1. 청소년 문화 이해의 중요성
같은 학년이라고 하더라고 매년 맡겨지는 학생들을 보면 해가 다르게 변하는 것을 느낀다. 주변의 동료 교사들과 이야기하다보면 해가 지날수록 가르치기가 더욱 어려워진다는 게 공통된 의견이다. 수업시간에 집중력이 부족한 아이들, 저마다 자기 자신을 내세우며 공동체성이 부족한 아이들, 충동적이고 폭력적인 아이들이 점점 많아지기 때문이다.
이러한 현상의 주된 원인 중의 하나는 바로 아이들이 가까이 접하는 미디어의 역기능 때문이다. 요즘 청소년들은 부모나 선생님보다 미디어의 영향을 더 많이 받으면서 살아가고 있다. 그럼에도 불구하고 청소년 주위의 미디어와 문화에 대해서 생각해볼 기회는 별로 가져보지 못한 것이 사실이다. 교사가 미디어와 청소년들의 문화를 제대로 아는 것은 그들을 이해하고 잘 가르치기 위해서 반드시 필요하다고 하겠다.
2. 요즘 아이들의 문화
요즘 아이들의 문화를 가만히 들여다보면 모두가 미디어와 관련되어 있다는 것을 발견할 수 있다. 그만큼 아이들과 미디어는 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 된 것이다.
(1) 게임은 아이들의 놀이터
컴퓨터를 이용해서 가장 많이 하는 것을 조사해보면 학년을 불문하고 1위를 차지하는 것이 바로 게임이다. 아이들이 게임을 하는 이유는 재미가 있기 때문이기도 하지만 게임을 안 하면 친구랑 얘기가 안 통한다거나, 학원시간 때문에 서로 만나서 놀 수 없으니 저녁에 게임이라도 하면서 온라인상에서 친구와 만난다는 이유도 많이 있다. 요즘에는 방과 후에 학교 운동장에서 노는 아이들을 보기가 어렵다. 하교 후 바로 학원시간과 연결되는 경우가 대부분이기 때문이다. 또 생일잔치에 가서도 밖에서 함께 어울려 놀기 보다는 PC방에 가서 다같이 게임을 하며 시간을 보내는 경우도 많이 있다.
이렇게 게임을 즐기는 동안 부모와 교사의 무관심 속에서 아이들은 게임 중독에 빠지기도 한다. 또 게임과 현실을 구별하지 못해 여러 가지 사회적인 문제가 일어나기도 한다.
(2) 문자보다 영상이 더 친밀한 아이들
갓난아기 때부터 TV와 비디오를 보며 자라난 지금 아이들은 문자나 사진보다 동영상을 익숙하게 여기고 더욱 쉽게 이해한다. 수업시간에도 동영상을 보여주었을 때가 집중도가 더 높은 것을 볼 수 있다. 그러나 1초에 수십 장의 컷이 지나가는 동영상에 익숙해지다보면 주의력, 집중력이 현저히 떨어지고 꾸준한 독서 습관을 가지기 어렵게 된다.
「요즘 취학하는 아이들은 심각한 주의력 결핍증이 있다고 한다. 유아기 때부터 온갖 시각 영상물에 노출된 탓이다. 다양한 시각 정보를 처리하는 데 익숙하더라도 그 속에서 소비 욕구만 자극받는다면 헛일이다. 인터넷 게임을 넓은 화면에서 즐기고 싶다며 벽걸이형 PDP(Plasma Display Panel) 텔레비전 구입을 요구하는 아이에게 무슨 말을 할 수 있을까. 언제까지 자녀와의 친밀도를 ‘경제력’으로 확인할 수도 없는 일 아닌가. 참교육을 위한 전국 학부모회 장은숙 사무처장은 “올바른 디지털 소비문화 기준을 세워서 적용해야 한다. 적어도 무엇 때문에 필요한지에 대해 ‘식탁 토론’이라도 벌이는 게 중요하다”고 말한다.」(한겨레21. 2005.5.28. 제549호)
(3) 동요보다 가요를 좋아하는 아이들
매년 장기자랑 시간이면 동요보다 가요를 부르는 아이들이 더 많다. 3학년 아이들이 “누난 내 여자니까. 내 여자니까~.”하며 목청껏 가요를 부르는 모습에 낯 뜨거웠던 적이 있다. 아이들에게 동요는 이제 음악시간에만 부르는 노래가 되어버린 것 같아 한편으로 씁쓸한 마음이 든다.
