은 구석이 있구나를 독자는 알아 낼 수 있는 것이다.
여기서 한층 심화된 표현이 분석적 방법인데, 독자의 고도의 추리를 요하는 것으로 인물의 심경적 변화나 심리상태를 나타내는 데 가장 좋은 방법이자 가장 쓰기 힘든 방법이다.
<하늘이 돈다. 빙글 빙글 하늘이 돈다. 푸른 하늘이다. 구름도 없는 푸른 하늘이다. 새가 난다. 나비가 난다. 빙글 빙글 난다. 날아가는 폼이 우습다. 이리 뒤뚱 저리 뒤뚱. 우습다. 하늘이 우습다. 빙글거리는 하늘이 우습다. 저 멀리 걸어오는 작자도 우습다. 다리가 꼬인다. 몸이 꼬인다. 하늘이 꼬인다.>
같이 머리가 빙글 거리는 현기증의 상태라는 것을 넌지시 알려주고 있다.
음, 이런 방식은 쓰기 힘든 방식이라 예가 별로 좋지 못한 것 같다. 좀더 잘 표현된 이상의
<날개>를 참조하면 인물의 내면세계로서 이야기를 이끌어가는 모습을 볼 수 있을 것이다.
굳이 종합적인 방법에 대해서 까지 설명하지는 않겠다.
위와 같이 인물묘사에는 여러 가지 방법이 있으나 좀더 세분해서 살펴보면 인물의 성격을 나타내는 데 여러 도움이 될 것 같다.
첫째, 유전적 환경적 요인에 의한 특성, 신체적 특성, 외관상의 특성, 습관이나 버릇의 특성, 언어행위의 특성, 사회윤리적 특성, 정신심리적 특성, 정서적 특성을 활용하는 것이다.
둘째, 특정한 에피소드나 사건, 고백, 묘사, 서술은 성격을 드러낸다.
셋째, 진지하거나 과장된 어투로 묘사할 수도 있다.
넷째, 이름, 나이, 출생, 현주소, 신분, 직업, 외양, 신체적 특징, 말버릇, 표정 등을 보인다.
여기까지는 모두 작가가 직접 제시해주는 형태라 할 수 있다.
머리를 자주 긁어 대는 것으로 미루어 약간 지저분한 성격인 것을 알려준다든지, 코가 빨개 자주 술에 취해 있는 상태이다는 것이나 컵을 잡을 때마다 새끼손가락 끝을 약간 올려 인물의 성격을 표현하는 것도 좋을 것이고, 어렸을 때 말에서 떨어졌던 기억을 주입시켜 인물이 작중에서 말을 무서워한다든지를 나타낼 경우를 말한다.
다섯째, 세심한 관찰, 절제되고 압축적이며 암시적인 대화를 사용한다.
가나? 간다. 어딜 가나? 흥. 이라는 식으로 둘의 관계가 그리 좋지 많은 안다는 걸 보여주는 예처럼 성격묘사 역시 딱딱한 성격이라면 알았다. 그렇다의 짧고 끊어지는 말투를 사용하는 것도 좋겠고, 소심한 성격이라면, 아, 알고 있어요. 그, 그래요. 라는 식의 상투적인 말투를 보여주는 것도 나쁘지는 않을 것이나 되도록 많이 상투적인 말투는 피하는 게 좋다.
여섯째, 환경과의 갈등과 행동으로 표현해준다.
이런 경우엔 인물의 능동적, 수동적인 태도를 통해 낙천적이나 비관적이냐 비판적이냐라는 성격으로까지 읽어낼 수 있다. 부모가 흑마법사에게 죽어 그에게 복수하고자 이를 갈고 검술을 배우러 여행을 한다. 혹은 흑마법사에게 당했는데, 그와의 실력 차를 깨닫고 자기마저 죽이러 올까봐 숲속으로 피해 살려 들어간다든지, 친구의 작은 잘못 앞에서 고개를 돌려버리는 행동은 그를 무시함으로써 인물이 우월한 마음을 갖고 있는 것처럼 묘사될 수도 있는 것이다.
일곱째, 자아 발견과 자아 각성의 경우도 있다.
인물의 내면적인 모습을 끌어내기 위한 준비된 계획된 시도이나 능숙한 작가가 아니면 권하지 싶지 않는 방법이다. 이상의 날개에서 가장 잘 나타나고 있다.
이영도의 드래곤 라자에서 엘프가 흡혈귀에게 손을 내밀면서 하는 여러 말을 가지고 후치가 생각하는 장면의 경우도 포함된 다고 볼 수 있다.
여덟째, 진리의 순간은 성격을 드러낸다.
이 순간에 비가시적인 가치에 대해 책임을 질 정도로 완숙해진 인물의 성격을 드러내 준다. 이 경우도 숙달된 솜씨가 아니면 표현해 내기 힘들다. 후에 예를 들어 설명하도록 하겠다.
아홉째, 주변 인물의 두드러진 특성을 한 가지만 강조한다.
등장하는 인물들이 여러 명 있을 때는 각각의 인물에게 부여되는 역할이 있다. 누구는 락에 미쳐 살고, 누구는 랩에 빠져있고, 누구는 발라드를 좋아하고, 누구는 재즈만 한다라는 식으로 강조하는 경우도 있다.
판타지소설의 경우, 마법만 쓰는 인물, 검만 쓰는 인물, 마법과 검을 같이 쓰는 인물이라는 식으로 특징을 주는 예를 종종 볼 수 있다.
열번째, 인물을 서로 대조한다.
누구와 누구는 선과 악을 대변한다라든지, 누구와 누구는 가해자와 피해자를 대변한다든지, 혹은 며칠전에 본 기생수처럼 인간과 자연으로서의 성격을 부여하면 인물의 역할을 좀더 구체화시킬 수 있다.
열한번째, 인물에게 선택권 부여한다.
대부분 마지막에 주인공이 이렇게 할 수 있는데, 굳이 저렇게 하는 경우를 통해서 주인공의 성격이 그러했다라는 걸 보여주는 걸 말한다.
위의 세분화된 방식을 사용하면 작중인물의 성격을 구체적으로 제시하기 쉬울 것이다. 그러나 이것을 적용하기 위해서는 많은 습작과 다독을 통해 다른 유능한 작가들이 표현하는 방식을 알아두어야 만이 가능하다.
시점처리 방법을 배운다.
작가는 작품을 통해 독자에게 이야기를 한다. 이때 이야기는 내 자신에 대한 이야기일수도 혹은 내 친구에 대한 이야기일수도 있다. 즉, 내 감정을 내속마음을 그대로 전해주느냐 속마음을 모르는 채로 전해주느냐의 차이다.
그러나 속마음하나하나가 드러나 있을 때 듣는 사람은 자신의 감정으로 이입하기 쉽다. 쉽게 이야기꾼과 동화된다는 소리이다.
그러나 이럴 경우 듣는 사람은 단지 동화로서 이야기를 들을 뿐이지, 자신의 내부안에서의 재창조는 이루어지지 않게 된다.
그러나 적당히 간격을 둔 입장이라면 듣는 사람은 이야기속의 주인공과 그 환경에 대해 자신의 생각으로 걸러서 받아들이게 됨으로써 제2의 이야기로 재창조될 수도 있다.
나와 주인공이 같은 사람이 될 것이냐, 나는 주인공의 옆에 있는 사람이 될 것이냐, 내가 주인공을 내려다보는 사람이 될 것이냐는 작가의 손에 달려있다. 그러나 작가의 시점이 어디에 있든 독자는 작가의 이야기에 빠져 들어야함이 원칙이며, 거기에 부수적인 방법으로 시점 효과를 삽입시키는 것이다.
1. 시점
스토리는 스스로 말하지 못한다. 즉, 이야기꾼의 입을 통해 흘러나오지만 그것은 일정한 위치가 있다. 장면 안이나 밖에, 그가 서 있는 지점을 통상 시점이라 부른다. 결국 시점은 이야기를 어떤 위치나 각도에서 보고 말하는 가와 관련된 문제이다. 동시에 시점은 대상과의 거리와 결합된다. 예를 들어, 묘사에서 대상을 어떤 각도에서 관찰하여 그려내는 가에 따라 거리의 양상도 달라진다.
1) 시점을 고정시켜두고 사물을 미시적인 것에서 거시적인 것으로, 가까이에서 멀리로, 아래에서 위로, 왼쪽에서 오른쪽으로 정태적으로 묘사할 수 있다.(특정한 세부를 자세히 그려 보일 때 적절하다)
2) 관찰자가 공간적으로 이동하는 시점의 동적 변화도 가능하다(이때 묘사의 진전을 빠르게 한다)
3) 대상에 대한 심리적 반응과 흥미, 관심의 차이를 드러낼 수도 있다.
통상 시점은 서술자가 텍스트 안에 있느냐 밖에 있느냐에 따라 1인칭 시점과 3인칭 시점으로 분류한다. 1인칭시점은 다시 주인공시점, 관찰자시점, 참여자시점으로, 3인칭 시점은 전지적시점, 관찰자시점, 제한적 시점으로 나누기도 한다.
