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문제제기
정보화, 인터넷 네트워크화(internetworking)로 인해 현재 우리 사회의 전부분에서 조직적 변화가 계속되고 있다. 사회구성원들은 초고속적 정보화의 흐름을 따라가기에도 벅차, 정보화에 따른 현상 예측과 그에 대한 대비는 생각지도 못한다. 학자들도 예외가 아니며, 교육학자들도 마찬가지다. 교육학자들은 학교교육이 정보화(I)로 인해 어떻게 재구조화될지 예견하기보다는, 인터넷 등의 제반 기술(T)에 집중하여 학교를 T(Technology)마인드적 변화로 조명하고 있을 뿐이다. 교육정책에서도 교단정보화사업이라는 것이 대부분 (컴퓨터를 비롯한 멀티미디어 기기 도입과 활용에 치우친) T적 변화에 치중해 있다.
정보혁명에 적합한 교육개혁은 I(Information) 주도적 재구조화에 초점을 맞추어 진행되어야 한다. 교사와 학생이 데이터와 정보의 도움을 받아 교수-학습해야될 과제를 규정하고 수행하는 법을 익히도록 해야한다. 이러한 교육혁명은 "정보의 지식화" 학습체제를 구축하는데서 시작해야 한다. 뿐만 아니라 교육환경 자체도, 이미 정보화 마인드와 생활양식을 갖고 있는 학생들을 교육하는데 적합하게 재구성되어 있어야 한다. 이에 본 자료에서는 I(Information) 주도적 교육과 교육환경을 기술함으로써, 정보혁명이라는 미증유의 변화에 맞게 학교가 재맥락화하는 시발점을 마련하고자 한다.
전체적 흐름
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정보네트워크사회로부터 탈맥락화된 학교
우리사회는 정보화와 네트워크화의 물결에 휩쓸려 있다. 정보기술(information technology) 혁명으로 인해 인쇄물과 방송 외에도 인터넷을 통해 정보를 수집·보관·제공하는 테크놀로지가 등장하였다. 기술혁명은 개인에게 정보를 수집하고 활용할 수 있는 힘을 주었다. 과거에는 권력자들이나 갖고 있었던 정보력을 개인이 향유할 수 있게 된 것이다. 이제 사람들은 시공간을 초월하여 정보를 수집할 수 있다. 그리고 적절한 정보를 활용하여, 해결해야 될 과제를 신속하게 재규정하고 해결할 수 있게 되었다. 그야말로 정보혁명이 일어난 것이다. Peter Drucker(1999)는 이러한 변화를 가리켜서 T(Technology)혁명이 I(Information)혁명을 가져왔다고 부른다.
1. 지식전달체계에서 후퇴한 학교
학교와 교사는 교육수단과 지식제공자로서의 독점적 지위를 상실하게 되었고, 학교의 권위도 동반추락하였다. 학교는 이제 디지털시대에 맞는 지식전달체계를 구축해야만 살아남는, 생사의 기로에 서 있다.
- 학교조직의 경직성
학생에게는 이미 인터넷이 삶의 한 방식이 되어 있어서, 교사나 교과서가 아닌, 웹을 검색하여 더 앞선 더 정확한 정보를 찾아낸다. 이제 학교는 지식정보제공의 독점적 위치를 상실한 것이다. 학교의 지식전달체계는 인터넷시대의 지식의 변화속도를 따라잡지 못하고 있다. 교육과정의 개정 필요성 인식 시기와 개정이 완료된 시기 사이의 지체는 교과서에 실린 지식이 이미 죽은 지식이 될 수 있게 할 가능성이 있다. 디지털 시대는 기존의 지식을 부적합하게 만들어 놓고 있으므로, 학교는 부적합한 지식을 제공할 가능성마저 짙어졌다. 예) 경제 교과서에서는 산업사회의 수확체감의 법칙만이 지식이라고 가르치지만, 창조적 아이디어가 핵심인 웹 경제에서는 수확체증의 법칙이 통하는 경우
- 지식전달체계의 붕괴 - 교사의 지적 권위 하락
과거에는 교사가 모든 지식-정보분야에서 권위자로서의 역할을 수행했지만 지금은 학생들이 교사보다 먼저 새롭고 유익한 것을 배워 교사를 가르치기까지도 한다. 예) 핀란드의 경우 정부차원에서 5,000여명의 N세대 학생들을 선발하여 교사들의 컴퓨터교육의 시켰다.