「한편 “콩쿠르용이다” “동심천사주의다”라는 비판에 시달리던 동요는 방송창작동요제등을 통해 변신의 노력을 보여주지만 입지는 더욱 좁아지고 있다. 2003년 초 서울YMCA가 실시한 동요보급 실태조사(수도권 지역 1779명)에 따르면, 47.5%의 아이들은 가장 좋아하는 음악으로 ‘가요’를 꼽았다(2002년 60.0%). 동요를 즐기는 아이는 25.0%로 1993년의 45.6%에 비해 급격히 줄어들었다.」
(한겨레21. 2005.5.28. 제549호)
(4) 스스럼없이 사귀는 아이들
“선생님! ○○이랑 ◇◇이랑 사귄대요. 서로 커플링도 주고 받았대요.”라는 새로운 소식을 들은 지 몇 주 지나지 않아 “○○이가 ◇◇랑 헤어지고 □□이랑 사귄대요.”라는 말을 듣기도 한다. 언제부터인가 이성친구끼리 서로 좋아하게 되면 “사귄다.”고 표현하고 공식적인 커플로 인정받는 것이 아이들 사이에서 보편화되었다.
「초딩의 당돌한 연애가 뜨겁다. 20대 커플의 전유물이라고 여겨졌던 ‘커플링’ ‘백일기념일’은 이제 아이들에게 낯선 것이 아니다. 서로 사귀자는 뜻이 맞으면 학교 앞 문구점으로 달려가 구슬반지라도 사서 나눠 낀다. 용돈이 풍족한 아이들은 동네 금은방에서 18K 금반지를 선물하기도 한다. 밸런타인데이·화이트데이를 비롯해 빼빼로데이·로즈데이 등 각종 기념일을 챙긴다. 사귄 지 100일이 되면 커플끼리 선물하는 것은 물론, 친구들로부터 촛불잔치 같은 공개적인 축하를 받는다.」(한겨레21. 2005.5.28. 제549호)
3. 청소년 문화의 특성
(1) 상품을 팔기 위해 청소년들을 유혹하는 문화(상업주의)
텔레비전의 내용이 점점 선정성과 폭력성, 상업성에 물들어 여러 가지 부작용을 일으킨다는 우려의 소리가 높다. 아무리 유익한 내용이라고 해도 시청률이 높지 않으면 시청자들이 보기 어려운 시간대에 방송이 된다. 그다지 유익하지 않은 내용이라고 해도 재미가 있고 시청률이 높으면 광고비가 가장 높은 시간대에 프로그램이 배치된다. 따라서, 방송이 상업주의로부터 자유롭지 못한 채 공영성을 상실하고 있다는 비판이 점점 높아지고 있다.
인터넷도 자본의 영역으로부터 예외가 아니다. 보다 많은 회원수를 확보하고, 네티즌들이 많은 시간을 머무르게 하기 위한 전략을 고심하면서 저급 정보의 난무와 오락 정보의 팽창을 경험하고 있다. 우리나라가 인터넷 강국이라고는 하지만, 인터넷을 정보로 이용하기보다 오락용으로 이용하는 경우가 대부분이다. 더욱이 아이들의 구미를 사로잡기 위해 많은 자극적인 내용이 가미된다.
텔레비전 방송이나, 인터넷 관련 산업, 영화, 대중가요를 비롯한 대부분의 자본들이 십대를 대상으로 하고 있는 현실에서 이러한 유흥산업의 활성화로 많은 청소년들이 가정과 학교에서 제대로 적응하지 못하고 이탈하는 모습을 보이고 있다.
(2) 선정적이고 폭력적인 문화의 번성
스포츠 신문, 뮤직비디오, 대중음악, 만화, 인터넷의 성인 사이트 등에서 보여지는 선정성과 폭력성은 점점 더 노골성이 더해가고 이로 인한 그 심각성이 더해가 청소년의 문화에 심각한 문제를 야기하고 있다.
가. 텔레비전은 많이 볼수록 폭력적으로 변화한다.
(3) 가치관 왜곡
최근에 나타나고 있는 얼짱이나 몸짱으로 표현되는 외모 지상주의, 돈만 있으면 무엇이든지 가능하다는 황금만능주의가 청소년들에게 중심 가치관으로 자리잡게 된 것은 미디어의 상업주의와 관련이 있다. 또한 우리의 대중문화는 트레스젠더를 상품화하고 자살과 쾌락으로서의 성을 미화하는 등 기존의 가치관을 크게 위협하고 있다. 또한 양심의 거리낌없이 남의 것을 함부로 복제하는 이러한 문화는 가치관이 아직 미비된 청소년들에게 더욱 치명적으로 작용하고 있다.
가. 먹고 마시고 입고 타고 소유하는 것이 행복이자 즐기는 것, 성공하는 것이다.
