겸 매뉴얼입니다.
저도 어제 밤에 좀 만들고 퇴근하고 조금 손 본 수준이라 쓸만할지 모르겠네요.
직장에서 사용하는 수준으로 만들었으니 허접하지만, 피드백 해주시면 반영하도록 노력하겠습니다..
다운을 받으시면 여러 시트가 있을겁니다.
여기서 먼저 말씀드릴 건 '배경이 노란색'이면서 '테두리가 그려진' 셀만 수동으로 수정하시면 됩니다. 나머지는 수식에 연관되어 있습니다.
1. Index
인덱스 시트는 '사용하시려는 게임의 룰'을 정하는 것에 목적이 있습니다.
좌측부터 하나씩 설명하자면,
가. 능력치: 통체지지매 등 1차 능력과 관련된 보정치입니다. 좌측의 0,9,14,17이 버프를 받을 수 있는 '문턱'역할을 합니다.
예시) 현 수치일 경우,
1) 0~8: -1
2) 9~13: 0
3) 14~17: 1
4) 17~20: 2
처럼 다이스 보정을 받습니다.
밑의 노란색셀은 더 세분화된 다이스 보정을 원하실 경우 추가하실 수 있습니다. 이를테면
이런식으로 몰아서 보정치를 줄 수도 있습니다.
대신 능력치 부분은 반드시 오름차순으로 입력합니다.
이런 식으로 중간에 10이 들어가는 등 이상한 입력이 있으면 정상작동이 안되므로 주의하시기 바랍니다.
나. 세부능력치: 지휘부터 매혹까지 2차 능력과 관련된 보정치입니다. NEMG는 각각 Novice, Expert, Master, Grand Master를
염두하고 작성한 부분인데, 이 방식이 맘에 안드시면 이름을 D,C,B,A 등 원하시는대로 작성하시면 됩니다.
아래 노란색 셀은 능력치와 마찬가지로 추가 작성을 위해 만든 공란입니다.
이 세부능력치 보정은 순서가 상관 없습니다.
다. 2차 능력 및 관련 1차 능력: 지휘부터 매혹까지의 능력이며 관련 1차 능력까지 포함하였습니다.
좌측의 2차 능력은 캐릭터 시트와도 연관되어 있어서, Index 시트의 2차 능력만 수정하면
캐릭터 시트는 숙련도 외에 따로 수정할 필요 없습니다.
우측의 1차 능력은 연관되어있는 능력으로, 이 부분을 수정하면 2차 능력에 들어가는 1차 능력 보정이 변경됩니다.
아래 노란색 셀은 이하 생략합니다.
라. 다이스용 점수입니다. 이 부분도 오름차순으로 작성되어있어야 합니다.
아래 노란색 셀은
마. 클래스 및 1차 능력: 플레이어의 배경(능력치 보정)과 관련 1차 능력입니다.
클래스와 1차 능력은 명확하게 들어맞을 거라는 전제하에 작성되었으며,
캐릭터 시트에 클래스를 입력하면 그에 따른 보정치를 우측 1차 능력으로 받습니다.
또 우측 1차 능력은 다른 기능도 있는데, 우측 1차 능력은 그대로 캐릭터 시트의 1차 능력치에 들어갑니다.
INDEX에서 이 부분의 1차 능력을 수정하시면 캐릭터 시트의 1차 능력 스탯도 같이 수정됩니다.
사실 이렇게 하면 클래스 없음이나 더블 클래스 같은 경우엔 써먹을 수 없지만, 그 부분은 방금 생각나서 미처 수정 못했네요.(..)
클래스 및 1차 능력 추가는 아래 노란색 셀에 넣으실 수 있습니다.
이상이 INDEX 시트로, 게임의 규칙, 1차 능력과 그와 연관된 2차 능력을 이 시트에서 수정하실 수 있습니다.
이렇게 원하는 판을 만드셨다면, 다음은 캐릭터 시트입니다
2. 캐릭터 시트
이 시트에서는 각 캐릭터마다의 정보(배경 제외)를 입력하는 란입니다.
가. 시트 이름: 가장 중요합니다. 시트 이름은 구분이 편한 것으로 하시면 됩니다.
여기선 예시의 닉네임을 넣었지만, 원하시면 이름, 혹은 죄수번호 4882 같은 것도 됩니다.
가. 이름: 이름입니다. 여기선 예시로 표트르 표트로비치 표트로프라 했습니다.
