컴퓨터그래픽스 역사 - 컴퓨터그래픽스 디자이너
영원한 인간사랑 ・ 2023. 11. 21. 15:36
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컴퓨터그래픽스 역사
컴퓨터그래픽스 디자이너
1990년대 들어 PC 보급이 일반화되면서 저가의 소프트웨어 프로그램을 손쉽게 구입할 수 있게 되었다. 또 다양한 정보를 웹에서 획득하고 무료 프로그램을 다운로드받을 수 있는 환경이 만들어지면서 컴퓨터그래픽스 디자이너(Computer Graphics Designer)가 되기 위한 최적의 환경이 조성됐다. 역사는 발전하기 마련이지만 컴퓨터그래픽스 초창기나 도약기에도 컴퓨터 과학자들이나 컴퓨터 아티스트들은 서로 컴퓨터 앞에 앉기 위해 안간힘을 써야 했다. 하지만 이제 컴퓨터는 그야말로 개인용 장비가 되었고 자신만의 예술을 맘껏 발휘해 볼 수 있는 시대가 되었다. 그러나 전문가로서 컴퓨터그래픽스 예술가가 되기를 원한다면 문제는 달라진다.
1. 전문가가 되기 위한 기본자세
컴퓨터그래픽스 디자인의 선구자 에이프릴 그레이먼(April Greiman, 1948~ )
ⓒ 커뮤니케이션북스
전문가로서 컴퓨터그래픽스 예술가가 되기를 원한다면 우선 그림을 그리고 묘사하는 방법을 배우고 색에 대한 이해를 키워야 한다. 이 분야는 과학과 미술의 결합이라는 특성을 갖지만 분명 예술의 한 분야로서 여러 다른 예술과 마찬가지로 해당 분야의 기본을 이해하는 것이 중요하다. 컴퓨터그래픽스 분야는 여러 관점에서 세부 영역으로 나누어지지만 그림을 그리는 일은 컴퓨터그래픽스의 모든 세부 분야에서 중요하다. 실제 제작 단계뿐만 아니라 자신의 아이디어를 팀에 전달하거나 애니메이션 스토리보드를 만드는 사전 제작 단계에서도 드로잉(Drawing) 솜씨는 매우 중요하다.
뿐만 아니라 CG의 역사와 이론을 공부하는 자세도 필요하다. 컴퓨터그래픽스의 미래 성장은 과거의 발전 과정과 그 흐름에 대한 전문가들의 이해에서 비롯될 것이다. 초보자들 역시 디즈니의 애니메이션 원리나 영화와 방송에서 보여주는 훌륭한 CG 영상의 제작 방식과 이론을 공부하며 이해해야 한다. 영화의 특수효과는 그 원리에서 전통 방식과 크게 다를 바가 없다. 컴퓨터는 결국 도구일 뿐이다. 우리는 또 의상이든 제품이든 간에 유행의 순환을 목격하곤 하는데, 이 또한 예술가들에게 '과거에 대한 이해가 컴퓨터 애니메이션의 미래를 통찰할 수 있는 능력을 부여한다'는 경험적 교훈을 주곤 한다.
이 분야의 기술적, 예술적 변화의 흐름을 잘 파악하는 것도 중요하다. 컴퓨터그래픽스 분야는 끊임없이 변화하고 있으며 예술가들도 함께 변화하는 것이 중요하다. 하드웨어와 소프트웨어가 지속적으로 개발되고 업그레이드되면서 제작 프로세스 자체가 변할 수도 있다. 업데이트된 프로그램도 끊임없이 공부해야만 한다. 가상현실이나 증강현실, 3D 스테레오그래픽과 같은 새로운 분야가 출현했듯이 앞으로도 그러한 현상은 지속될 것이며, 새로운 분야에 진출할 기회도 많아질 것이다. 국내에서도 빈번하게 열리는 각종 세미나, 강좌 등에 참석하면 해외의 최신 기법이나 경향에 대한 정보를 쉽게 얻을 수 있다.
