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안녕하세요! 다시 목요일(현지시각)이 돌아왔습니다! 오늘은 건물에 대해 얘기를 나눌겁니다. 건물은 팝의 노동을 통해 상품과 같은 자원을 생산하는 역할을 하는 빅토리아3의 핵심 기능입니다. 건물은 소규모 자급농장(subsistence farm)에서부터 복합모터 산업에 이르기까지 광범위한 산업과 사업, 정부의 기능을 나타냅니다. 이번 시간에는 건물의 주요 분류와 각 기능에 대해 살펴보겠습니다.
건물에 대해 얘기하기에 앞서 주(States)를 먼저 언급해야겠군요! 주는 빅토리아2나 호이4와 같은 다른 시리즈를 플레이해보신 분들에게는 매우 친숙한 개념으로, 빅토리아3의 게임플레이의 대부분이 일어나는 다양한 규모의 지리적 단위입니다. 팝들이 거주하는 곳이자, 오늘 주제의 핵심인 건물이 위치하고 건설되는 곳이기도 하죠.
스웨덴, 예탈란드
주에 대한 자세한 사항은 차후에 다시 살펴보기로 하고, 계속해서 건물에 대해 얘기를 나눠봅시다.
그에 앞서 한 가지 알아둬야 할 중요한 부분은, 건물은 팝들이 일할 수 있는 장소일 뿐 개별 건물 자체를 나타내는 장소는 아니라는 점입니다. 예를 들어, 하나의 정부행정 건물은 특정한 수의 관료들을 지원하는데 필요한 건물과 기반시설을 나타냅니다. 건물은 일을 하고 수익을 창출할 능력을 갖춘 팝을 항상 필요로 합니다. 비어있는 건물은 그저 비어있을 뿐 아무런 효용이 없습니다. 이는 빅토리아2에서는 일할 팝이 필요하지 않았던 철도나 요새에도 적용됩니다.
대부분의 건물들은 직접 건설되지만, 아래에서 소개할 일부 건물들은 특정 조건에 따라 자동으로 건설됩니다. 건물을 건설할 때는 팝의 노동과 상품이 사용되며, 비용은 시장 영향력(market forces)에 따라 달라집니다.
직접 건설되는 건물과는 다른 종류의 건물도 있습니다! 대표적인 것이 바로 자생적 건물(Subsistence Bulidings)입니다. 수동으로 건설하거나 파괴할 수 없는 매우 비효율적인 특수형태의 건물이지만, 다른 종류의 건물에는 사용되지 않는 경작지가 세계 곳곳에 나타날 것입니다. 게임 시작 시 세계 인구의 절대다수가 소작농으로서 이 건물에서 일하며, 게임이 진행되면서 산업화가 진척됨에 따라 더 많은 소작농들이 보다 생산적인 직장을 갖게 됩니다.
소작농들은 자급농장에서 근근히 생활을 이어가며, GDP나 인당 세금에는 크게 기여하지 않습니다
또 다른 특수형태의 건물은 도심지(Urban Centers)입니다. 위의 자급농장과 같이 자동으로 생성되는 건물이며, 다른 건물들을 통해 생성되는 주 내의 도시화(Urbanization) 수치에 따른 단계가 존재합니다. 도심지는 자영업자(Shopkeepers)를 우선적으로 고용하며 나중에 이용할 수 있는 중요한 지역적 기능들을 많이 제공합니다.
도심지는 중산층 자영업자들을 많이 만날 수 있는 곳이죠
다음 건물은 정부 건물(Government Buildings)입니다. 이 건물들은 국가, 즉 여러분에게 충분한 자금을 지원받고 빅토리아 시대의 국가들을 원활하게 운영하는데 필요한 중요 행정 업무를 제공합니다. 대표적으로 통합된 주(Incoporated States)의 행정을 위해 관료들이 행정력을 제공하고 각 제도에 자금을 투자하는 정부행정 건물과 학자들이 기술 발전을 위한 혁신도를 생산하는 대학이 있습니다.