2.기업개념 변화에 부응하지 못하는 학교
- 지식이 곧 상품
정보기술혁명과 세계화가 맞물려서 지식기반사회가 도래하게 되면서, 기업은 더 이상 상품 아이디어 개발에서부터 생산·유통·AS까지 모든 과정을 관장하는 것이 아니라, 창의적이고 상품적인 지식 하나만으로 웹에이젼시 창업전문가의 도움으로 아이디어를 활용할 회사를 하루아침에 만들 수 있게 되었고, 아이디어 하나만으로 고부가가치를 창출할 수 있게 되었다.
- "일류대학에 진학하면…"
과거에는 교사가 모든 지식-정보분야에서 권위자로서의 역할을 수행했지만 지금은 학생들이 교사보다 먼저 새롭고 유익한 것을 배워 교사를 가르치기까지도 한다. 예) 핀란드의 경우 정부차원에서 5,000여명의 N세대 학생들을 선발하여 교사들의 컴퓨터교육의 시켰다. |
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지식이 곧 상품임을 말하는 최근의 베스트셀러들 |
3. 학력사회적 행태를 답습하는 학교
지식기반사회에서는 지식의 총량이 급증하고 있어서, 지식은 1년마다 2배로 증가해 나가는데, 이 주기도 끊임없이 단축되어 가고 있다. 이러한 변화는 학력사회의 근간을 뒤흔들고 있다. 게다가 지식기반사회에서는 지식이 자본에 해당되므로, 새로운 지식을 확보하지 못하면 생존하기가 어렵다. 평생 재교육을 받아야만 되는 지식기반사회에서는 좋은 대학을 나왔다는 것이 더 이상 출세의 보증수표가 되지 못한다. 그러나 현행 학교는 학력사회의 교육틀을 벗어나지 못하고, 오직 입시전쟁에서 살아남을 궁리만 하고 있다. 일류대에 가면 평생이 보장된다는 학교의 속삭임은, 일류대 출신까지도 정리해고의 대상이 되는 광경을 지켜보는 학생들에게 더 이상 설득력이 없어 보인다.
4. 지식근로자를 키울 준비가 안된 학교
우리나라 국민들을 높은 교육열 밑에는 "학교교육은 직업적 성공을 보장한다"는 신화적 믿음이 자리잡고 있다. 학교교육이 노동시장과 맞물려 돌아가지 못하면, 학생들과 학부모들은 민감하게 반응한다. 현재의 학교교육은 지식노동자를 양성하는 체제로 전환되지 못하고 전통적 노동자 양성체제에 안주하고 있다.
- 지식근로자의 생산성을 올리기 위한 요건 (Peter Drucker(1999))
- 자신의 과업을 제대로 규정할 수 있을 것 - 지식근로자에게는 자신이 무엇을 해야하는지 사전에 계획되지 않는다.
- 자율성을 가지고 자신을 관리할 것 - "무엇이 과업인가", "당신이 기여해야하는 것은 무엇인가" "과업에 방해되는 것은 무엇이고, 제거해야할 것은 무엇인가" 등의 문제 해결
- 지속적인 혁신을 추구할 것
- 평생을 지속적으로 배울 것
- 생산수단(지식)을 보유할 것
- 지식근로자를 양성하기 위한 학교의 역할
- 학생들의 강점에 집중해야 한다. - 지식근로자들은 약점을 개선한 결과로 생산성을 향상시키지 않고, 강점을 발휘하여 성과를 쌓아 올린다. 그러나 학교는 모든 분야에서 평균적 교육을 시킴으로써 약점만 보강하고, 강점을 살려주지 못하고 있다.
- 학교의 교육체제는 사회나 노동시장이 필요로 하는 분야를 교육내용으로 포함시킬 만큼 유연한 교육체제로 변화(혁신)되어야 한다.