2. 대표적 유형
1) 일인칭 주인공시점
주인공스스로가 자신의 이야기를 하는 것이다. 자신의 체험이 바탕이 되며 주인공은 사건에 능동적으로 참여한다. 그러나 때로는 말하는 서술주체와 보고 있는 초점주체가 다를 수도 있다.
내가 바로 있던 그 남자가 오늘은 내게 다가온 것은 무엇 때문이었을까? 그는 외로웠을 지도 모른다. 그의 곁에 있던 그 여자가 살고 있는 집앞을 항상 어슬렁거리던 나를 봤던 거야. 그렇겠지. 내가 훨썬 더 그에게 어울린다는 것을 여자는 깨달았을 거야. 그가 말하던 그녀의 검은 눈동자. 찰랑거린다던 검은 머리카락들. 하지만 그 여자가 가지고 있던 모든 것들이 절대로 그를 충족시켜줄 순 없는 나약함의 상징이라는 걸 알게된 게 분명해. 그가 필요로 하는 것은 그를 곁에서 지켜봐 줄 수 있는 아니 그의 자리를 완벽하게 메꿔 줄 또 다른 용기와 강인함이야. 그 여자의 한손에 부러질 팔따위며 꺽여버릴 허리따위는 필요없어. 결국 그는 기다리고 있었던 거야. 그 여자가 스스로 부적합하다는 것을 판단할 수 있을 때까지. 참으로 그같은 남자는 없는거야. 역시 내가 택한 남자였어. 아! 그런데 왜 그는 날 멀리하려는 것처럼 그여자의 자리를 내게 주지는 않는걸까. 그가 나가던 모임에 상대자로 날 데려가지 않는 이유는 뭘까? 아직도 그의 옆자리가 공석이라는 것을 모르는 사람은 없는데. 그에겐 옆자리를 채워줄 사람이 필요하다는 걸 모두들 알고 있어. 그리고 그건 나밖에 할 수 없는것인데. 혹시 그는 날 사람들에게 보이지 않으려 하는 것은 아닌가? 아니야. 그가 나를 싫어해서 그러는 것은 절대 아냐. 그렇지 않다면 왜 그는 그여자가 없는 이 여행에 나를 동참시켰던 것인가. 그리고 술에 취해 테이블에 쓰러지는 대신 내 어깨에 머리를 기댔을까. 그를 부축할 수 있게 해준 것이 바로 나를 선택한 증거가 아닌가.
그는 내가 알아서 나타나 주길 원하고 있던 것은 아닐까? 그래. 그는 내가 원하는 하길 바라고 있는 거야. 아! 그렇다면 이렇게 있을 이유가 없어. 빨리 준비를 해야겠다. 제일 좋은 옷을 꺼내 입고 제일 좋은 신발을 신어야지. 시간이 너무 없어. 그가 참석해야 한다던 파티는 곧 시작할 텐데. 그를 너무 기다리게 하는 건 좋지 않겠어.
2) 일인칭 관찰자시점
<나>라고 하는 주변인물이 자신이 관찰, 목격한 사실, 주인공의 이야기를 말한다. 이 경우, 비현실적인 사건도 내가 직접 목격한 것이라는 점에서 믿을 만한 현실적인 사건으로 만들어주는 효과가 있다. 서술자의 관찰대상인 주인공의 내면을 들여다볼 수 없다.
나는 나의 옆에 자리를 잡은 그를 바라보았다. 여느 때처럼 잉그리드가 디자인한 실크정장에 멋스러운 나비넥타이를 매고 한손엔 붉은 포도주를 들어 가끔 홀작거리는 그는 인사를 건네는 사람들에게 한껏 이를 들어내보이고는 "당신의 애인은 아직도 안 왔습니까?"라고 묻는 사람들을 향해 한껏 격양된 얼굴로 "파티의주인공은 뒤늦게 등장하는 법이지요."라고 대꾸했다.
"오늘 중대발표를 듣기위해 달려온 사람들로 가득합니다. 빨리 발표를 하시지요."
또 다른 사람이 옆에서 건넸다.
파티에 참석할 대충의 인원이 홀에 가득차자 그는 홀의 중앙으로 자리를 옮기려고 일어섰다. 그리고는 내 쪽을 향해 "자, 이제 파티가 시작됐어. 모두에게 내 애인을 소개할 차례라구." 라며 손을 뻗었다.
나는 그가 내민 손을 잡았다.
3) 작가 관찰자 시점 OR 삼인칭 관찰자 시점
작중인물로 등장하지 않는 서술자가 삼인칭으로 된 모든 인물에 대해 언급하는데, 자기의 주관을 배제하고 객관적인 태도로 외부적인 사실만을 관찰하고 묘사한다. 서술자의 관찰 폭이 제한되어 인물의 내면에는 들어가지 못하나 객관성 확보에 유리하다.
잡은 손을 이끌고 그는 홀의 중앙으로 중앙으로 사람들 사이를 비집고 들어가섰다. 그가 중앙에 닿아서자 주위로 사람들이 밀려들기 시작했다. 그의 부모들은 오래전부터 그를 기다리는 있는 또다른 샴페인 잔을 그에게 넘겨주었고, 모두들 그의 잔이 들려지자 박수를 치기 시작했다. 그리고 그의 주위에 있는 한사람에게 시선을 집중시켰다.
4) 전지적 작가 시점 OR 전지적 삼인칭 시점
작중인물로 등장하지 않는 서술자가 삼인칭으로 된 모든 등장인물에 대해 언급하는데, 이때 보고 듣고 생각하는 시점에 제한을 두지 않는다. 현실의 다양성을 수용해야 하는 장편소설에 적절하다.
"자, 여러분, 이제 모두들 궁금해 하시는 제 애인을 이 자리에 소개하겠습니다. 너무도 오랫동안 숨겨왔던 나의 사람입니다."
그는 자신의 뒤에 몰래 다가와 서있던 손을 잡아 이끌어 옆에 세웠다.
모두는 자신이 기대했던 모습과는 전혀 다른 그의 애인이라는 사람에 경악스런 얼굴을 띌 수밖에 없었다.
언제나 그의 옆에 붙어있던 바로 그 사람이 그의 애인일거라고 생각했던 사람은 아무도, 그의 부모조차도 그런 생각따윈 하지 않았던 것이다. 그러나 그가 다른 사람을 사귀기엔 너무 시간이 없었다. 그는 하루종일 365일을 일에 매달리며 살아왔던 것이다.
그러니 자연스레 그의 옆에서 그를 보조해주는 그 사람만이 그의 애인이 될 수밖에 없었다.
그는 자신이 소개한 사람을 내려다보며 만족스런 얼굴을 지었다. 언제나 자신을 만족시켜주었던 그 사람을 자랑스레 내보인 이 무대도 맘에 들기 시작했다.
그리고 그를 올려다보는 그 사람의 조금 구겨진 옷을 고쳐주기 위해 손을 뻗었다.
"나비 넥타이가 조금 비툴어졌잖아. 조심해야지."
위에 삽입된 각각의 예문을 보면서 지적하건데, 일인칭은 주인공과 화자의 눈이 일치한다.
화자가 곧 주인공이며, 주인공이 바로 화자이기에 독자는 쉽게 글속의 주인공을 나자신화 할 수 있는 매력을 담고 있다. 그러나 주인공의 편협한 생각이 바로 독자의 생각으로 받아들여지는 단점이 있기에 독자는 주인공과 다른 시선으로 사건을 바라보지 못하게 된다.
그리고 일인칭에서도 주인공시점과 관찰자시점은 화자의 자세가 객관적이냐 주관적이냐에 달려있다. 보다 사건의 정황을 사실화시킬 의도를 가지고 있는 작가라면 명백히 주인공시점보다는 관찰자시점으로 글을 이어나가야할 것이다.
삼인칭은 주인공과 화자가 다르다.
화자는 작가이며, 작가는 주인공과 하나가 될 수도 혹은 그렇지 않을 수도 있기에 독자는 그 양분된 개념사이에서 묘한 재미를 느낄 수 있다.
여기서도 물론 관찰자시점과 전지적 시점에 의해 사건에 대한 태도가 객관적이냐 그렇지 않냐로 구분되지만 무엇보다 독자는 완전히 사건과 괴리된 위치에서 바라볼 수 있다는 점이 특징이다.
대화, 서술, 묘사 방법을 활용해본다 - I
1. 대화
소설의 문장은 대화와 지문으로 나눌 수 있다. 대화로는 회화, 독백이 있고, 지문은 소설과 묘사를 일컫는다. 먼저 대화의 기능을 살펴보도록 하자.
1) 인물에 대한 정보 제공
간단하게 말해서 붉은 코에 항상 희번덕거린다라고 묘사되어 있다면 이 사람은 선천적인 영향으로 코가 원래 붉어 콤플렉스를 가지고 있던지, 아님 술을 너무 마셔 코가 붉게 변했던지 등의 추측을 해 봄으로써 대충 인물의 성격을 짐작할 수 있다.
2) 사건의 흐름과 내용을 효과적으로 이해시킨다.
중간 중간 작가의 임의적인 개입의 장점의 하나인데, 특히 서술적인 내용의 소설에선 거대한 시간적 흐름을 독자가 힘들게 파악하기 전에 좀더 간략하게나마 정리해서 묘사하거나 서술해 줌으로써 독자가 작품을 쉽게 이해할 수 있게 하는데 중점을 둔다.