관료들은 행정력을 만들기 위해 정부행정 건물에서 일합니다 - 정부의 혈액과도 같죠
정부 건물에 대응하는 건물은 민간 산업체(Private Industries)입니다. 이 게임에 존재하는 거의 대부분의 건물들 - 사유지에서 경작하는 농장, 플랜테이션, 광산, 공장처럼 광범위한 산업체가 이에 해당합니다. 정부 건물과는 달리 국가가 소유하지 않고 자본가나 귀족들이 소유합니다. 이들은 자신이 소유한 건물을 통해 이윤을 창출하며 그 곳에서 일하는 팝들에게 임금을 지불합니다. 보통의 경우에는 그렇지만, 특정 경제체제에서는 건물의 소유주가 극단적으로 다를 수도 있습니다!
이 건물들의 대부분은 농업용 경작지, 철이 생산되는 철광산과 같이 각 지역에서 이용할 수 있는 자원에 따라 제한이 존재합니다. 그러나 공장과 같은 도시형 건물들은 인구 밀도가 더 높은 도시의 특징을 모방하여 그 지역에 얼마나 많은 사람들을 모을 수 있는 지에 따라서만 제한됩니다. 쉽게 말해 건물 '슬롯' 같은 것을 만드는 시스템은 없다는 뜻입니다. 저희가 원하는 것은 건물에 대한 제한이 합리적이고 현실적인 방법으로 이루어지는 것이기 때문이죠.
다양한 종류의 민간 산업체 중 일부
마지막으로 소개할 건물은 개발 건물(Development Bulidings)입니다. 항상은 아니지만 종종 국가 단위의 중요한 기능들을 제공하여 스스로 차별점을 보이는 정부 건물의 일종입니다. 두 가지 예시로 각 지역에서 병사를 징집하고 훈련하는 병영(Barracks)과 다른 건물들이 각자 필요로 하는 물건을 시장에서 가져오는 데 필요한 철도가 있습니다.
왼쪽부터 병영, 항구, 해군기지, 철도
이번 개발일지를 마무리하면서 저는 여러분들의 나라를 만드는 것이 빅토리아3에서는 사회 건설 측면에 있어 절대적인 핵심이며, 게임의 핵심 고리에 있어서도 중요한 부분을 차지하는, 어느 게임보다도 직접적인 경험이 된다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 이는 저희 개발진들이 건물 건설을 정확히 어떤 형태로 구현해야 하며, 그것이 투자자가 될 팝들의 의사결정을 포함할 것인지를 아직 확실하게 정했다는 뜻은 아닙니다. 다만 자율적인 건물 건설이 나타날 수 있는 대제국에서 그들의 건물을 관리하는데 필요한 도구들을 플레이어에게 부여해야 한다는 것을 의미합니다. 저희의 궁극적인 목표는 AI가 아닌 플레이어가 자신의 나라를 개발하는데 중요한 역할을 맡는 것입니다.
자, 이제 마무리할 시간이군요. 앞으로 계속 나올 개발일지에서 더 많은 부분들을 다룰 예정이니, 상품(Goods)에 대해 얘기할 다음 시간을 기대해 주시기 바랍니다. 그럼 다음 주에 만나요!
+개발자 답변
Q1. 문화나 종교에 따른 건물의 외견적 차이가 존재하는지? 그리고 지도를 통해 건물을 볼 수 있는지?
A. 지도에 대해서는 아직 논의한 바가 없지만 나중에 많은 정보가 나오기는 할거임.
Q2. 현금 비축량(Cash Reserves)이 최대치가 되면 어떻게 됨?
A. 배당금으로 빠져나감.
Q3. 인구랑 공장만 많으면 대도시를 만들 수 있는 거임?
A. '현실적 제약' 이라는 개념이 존재해서 세인트 헬레나 섬 같은 곳에 500만의 인구를 몰아넣을 수는 없지만 땅덩어리가 넓고 기반시설과 일자리만 충분히 갖춰져 있다면 거대도시를 만들 수 있음.
Q4. 커피 같은 농작물에 어떤 한계가 적용되며 영국에서 커피를 재배할 수 있는지 궁금함.
A. 지역에 따라 생산할 수 있는 농작물이 다름. 고로 커피는 당대에 재배되었거나 재배할 조건이 갖춰진 지역에서만 생산될 것임.
Q5. 자급농장 같은 건물들을 업그레이드 할 수 있음?
A. 농장이나 대농장을 지어서 농업생산성을 높일 수 있음. 인클로저 운동이나 산업형 농업이 소규모 자급농장과 반대된다는 점을 생각하면 됨.
Q6. 나는 빅토2의 방임주의 정책이 참 마음에 들었는데, 그걸 토대로 AI를 잘 코딩해서 플레이어가 경제를 관리하기 더 쉽게 만들었으면 좋겠음.