- 관련지식과 기술 및 행동을 유기적으로 연관시키면서 교육해야 한다. - 특정분야의 지식이 생산성으로 연결되려면, 그 배경적인 지식이 보완적 역할을 해야하는데, 학교교육은 작업현장에서의 유기적 연관과는 동떨어진 분과학문적 체계에 따라 교육과정을 짜고 있다.
- 암묵적 지식(tacit knowledge)의 전수 - 지식노동자가 "필요한 과업이 무엇인가"라는 질문을 해결할 수 있기 위해서는 일반적 지식에 기초한 공식적 지식이 아닌 실질적 지능에 기초한 암묵적 지식이 필요하다. 학교에서의 우등생과 유능한 지식노동자는 별개의 존재들이 된 지 오래다.
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21세기는 지식근로자의 시대라는 피터 드러커 교수
암묵적 지식의 대표적 예 - 자전거 타기는 타는 방법이 공식적으로 정해져 있더라도 균형을 어떻게 잡는지는 타면서 알게된다 |
암묵적 지식 |
학문적 문제를 해결하는데는 공식적 지식(formal knowlege)이 결정적인 역할을 한다. 공식적 지식은 학문적 세계에서 엄격한 방법으로 공인받는 과정을 거쳐서 역사적으로 축적되어 왔다. 그것은 그 범주와 양에 있어서 가히 거대한 학문세계를 만들고 있다. 반면에 암묵적 지식(tacit knowledge)은 공식적으로 드러나 있지 않다. 학교에서는 이런 지식을 가르쳐주지 않는다. 대개는 개인들이 경험을 통해서 시행착오 식으로 배울 뿐이다. 암묵적 지식은 자신이 처한 맥락 속에서 중요한 과업이 무엇인지를 아는 것, 도전을 창출하고 즐기며 극복하는 방식, 통제의 적정한 수준을 아는 것, 자신을 동기화시키는 것, 자기의 강점과 약점을 인식하고 활용하는 것, 조직화 방법 등이 있다. 암묵적 지식을 많이 알면 알수록 지식작업을 효율적으로 행할 수 있다.
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사이버 문화권으로부터 유리된 학교
학생들이 N세대화함에 따라 그들은 학생문화를 사이버 문화권으로 재구성하고 있다. 사이버 문화권에서는 기존의 가치가 전도되고, 새로운 가치가 출현하고 있다. 그러나 학교문화를 이끌어가는 베이비붐 세대 교사와 교장-교감 집단들은 N세대의 사이버 문화를 이질시하거나 거부감마저 보여주고 있는 실정이다. 그 결과 학교는 학생들의 사이버 문화권을 대체로 방관하거나 대치할 뿐, 교육의 장으로 적극 수용하고 대처하지 못한다.
1. 3차집단적 문화코드와 맞지않는 학교
이근무(1996)는 전자공동체를, 하워드 라인골드는 가상공동체를, 대면(對面)적 집단인 1·2차 집단과 구별하여 3차집단이라고 불렀다. 컴퓨터에 익숙한 대부분의 요즈음 학생들은 성인집단인 교사들(특시 40대 이상)과는 달리 3차집단의 일원이다. 그들은 가입과 탈퇴가 자유에 맡겨진 자원(自願)적 성격의 상호작용을 즐길 수 있다. 학교는 학생들이 친구라는 원초집단을 통해서 원초적 유대를 공유할 수 있게 하는 곳이어서 이것이 학교를 매력적으로 만드는 유인체제였으나, 컴퓨터 네트워크를 통해 형성된 3차집단에서도 대인 커뮤니케이션이나 원초집단에서 얻을 수 있는 만족을 누릴 수 있게 되어, 학교는 친구라는 원초집단 제공이라는 유인체제적 의미를 상당부분 상실했다. 그리고 3차집단에서는 접촉 도중에 상대와 생각이 다르거나, 마음이 맞지 않으면 컴퓨터를 끄는 간단한 절차로 대화를 중단할 수 있지만, 이러한 3차집단에 익숙한 N세대 학생들은 학교에서 친구나 교사들과의 관계에서 마찰이 발생할 때에도 통신을 중단하듯 상호작용을 중단한다. |
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2. N세대와 학교간의 커뮤티케이션 코드 충돌
- N세대 - 쌍방향 커뮤니케이션 코드가 일상화된 아이들
학생들이 인터넷에서 벌리는 사이버 대화에는 실시간 교류(예: 통신, 채팅)와 비동시적 교류(전자우편, 게시판, 웹사이트 등)가 있는데, 이들은 모두 일방적 커뮤니케이션이 아니라 쌍방향 커뮤니케이션이라는 것이다. N세대들은 인터넷 쇼핑에서도 소비자 자신의 취향을 생산자에게 요구하여 자신의 취향을 알아주는 맞춤 서비스를 요구하여 prosumer(consumer와producer의 합성어)로서 생산에 참여한다.