2. 다양한 관련 직종
컴퓨터그래픽스 분야는 지속적으로 발전하고 있으며 활용 영역이 크게 확대돼 관련 직종 또한 세부적이고 전문적으로 분화되어 왔다. 직종은 직업별, 기능별, 제작 단계별, 결과의 형태 등에 따라 다양한 관점으로 나누어 볼 수 있다. 국내 도입 초창기에는 정지영상(Still)과 X, Y축으로의 움직임을 허용하는 2차원(2D) 그래픽, 또 Z축을 포함해 상대적으로 복잡하고 진일보한 기술이었던 3차원(3D) 애니메이션으로 구분했다. 그러나 근래에 이르러 영화나 방송, CF 등에서 특수영상효과(VFX : Visual Effects) 제작 사례가 늘어나면서 과거의 구분 방식은 의미가 사라지고 2차원, 3차원 영상 모두 더욱 전문적으로 세분되고 있다. 또한 직종과 관련한 새로운 용어들도 출현했다. 가장 전문적으로 세분되어 있는 3D 애니메이션과 VFX의 제작 프로세스를 살펴보면 CG 아티스트와 관련한 전반적인 직종을 파악할 수 있을 것이다.
먼저 각종 캐릭터와 사물, 배경 등을 3D 데이터화하는 모델링 작업을 한 다음, 캐릭터나 물체의 움직임에 키프레임을 지정하는 애니메이션 작업이 이루어진다. 만일 캐릭터가 생물체라면 세세한 근육의 움직임을 더해 표정과 동작을 섬세하게 만드는 캐릭터 디벨롭(Character Develop) 과정을 거치기도 한다. 이렇게 만들어진 움직이는 장면에 물, 불, 공기 등 특수효과 즉, 폭발이나 안개, 비, 파도와 같은 자연현상을 더하는 이펙트(Effect) 처리를 한 다음, 각 장면이나 물체에 조명과 질감 처리를 하는 셰이딩(Shading) 작업을 한다. 이어서 이미 설정한 모델링, 애니메이션, 이펙트, 셰이딩의 데이터를 연산 처리해 최종 CG 영상을 출력하는 렌더링(Rendering) 과정을 진행하는 것이다. 이렇게 최종적으로 렌더링한 CG 이미지와 실제 촬영한 실사 영상을 매트 페인팅(Matte Painting) 기법을 사용해 극사실적(photorealistic)으로 합성하고 색보정(Color Correction) 등을 한다. 이를 포스트프로덕션(Post-Production), 즉 후반제작 작업이라 하는데 이를 거쳐 영화나 방송, CF 등으로 최종 완성된 영상을 보게 되는 것이다. CG와 실사 영상을 합치는 최종 합성 작업에서는 2D 그래픽 영역에 속하는 매트 페인팅 작업이 매우 중요하다. 매트 페인팅은 실제 촬영이 불가능한 웅장한 장면이나 현실 세계에서 구현 불가능한 장면에 활용한다. 또 많은 보조연기자가 필요한 군중 신에서 극히 적은 인원으로 반복 촬영·합성해 예산을 절약할 필요가 있을 경우에 이용된다.
근래 들어 특수영상효과를 담당하는 VFX 아티스트 직종으로 3D 분야에서 이펙터(Effecter)와 포토리얼리스틱 렌더러(Renderer)를, 2D 분야에서는 매트페인터(Matte Painter)를 중시하는 경향을 보인다. 제작기법을 연구 개발하는 디벨로퍼(Developer) 직종 또한 중요하며 테크니컬 디벨로퍼(Technical Developer), 테크니컬아티스트, 기술감독(TD : Technical Director)이라 부르기도 한다.
한편 일반적인 방송용 CG에서는 합성이나 2D 이펙트를 담당하는 컴포지션(Composition) 팀, 프로그램 타이틀이나 홍보용 ID(Identification) 등을 제작하는 모션그래픽(Motion Graphic) 팀, 3D VFX 팀으로 구분하기도 한다.