3) 사건에 대한 판단과 종합을 나타낸다.
위의 흐름파악과도 비슷한 의미를 내포하고 있으나 독자가 파악하기 이전부터 사건은 정리된 상태로 받아들여지게 됨으로써 각각의 대화인물들에 대한 입장까지도 이해할 수 있게 된다.
4) 스토리와 유기적으로 결합하고, 화자의 성격이나 환경 상황에 적절해야 하며, 자연스럽고 참신 생생해야 한다.
대화는 언제나 스토리와의 연계성을 가져야하며, 마치 향신료처럼 그 맛을 돋구는 역할을 가져야하기에 작가는 현실과 괴리되지 않는 내용 안에서 보다 자연스럽게 구사하기 해야 된다.
예를 들어서, '어디 갔다가 왔느냐고 내가 묻자 그녀는 약국에 갔다 왔다고 말했다.'라는 문장은 사건의 정리와 종합으로 끝이 나게 되나, 적절한 대화의 삽입의 경우, '"어딜 그리 쏘다녀?" 나는 잔뜩 화가 치밀어 큰 목소리로 외쳤다.
"쏘다니긴요. 약국에 갔다 왔는데." 그녀는 깜짝 놀라 기어들어가는 소리로 겨우 말했다.'라고 수정한다면 훨씬 더 맛깔스러운 내용이 될 것이다.
2. 서술과 묘사
1) 설명 : 독자에게 무엇을 알리고자 설명, 주석, 분석, 정의하는 글로 사물의 이해를 목적으로 한다.
2) 논증 : 아직 분명하지 않은 사실이나 신념을 믿게 하여 그대로 따르게 하려는 글로 주장을 피력하여 독자의 생각, 태도, 관점을 변화시키는 데 목적이 있으므로 합리적 사고에 근거한 증명이 필요하다.
3) 묘사 : 사물의 어떠함을 그려 보이는 글로 작가의 감각적 경험이나 그 대상을 생생하게 체험하게 만들고자 한다.
4) 서술 : 무슨 일이 일어났는가에 대한 기술이다. 시건을 시간적 계기에 따라 기술하고 인과관계를 밝힌다.
3. 서술
행위와 사건을 표상한다. 서술은 사물이 시간적으로 움직이거나 진행되는 과정을 나타낸다. 즉 사건의 시간적 경과에 따른 움직임의 양상, 변화된 상황 혹은 상황의 추이를 기술하는 것이다. 이런 서술에는 인물, 움직임, 시간, 의미 등이 기본요소가 된다. 인물, 사건, 배경을 서술자가 직접적으로 표현하는 요약적 기술이다. 파노라마적 방법이며 말하기라고도 한다. 사건의 전개를 빠르게 하고 집중적이고 요약적인 설명이 가능하다.
1) 독자에게 어떤 정보를 제공하는 해설 혹은 설명, 요약의 경우이다.
2) 사건, 행동을 박진감 있게 표현하기 위해 현장에서 느낀 인상을 좀더 극적으로 기술하는 경우이다.
4. 묘사
묘사는 정지상태의 대상을 있는 그대로 그리며, 그 겉모양이나 외형적 구조, 특징을 객관적인 관점에서 나타낸다. 묘사는 사물과 현상에 대한 지배적인 인상을 중심으로 그들의 특징과 양상을 그려내는 기술이다. 인물이나 장소에 대한 생생한 현실감을 제공하고 인물의 정서상태를 비추어준다. 이때 이들의 특징과 양상을 일반화 유형화하여 설명하는 것이 아니라 그 구체적인 모습을 그려나가며, 단순히 세부를 나열하는 것이 아니라 전체와 부분, 부분과 부분의 조화와 유기적 연관을 유지해야 한다. 묘사를 하고자 할 때, 특히 대상을 다양한 시각, 감정, 장소, 거리에서 바라보고, 상태를 바꾸어가며 살피고 대상에 대한 충분한 정보나 자료를 수집하는 것이 좋다.
직접적인 장면제시의 방법. 보여주기. 대상과 인물을 표상한다. 시공간적 배경묘사, 인물묘사, 심리묘사, 행위묘사(장면)가 있다. 주위환경을 통해 인물과 사건의 참의미를 부여하고자 함. 배경의 자세한 묘사는 개인에 대한 인과율적 설명이 된다는 측면에서 강화되었음. 최근에는 인물묘사는 약화되고 배경, 심리, 행위묘사가 강화됨.
1) 가장 중심적인 인상(통일성)을 확정하고 이를 효과적으로 창조할 특징적인 세부들을 선택.
(예를 들면 좁고 지저분한 방, 코의 점 등)
2) 적절한 관점(물리적, 심리적)을 선택. 인물의 기분에 맞추어 분위기에 맞는 효과낸다.
3) 독자의 오감에 호소
해설은 독자의 정신적 이해에 호소하지만, 묘사는 감각에 호소. 소설은 형상을 통해 정서적 반응을 꾀하는 게 목적임.
4) 이러한 세부들을 공간적, 시간적, 수사학적, 또는 연상되는 순서에 따라 연결시킴.
5) 직접적 진술이나 암시에 의해 중심적 이조를 띄도록 전체 문단(하나의 묘사 부분)을 완성.
6) 묘사는 참신한 시각으로 실감나게 하되 반드시 의미를 가져야 한다.
5. 참고 사항
1) 묘사와 서술의 구별이 항상 분명한 것은 아니다. 서술이 묘사를 수반하게 마련이다.
2) 묘사는 작가가 이야기하는 세계에 실감과 신뢰성을 부여하고 대리경험의 힘을 준다. 묘사는 건축물의 내장과 같은 것으로, 골조(서술)를 다 올렸다고 건축물이 완성된다고 할 수 없다. 건축은 골조를 올리고 난뒤 내장을 시행하지만, 소설은 골조를 올리면서 동시에 내장을 해나가는 형태이다. 어느 부분에서 서술을 하고, 묘사를 할 것인가는 쓰는 본인만이 구분할 수 있을 뿐이다.
소설쓰기에서 묘사와 서술은 균형은 이루어야 한다. 둘 중 어느 한쪽만 특별히 잘 하기 어렵다. 이 두 가지를 교대로 사용하면서 예술적으로 연결시키는 것이 소설 쓰는 방법의 요체이다.
대화, 서술, 묘사 방법을 활용해본다 - II
6. 문장에 관해 생각할 여섯 가지 방법
1) 다양성
문장 구조, 길이, 음성, 리듬의 다양성, 똑같은 문장구조, 단순평서문을 계속 반복하는 것은 좋지 않다. 주어가 두 개 이상의 연속된 문장에서 똑같은 위치에 나타나지 않도록 한다.
가장 기초적인 문법수준을 보이는 초등학생의 일기가 가장 좋은 예인 것 같은데,
'나는 오늘아침 8시에 일어났다. 나는 깨끗이 얼굴과 목과 손을 씻었다. 나는 엄마께서 차려주신 맛있는 아침을 먹고 학교에 가기위해 책가방을 메고 학교로 갔다.'
라는 식의 문장을 살펴보면 연속된 주어의 쓰임과 동시다발적으로 일어난 듯 보이는 상황의 흐름 및 단순한 어투로 인해 굉장히 따분한 문장이 됨을 익히 알고 있다.
2) 능변
위치가 잘못된 어휘, 틀린 어휘, 소리의 흉한 반복, 필요 없이 복잡한 문장은 피하라.
<과도한 상징과 부자연스러운 은유는 천재작가 혹은 문예창작과 학생들이 사용하는 것이다>라고 제임스 미치너의 자신의 저서에서도 밝힌 바 있듯 불필요하게 과다한 표현은 독자로 하여금 오히려 현기증을 유발할 수 있다.
물론 이점에 대해선 강의자도 별 할 말이 없음을 밝히나 본인 역시 피강의자들과 같은 실험자임을 인식하고, 이해하지 못할 여러 표현들에 대해선 본인 나름대로 의미를 두었을지도 모른다고 추측만 해주기를 간절히 바라마지 않는다.
3) 연속성
한 문장이 자연스럽게 다른 문장으로 흘러가게 하라.
<에그먼크는 오리나무 숲과 초원 사이에 있는 모래땅을 팠었다. 그의 창백한 눈은 파헤쳐진 땅을 깜박거리지 않고 응시하였다. 그는 45분 동안 땅을 파서, 그의 피부는 땀으로 반짝였다. 그의 고운 노란 머리칼이 미풍에 휘날렸다.>
라는 문장이 있다고 하자.
문장의 왠지 모를 딱딱함에 글은 한눈에 들어오질 않는다. 이것을 자연스럽게 연결된 문장으로 바꾼다면,
<에그먼크는 오리나무 숲과 초원 사이에 있는 모래땅을 팠었다. 그의 고운 노란 머리칼은 미풍에 휘날리고, 그의 피부는 땀으로 반짝였다. 그의 창백한 눈은 파헤쳐진 땅을 깜박거리지 않고 응시하였다. 그는 45분 동안 땅을 파고 있었다.>
라고 바꾼다면 훨씬 유연한 문장이 될 것이다.
먼저 <에그먼트는 오리나무 숲과 초원 사이에 있는 모래땅을 팠었다.>는 장면의 전경을 보여주는 문장이다.