나. 결혼 전이라도 사랑하면 성관계를 가질 수 있다.
다. 복수는 남자다운 것이다.
라. 친구가 맞았을 땐 참는 것이나 대화보다는 폭력으로 해결해야한다.
마. 하리수로 인해 일부 청소년들은 성공하기 위해서 트렌스젠더로 변화
바. 작품성 있는 누드가 아닌 포르노적이고 상업적인 누드가 범람
사. 돈을 위해서나 성공을 위해서는 벗어도 괜찮다.
아. 필요시에는 남의 것을 복제해서 내 것처럼 이용한다.
(4) 감각적이고 충동적인 문화를 조장
인터넷과 영상 세대는 하나의 행동이 불러올 수 있는 여러 가지 결과에 대한 충분한 고려를 하지 못한채 즉각적이고 감정적인 반응을 많이 나타낸다.
인터넷의 하이퍼링크는 논리적 구조보다는 자신이 원하는 내용을 중심으로 취사선택을 할 수 있게 되어있다. 이러한 사고에 익숙해진 아동일수록 전체적인 상황 파악을 하지 못한채, 충동적이고 감정적인 반응을 보일 가능성이 있다. 영상의 경우도 수많은 동영상의 조합으로 구성되기 때문에 순간적인 동영상의 자극에 자신의 논리나 이성적 판단을 보류시킬 가능성이 있는 것이다.
청소년들의 감각적인 문화는 수업에서 재미가 없으면 듣지 않으려 하고, 생각하기를 싫어하는 문화여서 교육에 큰 방해가 되고 있다.
가. 광고는 5초 내에 끊임없이 화면이 바뀐다.
나. 어린이 프로는 카메라 앵글을 쉴 새 없이 움직이면서 찍는다.
※ 미디어의 불균형 사용은 아이들이 공부를 싫어하게 만든다.
고기를 아주 좋아하는 학생이 고기를 실컷 먹은 후 배가 불러 있을 때, 평소에 맛있다고 생각하던 김치를 주면 쉽게 손이 가지 않는다. 그러나 고기만 실컷 먹고 나면 영양의 불균형으로 비만이나 건강에 좋지 않은 여러 가지 증상을 가져온다. 마찬가지로 컴퓨터나 텔레비전에 쉽게 빠져 있는 아이들에게 공부는 재미가 없을 수밖에 없다.
(5) ‘우리’보다는 ‘나’ - 이기적인 문화를 조장
청소년들은 텔레비전, 비디오, 컴퓨터와 같은 매체를 일찍부터 접하며 살게 되고, 엄청나게 많은 광고를 접하면서 ‘소비’에 상당한 관심을 갖게 된다. 즉, 생산의 주체보다 소비의 주체로 인식하게 되는 것이다. 더구나 대가족하에서 엄격한 부권 중심의 가족에서 자라난 기성세대들과는 달리, 청소년들은 핵가족이나 맞벌이 가족형태에서 자라났기 때문에 ‘우리’, ‘공동체’라는 의식보다는 ‘나’라는 의식이 사고의 준거가 되었다.
이기적인 문화는 세대간의 대화 단절을 가져오고, 더불어 친구들과 이웃을 사랑해야 하는 우리의 좋은 미풍양속을 변화시키고 있다.
가. 광고에서 맛있는 것은 나누어주기보다 혼자 먹는다.
나. 맛있거나 재미있는 것은 빼앗거나 훔치는 내용이 빈번하다.
다. 타인의 눈을 의식하지 않고 자신의 느낌과 본능에 충실하고 솔직하다.
(6) 소비를 통해 정체성을 확인하는 문화
어른들이 국가와 기업에 무엇인가를 기여하는 생산력을 지닌 일꾼으로서 정체성을 확인하였다면, 지금의 청소년들은 소비를 통해 자신의 정체성을 확인한다. 광고가 나오면 다른 채널을 돌리기 바빴던 어른들과 달리, 청소년들은 광고를 하나의 중요한 정보로 받아들인다. 광고 전략들도 당연히 제품의 장단점을 설명하기 보다는 이미지를 부여하고 정체성을 확인하는 데 초점을 맞추고 있다. 최근에 게임의 아이템이라든지 아바타 열풍은 이러한 청소년들의 정체성을 인터넷 공간상에서 표출하도록 한 것이다. 아바타를 자아와 동일시여기는 경향이 나타나는데, 이런 속성은 결과적으로 소비를 통해 형성된다. 1318 내지는 1316전략으로 표현되는 각종 타깃 오디언스 광고 전략은 청소년들에게 매우 효과적으로 성과가 나타난다. 소비에 매우 민감한 세대인 청소년들에게 각종 광고는 정체성과 연계를 시키는 마케팅 전략을 구사하고 있다. 그러나 이제 1013전략이 등장해 소비의 중심이 또다시 아동으로 넘어가고 있다.