A. 솔직히 말해 AI를 잘 만드는 것은 어려운 일임. 그것은 건물이라는 개념이 빅토리아3의 경제 플레이와 사회 건설이라는 두 가지 측면에서 볼 때 매우 기초적인 것이기 때문임. 따라서 개발진들은 플레이어가 AI와 상호작용하지 못 하게 만드는 것이 타당하지 않다고 생각함. 우리가 만들려는 게임은 가만히 냅둬도 저절로 굴러가는 게임이 아님.
Q7. 건물에 팝들을 빨리 집어넣을 수 있는 방법은 없음?
A. 그 지역에 거주하는 인구수와 해당 건물에서 일할 자격을 갖춘 팝들이 얼마나 많은지에 달려있음. 예컨대 광산이 있어도 지역에 공학자가 될 자격을 갖춘 팝들이 없다면 개점휴업 상태로 존재할 수도 있음.
Q8. 건물 기능이 조직적이고 점진적인 방향으로 작동했으면 좋겠음. 윾겜처럼 버튼 하나만 누르면 바로 이득을 볼 수 있는 그런건 싫음.
A. 건물들이 이유없이 노동자들을 해고하지는 않지만, 팝들은 무조건적으로 직업을 가져야 하는 것은 아니며 더 높은 보수를 받기 위해 스스로 건물을 떠날 수도 있음. 이는 건물들이 보다 숙련된 노동자들을 붙잡기 위해 임금을 대폭 인상함으로써 지역 내의 생활수준을 높일 수 있는 방법이 되기도 함.
첫댓글 감사합니다. 역시 모딩러들이 좋아할게 보이는 구성이네요.
헉헉
와 새소식이다
번역 감사합니다!
갓겜이구나 ㄷㄷ
감사합니당
1. standard of living이 있네요. 아마 세계 GDP가 올라가면 같이 올라갈 거 같은데, 산업화 후진국에서는 생활수준을 못 맞춰서 투쟁도가 올라가고, 공산 혁명이 터질 가능성이 높아질 듯. 빅토2의 물잔, 맥주잔, 와인잔 구분보다 훨씬 직관적이네요. 세계대전 터져서 2~3년 순무 빵만 먹이면 나라 한두 개쯤 너끈히 공산화되겠죠.
2. 특정 경제체제에서는 건물 소유주가 극단적으로 다를 수 있다는데, 국가자본주의적 집산주의 체제에서는 국가겠지만, 생디칼리즘 체제가 실현된다면 노동조합이 소유할 수도 있겠죠? 모더들이 좋아할 듯.
3. 농작물을 변경할 수 있다면 플랜테이션을 플레이어 마음대로 배치할 수 있는 거네요. 빅토2에서는 이벤트가 아니면 RGO가 고정되어 있어서, 고무나 열대목재 얻으려면 무조건 아프리카 가야 했는데, 적당한 곳에 바나나 공화국을 만들 수 있게 되네요. 베트남을 커피 강대국으로 100년 일찍 만드는 꿈이 이루어질 수 있다니... ㄷㄷ
자동으로 개발 되게 만들어주지…ㅠ
첫짤ㅜㅜ 노르웨이의 독립을 응원합니다
공산사회는 어떤식으로 구현될지 궁금하네
못 참겠다
각 국가의 특색도 잘 드러나게 구현해주었으면 좋겠네요.
ㄷㄷㄷ
으아아아! 더는 못기다려!
스텔라리스에서 건물짓고 팝 배치하는거 생각나네요.
크르르르르르르르르르
갓겜의 스멜 스멜
기대됨
왠지 전작들 초반처럼 초기에는 마이크로 노가다가 많은게임일거같은데
아니 근데 보면 볼수록 인터페이스 디자인이 왤케 맘에 안 들지. 저만 그런 거임?
모바일 게임에서나 볼 법한 퀄리티라고 까는 목소리도 있긴 한데 개인적으로는 저정도면 좋으면 좋았지 나쁘지는 않다고 봐요. 전작의 UI가 원체 불친절하기로 악명 높았던지라 개발진들도 그 부분을 많이 의식한 듯 합니다