표현은 언제나 전체에서 부분으로 부분에서 전체로 이동하는 것과 같은 흐름에 맞추어져야만한다. 따라서 앞의 <그의 창백한 눈~>보다는 <그의 고운 노란 머리칼은 미풍에 휘날리고, 그의 피부는 땀으로 반짝였다.>의 다음에 <그의 창백한 눈~>이 나와야 시선의 세부이동이 이루어져 자연스럽게 연결되며 마지막으로 관점의 전환을 위한 요약으로 <그는 45분동안 땅을 파고 있었다.>를 넣어야 한다.
4) 정확성
하고 싶은 말이 무엇인지 충분히 인지한 후에 글을 써내려가는 것이 바람직하다.
5) 경제성
뜻한 바를 정확하게 말해 줄 범위 내에서 가장 적은 수의 어휘를 사용하라.
6) 명확성
뜻한 바를 정확하게 말해 줄 가장 간단한 어휘를 사용하라.
7. 기타 참고 유의 사항
1) 형용사 또는 부사의 기능을 너무 믿지 말 것이다.
- 하늘은 옅은 회색 구름으로 가득 차 있다.
2) 꼭 필요한 경우, 수식어 또는 비유의 언어를 활용.
- 불면 날아가게 생긴 메조밥에 동치미뿐인 저녁상을 물리고 나니 솔잎처럼 끝이 선
갯바람 소리에 실려서 달이 찾아들었다.
3) 서술어도 같은 말을 두 번 이상 반복하여 사용하지 말 것.
'가뜩이나 신경이 곤두선 그를 건드리고 대판 싸우고 나니 별안간 할일이 없어지고 말았다. 그래서 책상머리에 괜히 온몸을 비벼대고 말았다. 나무결의 은근한 흐름이 허술하게 올라간 허리를 간지럽히는 감각에 매혹대고 말았다.' 와 같이 '말았다.'라는 서술어가 여러 번 반복되어 문장이 따분하기 이를 데 없음을 알 수 있다.
4) 피동형보다 능동형의 문장이 바람직하다.
5) 과거형문장은 설명할 때, 현재형문장은 묘사를 할 때 많이 사용됨.
6) 간접화법과 직접화법을 알맞게 섞어나 구별하여 사용한다.
8. 소설의 문장과 속도(템포)
보여주기의 묘사가 대상의 구체적인 이미지를 생생하게 그려내는 것이라면, 들려주기의 서술은 대상을 요약적으로 표현함으로써 템포를 빨리 해 주는 기능을 한다. 카씰에 따르면, 묘사는 인물과 장소에 대한 리얼리티의 환영을 주면 등장인물의 정서 상태를 비추어준다. 이와 달리, 서술은 사건 전개를 빠르게 하고 집중적이고 요약적인 설명을 가능케한다. 이런 점에서 묘사와 서술의 적절한 활용은 소설의 속도, 완급을 조절하도록 작용한다고 할 수 있다.
호흡이 빠른 단문은 사건 위주의 작품에 적절하고, 호흡이 긴 장문은 작중인물의 내면심리의 추이를 추적하는 소설에 적당하다.
모험담과 에피소드가 중심이 될 경우, 템포가 빨라져야하고, 성격묘사나 심리변화, 의식의 흐름을 중시할 때, 느린 템포가 효과적이다. 전자는 서술에 적당하고, 후자는 묘사에 적합하다. 소설적 시간의완급조절은 작품의 성격과 작품내의 상황에 따라 유연성있게 처리되어야 한다.
1) 스토리 진행의 속도가 빨라져야 할 경우
*독자를 흥미 있게 만들고, 독자가 사건진행에 따라 열렬한 기대를 갖게 만들 때.
*사건의 인과적 요소가 강조될 때
*작가가 사건을 주로 양적인 면에서 선택할 때
*작품의 길이에 비해 사건이 다양할 때
*독자가 단선적인 관심을 보일 때
2) 스토리 진행의 속도가 느려져야 할 경우
*작품 속에 많은 사건이 설정되긴 하나 이 사건들이 일정한 비전이나 이슈의 보증을 받지 못하고 있을 때
*사건의 우연적인 요소가 강조될 때
*사건은 별로 없으면서 작가에 의해 그 사건이 아주 치밀하고 세부적으로 다루어질 때
*독자가 작품에 혼란된 시선을 보내거나 너무 다양한 관심을 보일 때
작가만의 언어를 만들어 본다.
작가는 자신만의 언어를 만들어 사용할 줄 알아야한다.
개성적인 문체라는 것은 어느 소설에서 나왔던 것처럼 '옥수수대가 일대정렬하여- 정확히 맞는지는 모른다. 이로 인해 한번쯤 다시 읽어보는 기회를 갖으시길-'라는 식의 작가만의 언어로 표현되어 지는 것을 말하는데, 요즘의 문체라는 것은 모든 문법적 어순체계를 무시하고 오로지 구어체- 문법에 맞는 단어가 아닌 발음상으로 나는 단어나 혹은, 채팅어 같은 말로 단어를 나열하는 것이 마치 특이해 보이는 것처럼, 혹은 대단히 개성적으로 보이는 것처럼 여겨지고 있는 실정이다.
하지만, 사실상 그런 문체는 작가로서 가장 배제되어야할 만한 사항이라고 단언할 수 있다.
절대 구어체는 작품 속에 도용되어서는 안 된다. 구어체는 구어를 위한 언어일 뿐이지, 모든 문학작품의 어순은 문법적 오류를 범하지 않는 체계 속에서 이루어져야함은 작가의 기본자세 일 것이다.
뛰어난 작가가 되기 전에 먼저 기본에 충실할 수 있는, 절대로 기본에서 벗어나지 않는 작가야말로 글을 제대로 이끌어갈 수 있는 능력이 있다고 말하고 싶다. 단어의 중요성에 대해 간단한 이야기를 들어 알아보기로 하자.
정확히는 기억이 나지 않지만, 외국의 소설가에 대한 이야기를 들었던 기억이 있어 잠시 이야기 하고자 한다.
양지가 있으면 음지가 있듯이 작가 중에도 베스트 작가가 있는가 하면 이류, 삼류작가들도 있다. 그 삼류 작가들이 출판사 잡지에 글을 실을 당시 한 단어당 몇센트라는 식으로 원고료를 계산 했었다고 한다.
삼류 작가들은 아주 배고픈 생활을 하고 있었고 그런 그들에게 오타 하나는 생활고와 이어지는 중요한 과제였다고 한다. 지금도 간간히 어떤 잡지나 책에서 오타를 찾아내면 사례를 한다는 기사를 본 적이 있을 것이다.
그 만큼, 올바른 문법과 어법의 구사와, 그에 앞서는 정확한 단어의 사용은 작가로서의 절대적인 기본자세인 것이다.
이러한 자세를 먼저 갖추고 나서야 새로운 단어에 대한 사용이 가능해 질 것이며 자유로운 글이 가능해 질 것이다.
참고로, 유명한 작가들은 글을 쓸 때 항상 단어 사전을 몇 개나 끼고 산다고 한다. 그리고 좀 더 정확하고도 새롭고 아름다운 단어를 찾아내기 위해 노력한다는 것이다.
1) 특수한 지역, 상황, 직업 등에 대한 풍부하고 정확한 어휘 조사
지역, 상황, 직업에 대한 조사를 하는 것은 하나의 글을 써 나가기 위한 가장 최초의 사전 조사라 할 수 있다. 우리나라만 하더라도 경상도와 전라도의 말이 다르고 사람들의 전반적인 성격이 다르듯이 지역에 따라 문화와 생활습관 등은 달라진다. 거기에 종사하는 직업에 따라서도 사람들의 성격은 또다시 달라지는 것이다.
즉, 사람은 사는 지역과 주변 환경 그리고 직업 등으로 인해 후천적으로 언어가 형성되며 이는 지역성이 가장 큰 영향을 미친다는 것이다. 그리고 그 지역성에서 나타나는 언어는 그 지역 사람들의 성향이라고도 할 수 있는 것이다.
가령 부산 사람들은 말시는 굉장히 투박하고 억세다고 한다. 그리고 그 말씨처럼 성격도 그러하다는 것이 보편적이다.
다시 말해서, 언어와 사람의 성격, 언어와 지역적 특색은 별개의 것이 아니며 이런 언어의 미묘한 차이를 알아두는 것도 더욱 현실적인 구어체가 형성될 수 있게 만드는 작업이 될 수도 있다.
2) 여러 종류의 책을 탐독하고 습작하는 수련
고전 명작 속에 나오는 문장은 가장 고급스럽게 글을 미화시키는 효과가 있다.
다시 말해 그 작품의 가치를 한 단계 올리는 역할을 한다는 것이다. 그것은 고전 명작들을 쓰는 작가들이 기본에 가장 충실하면서도 충분한 습작을 통해 글을 전개시켰기 때문이다.
따라서, 이런 문장 습득에 있어서도 많은 노력이 필요하리라 생각되는데 이것에 대해 잠시 알아보자.
보다 아름다운 글은 어떻게 쓰는가.