나. 닉네임: 생략. 여기선 바바 야가로 했습니다. 개인적으로 시트 이름은
다. 플레이어/성별/생년월일: 생략
라. 클래스: 클래스 어드밴티지를 얻기 위한 선택입니다. 콤보박스로 되어있으며,
INDEX 시트에 적힌 클래스가 나오니 선택하셔도 좋고 직접 입력하셔도 됩니다.
마. 잔여경험치: 메모용입니다. 다 넣으셨으면 지우셔도 좋습니다.
바. 능력치
- 1열 통체지지매는 INDEX에 입력하신 부분이 자동으로 나옵니다.
- 2열은 수동입력하시면 됩니다.
- 3열 보정치는 능력치 외에 트레잇으로 변동이 있을 경우 입력하시라고 둔 내용입니다.
- 4열 클래스 어드밴티지는 INDEX 설정 후 라 항의 클래스를 입력하면 자동으로 보정되는 영역입니다.
- 5열 최종 능력치는 수동 및 자동 계산에 따른 최종 능력치며, 이 부분이 세부 능력치 보정치에 들어갑니다.
사. 세부 능력치
- 1열 지휘~매혹은 INDEX에(생략)
- 2열 마스터 등급은 INDEX에 설정하신 등급(예시에선 NEMG)에 따라 입력하시면 됩니다.
콤보박스가 설정되어 있으니 선택하실 수도 있고, 수동 입력도 당연히 가능합니다.
- 3열은 트레잇으로 변동이 있을 경우 수동입력하시라고 둔 부분입니다.
- 4열 보정치는 2열의 등급, 3열의 보정치에 1차 능력에 따른 능력보정을 전부 합쳐 계산된 보정치입니다.
지금 와서 보니 직관적 이해가 쉽도록 1차 능력 보정치도 나오게 할걸 그랬다는 생각이 드네요(..)
이렇게 시트를 복사 하신 후, 데이터를 입력하시는 방향으로 만드신다면, 다음에는 사용하기 편하도록 데이터를 전처리해야할테죠.
그 역할은 능력치 간략 시트에서 합니다. 요약이 좀더 맞는 말 같지만, 아무튼.
3. 캐릭터 요약
이 부분에서 중요한 부분은 위의 NICK입니다.
NICK에 캐릭터 시트의 시트 이름(EX> 바바 야가)를 입력하면 관련 수치를 자동으로 정리합니다.
1차 능력과 2차 능력 모두 INDEX 시트에서 가져오므로 자동으로 입력된다고 생각하시면 편할 것 같습니다.
이렇게 캐릭터 입력을 마치고 나면 실전에서 사용할 수 있..으리라 생각합니다.
다이스 시트에서 말이죠
4. DICE용
가. NICK: 닉네임인데, 캐릭터 간략에 입력한 이름을 콤보박스로 선택하실 수 있습니다.
나. 사용 능력치: 2차 능력치를 고르실 수 있습니다. 이 부분의 명칭은 INDEX 시트를 가져옵니다.
다. 트레잇 적용: 말그대로 트레잇 적용인데 예전 표트르의 '영웅은 공부따원 안한다네' 트레잇처럼
일부 상황에만 적용하는 트레잇은 여기서 보정을 넣으실 수 있습니다.
라. DICE: 실제로 나온 DICE 값을 입력하시면 됩니다. 예시에선 왜 -3이지? 하실 수 있는데,
뭔가 테스트하다 넣은거라 신경 안쓰셔도 됩니다(..)
마. 보정치: 2차 능력치 관련 보정치로 자동입력됩니다.
바. 최종값: 트레잇 적용, DICE, 보정치의 합으로 실제 허들에는 이 값과의 비교가 들어갑니다.
사. 허들: 갑자기 이름이 생각 안나서 대충 지었는데(..), 목표치입니다.
아. 합불: 판정입니다. 판정에서 펌블과 크리는 DICE 값만 따지는 별도의 설정으로 처리했으며,
나머지는 최종값과 허들의 차이로 정했습니다. 차이에 따른 판정은 INDEX 시트를 참고하시면 될 것 같습니다.
자. 펌블, 크리: 다이스의 최소값/최대값으로 3D6,2D10,1D20 등 차이가 생기므로 사용하는 다이스에 따라 수정하시면
될 것 같습니다.
5. 예시
지금까지 설명했으니 관련해서 한번 작성해보겠습니다.
INDEX는 수정하기 귀찮으니(..) 두고, 캐릭터 시트부터 하겠습니다.
가. 시트 탭에서 오른쪽을 클릭합니다.
나. 팝업 메뉴가 나오면 복사를 선택합니다.