4. 청소년 문화의 또 다른 모습
(1) 능동적이고 참여적인 주체적인 문화
인터넷 문화는 종전의 일방적인 통신에서 쌍방향 통신이 가능하게 만들었다. 이런 쌍방향의 문화는 청소년들을 관찰자가 아닌 주체로서 인식되게 하였고 각각의 문화에 적극적인 참여자로서 가능하게 만들고 있다. 이런 문화를 학교나 사회 내에서 다양한 방법으로 청소년들이 능동적인 주체가 되게 이끌어주어야 한다.
예) 두발 자유화 운동, 촛불 시위, 스타들의 팬클럽 활동, 시민단체 활동 참여, 게시판에 글 올리기
(2) 합리적인 청소년들의 문화
요즘 청소년들은 형식적이고 관습적인 문화들에 무조건 순응하기보다 “ 왜? ” 라는 의문을 제기하면서 필요하거나 올바르다고 생각이 들면 행동한다. 따라서 청소년들은 잘못된 우리의 기존질서를 바르게 변화시킬 수 있는 커다란 힘을 가지고 있다.
(3) 새로움을 추구하는 문화(멀티미디어 문화)
청소년들은 변화나 새로움에 대한 거부감이 적다. 따라서 어른들에 비해 변화하는 새로운 매체에 대해서 빨리 적응하고, 이런 새로운 매체를 가장 많이 활용하고 있다. 이런 새로운 문화에 대한 빠른 적응력은 신세대 문화가 다른 문화들을 이끌어 가기도 한다. 특히 기술의 발달은 청소년들을 멀티미디어에 가장 익숙한 멀티미디어 문화를 대표하고 있다.
예) 핸드폰 문자 메시지, 카메라폰
(4) 생산적인 문화
요즘 청소년들은 다양한 매체의 소극적 소비자가 아닌 적극적 소비자이다. 따라서 이들은 문화를 소비하는 데서 끝나는 것이 아니라 새로운 부산물들을 만들어내고, 여기에 테크놀로지의 발달로 인해서 생산적인 문화 창출이 가능해지고 있다.
예) 드라마의 뮤직 비디오 만들기, 패러디, 플래시
5. 그러면 어떻게 할 것인가?
(1) 역기능을 줄이고 순기능을 늘리자.
(2) 기존 청소년 보호 운동의 한계점
가. 청소년은 기성인들의 거울
나. 어른들은 그들의 문제를 해결할 수 없다.
다. 하루가 다르게 변화하는 청소년 문화
라. 어른들이 접근하기 어려운 청소년 문화(어른들은 재미가 없다)
마. 다양하고 폭이 넓은 청소년 문화
(3) 체계적인 미디어 교육이 필요
체계적인 미디어 교육을 함으로써 스스로 생각하고 선택할 수 있는 능력을 길러준다. 함께 토론할 수 있는 공론의 장을 마련해주는 것이 무엇보다 중요하다.
가. 우리의 대중문화에 대해서 특별한 관심을 가진다.
나. 문화를 생각하면서 객관적으로 바라본다.
다. 상업적인 문화생산자들의 의도에 끌려가지 않는다.
라. 대중문화에 대해서 비판적이면서도 적극적인 자세로 문화 수용자 운동을 펼쳐나간다.
※ 도움이 되는 자료 :
『희한한 수업』(좋은교사 출판)
깨끗한 미디어를 위한 교사운동 www.cleanmedia.njoyschool.net
6. 미디어 교육 사례
(1) 학기별 계획의 예 (1학기)
(2학기)
(2) 영역별 미디어 교육 사례
인터넷 교육 영역
1. 나의 컴퓨터 일지
․ 목적 : 컴퓨터 사용시간 및 사용목적을 기록함으로 자기 자신 및 시간을 관리할 수 있게 한다.
․ 방법 : 일지는 컴퓨터를 사용하는 날이면 빠짐없이 기록하도록 지도하며 특히 솔직하게 적을 수 있도록 한다. 후에 시상하는 것도 좋음.(이런 것들은 평가 자료가 될 수 있으며 교사가 아동을 관리하는데 도움이 된다.)
․ 내용
나의 컴퓨터 사용 일지
․ 결과 : 스스로 자기의 시간을 점검하는 계기가 되었음.
처음에는 열심히 했으나 점검을 하지 않을 경우에는 지속적이지 못했음.