어렵게 생각할 필요는 없다. 글이란 것은 문장과 문장이 만나 이루어 진 것이고, 그 문장 역시 하나의 단어와 단어가 만나 이루어지는 것이기 때문이다.
다만, 앞에서도 이야기 했듯이 뛰어난 작가들의 글은 마치 물 흐르듯이 유연하게 이어지며, 아름다움을 묘사한 곳에서는 정말 아름답게, 그리고 슬픔을 표현한 곳에서는 실제로 슬픔을 느낄 수 있는 표현력을 구사하는 것이다.
이것은 물론 그들이 보통 사람들 보다 느끼는 감정의 깊이가 깊은 까닭도 있겠지만 무엇보다 느끼는 바를 글로 옮겨 적을 수 있기 때문이다. 아무리 작가 자신이 슬픈 감정을 느끼고 행복을 느낀다 하더라도 이를 글로 표현하지 못하면 독자들은 절대 공감할 수가 없기 때문이다.
그렇다면 이러한 실력은 타고 나는 것인가.
물론 아니다, 이다.
감정을 글로 표현하는 것은 능력이라기보다는 기술이라고 말하고 싶다. 능력은 가지고 있는 것이지만 기술은 배우고 익히는 것이다. 그렇게 익힌 기술을 우리는 나중에야 능력이라고 부르는 것이다. 이러한 기술은 계속적인 습작과 습작을 통해 가능해진다.(글재주가 있는 사람이라면 더욱 빠를 것이다.)
시인들이 시를 지을 때를 생각해보자.
흔히 시에 대해 잘 모르는 사람들이 생각할 때에 시인들은 어떤 영감을 한번에 글로 옮겨 적는 것으로 오해를 하는 경우도 있다. 하지만 이것은 절대 그렇지 않다. 오히려 시인들은 그 짦은 하나의 시를 위해 가장 어울리는 단어를 찾기 위해 노력하고 오랜 시간을 들여 퇴고 하고 또 퇴고 하며 하나의 시를 완성시켜 나가는 것이다.
이것이 바로 습작이다. 쓰고 또 쓰는 것.
현재 베스트 작가라는 대열에 서있는 작가들의 경우도 작가들의 대부분이 습작에 습작을 통해 단어와 문장의 흐름을 자신의 것으로 익혔기 때문에 가능한 것이다.
갑자기 나타난 신인이 베스트셀러의 작가가 되기도 하는 것을 볼 수 있다. 하지만 그 이면을 살펴보면 바로 이러한 과정을 하나하나 그쳤기에 그와 같은 글을 써 내고 당당히 베스트셀러가 될 수 있는 것이다.
작가만의 언어란 것은 개인적인 생각을 말하자면 없다라고 말하고 싶다. 하지만 분명 작가만의 언어는 존재한다. 그것은 특정한 무엇이 아니라 바로 작가의 정신이자 작가의 개성인 것이다.
습작가들의 글을 읽다 보면 '이글은 마치 어디서 본 것 같다' 라든가 '어.. 이 표현은 거기서도 본 것 같은데..'라는 생각을 할 때가 있을 것이다.
더우기, 최근 아마추어 습작가들의 판타지 소설에서 이러한 경향이 많이 나타나는데 이는 하나의 글을 짓기 시작하기에 앞서 자신이 가지고 있는 언어 자체에 대한 지식의 부족함을 여실히 보여주는 것이라 할 수 있다.
단어와 문장에 대한 지식이 부족하기에 다른 사람의 글의 형식을 따라 갈 수밖에 없는 것이고, 이로 인해 자신만의 개성을 글에 담을 수가 없게 되는 것이다.
하지만, '아직은 습작가이기 때문에'라는 말로 흘려버릴 수도 없다.
비록 습작가이지만 자신의 글을 만들기 시작한 이상 엄연히 하나의 작가이기 때문이다. 때문에 단지 모방적인 습작으로 그치기보다는 보다 많은 서적으로 손을 뻗어서 스스로의 지식을 넓히고 자신의 글을 발전 시켜 나아가는 자세가 필요하다.
그리고, 올바른 언어와 단어의 사용은 무엇보다 선결되어야 하는 과제임은 두 말할 필요가 없을 것이다. 작가만의 개성과 철학과 정신을 충분히 살릴 수 있는 이른 바 '작가만의 언어'는 바로 올바른 단어의 사용과 어순에서 나오기 때문이다.
시간처리 기법을 배운다.
소설과 시간은 아주 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 소설속의 흐름을 빠르게 하느냐 느리게 하느냐라는 가장 기초적인 내용에서부터 인물의 일대기 및 소설전체적인 흐름을 제어하는 스킬! 이기 때문에 능력 있는 작가가 되기 위해서는 무엇보다 먼저 이 흐름을 제어하는 시간기법을 소화해낼 필요가 있습니다.
1. 소설과 시간
E.M.포스터에 의하면, 신화는 가치에 의한 삶을, 소설은 시간에 의한 삶을 보여준다.
신화의 공간은 영원회귀하며, 역사적 시간성에서는 어떤 것도 다시 시작될 수 없다.
모든 것이 단계에 따라서 죽음에까지 계속되어야 한다. 그리고 그 죽음이야말로 또 다른 시간의 회귀를 보여주는데 여기서는 회귀에 대한 자각은 없는 것으로 단정 짓고 말하련다.
역사적 지평에서 인간은 시간을 겪고 시간을 인식하며, 자신의 현상과 연속적 행위를 기억하도록 강요받는다. 말을 바꾸면, 인간은 역사 혹은 연대기와 소설을 만들어내도록 강요당한다. 그렇기에 인간은 시간에 매어있을 수밖에 없는 것이다.
소설은 시간의 산물이며, 극은 의지의 산물이다.
극에서 시간이 일으킨 중대한 변화는 무대 뒤에서 일어난다. 다시 말해 극의 경우, 1장에서 2장으로 이동되는 것 - 젊은이에서 늙은이로, 새집에서 헌집으로 바로 대체되어버려지는 것과 달리 소설의 경우, 1장과 2장 사이에 일어나는 것이자, 그러한 과정을 보이는 것이 소설의 본체라 할 수 있다. 극에 있어 운명이나 신성의 의지는 종말을 형성할 수 있으나, 소설의 시간은 그렇게 할 수 없다. 서사시나 극에서 인간과 그 운명은 시간, 곧 역사적 시간에 영향을 받지 않는다. 시간은 인물의 내적 변화에 영향을 미칠 수 없다.
그러나 소설에서는 본질적인 것과 시간적인 것이 분리된다. 소설에서 시간은 모든 것을 타락시키는 원칙이며, 시적 본질적인 것을 사라지게 만드는 원인이다.
원칙적으로 소설이란 인간의 운명을 자신의 내적 줄거리로 삼는 형식이다.
그런데 누구도 시간의 무자비한 힘에서 자유롭지 않다. 그래서 소설은 동물적 운명을 지닌 인간이 시간의 힘에 맞서 싸운 기록이다. 루카치의 말처럼, 소설의 내적 줄거리는 시간의 힘에 저항하는 싸움이다. 이 싸움의 기록을 통해 흘러가버린 삶, 사라져버린 것들이 휘황한 빛을 발하게 된다는 점에서, 소설형식이야말로 시간을 문제로 삼는 장르라고 할 수 있다
2. 소설과 역사
역사와 허구의 서사형식은 처음과 끝으로 사건의 연쇄를 끝맺는 서사구조이며, 이는 인식의 도구가 된다. 그런데 양자의 이런 공통적인 서사형식을 인공물, 개인의 상상적 산물로 보는 경우가 있다. 요인즉, 삶과 예술, 서사와 현실세계, 텍스트와 세계사이의 분리와 불연속을 주장함으로써 초·중·종의 플롯의 경험적 사실이나 현실행동의 특징이라기보다 창안된 시적 질서의 결과로 간주하는 것이 때문인데, 따라서 서사화는
1) 현실적이면서도 만족스런 일관성을 바라는 우리의 욕구를 반영하고 소망적 사고에서 유래하는 것으로 간주된다(현실도피조장).
2) 권력, 지배를 위해 세계의 도덕관을 이해시키려는 것으로 간주된다.
그러나 서사와 일상적 삶 사이에 연속성이 있다. 일상경험이나 행동은 서사적 특징을 지닌다. 그것은 지향적이며, 경험과 행동은 초·중·종(현재, 미래, 과거)이 전체의 부분으로써 서로를 결정하는, 시간적으로 확장된 형식이다. 역사적 허구적 서사는 현실의 왜곡, 부정, 현실도피가 아니라 그 주요 특징의 확장, 형상화이다.
3. 소설과 전기
소설에서는 시간의 역할과 중요성이 증대한다.
소설의 시간은 인물시간이다. 이는 인물이 성숙, 발전할 기회를 갖는 시간이 있다는 환상이다. 서술된 시간은 대개 개인의 전기양식을 취함으로써 역사적 시간이 되지 못하고 질서화되고 관리된 개성에 우선권을 부여한다.
소설에서 인물 변화의 규범적 방식은 <냉정->감정>, <범죄->도덕적 실현>, <순진->세계 권태>, <억압->성숙된 성관계>로의 이행이다.
