삼척대학교 산업디자인학과 김덕남 부교수가 올해 2월에 발표한 [애니메이션 캐릭터를 활용한 부가가치 향상에 관한 연구(A Study on the Value Added enhancing applied Animation Character)] 논문 중에 일부 발췌하여 인용한 자료임.
1. 미국
현재 전 세계적으로 가장 큰 규모의 캐릭터 시장을 형성하고 있고 가장 높은 점유율을 보이고 있는 것도 미국이다.
월트 디즈니가 만화영화를 최초로 만든 것은 아니다. 월트 디즈니는 철저한 사업가적 자질을 발휘하여 이미 앞서 만화영화를 제작하던 프랑스나 유럽의 기술과 미국의 자체 시장을 이용해 캐릭터 산업으로 발전시킨 것이다. 미국은 캐릭터산업을 태동시킨 국가이며, 오늘날 일본과 함께 세계 캐릭터 시장의 대부분을 독차지하게 되었다.
미국은 미키 마우스로 잘 알려진 월트 디즈니 외에도 배트맨, 바니, 슈퍼맨 등 수 많은 인기 캐릭터를 보유하며 전 세계의 10여 개 매장을 운영하고 있는 워너 브라더스와 스누피를 보유한 피너츠사 등 세계적인 캐릭터 기업과 함께 세계의 캐릭터 산업을 이끌고 있다.
오늘날 미국이 세계 시장을 석권할 수 있었던 미국의 힘은 거대한 경제력과 함께 막대한 자본이다. 포카혼타스 캐릭터 하나를 개발하기 위해 하루 출연료만 1만 달러가 넘는 슈퍼 모델 나오미 킴벨을 동원하고 실존 인물을 데생 모델로 사용하는 나라가 미국이다.
거대한 시장과 막대한 자금력으로 무장하여 전 세계 시장을 상대로 하는 헐리우드식 블록버스터는 지금껏 많은 성과를 이루어 왓던 것이 사실이다.
2. 일본
미국이 캐릭터 본산이라면 2조엔(20조원) 규모로 추정되는 일본의 캐릭터 시장은 미국을 위협하는 가장 큰 캐릭터 신흥 대국이라 할 수 있다. 일본의 캐릭터 사업은 우리보다 20-30년 앞서 있는데, 1950년대의 도입기를 거쳐 1964년 동경 올림픽을 기점으로 캐릭터 붐을 이루기 시작했다. 일본은 1966년 미국의 월트 디즈니가 사망하면서 디즈니 사의 후임 경영진들이 애니메이션 산업을 사양 산업으로 오판, 디즈니랜드 등 테마파크 산업에만 전력을 다하고 새로운 애니메이션 제작을 중단한 틈을 타고 가공스런 물량 공세를 펼치며 세계 안방 만화영화의 65%를 차지하는 급성장을 이루었다.
귀엽고 앙증맞은 캐릭터에 매우 단순화 되어있는 일본의 캐릭터들은 국내 정서에도 크게 부합되는 장점과 바로 이웃하고 있는 지리적 여건 때문에 특히 국내 캐릭터 시장에서는 미국을 앞지를 추세이다.
캐릭터 천국 일본을 일구어낸 일본 캐릭터 산업의 선두 주자는 1950년 완구 업체로 출발하여 1조 5천억 엔대의 매출을 기록하고 있는 반다이사 이다. 반다이 사는 일본을 대표하는 3대 캐릭터 중 하나인 '도라이몽'을 비롯하여 '울트라 맨', '세일러 문' 등 수백 종의 일본 최고 인기 캐릭터를 보유하고 있다.
또한 캐릭터 상품을 중심으로 하는 '헬로 키티'를 제작한 산리오사나 닌텐도나 세가와 같은 전자오락 게임을 제조 판매하는 회사들도 일본의 캐릭터 사업을 이끌고 있는 업체이다. 1993년 닌텐도와 세가는 '슈퍼 마리오', '소닉' 등의 캐릭터를 통하여 7조 3,600억의 막대한 수익을 올린바 있는데 이것은 미국이 거대 규모의 도미노식 무차별 캐릭터 사업을 시랭하는 틈을 노려 캐릭터의 출발 매체를 차별화하여 성공한 케이스로서 우리가 본 받아야 할 점으로 사료된다.
일본의 성공 요인은 미국의 틈새 시장의 공격이었다. 휴머니즘과 감성을 듬뿍 담은 캐릭터로서 무조건 애니메이션부터 투자하지 않고 각자의 매체에서 최선을 다한 결과라고 생각된다. 특히 산엑스 스튜디오의 캐릭터는 애니메이션이나 만화 등 화려한 매체에서 시작하지 않고 팬시 상품용으로 개발되어 장기적인 인기를 누리고 있는 성공적인 사례이다.
철완 아톰으로 대표되는 일본의 캐릭터 산업은 연간 2조엔(20조)으로 국내 캐릭터 시장의 40배에 이르며 세계 시장의 20%를 차지하고 있다.
1990년대 일본의 애니메이션 및 캐릭터 상품의 대명사인 '미소녀 전사 세일러 문'의 캐릭터 상품화 과정을 살펴보면 처음에는 나오코 다케우치 원작의 만화로 출발해 선풍적인 인기를 등에 업고 영화사에 의해 TV용 애니메이션으로 개발되었다. 아사히 TV를 비롯한 17개 채널에 방송되어 폭발적인 인기를 누렸으며 이흐 극장용, OVA 등 총 200여 편이 넘는 시리즈로 제작되었다.