- 학교 - 아날로그식 커뮤니케이션 코드가 통용되는 곳
학교는 일반적 아날로그 매체(예: 라디오)처럼 학생들에게 의사를 묻는 법이 거의 없다. 무엇을 가르칠지, 어떤 교칙을 정할지, 학교 행사를 언제 어떻게 진행할지, 교복 디자인, 계절별 교복 착용시기 등의 학교 생활에 관한 제반 사항을 학교가 단독으로 정하여 통고하며, 수업도 교사는 일방적으로 전달식 수업, 프레리가 말하는 "은행식 수업"을 하고 있다.
- 양자의 충돌
N세대 학생들은 인터넷을 통한 상호교류 속에서 판단·분석·평가·비평·협조 등의 메시지가 담긴 대화를 일상적으로 나누며 결과적으로 사이버 대화를 통하여 "타인과 대등하게 상호작용하는 훈련"을 하게 되며, 상대의 일방적 권위를 인정하지 않게 된다. 그래서 사이버 대화에 길들여진 학생들의 일부는 교사의 일방적인 수업 통제권을 인정하지 않으며, 자신들이 배우고 싶은 지식을 배울 권리를 주장하거나, 학교 교칙을 수동적으로 따르려 하기보다는 검토와 평가의 대상화한다.
또한 사이버 대화에서는 어떤 상황에서 요구하는 행동규칙에 대해 구속을 덜 받게 된다. 학교 수업상황에서나 친구의 대화 등에서는 처한 상황에 맞게 행동하고 맥락에서 벗어난 행동을 하지 않지만, 가상 커뮤니케이션 상에서는 상황맥락이 제거됨에 따라 충동적이거나 과장되게 표현하게 된다. 따라서 N세대 학생들은 가상 커뮤니케이션 상에서 구속력을 덜 느끼는 행태를 학교에서 재현할 가능성이 커지게 된다. 이런 상황에서 학교가 여전히 아날로그식 커뮤니케이션으로 이들을 규제하려 든다면, 교육적 기능을 수행하는데 한계에 봉착할 수밖에 없다.
3. 전자미디어에 뒤떨어진 교과서 및 수업
N세대들은 이미 멀티미디어에 익숙해져서 교과서라는 인쇄매체를 선호하지 않는다. 인쇄된 언어는 관념을 강조하나, 매스컴이나 인터넷 등의 전자미디어 대부분은 화려한 색깔이나 소리·동영상 등을 통해 감각에까지 호소한다. 심지어 학생들은 자신들이 직접 자신들의 기호에 맞는 비디오 잡지를 만들기도 한다. 그러나 학교에서 사용하는 교과서는 인쇄미디어의 특징을 벗지 못하고 있으며, 교사의 수업 또한 교과서의 내용을 설명하는 수준을 넘지 않는다. 현재 멀티미디어 수업을 시도한다고는 하나, 문자매체적 표현을 넘어서지 못하고 있으며, OHP나 파워포인트를 사용한 수업을 학생들은 외면한다. 또한 컴퓨터를 보다 적극적으로 활용한 멀티미디어 수업도 쌍방향 상호작용이 아닌 일방적으로 동영상을 보여주기만 하여 호응이 적었다. N세대 학생들은 교과서나 학교 수업이 지루하고 단조롭다. 수업시간에 교사의 말을 듣지 않고, 교과서를 읽지 않으며, 다른 생각을 하거나 떠들게 된다. |
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N세대들은 문자매체에 집중하지 않는다. |
정보네트워크사회에 재맥락화된 학교
우리는 지금까지 정보화라는 사회변동이 학교를 탈맥락화시키는 경로를, 노동시장과 N세대 문화라는 두 개의 축에 기반하여 살펴보았다. 정보화라는 변화의 충격을 흡수하고 학교가 거듭나기 위해서는, 학교가 변화된 노동시장과 학생들에 맞도록 재구조화되어야 할 것이다.
