섀도우 무빙이 회피의 쿠키 효과죠 ?
50%~70%(어질에따라 조금 차이가 있음) 정도의 확률로 모든공격 회피라는 성능을 가지고 있죠.
찬스가드는 일정한 공식의 확률로, "단한번"의 데미지를 90% 감소시키는 성능을 가지고 있죠.
어떻게보면 확률만 높으면 사기스킬로 보이는게 바로 찬스가드 입니다만..
반면에 섀도우무빙은 확률적으로 그 공격자체를 완전히 회피 하기때문에, 상태이상도 피함은 물론이고,
11타스킬을 맞으면 11타를 완벽히 회피해버리죠.
하지만 찬스가드는 11타스킬을맞으면 각각 타수마다 확률이 각각 적용되는 방식이구요.
그런데 아이러니하게 섀도우 무빙은 기본적인 확률자체가 매우 높은상태이고, 어질로 인해 확률이 증가하긴하지만,
어질 자체가 원래부터 많이 찍어야하는 스텟이래서 당연히 고어질이기때문에 상시 70%확률이라고 볼수있는 버프인데,
찬스가드는 기본적인 성능이 섀도우무빙보다 안좋은데도 불구하고, 기본 12.5%에 디펜에따라 1%씩 확률이 추가되는
극악의 확률을 가지고 있죠. 디펜은 보통 탱커가 아니면 찍기 힘든 스텟이구요.
물론 찬스가드는 "운좋게 받는 데미지를 크게 감소시킨다" 라는 컨셉으로 만들어 졌기때문에 확률이 낮을수도 있긴합니다.
그렇지만 지금 테일즈위버는 스킬 컨셉은 개나 줘버린지 오래됬기때문에 이제 그런건 상관 없다고 생각이 드네요.
만약 찬스가드의 기능 자체가 섀도우무빙보다 확실하게 뛰어나고 강력한 성능이 었다면, 확률이 극악이라는게 이해가
되었을겁니다. 하지만 그 정반대의 상황인데도, 찬스가드는 확률을 올리기도 힘들고, 기본적인 확률자체가 매우 낮죠.
제 생각엔 찬스가드가 기본적인 확률이 50% 정도로 대폭 늘려버리고, 거기서 기존 디펜에 따라 확률이 올라가는 방식으로
해도, 밸런스적으로 크게 문제가 되지 않을거라고 생각합니다. 물론 최대제한은 80%정도로 주면 되겠구요.
이렇게하면 보통 디펜 100정도 되는사람이 70%정도의 확률을 낼수있게되고, 150이상이 되면 80% 맥스치를 도달할수 있게 되죠.
현재의 찬스가드는 있으면 좋고 없어도 뭐 그만~ 같은 느낌이지만,
만약 위의 방법대로 패치된다고 하면, 루시안 하면 떠오르는 스킬이 될수 있는 것이죠.
결론
찬스가드 기본 확률 12.5% 에서 50%로 변경,
확률증가 공식은 기존 디펜에 따라 올라가는 방식 그대로 유지,
최대 확률 80%제한
이렇게 해도 찬스가드는 밸런스적에서 전혀 문제가 되지않고, 있으면 좋고, 없어도 뭐 그만~ 같은 스킬에서,
루시안 하면 떠오를수 있는 진정한 스킬이 될수 있다.
제가 주변사람이나 지인, 그리고 타 캐릭터들에게 물어봐도,
자기 캐릭터에겐 저런 스킬이 없다는 이유로 질투나서 무조건 반대하는 분들을 제외하고는,
대부분의 유저들 모두 찬성 하더군요. 그정도로 찬스가드는 지금 있으면 좋고, 없으면 뭐 그만~ 하는 스킬이란 말이죠.
제 생각은, 찬스가드의 확률을 대폭 증가해도 큰 문제 없다고 확신합니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.
삭제된 댓글 입니다.
그렇게 소심하게 생각하면 한도 끝도없어요. 그냥 섀도우무빙 같은 비슷한류이면서 성능의 차이가 많이나는 스킬을 들이밀면서 한번에 크게 상향 받는게 좋아요.
난잡하게 공식 새로만들어서 이렇게 저렇게 하자 ~ 라고하면 솔직히 개발자입장에서도 머리 아프고, 귀찮아서 그 의견자체를 무시할 가능성도 있구요.
솔직히 개발팀이 게임에 대해서 잘모르는건 모두가 아는사실이고, 그런상태의 개발자라면, 복잡한 소리는 못알아들을께 뻔하다고 보거든요.
저는 그냥 간단하게 게임에 대해서 모르는 사람도 알아들을수 있게 섀도우무빙 같은 비슷한류이면서 성능의 차이가 많이나는 스킬을 들이밀면서
기본확률을 크게 증가시켜 버리고, 기존 공식 그대로 들이미는게 가장 현명하다고 생각이 드네요 ㅎ..
@티그리스* ㅋㅋㅋㅋ; 이해 하셨다니 다행이네요. 다른 루샨분들도 이런부분을 잘 이해하고 계시다면, 개편안 쓸때, 누구나 쉽게 알아들을수 있게 바뀌어서 좋을텐데,, 개인적으로 요새 개편안들은 너무 복잡하다는 생각이 들어서요.. ㅋㅋ
그냥 마나월 물방버전으로 하면 딱좋을텐데 ㅍ_ㅍ..