이 운동은 이상화된 중산계급적 인간이미지 속에 인간을 창조한다. 즉, 자기이해가 변화의 요체라는 것이다. 자신의 삶에 관한 발견, 자각, 인식에는 사회적 변화를 통해 변화된다거나 사회적 제 세력들로부터 주체가 형성된다는 생각이 결여되어 있다.
따라서 변화는 항상 개인의 도덕적 변화이며, 이는 사유의 전능성을 드러낸다.
소설이 이처럼 개인적 전기에 의존한 결과, 집합적 행동이나 해결을 묘사할 수 없게 된다. 전기양식에 의존하기 때문에, 개인은 항상 집단과 대립한다. 집단은 개인의 정체성을 해체하려고 위협한다.
개인적인 해결만을 포함하는 인물발전을 요구하며, 사회공동체는 결혼, 출생, 죽음 등의 제의묘사를 통해 나타날 뿐이다.
플롯보다 인물의 정서, 지적 변화에 흥미, 개인주의의 발생, 사유재산의 확산에 따라 프라이버시는 모든 사람에게 매력적인 것이 된다.
배경과 분위기 꾸미는 방법
1. 배경의 의미
일어나는 모든 사건은 어떤 시간과 장소에서 발생한다. 사건의 장소와 시간을 드러내는 소설의 요소를 배경이라 한다. 배경은 이야기가 펼쳐지는 동안의 <특정한 시간과 공간>이다. 말을 바꾸며, 배경이란 소설 내의 사건, 행동, 인물에게 부여된 시공간적 한계이다.
배경은 사건이 일어나는 직접적인 세계, 사건의 물질적 환경이며 인물의 활동무대이다. 배경의식이 싹튼 것은 근대문학에 와서이다.
근대의 환경결정론에 영향을 받아 근대소설에서 배경은 구체적인 시간과 공간 가운데 일련의 사건과 인물을 구축한다.
근대소설은 사람이 살아가는 현장의 문제를 주로 취급하게 됨으로써 그 현장이나 시대 배경 자체가 탐구대상이 되었다. 그래서 배경의 선택과 처리는 소설의 리얼리티를 보증하고, 주제나 의미를 구체적으로 드러내는 일과 통한다.
배경은 인물의 행동과 심리, 삶의 양식을 구체화하며, 작품의 주제에 신빙성과 필연성을 높여준다. 배경을 바꾸면 작품의 의미와 맛이 달라진다고 할 수 있다. 작가가 선택한 배경에 따라 그의 문학세계가 결정될 수 도 있다.
2. 배경과 분위기
이야기의 사실성, 인물의 생동감, 적절한 분위기는 배경에 의해 구현된다. 배경은
1) 사실적 정확성의 관점에서
2) 소설을 위해 무엇을 달성했는가의 관점에서 판단되어야 한다.
후자의 경우, 배경은 분위기, 상징을 통해 작품에 기여한다.
소도구가 조직된 것인 배경이 은유나 상징으로 되는 경우(광란의 바다, 폭풍, 황량한 평원, 어두운 산중 호숫가의 허물어져가는 성), 분위기를 창조할 수 있다. 대체로 은유로서의 배경은 인물의 심적·정서적 배경의 영향과는 구분되어야 한다.
분위기를 창출하는 배경은 독자에게 영향을 미친다. 분위기는 <독자가 작품 속에서 숨쉬는 호흡>이라고도 할 수 있는 것으로, 배경에 의해 환기되는 정감적인 기분이다. 물론 분위기는 하나의 원인에 의한 결과라기보다 소설의 여러 요소의 결합에 의한 결과이다. 그러나 배경이 분위기 형성에 구심점이 된다고 할 수 있다.
구체적으로 물질적인 시공간의 산물이면서도 보편적 추상적인 기분을 형성하여 작품의 정신을 물들이는 독특한 색조를 흔히 분위기라고 한다. 분위기란 물질적 장소의 개념이 작품의 정신에 접합된 정신적 장소라고도 할 수 있다.
작품의 정신면과 연관된다는 측면에서, 배경에 의한 분위기는 작품의 주체, 의미를 드러내기도 한다. 예를 들어서, 치륵치륵 내리던 빗물이 고여 처마끝에 매달린 경종을 요란하게 두드리는 소리가 방안으로 계속 스며들었다. 그렇지 않아도 비가 내려 어두운 방안에서 울려대는 경종소리는 가히 듣기 좋은 것만은 아니었다.
3. 배경의 유형
특별히 한정된 장소만을 무대삼아 이야기를 펼칠 수도 있고, 또 사회적 신분, 직함, 직업, 인물의 지적 혹은 도덕적, 종교적 환경도 배경이 될 수 있다.
작가의 태도나 문체에 따라 주관적 배경과 객관적 배경으로 나누기도 하는데, 대체적으로 자연적, 사회역사적, 심리적, 상황적으로 분류한다.
1) 자연적 배경
자연적 배경은 말 그대로 지리학적 장소 또는 실내의 세부적 묘사장면을 말하는데, 대체적으로 자연적 배경은 사건이 일어나는 지정학적 공간을 의미하며, 특정한 장소를 구체화시키는 것이 특징이다. 이것은 다시 낭만적 배경과 사실적 배경으로 나눌 수 있으나 이 둘의 구분은 그다지 중요치 않으므로 자연적 배경에 대해서만 설명하도록 하겠다.
자연적 배경이 지정학적 장소의 구체화, 상징화를 시키는 것은 그 장소에 대한 의미부여를 통한 작품내의 인물과의 극적 조화에 초점을 맞추고자 하기 때문이다. 도시빈민촌, 시골풍경, 소록도, 제주도, 그 특정 지역이 나타내는 의미와 상반되는 인물을 주인공으로 내세운다면 그 불균형, 부조화로 독자는 심리적 부담감을 갖게 된다. 따라서 작가는 좀 더 연관성있으며, 독자의 호홉을 흐트러버리지 않을 장소를 물색하게 된다. 그리고, 이 장소가 주는 배경적 무게에 독자들은 또다시 작품 속으로 빠져들게 되는 것이다.
예를 하나 들어보겠다.
무진에 명산물이 없는 게 아니다. 나는 그것이 무엇인지 안다. 그것은 안개다. 아침에 잠자리에서 일어나서 밖으로 나오면, 밤사이에 진주해온 적군들처럼 안개가 무진을 뺑 둘러싸고 있는 것이었다. 무진을 둘러싸고 있던 산들도 안개에 의하여 보이지 않는 먼 곳으로 유배당해 버리고 없었다. 안개는 마치 이승에 한이 있어서 매일 밤 찾아오는 여귀가 뿜어 내놓은 입김과 같았다. 해가 떠오르고, 바람이 바다 쪽으로 방향을 바꾸어 불어가기 전에는 사람들의 힘으로써는 것을 해쳐 버릴 수가 없었다. 손으로 잡을 수 없으면서도 그것은 뚜렷이 존재했고, 사람들을 둘러쌌고, 먼곳에 있는 것으로부터 사람들을 떼어 놓았다. 안개, 무진의 아침에 사람들이 만나는 안개, 사람들로 하여금 해를, 바람을 간절히 부르게 하는 무진의 안개. 그것이 무진의 명산물이 아닐 수 있을까?
위의 예에서 보이듯, 무진이라는 특정장소의 안개가 주는 희뿌레하고, 막힌 듯한 모습은 독자들에게 무진이 예사 곳과는 다르다는 인상을 받게되며, 따라서 무진안의 하나의 돌출구가 뚫어지는 즉시 모든 공기는 그 안으로 빨려들어가며, 독자역시 함께 작품 속으로 빨려들어가게 되는 것이다. 이것이 바로 자연적 배경이 주는 영향이다.
2) 사회역사적 배경
때때로 작가가 작품 내에서 단순한 장소의 개념을 벗어나서 사회적 환경을 제시하는 경우가 있는데, 독자는 이러한 작품에서 서사적 냄새와 함께 한순간 작품속의 인물이 되어 세월을 흐름을 느끼게 됨으로써 좀더 극적 효과를 기대할 수 있게 된다.
백마강은 공주 곰나루에서부터 시작하여 백제 흥망의 꿈 자취를 더듬어 흐른다. 풍월도 좋거니와 물도 맑다. 그러나 그것도 부여 전후가 한참이지, 강경에 다다르면 장사군들의 흥정하는 소리와 생선 비린내에 고요하던 수면의 꿈은 깨어진다. 물은 탁하다. 예서부터가 옳게 금강이다. 방향은 서서남으로 빗밋어 충청, 전라 양도의 접경을 골타고 흐른다. 이로부터서 물은 조수까지 섭슬어 더욱 흐리나 그득하니 벅차고, 강넓이가 훨씬 퍼진 게 제법 양양하다.
이름난 강경별은 이 물로 해서 아무때고 갈증을 잊고 촉촉하다. 낙동강이니 한강이니 하는 다른 강들처럼 해마다 무서운 물난리를 휘몰아 때리지 않아서 좋다. 허기야 가끔 홍수가 나기도 하지만.
이렇게 에돌고 휘돌아 멀리 흘러온 물이 마침내 황해바다에다가 깨어진 꿈이고 무엇이고 탁류채 얼러 좌르를 쏟아버리면서 강은 다하고, 강이 다하는 남쪽 언덕으로 대처하나가 올라앉았다.