2. Net Diary 쓰기
․ 목적 : 인터넷 사이트를 통한 정보 수집 내용이나 채팅에서 만난 친구를 소개함으로써 인터넷을 바르게 사용할 수 있도록 한다.
․ 방법 : 일기장에 검색한 내용, 이야기한 내용, 또는 자신의 생각이나 느낌을 자유롭게 쓰도록 한다.
․ 결과 : 아동이 인터넷을 처음 접할 때의 느낌이나 어떤 사이트에서 어떤 것들을 접했는지에 대한 것을 교사가 알 수 있어서 지도에 유익하였음. 컴퓨터 사용일지와 마찬가지로 지속적인 점검이 필요하였음.
3. e-mail 칭찬 릴레이
․ 목적 : 클럽활동을 통해 알게 된 아이들끼리 e-mail을 통해서 교제하게 하고 특히 좋은 말은 서로의 기분을 좋게 만든다는 것을 알게 한다.
․ 방법 : 교사를 시작으로 자신이 칭찬해 주고 싶은 사람에게 메일을 보낸다. 메일을 받은 사람이 다시 다른 사람을 칭찬함으로써 끊어지지 않게 한다. 또한 교사는 메일을 받은 아이들을 모임 때마다 체크하여 모두 다 받을 수 있게 한다.
․ 결과 : 기분 좋은 메일을 받는 기쁨을 알게 되었고, 인터넷을 효과적으로 사용하게 되었으며 후에 웹카페 ‘칭찬합시다’ 코너로 바꾸어서 진행 시켰음.
4. Face to Face - 당신은 소중한 사람입니다!
․ 목적 : 채팅은 문자로 대화하는 것이다. 얼굴이 보이지 않는다는 것 외에는 일상대화랑 같기 때문에 서로를 존중해서 이야기하는 것이 기본이다. 특히 채팅을 통해 만나는 사람들은 알고 지낸 사람들이 아니라 거의 처음 만나는 사람이기 때문에 더욱 그렇다. 따라서, 채팅에서의 문자 언어 사용도 얼굴을 맞대고 하는 대화 이상으로 신중해야 함을 알게 한다.
․ 장소 : 컴퓨터실 혹은 교실
․ 소요시간 : 30 -40분
․ 방법 : 책상을 가운데 두고 2사람(혹은 3,4명)씩 마주 앉는다. 먼저 아이디를 정하고 방제(목)를 정한다. 책상 위에 있는 팻말에 교사가 볼 수 있도록 방제(목)와 이야기하는 사람의 아이디를 적는다. 3명 이상일 경우에는 방장도 정한다. 손은 컴퓨터를 치는 흉내를 내며 얼굴을 마주 보고 대화를 한다. 이 때, 대화방에서 쓰는 언어를 사용하도록 하며 교사의 지시에 따라 대화를 나눈다.
<지시 내용> 1. 자연스럽게 대화방에서처럼 대화 나누기
2. 예의를 갖추어 대화 나누기 - 호칭은 ~님 사용, 존대말 기본
3. 욕설이나 속어 등이 섞인 대화 나누기
4. 왕따 만들기 - 귓속말 등
5. 지나친 주장하기 - 예, 스타에 대한 일방적인 의견 말하기 등
1, 2 방을 정하여 다른 사람들 앞에서 대화하도록 한다.
발표자들의 대화를 듣고 자신의 생각, 의견 등을 나눈다.
대화방에서 지켜야할 채티켓을 생각해 보고, 이야기한다.
․ 결과 : 아동들이 수업에 흥미를 느꼈으며, 자연스럽게 네티켓의 필요성을 느꼈음. 특히, 각자의 채팅 경험에 비추어 토론을 진행시킴으로 적극적인 토론이 가능하였고 대화방에서의 예의를 지키겠다고 다짐하는 계기가 되었음.
5. 채티켓 책갈피 만들기
․ 목적 : 대화방에서의 예절을 지켜야 함이 당연하게 여겨지도록, 또한 항상 잊지 않도록 하며 다른 사람들에게도 소개하고 권장할 수 있게 한다.
․ 준비물 : 색지, 프린터, 코팅기, 코팅지, 가위, 펀칭, 리본
․ 방법 : 채티켓에 대한 생각들을 10가지 이내로 정리한다. 그림 등을 넣은 채티켓 책갈피를 컴퓨터로 만들어 본다. 여러 가지 색지에 프린트 한 후, 가위로 오려서 코팅한다. 코팅한 책갈피에 구멍을 뚫어 리본으로 장식한다. 여기에서 중요한 것은 아동이 직접 참여하게 하는 것이며 모둠 별로 분업을 하게 한다. (프린트, 가위질, 코팅, 리본 등)
아이들의 힘으로 만든 채티켓 책갈피를 친구들에게 나누어 주고 설명하게 한다
․ 결과 : 아이들 스스로 채티켓 책갈피를 만든 것에 기쁨을 느꼈고, 친구들에게 채티켓을 소개함으로서 미디어 지킴이로서의 긍지를 느꼈음.