1. 교육과정의 재구조화
- 소규모 학교 지향
국가가 일방적으로 공통된 교육과정을 운영하며, 보편적인 지식을 가르치는 교육은 N세대 학생들을 붙잡아두기 어려워지고 있다. 이제는 수십 개의 반이 북적거리는 대규모 학교를 점차 해체하고, 다양하고 개성화된 소규모 학교로 특성화시켜 나갈 때가 되었다. 한 학년에 3-4개 반으로 구성된 작은 학교에서 특성화된 분야의 적성을 길러줄 수 있는 교육과정을 제공해야 한다. 요리학교·애니메이션 학교·디자인 학교·클래식 음악 학교·대중음악 학교·컴퓨터 학교 등의 소규모 중등학교를 제안하는 학자도 있다. 최근 설립된 애니메이션 및 조리고등학교가 반응이 좋은 점을 볼 때, 이와 같은 대안을 참고로 할 필요가 있다. 물론 이런 소규모 학교가 특성화된 교육과정을 갖고 있다고 할지라도 그것이 경직되어서는 안된다. 소규모학교의 장점인 유연성을 가지고 변화되어나가는 지식이나 기술을 교육과정에 지속적으로 반영시켜 나가야 한다.
- 맞춤형 교육과정 지향
7차 교육과정에서도 개인의 선택범위를 늘리고 있지만, 정보화 사회에서 요구하는 다양성의 수준은 학생 개개인별에서도 차별화된 교육과정을 개발하는 것이다. 인터넷 네트워킹 사회에서 맞춤형 문화가 일반화되듯이 교육과정에서도 역시 개개의 학습자가 원하는 맞춤형 교육과정이 만들어져야 한다. 맞춤형 교육과정을 편성하기 위해서는 크게 다음과 같은 2단계를 거치면 될 것으로 보인다. 1) 교수-학습자료의 거대한 정보풀(pool)에서 학습자가 교육받고싶은 키워드 검색하기 2) 검색한 주제별로 개개학습자의 학습코드에 적절하게 학습경험을 선정조직하기
- 퓨전(fusion)형 교육과정 지향
N세대의 문화는 온갖 종류의 문화를 왕성하게 흡수하고 편집하는 혼성잡종문화라고 할 수 있다. 그들은 자신들이 갖고 있는 개방성과 포용성을 발휘하여, 기존 장르의 벽을 허물고 넘나들며, 혼성장르를 만든다. 테크노나 하드코어를 그 예로 들 수 있다. 따라서 퓨전형 교육과정이야말로 N세대의 문화적 코드를 따른 교육과정인 셈이다. 또한 분과학문적 지식체계보다는 현상 중심으로 융해된 퓨전형 지식체계가 현실세계를 더 잘 모사하고 있다. 지식정보산업에서 요구하는 지식도 현실세계에서 적용되는 지식정보산업을 지원하는 교육적 장치이다. |
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하드코어는 N세대가 즐기는 보편적 문화다. |
- 교육과정에서의 디지털 기술의 활용
디지털 기술을 교육과정에 활용한다면 현행 교육과정에서 구호성으로 그쳤던 교육본연의 목표를 달성할 가능성이 크다. 현재 N세대들이 펼치는 가상공간 활동 자체 속에서 우리는 얼마든지 교육과정 속으로 편입시킬 유용한 소재를 가져올 수 있으며, 그런 의미에서 디지털 교육과정은 한국 교육을 비약시킬 수 있는 신이 주신 도구이다.