다. 사본 탭이 나오면
시트 탭을 더블 클릭해서 이름 바꾸기를 수행합니다. 여기선 이름을... 슈호프라고 하겠습니다.
정상적으로 바뀐 것을 확인하실 수 있습니다.
라. 캐릭터 시트를 작성합니다. 클래스는 콤보박스를 열면 저렇게 나오므로, 슈호프가 잡혀간 명목(..)인 스파이를 선택해보겠습니다.
마. 1차 능력치를 수정합니다. 이반 데니소비치의 하루에서 슈호프는 작업 우두머리 다음의 통솔을 보여줬고, 모자라는게 거의 없는 모습을 보였으므로 대체로 좋게 줍니다. 지능의 너프는 미신을 믿어서 좀 넣었습니다. 그래도 최종 능력치는 보정을 받는 모습을 보실 수 있습니다.
바. 2차 능력치를 수정합니다. 마찬가지로 콤보박스로 선택하실 수 있습니다.
수정 완료한 상태입니다.
사. 능력치 간략 시트로 이동합니다.
이반 데니소비치 슈호프를 추가하려고 하니, 코로넬 파트를 슈호프로 바꿔봅니다.
시트 네임인 슈호프로 수정합니다.
능력치가 자동으로 들어간 것을 확인하실 수 있습니다.
아. DICE 확인
DICE 시트로 이동합니다.
NICK에서 슈호프를 선택합니다.
사용 능력치는 옥중에서 사용할 커터칼을 작성한다 치고 제작을 하겠습니다. 허들은 한 15 정도로 하죠.
앗. DICE가 1이 나와서 펌블이 되었습니다.
리롤하겠습니다.
DICE가 7이 나오면서 보정치와 손재주 트레잇 +3을 합쳐 딱코가 나왔습니다. 커터칼은 만들지만 교도관에게 지금 무슨소리냐는 응답이 나올테군요. 기만은 알아서 잘할테죠.
이런 식으로 사용하실 수 있도록 시트용 파일을 작성했습니다. 만약 중간에 버그가 있거나 궁금한 사항이 있으시면 반영하도록 하겠습니다. 다 만들고 보니 쓸만한지 모르겠지만..
만드는 시간보다 만들고 글 쓰면서 버그 고치는 시간이 더 길었던 거 같네요(..) 괜찮은 파일이 되었으면 합니다.
첫댓글 아. 다이스는 롤하는 함수가 하나 있습니다. 자주 쓰는거라 꺼내면 바로 나오겠네요. 찾으면 바로 수정해서 적어놓겠습니다.
=INT(RAND() * 10)+1 (함수는 이겁니다. 이걸 그대로 쓰면, 10d1. 이 되는거고, 지금 쓰는 20d1로 하면, =INT(RAND() * 20)+1 이 되구요. =INT(RAND() * 10)+1+INT(RAND() * 10)+1+INT(RAND() * 10)+1+INT(RAND() * 10)+1 이런식으로 적으면, 10d4... 가 되는거죠. 여러번 적으면 주사위 수가 늘고, 괄호 안의 숫자를 바꾸면 면체가 바뀝니다!
아 난수함수를 이용한걸 말씀하신거네요.
난수는 다 좋은데 엔터 칠 때마다 바뀌어서, 이게 내가 아까 본 건지 바뀐건지 잘 모르겠더라고요(..) 만약 이 부분이 좋다고 하시면 나중에 버전업 할때...넣어보도록 노력하겠습니다... 아이디어 감사합니다...!
@통장 진짜 ㅋㅋ... 그게 단점이긴 합니다. 물론 결과 말하고 일괄적으로 f9 눌러버리면 됩니다만... 그것도 습관 되기 어려워서 ㅋㅋ...
+ 다만 저 난수를 쓰는 이유는 귀찮아서(...) 가 2등, 데이터 만들때는 옮겨 적음 사람이 먼저 죽는다(...) 가 1등이었죠 ㅋㅋ. 아니 1만번 예시 만드는데 어케 하나 하나 입력을 하겠어요?
@dear0904 귀찮은건 어쩔 수 없죠 암(...)
와…. 이렇게 자세한 엑셀파일이라니… ㄷㄷㄷㄷ
정말 유용하게 쓰겠습니다. 감사합니다 ㅠㅠㅠㅠ
(엑셀 고자에게는 가뭄의 단비..!)
사용하는데 불편이 없으면 좋겠네요. 혹시 문제 있으면 버전 업..도 가능할겁니다. 아마(..)
@통장 정리가 훨씬 쉬울 것 같네요. 감사합니다 ㅋㅋㅋ