예)
대화방에서는
채티켓을 지킵시다.
1. 마주보고 이야기하는 마음가짐으로..
2. 들어가고 나갈 때 인사를...
3. 호칭은 --님을 사용!
4. 대화 내용 경청하기
5. 리턴 키를 치기 전에 다시 한번
생각을!
6. 지극히 개인적인 이야기는 피해야...
7. 예쁘고 고운 말로...
(욕설, 속어는 마음을 다치게 하죠.)
8. 기호나 특수문자는 센스 있게...
9. 왕따 만들기는 OH, No!
10. 불필요한 잡담보다는 필요한 정보를.
말은 우리의 마음을 나타냅니다.
예쁜 마음으로 예쁜 대화를....
*^-^*
6. 보물 찾기
․ 목적 : 인터넷은 정보의 보고이다. 따라서 청소년들에게 유익한 사이트를 찾아 정보를 잘 활용할 수 있도록 한다.
․ 방법 : 모둠별로 과제를 제시한다. 제시된 과제를 보고 인터넷 검색을 통해 정보 및 자료를 모아 온다. 모아온 과제를 발표하게 하고 중요한 보물(정보)을 많이 모아온 모둠을 시상한다.
예)- 영어 관련 사이트 찾아오기
- 좋은 사이트 소개하기 (매 수업시간 5분 정도)
- 그래프나 토큰 강화
․ 결과 : 좋은 사이트들을 알게 되는 계기가 되었으나 인터넷을 사용할 수 있는 아동과 그렇지 못한 아동간의 차이가 많이 났음.
7. 우리들만의 카페 - 웹카페(홈페이지) 만들기
․ 목적 : 여러 가지 활동들을 지속적으로 관리할 수 있고 짧은 클럽활동 시간에 다루지 못한 내용들을 제시하여 도전해 볼 수 있도록 한다. 또한 소속감을 느끼게 하면서 동시에 미디어부가 아닌 다른 아동들에게 미디어 교육을 소개할 수 있도록 한다.
․ 방법 : Daum 등의 카페만들기를 활용하거나 홈페이지를 이용하여 카페를 만든다. 좋은 이름을 정하고 많은 사람들이 등록하고, 참여할 수 있도록 홍보한다. 좋은 글, 자료 등을 올리고 아이들의 의견을 많이 수용할 수 있도록 한다. 특히, 방학 기간 중에는 시간을 정해서 정팅을 가지는 것도 좋으며 지속적으로 관리할 수 있도록 한다. 학부모에게도 알려서 자료와 의견을 공유할 수 있도록 한다.
8. 나도 할 수 있어요.- 채팅에 관한 설문 조사
․ 목적 : 여러 가지 대중 매체가 주는 영향 및 현상들을 설문 조사 방식으로 조사하여 문제의 심각성을 깨닫고 스스로 해결방안을 모색하도록 한다. 특히, 채팅의 장점과 단점을 조사하여 어떻게 하면 유익하게 이용할 수 있는지를 생각해 보도록 한다.
․ 방법 : 모둠이나 개인별로 설문지를 만들도록 한다. 형식이나 내용에 있어서 자유롭게, 창의적으로 할 수 있도록 한다. 각 학급에서 조사한 내용을 퍼센테이지로(힘들 경우 정리는 안해도 됨) 나타내도록 하며 생각을 정리하여 결론을 낼 수 있도록 한다. 조사한 내용을 발표한다.
예) 연진이와 인화의 “채팅에 대하여”
․ 결과 : 또래들의 생각을 스스로 조사함으로서 문제를 파악할 수 있었고, 해결책 또한 아이들이 모색해 보았으나 4학년의 경우 조사에 어려움을 많이 느꼈음.
9. 고발합시다!
․ 목적 : 불건전 정보나 언어 폭력 등의 피해를 당했을 경우, 그냥 넘어 가는 것이 아니라 신고하는 습관을 기른다.
․ 방법 : 좋지 않은 내용의 메일이나 채팅 중 언어 폭력을 당했을 때, 언제든지 말할 수 있도록 하며(교사에게는 특히)유해 정보 감시․신고 단체에 대해 알아둔다.
10. 내가 만드는 문화
․ 목적 : 인터넷은 쌍방향 커뮤니케이션의 대표주자이다. 따라서 이러한 인터넷의 성격을 잘 이용하여 TV, 영화, 만화 등 다양한 대중매체를 모니터하는 습관을 기르도록 한다.