또한 미국. 스페인, 이탈리아, 프랑스, 브라질 등으로 수출되며 세일러 문 신드롬을 일으켰으며 이로 인해 이 만화 원작자는 백만장자가 되고 애니메이션을 제작한 도에이 영화사는 엄청난 이익을 남겼다.
현재 세일러 문 캐릭터는 100여개 사, 1,200여 종에 달하는 상품에 이용되는 등 일본 캐릭터 상품의 대명사가 되었으며 최근 포켓 몬스터에 이어서 디지몬까지 빅히트를 치고 있다.
그러나 일본 애니메이션 산업의 현실은 우리가 생각하는 만큼 좋은 편이 아니다. 30분 짜리 TV 애니메이션의 경우 제작비는 한 편당 1,200만엔, 그 중 약 80%가 제작비용이다. 한편 TV 방영료는 약 900만 엔. 이러한 구조적인 적자를 만회해 줄 수 잇는 것이 캐릭터 상품이며 이는 오히려 캐릭터 산업의 발전을 가져오게 된 원동력이 되었다. 즉, 캐릭터 산업에서 정작 부가가치를 발생하는 곳은 캐릭터 상품이란 이야기이다.
캐릭터 왕국인 산리오는 애니메이션이나 출판 만화 등에서 파생산업으로서 캐릭터를 인식하는 것에 반하여 순수하게 상품을 위해 제작된 독자적 캐릭터에서 캐릭터 산업을 인식하고 있으며, 순수하게 상품을 위해 제작된 캐릭터이기 때문에 단기간 인기가 높은 애니메이션 캐릭터들에 비해 생명력이 길고 쉽게 싫증이 가지 않으며 매우 위험부담이 적은 장점이 있다.
산리오 캐릭터의 대부분이 입이 생략되고 눈이 작은 것은 대고객 마케팅의 일환으로 캐릭터를 접하는 고객의 당시 상황에 따라 슬픔과 기쁨 등 감정을 다르게 투영할 수 있도록 최대한 무표정한 얼굴을 창조해 낸 것이라고 한다.
일본에서 가장 인기 있는 캐릭터의 하나로 꼽히는 '누워있는 팬더'와 '부르부르도그'는 조그마한 캐릭터 전문 개발 업체인 산엑스 스튜디오에서 컴퓨터의 힘을 빌리지 않고 완전 수작업으로 탄생된 캐릭터이다.
3. 유럽
유럽의 캐릭터는 인간의 사고, 문화를 존중하는 그들의 철학이 담긴 창조물로서 미국과 일본의 캐릭터가 표현하지 못하는 또 다른 세계를 창조하고 있다. 특히 영국의 텔레토비는 미국이나 일본과는 또 다른 가능성을 제시하였다. 프랑스의 아스테릭스라는 캐릭터는 그 작품성에서 오히려 미국이나 일본을 앞지르고 있다. 네덜란드의 딕부르너사의 미피는 전 세계 어린이의 우상이며 장기간 꾸준히 사랑받는 캐릭터이다.
유럽의 캐릭터는 미국처럼 상업적이지 않으며 일본처럼 폭력적이거나 외설적이지 않으며 결코 가볍지 않은 철학적 사고를 바탕으로 하고 있다.
-외국의 유명 캐릭터가 갖고 있는 강점
1)캐릭터 시장의 규모가 크다.
2)디자인의 우수성
일찍부터 만화, 애니메이션, 캐릭터 등 소프트한 문화적 요소에 강점을 보여 온 미국, 일본 등은 이미 이 분야의 폭 넓은 인프라를 구축하고 있다. 즉, 우수한 컨텐츠를 확보하는데 유리한 고지를 점령하고 있다.
3)캐릭터에 대한 사회의 가치 인식
저작권 인식 수준의 차이.
4)캐릭터를 사용하는 업체의 자세
독점 사용은 한국 시장의 독특한 특징이다. 이는 사용료 부담, 캐릭터 소유권자의 수입 축소로 이어진다.(끝)
2002. 9/27
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[2001 한국 캐릭터 10]
우리에게도 캐릭터는 있다.
[2001 한국 캐릭터 10]에 뽑힌 선수들의 명단을 문화관광부와 한국문화콘텐츠 진흥원이 발표했다.
물론 작년 말 발표한 자료다.
베스트 10 캐릭터------------
1)엽기토끼 마시마로가 등장한 '마시마로의 숲 이야기'(씨엘코 엔터테인먼트)
2)온라인 게임 캐릭터 '포트리스'(게임벤처)
3)'파자마 시스터스'(아트박스)
4)'졸라맨'(커니 엔터테인먼트)
5)'블루베어(모닝글로리)
6)'콩콩이'(Mr.K)
7)'홀맨'(애니매니아)
8)'몽이'(꼬지엔터테인먼트)
9)'뿌까'(부즈)
10)'우비소년'(로이비쥬얼)
특별상----------------------
'아기공룡 둘리'(둘리나라)
'얌'(위즈엔터테인먼트)
'슬리핑코'(바른손)
2002. 9/28
('흠, 뭔가 약하지요?')