이것이 군산이라는 항구요, 이야기는 예서부터 실마리가 풀린다.
예에서 처럼 독자들은 그 세월을 거슬러서 현재에 이르기까지 쭉타고 내려오는 사회환경적 배경설명으로 세월 안에 숨어있는 숨겨진 얘기를 찾게되고, 작가가 적절히 제시해주었을때, 희열을 느끼게 된다.
사회환경적 배경은 독자에게 세월의 무게와 동시에 숨겨진 역사를 일러주는데 초점을 맞추는 것이다.
3) 심리적 배경
시공을 초월한 주인공의 의식이 바로 배경이 된다. 전통적인 사실적 배경을 탈피한 것이 특징인 이 심리적인 배경으로 독자들은 어느 것이 현재인지, 어느 것이 과거인지, 혼란에 빠져버리면서 인물과 같이 여러 세계를 살게 된다. 그러나 이 혼잡한 배경구성으로 독자들은 그 심리적 흐름을 스스로 추측해봄으로써 또다른 여운이 계속 남게됨을 느끼게 된다. 심리적 배경은 독자를 추리소설속의 탐정으로 승화시킨다. 그리고 작품내의 인물의 내면세계를 들여다봄으로써 인물과 동일인 것으로 스스로를 착각하게 만드는데 그 묘미가 있다.
내 몸과 마음에 옷처럼 잘 맞는 방속에서 뒹굴면서 축 처져 있는 것은 행복이니 불행이니 하는 그런 세속적인 계산을 떠난 가장 편리하고 안일한 말자하면 절대적인 상태인 것이다. 나는 이런 상태가 좋았다.
이 절대적인 내 방은 대문간에서 세어서 똑 일곱째 칸이다. 럭키세븐의 뜻이 없지 않다.
나는 이 일곱이라는 숫자를 훈장처럼 사랑하였다. 이런 이 방이 가운데 장지로 말미암아 두 칸으로 나뉘어 있었다는 것은 그것이 내 운명의 상징이었던 것을 누가 알랴?
4) 상황적 배경
환경결정론을 배격하는 실존주의 작가들의 경우에 상황적 배경을 많이 도입하는데 실존적인 상황을 암시하고 상징하는 배경은 곧장 주제를 나타내기도 한다.
강렬한 태양이 가지고 있는 의미는 최고의 위치, 뻗어나가는 힘, 약동하는 육체, 힘찬 리듬감 등이 될수 있으며, 사막의 강렬한 태양은 인간의 목마름, 지식에의 충족이라던지, 기타 등등의 주제를 함축하게 되고, 이집트 피라미드에서의 강렬한 태양은 영원한 힘, 왕좌 등을 뜻하게 된다.
감옥의 경우엔 갇혀있는 상황, 박탈당한 자유, 그리고 자유에 대한 갈구 등 여러 가지 상황이 연출될 수 있으며, 바로 상황이 가지고 있는 배경에 의해 작품은 여러 모습으로 비추어진다고 하겠다.
5) 기타
그 이외의 것으로 일상적, 비일상적 배경이나 전체적, 혹은 부분적 배경, 시간적 또는 공간적 배경, 그리고 중립적, 기능적 배경 등을 들 수 있다. 여기서 중립적, 기능적 배경은 소설의 리얼리티를 위해 진행상 필요한 정보를 자연스럽게 제공하는데 의의가 있으며, 절대적으로 중립적인 배경은 드물다. 그것은 단순히 중립적인, 예를 들어 시골풍경이라는 배경이 있다고 했을 때, 이 시골풍경에 내재된 상징성자체가 기능적 배경이 되어버리므로 중립적인 배경이 될 수 없다고 하겠다.
4. 배경 설정의 방법
1) 배경 설정은 소설의 전체 구조 안에서 다른 요소들과 서로 어울려야한다.
2) 따라서 실제적인 상황을 고려해서 처리하고, 필요하다면 유사한 현장을 답사한다.
3) 배경은 작품의 의도를 상징적으로 보여주고 그 자체 복선이 되도록 장치하는 것이 좋다.
4) 인물의 활동무대인 배경은 생생하고 기억에 남을 정도로 충분히 묘사되어야 한다. 친숙한 무대일지라도 색다른 각도에서 포착하여 그려내면 독자를 매료시키는 낯선 세계로 만들 수 있다.
5) 배경은 주체와 인물에 적합해야 하며, 그 세부에 있어서 과학적 엄밀성이 있어야 한다. 낯선 이국을 배경으로 할 경우에도 이야기의 흐름과 인물의 행동에 직간접으로 연결되어야 한다. 따라서 판타지소설이나 공상과학소설의 경우에도 배경은 과학적 가능성과 일관성을 지녀야 한다
5. 배경 처리 방법
1) 배경 설정의 의도, 목적, 다른 요소와의 관계를 확실히 마련한다.
2) 그 의도를 실현위해 어떤 방식으로(사실성/상징성) 처리할까를 생각한다.
3) 그런 배경 처리에 필요한 소재나 모티브를 정한다.
4) 문체를 결정한다.
6. 기타 주의사항
1) 타인의 배경을 모방하지 말라.
2) 전반적으로 강한 인상을 주고, 두드러진 몇개의 세부사항을 제공하라.
3) 자질구레한 것들이라고 엉터리로 속여 넘기지 말라.
4) 지리적 문화적으로 이국적인 배경이 효과적이다.
5) 자주 사용되는 특정한 지리적 배경이라고 꺼릴 필요는 없다.
6) 배경의 비중을 너무 크게 잡지 말라. 잘못하면 기행문이 되어버린다
소도구, 복선, 삽화 활용기법을 알아 본다.
1. 소도구
소설은 사건의 연속체이다. 여러 사건들을 만들어내고, 서로 엮어주며, 이를 통해 의미를 형성하는데 소도구, 복선, 삽화가 중요한 기능을 한다.
소도구는 사건의 아주 작은 단위로 사건의 세포조직과 같다고 할 수 있다. 소도구는 이야기의 요소일 뿐이지, 사건 그 자체가 아니다.
소도구는 배경의 물질적, 현실적 속성을 내포한 것으로, 그것이 심리적 현상으로 상승될 때 배경의 기능이 최대로 발휘된다. 이때 나타나는 작품효과를 분위기라고 한다.
소도구는 경우에 따라 이야기의 중심현장이 될 수 있고, 주제를 형성해주기도 한다. 때로는 마음이나 그리움 같은 추상적인 것도 소도구가 될 수 있다.
소도구의 특징으로 다음과 같은 것을 지적할 수 있다.
1) 소도구에 대한 설명이 곧 사건 전개이다.
이때 소도구는 사건의 중심 소재가 될 수도 있다.
2) 소도구의 수량은 이야기 내용에 따라 알맞게 조정되어야 한다.
하고자 하는 이야기를 충분히 설명할 수 있을 만큼 다양한 것이 좋지만, 너무 많이 열거하면 이야기의 초점이 흘려지거나 지루해질 위험이 있다.
3) 별개의 사물이면서도 비슷한 이미지를 갖는 것이어야 한다.
4) 장면이나 이야기가 바뀌면 소도구의 성격도 바뀌어야 한다.
한마디로 옴니버스형식의 하나의 주제로 연관이된 다른 소재들의 열거가 되어야 한다는 것이다.
2. 복선
복선은 원래 스토리라인 외에, 꼬이거나 평행을 이루는 다른 스토리라인이다.
앞으로 다가올 상황이나 사건을 암시하는 방식으로 이야기의 흐름이 진행되는 이야기의 장치를 뜻한다. 보통 작중인물의 대화나 별난 행동, 예시적인 주변 사건들을 활용하며 인물이나 배경이 계속되는 사건의 진행을 투사하는 형태를 취한다.
예를 들어 비극적인 사건이 일어나기 전에 어두운 배경을 그린다거나, 뒤에 중요한 역할을 담당하게 될 인물을 특별히 묘사하여 강한 인상을 심어 주는 수법 등이 그것이다.
데스티네이션이라는 영화가 최근 개봉되었었다. 운명이라는 주제를 상징적으로 그것도 신랄한 어투로 그려놓은 그 영화에서 비극적인 사건이 생기기전 주인공에게 암시되는 뭔가가 알아채느냐 알아채지 않느냐에 따라 그의 목숨이 좌지우지 당한다는 복선의 중요성(?)을 영화의 전반적인 내용으로 다루고 있었다. 아마도 이 영화를 보면 복선에 대해서 약간의 감을 잡을 거라 생각한다.
복선은 서스펜스의 효과를 수반하기도 하며, 복선의 목적은 독자의 흥미를 강하게 유발시키고, 독자에게 심리적 준비단계를 거치게 하여 다가올 사건이 필연적인 것으로 받아들여지게 하는 데 있다.
1) 복선은 주제를 암시한다.
본래의 스토리라인이 단순한 사건의 연속이라면, 복선은 그 사이사이에 끼어들거나, 팽팽한 긴장관계를 이루면서 사건의 의미를 부여하기도 하고, 주제를 형성하기도 한다. 삽화처럼 독립된 의미를 갖지는 못하고 중심 줄거리에 끼어들어 그 상징적 의미를 더한다.