․ 방법 : 여러 가지 대중 매체에 대한 모니터 내용을 정리하여 방송국 인터넷 사이트 등에 올린다.
예) ‘짱구는 못말려’를 보고 - 방송국 홈페이지에 문제점 제시
대중가요 ‘성인식’에 대한 모니터 후, 방송국 홈페이지에 방송 중지 요구
대중가요 영역
1. 가사 들여다보기
․ 목적 : 여러 가지 대중가요의 가사를 살펴봄으로써 뜻을 알고 부르는 것의 중요함을 알게 한다. 또한 가사의 좋고 나쁨에 대한 분별력을 기를 수 있다.
․ 방법 : 가장 유행하는 몇 곡의 가요를 듣고 자기말로 말해 보도록 한다. 가사의 뜻을 완전히 이해하고 부르는지 살펴보도록 한다. 이해되지 않거나 이상하게 여겨지는 부분을 찾아보도록 한다. 가사 속의 문제점을 서로 이야기한다.
예) 선진이의 대중가요 모니터링
․ 결과 : 어린 아동의 경우 모니터링 자체를 힘들어했으나 노래를 부를 때 가사의 내용과 뜻을 살펴보는 습관을 형성하게 되었음.
2. 내가 만드는 노래
․ 목적 : 이해할 수 없는 가요를 부르기보다는 자신의 아이디어로, 이해하기 쉬운 노래 만들어 불러 보도록 하여 가사의 뜻을 알고 공감하는 것의 중요성을 인식시킨다.
․ 방법 : 원곡의 문제점을 살펴본 뒤, 같은 곡에 자기의 생각이 담긴 창의적인 가사를 써 본다. 친구들 앞에서 발표한다.
예) 인화의 “내 밥엔 콩이 너무도 많아..”(조성모의 “가시나무”)
정은이의 “뚱뚱한 사람께~” (이정현의 “바꿔”)
․ 결과 : 스스로 만든 노래에 대해 자랑스러워했고 노래에 있어서 가사의 중요성을 알게 됨
3. 인기 가요 베스트!
․ 목적 : 어떤 가요를 어떤 이유로 좋아하는지 알아보고, 인기 가요의 인기 가수의 특징을 찾는다. 가요와 가수에 대한 사람들의 생각을 이해할 수 있도록 한다.
․ 방법 : 설문 조사의 규칙을 정한다. 조사 인원, 방법 등을 구체적으로 토론하여 보다 정확한 통계자료가 될 수 있도록 한다. 결론을 이야기 할 수 있도록 유도한다.
예) 소영이와 인화의 설문 조사
․ 결과 : 아이들 보다 교사가 최신 인기가요 및 가수에 대한 정보를 얻는 계기가 되었음.
4. 뮤직비디오 모니터하기 - 아시나요? 그 장면이 얼마나 충격적인지...
․ 목적 : 뮤직비디오를 감상하고 잘 된 점과 고쳐야 할 부분을 판단할 수 있게 한다.
․ 방법 : 인기 있는 뮤직비디오를 감상한 후, 가장 인상에 남는 장면을 그림으로 그리도록 한다. 이는 어떤 장면이 가장 잘 기억되는지 알게 하기 위해서이다. 그림을 전시한 후 문제점을 이야기하도록 하며, ‘내가 만약 뮤직비디오의 감독이라면’ 어떤 뮤직비디오를 만들고 싶은지 아이디어를 나누어 본다.
․ 결과 : 뮤직비디오 ‘아시나요’를 본 대부분의 아이들이 기억해 낸 장면들이 가장 잔인하면서도 슬픈 마지막 장면을 택했으며 그 이유를 아이들 스스로 생각해 보는 시간이었음. 폭력적이고 선정적인 장면들이 우리의 정서에 미치는 영향과 뮤직비디오의 상업성 등을 아이들이 토론 가운데서 찾아내었음.
TV 프로그램 영역
1. 시트콤 모니터하기
․ 목적 : 시트콤의 특징을 알고 주제와 내용을 살펴봄으로써 올바른 시청태도를 기를 수 있다.
․ 방법 : 녹화된 시트콤을 편안한 마음으로 시청한다. 시청 후, 모니터링 용지에 줄거리, 주제 및 새롭게 알게 된 내용과 고치고 싶은 부분을 기록한다. 기록 후, 발표를 한 후 시트콤의 특징을 알고 좋은 프로그램을 고르는 방법에 대해 토론한다.