또한 〈포토샵〉이나 〈일러스트레이션〉 등 기본 소프트웨어 프로그램을 이용한 인쇄 매체의 디자인 분야에서도 이미 CG가 기본적인 툴로 활용된 지 오래다. 스타일 광고 일러스트 분야로는 웹 광고 일러스트, 제품 홍보 일러스트, 캐릭터 개발 등의 직종이 있으며, 광고 기획사나 디자인 회사에 취업할 수 있다. 출판 일러스트 분야로는 책 표지나 삽화 일러스트, 그림동화, 만화, 서체 개발 등의 직종이 있으며, 출판사나 그래픽 회사 또는 프리랜서 작가로 진출하기도 한다.
3. 직종 선택은 어떻게
드림웍스 애니메이션 <쿵푸 팬더 2(Kung Fu Panda 2)>(2011)를 연출한 재미교포 제니퍼 여(Jennifer Yuh, 1972~ ) 감독
ⓒ 커뮤니케이션북스
비주얼 이펙트 분야는 상상 이상의 것을 창조하며 꿈속의 세상을 현실로 만드는 매력을 가진다. 때문에 수많은 컴퓨터그래픽스 지망생들이 관심을 보인다. 직종을 선택할 때 무엇보다 중요한 것은 자신의 전공이나 적성을 염두에 두고 집중할 분야를 선택해야 한다는 점이다. 순수회화를 전공했다면 드로잉 능력과 색감이 중요한 렌더러나 매트페인터가, 조소를 전공했다면 모델러가 적합할 것이다. 또한 애니메이션이나 테크니컬 디벨롭(Technical Develop) 분야에서는 컴퓨터공학도가 예술가들이 사용할 소프트웨어나 하드웨어 개발에 참여할 수도 있다. 물론 미술 관련 전공자가 기술면에 적성이 맞아 테크니컬 디벨로퍼로 역할을 수행할 수도 있다. 즉 전공과 상관없이 특정 방향으로 열정과 목표가 있다면 시간이 걸리더라도 그 방향으로 기초를 다지는 것이 중요하다. 기회는 그 후에 찾아온다.
자신의 전공과 적성에 어울리는 직종으로 목표를 세웠더라도 서두르지 않고 튼튼한 기초를 세우는 것이 중요하다. 픽사(Pixar)의 〈애니메이터〉인 데이비드 타트(David Tatt)는 "애니메이션에 관심을 갖고 있다면 우선 소프트웨어 프로그램을 공부하고, 다양한 전통 애니메이션뿐만 아니라 무용, 연기 등 공연 예술을 배우고, 실생활에서 여러 움직임에 박자를 맞추는 법을 익히라"고 충고한다. 또 PDI/DreamWorks의 제니퍼 여(Jennifer Yuh)는 "컴퓨터 경험이 없는 학생이 애니메이션 분야에서 성공하곤 한다"고 말했는데 우리 주변에서도 자주 발견되는 일이다.
최종적으로 컴퓨터그래픽스 분야에서 직장을 구하는 데 가장 중요한 일은 포트폴리오나 데모 릴을 만드는 것이다. 포트폴리오를 제작할 때는 지원하고자 하는 직무를 분명히 고려해 최신 작품보다는 최고의 작품을 담아야 한다. 데모 릴에 녹화한 동영상에서는 애니메이션에 대한 이해력과 동작에 대한 시간 조정 능력을 보여 줘야 한다. 과거 포트폴리오는 인쇄물을 담은 스크랩북 형태를 의미해 디스켓이나 CD-ROM, DVD 등으로 제작한 데모 릴과 대비되었으나 최근에는 인쇄물과 영상물이 통합된 의미로서 베타캠 테이프(Betacam Tape)로 녹화해 제출하거나 클라우드 서비스를 이용한 전송 방식으로 제출하기도 한다.
[네이버 지식백과] 컴퓨터그래픽스 디자이너 (컴퓨터그래픽스 역사, 2013. 2. 25., 이인재)