2) 복선은 여러 차례 끼어들기를 반복하면서 하나의 의미를 형성한다. 그리고 그 의미는 중심 스토리라인과 만날 때 상징적이다.
3) 때로는 독자의 기대를 배반하는 복선도 필요하다. 이때 작가의 상상력에 대한 독자의 높은 신뢰를 확보할 수 있다.
3. 삽화
삽화는 중심 이야기의 중간에 끼워 넣은 이야기로 그 자체가 독립된 의미를 지니며, 상징적이거나 우화적인 기능을 갖는다. 소도구가 일회적인 소모품이기 쉬운 데 비해, 삽화는 단 한번 등장하고도 지속적인 의미를 갖는다. 필요한 경우에만 적절히 사용되어야 한다.
1) 삽화는 중심 이야기와는 이질적이면서도 결국 같은 의미를 내포한다.
2) 삽화는 인물의 내면심리를 표출하거나 성격을 형성해준다.
3) 어떤 삽화는 짧지만 중심 이야기를 능가할 수도 있다.
스토리 만들기
이제부터 스토리를 만들어보자. 착상으로 얻어낸 취지를 스토리로 꾸미려면 어떻게 해야 할지. 위에서 논의된 바와 같이 스토리는 상당히 중요한 위치를 차지하고 있다. 그렇다면 이제부터 예문을 놓고 직접 글을 써서 스토리를 만들어가기로 하자.
정호는 갔었다.
간단한 문장이고 누구든지 여기가 몇 가지 문귀를 첨가해서 글을 만들어 나갈 수가 있을 것이다. 그렇게 하면서 스토리가 만들어지는 것이다.
하지만 스토리가 지켜야 할 원칙이 있는데 그것은 신문의 보도기사가 갖추어야 할 요건으로도 이야기 된다. 흔히들 얘기하는 5w1h즉, 육하원칙이라는 것이 그것이다. 이것을 적용하여 글을 써 내려가면 스토리는 자연스레 만들어진다.
who(누가) ...... 인물
when(언제) ....... 시간
where (어디서) .....장소
what (무엇을) .... 사건
why(왜).... 원인
how(얼마나).... 양
우선 <정호는 갔었다>라는 문구에서 <정호>라는 인물과 <갔었다>라는 사건이 실려 있다. 그럼 위의 육하원칙에 의거 하나씩 스토리를 만들어 보자. 순서는 별 의미가 없다.
문장이 되도록 적어 내려가면 되는 것이다. 여기서 한단계 한단계 늘어가는 스토리에는 밑줄을 치면서 작성해 보겠다.
-언제 : 밤이었다.
- 누가 : 정호는
-어떻게 : 지하철을 타고 있었다.
-얼마나 : 꿈에도 보이는
-무엇을 : 그녀를
-왜? : 만나기 위해
<정호는 갔었다.>라는 문장이 <밤이었다. 늦게 정호는 지하철을 타고 갔었다. 꿈에도 보이는 그녀를 만나기 위해>라는 문장으로 늘어났다. 이제 점점 스토리가 만들어져 간다고 볼 수 있다.
<밤이었다.>라는 문장으로 스토리를 만들기 위해 또 한 번 육하원칙을 적용해 보자.
<밤이었다. 정호는 어두운 화실 안에서 돌아가는 선풍기를 들여다보고 있었다. 그녀의 얼굴을 들여다보고 있는 것처럼. 그러다가 밤늦게 지하철을 타고 갔었다. 꿈에도 보이는 그녀를 만나기 위해.>
또 스토리가 늘어났다. 이런 식으로 자신이 얘기하고자하는 스토리를 써 내려가면 일단은 성공이다. 물론 스토리를 만들어나가더라도 앞 장에서 언급한 내용에 신경을 쓴다면 얼마든지 더 좋은 스토리를 이끌어 나갈 수 있을 것이다. 그럼 위의 내용을 가지고 스토리를 만들어 가겠다.
<밤이었다. 정호는 어두운 화실 안에서 돌아가는 선풍기를 들여다보고 있었다. 그녀의 얼굴을 들여다보고 있는 것처럼. 그녀를 만났다가 헤어진 것이 얼마 되지 않았는데도, 또 그리운 것은 왜인지. 창밖 강 건너에 보이는 그녀 아파트의 불 켜진 방안에는 다른 누가 있는 듯 그림자가 비춰졌다. 누굴까? 꼭 자신이 그녀의 방에 있는 느낌이 들었다. 어제도 자꾸 그곳에 신경을 쓰고 그러다가 밤늦게 지하철을 타고 강을 건너갔었다. 꿈에도 보이는 그녀를 만나기 위해.>
문장이 많이 늘어났고, 스토리도 잡혀있다. 하지만 그것으로 스토리를 만들어내기가 끝난 것은 아니다. 이제부터는 육하원칙이 아닌 오감을 사용하는 방법으로 스토리를 만들어 나가기로 하자. 오감을 사용하는 묘사도 있겠지만, 오감을 사용하여 스토리를 만들어나가면서도 우리는 자신이 말하고자 하는 주제 쪽으로 이야기를 몰고 나가야 되는 것을 잊어서는 안 될 것이다.
오감에는 시각(보고), 청각(듣고), 촉각(피부로 느끼고), 후각(냄새를 맡고), 미각(맛)이 있는데 이를 한번 위의 작품에 사용해서 이야기를 만들어 보자. 그리고 육감과 상상 그리고 갈등도 스토리에 포함시켜 보자.
<밤이었다. 정호가 어두운 화실 안에서 돌아가는 선풍기를 들여다보고 있었다. 마치 그녀의 얼굴을 들어야 보고 있는 것처럼. 선풍기에서 나오는 바람은 그녀의 피부처럼 끈적하게 느껴졌다. 선풍기의 날개는 한번 몸을 돌려 바람을 일구곤 정호의 살갗에서 차가운 체온을 남기고 스러져 갔다. 아무리 먹어도 배가 고픈 것처럼 그녀가 자꾸 그리워지는 것은 무언지. 그녀를 만났다가 헤어진 것이 얼마 되지 않았는데도, 또 그리운 것은 왜인지. 아직 정호의 몸에서 그녀의 향기가 가시지 않았는데. 정호가 낮에 만났던 것은 틀림없이 그녀였고, 그녀는 자기 밖에 다른 남자는 없는데. 그러면서도 자꾸 그녀가 혼자가 아니라는 생각이 드는 것은 왜일까...........> 에서 보듯이 스토리가 이제는 제법 길게 만들어졌다.
이런 식으로 계속해서 스토리가 끊이지 않도록 만들어 나가면 되는 것이다.
하지만 글이 스토리만 만들어졌다고 끝은 아니다. 그 스토리도 누군가 읽어야 하는데 있다, 소설에서는 첫장이 문제이다. 첫장이 재미없으면 독자가 뒷장을 넘기지 않는다. 작가는 독자가 뒷장을 넘겨볼 수 있도록 여러 가지 준비를 하여야 한다. 그래서 아래와 같은 사항을 염두에 두고 스토리를 꾸며나가면 스토리 만들기에는 자신이 생기리라 생각한다.
독자가 끝가지 읽게 만들기
1. 소설의 각 단어, 문장, 단락 및 장은 작가가 대상으로 하는 독자층을 분명히 정해야 한다.
2. 일정한 시간 내 즉, 작품 속에서 해결해야 하는 갈등을 주인공이 풀어 보여줘야 한다.
3. 계속 읽어나가면 흥미 있고 극적인 또한 중대한 사건이 벌어질 것이라는 기대를 직접적으로 독자에게 불러 일으켜야 한다.
4. 명백한 목표에 이르러 주요 동기를 독자가 도중에 알아채지 못하도록 하면 독자의 흥미유지에 도움이 된다.
5. 한 장이 끝날 때 다음 장을 빨리 읽어보고 싶은 마음이 생기도록 유도하면 독자의 흥미를 지속할 수 있다.
6. 믿을 수 없는 사실을 독자가 믿도록 설득시킨다.
7. 소설의 유형에 따라 어떤 소재를 택하느냐가 독자의 흥미를 유발한다.
8. 일반적인 생활, 인물, 예술 등에 대해 새롭게 독특한 의견을 제시함으로써 독자들이 흥미를 갖게 한다.
9. 작중인물의 성격을 생생하고 개성 있게 묘사하는 것도 도움이 된다.
스토리상에서 중요한 대사를 만들 때 아래 사항을 유의해서 만들면 더욱 좋은 작품이 될 것이다.
1. 대사는 항상 스토리의 방향에 맞게 흘러가야 한다.
2. 대사는 말하는 인물에 적합한 언어를 사용해야 한다.
3. 대사는 매력적이어야 한다. 매력적이라는 것은 뉘앙스가 있고 감각적인 멋, 맛, 함축성, 유머가 있어야 한다.
4. 대사는 명확하고 간결해야 한다. 그것은 짧은 문장이 긴 문장보다 극적 가치를 갖기 때문이다. 그리고 방언사용 시에는 악센트가 원형과 꼭 같지 않아도 된다.
5. 화려한 문체를 쓰지 마라.
6. 강조 외에는 반복하지 마라.
8. 무의미한 말을 쓰지 마라.
9. 절대로 필요하지 않는 한 독백은 삼가 해라.
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