․ 소요시간 : 30 - 40분
․ 결과 : ‘순풍산부인과’를 보고 쉽고 편안하게 모니터링을 하였고 주제와 내용을 보고 시청 프로그램을 결정하는 것이 중요함을 느꼈음.
2. 쇼․오락 프로그램 모니터하기
․ 목적 : 쇼․오락 프로그램에서 얻을 수 있는 유익한 점과 그렇지 못한 점을 발견할 수 있다.
․ 방법 : 시트콤과 동일
․ 결과 : 즐겁게 시청하였고 출연자들의 말이나 행동을 살펴봄으로써 좋은 프로그램을 만들기 위해 필요한 요소들을 찾아내고 불필요한 것들을 제거할 수 있었음.
특히, 재미있다고 모두 좋은 프로그램이 아님을 깨닫게 됨.
3. TV시청 십계명
․ 목적 : 자신과의 약속을 통해 올바른 시청 습관을 기를 수 있다.
․ 방법 : 토요일이나 일요일의 TV프로그램 일정표를 보고 자신이 본 프로그램을 체크한 후, 즐겨보는 프로그램과 시청 시간을 점검한다. 스스로 문제가 있다고 생각할 경우, TV 시청에 관한 자신과의 약속을 한다.
․ 결과 : TV시청 시간이 길고 밤늦은 시간까지 프로그램을 가리지 않고 보는 경우가 대부분이었으며, TV시청 시간을 줄이거나 좋은 프로그램 골라보기 등과 같은 약속을 하였음. 지속적인 점검이 필요하나 가정과 연계되지 못함으로 한계를 느낌.
4. 고정관념을 버려라!
․ 목적 : TV가 형성하는 스테레오타입이 무엇인지 알고 TV와 현실과의 차이를 이해할 수 있다.
․ 방법 : 고정관념을 형성시킬 가능성이 있는 TV프로그램(드라마, 광고 등)을 짧게 시청한다. 스테레오타입이 무엇인지 설명한 후, 시청한 프로그램에서 찾아본다. 자신이 알고 있는 스테레오타입을 현실과 비교해서 살펴보고 기록한 후, 서로 이야기한다. 스테레오타입에서 벗어날 수 있는 방법을 생각해 보고 나눈다.
․ 결과 : 스테레오타입이란 것이 있다는 사실에 아이들이 놀라움을 느꼈고 게임을 통해 스테레오타입에서 벗어나는 것의 중요성을 알게 되었으나 어려운 용어와 설명으로 인해 저학년의 경우에는 지루해 하거나 힘들어하는 모습이 보이기도 하였음.
5. TV광고 모니터하기
․ 목적 : TV 광고에 나타난 내용을 살펴봄으로써 허구와 사실, 상업성이 가진 광고의 특징을 알고 지혜로운 소비자의 역할을 알 수 있다.
․ 방법 : 몇 가지 인기 있는 TV 광고를 보며 그 속에 나타난 거짓말이라고 생각되는 부분을 모두 기록한다.(거짓말 찾기 대회/ 카피나 그림에서 찾기) 찾은 것을 발표하고 왜 이런 거짓말이 필요한지 이야기하도록 한다. 지혜로운 소비자가 되기 위해서 기억해야 할 것이 무엇인지 나누어 본다. 광고 카피와 공익광고를 기획하고 제작하는 기회를 가진다.
․ 결과 : 빨리 지나가는 화면 속에서 거짓말을 찾는다는 사실에 흥미로움을 느꼈고 상품 구입에 있어서 광고의 역할과 소비자로서의 태도를 아이들 스스로 발견했음. 공익광고를 만들어 봄으로써 광고의 특징을 이해하고(특히, 좋은 광고의 중요성) 제작하고 참여하는 것에 기쁨을 느끼게 됨. 학년에 관계없이 적극적으로 참여하였음.
기타 영역
① 내가 만약 감독이라면... - 애니메이션 보고 뒷 이야기 만들기
(스탑애니메이션 만들기)
② 좋은 게임과 나쁜 게임 구별하기 - 좋은 게임의 기준 정하기 (Best 5 정하기)
③ 뉴스 모니터하고 뉴스 만들어 보기
④ 폭력만화 함께 보고 토론하기
⑤ 방송국 견학하기
7. 미디어 교육할 때 주의할 점
l 어른의 입장에서 평가하고 비판하지 않는다.
l 강의식으로 일관하지 않는다. 미디어 교육은 재미가 있어야 한다.
l 교사의 의견을 강요하지 않는다. 학생 스스로 생각할 수 있는 기회를 준다.
l 학생의 대답 중 잘못된 것을 지적하기 보다는 수용적인 분위기를 조성한다.
l 대중문화를 비난하는 느낌을 주지 않는다.