- "고급사고력 함양"이라는 인지적 목표 - 학생들의 가상공간 활동, 즉 게시판 활동이나 통신 등을 교육과정으로 끌고 들어와 적극 활용한다면, 그들의 각종 분석·평가·논쟁·비판·종합활동을 공식적 교육활동으로 대두시킬 수 있다. 이는 다인수 학급, 열악한 교육예산 및 교육지원시설 등의 문제를 해결할 수 있는 경제적이고 효율적인 대안이 될 것이다.
- 기능적 영역의 목표 - 공간적 사고 함양은 기존의 게임이나 시뮬레이션 프로그램을 교육과정에 끌어옴으로써, 그리고 언어구사력과 같은 커뮤니케이션 스킬 함양은 상호 e-mail이나 전자게시판 등의 활용에서 끌어옴으로써 달성할 수 있을 것이다.
- 난공불락의 요새였던 정의적 영역의 목표 - 학생들로 하여금 자신의 정체를 바꾸거나 상상하는 역할을 수행해보게 함으로써, 자신의 가치나 행동을 수정하는 교육적 기회를 부여할 수 있다. 3차집단에서 자신의 정체를 바꾼다거나, 동시에 여러사람이 되어 인생극장식 선택을 가상실험해 본다거나, 복수의 캐릭터로 대인관계에서 빚어내는 각종 결과들을 시뮬레이션 해 보거나 가상공동체 참여로 정치적 효능감·공동체 정신을 학습하는 등의 방법이 있을 것이다.
N세대들이 즐겨하는 시뮬레이션 게임과 같은 원리를 학습에도 도입하면 구호에 그치던 목표들을 달성할 수 있을 것이다.
2. 지식기반사회 인력수급을 위한 학교교육
특기·적성교육에 대한 오해의 불식
- 한가지만 잘하면 된다?
학생들은 "한가지만 잘하면 된다"며 학교수업을 무시하고 있다. 학교는 학생들의 특기·적성교육에 대한 이러한 해석을 바로 잡아주지 못하면, 정보네트워크사회에 적합한 노동력을 양성하지 못할 뿐 아니라 학교 자신의 존립근거를 상실하게 된다. 지식노동자가 육체노동자와 구별되는 특징은 스스로 "내가 이 일에 기여할 것은 무엇인가"를 결정하는 일이다. 이 질문은 "내가 기여하고 싶은 것이 무엇인가" 또는 "내가 기여해야 한다고 지시받은 것이 무엇인가"가 아니라 "내가 무엇에 기여해야 하는가"이다. 학생들은 자신이 하고싶은 것만 하는 것은 미래의 정보사회에 필요한 사람이 되는 교육이라고 착각을 하고 있으나, 지식노동자는 자신이 하고싶은 것을 포기하고 자신이 해야만 하는 것에 집중해야 한다. 이때 "해야만 하는 것"은 "잘할 수 있는 것"이다. 따라서 학생들의 강점을 살리는 교육을 해야하고, 그런 의l에서 특기·적성교육이 중요하다.
- 잘할 수 있는 것 한가지만 잘하면 된다?
한가지만 잘한다고 그 분야에 정통할 수 있는 것은 절대 아니다. 특정분야의 지식이 생산성으로 연결되기 위해서는 보완적 역할을 할 배경지식과 태도가 잘 갖추어져 있어야 한다. (예: 공업디자인 - 디자인, 기계공학, 문화와 전통, 경영, 컴퓨터 등의 인접분야 필요) 또한 정보네트워크 사회에서는 대부분 팀이나 조직의 단위 속에서 업무가 진행되므로 다른사람의 협조를 받을 수 있도록 조직원으로서의 관계책임을 배워야 한다. 따라서 학생들이 특기적성교육을 받으려면 학원만 가면 되는 것이 아니라 학교에서 그 특기를 살리기 위해 보완적 분야와 유기적 연관을 맺고 교육받아야 한다. 한편 학교는 침묵으로 일관하거나 전통적인 마인드로 학교교육의 필요성을 설득하지 말고, 지식정보사회의 마인드로 학교교육을 재정비한 다음 학교교육은 여전히 중요하다는 것을 새로운 용어로 알려야 한다. |
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하나의 분과학문은 다른학문과 연계되어 있다 |
학교교육 지평의 확대 : 암묵적 지식의 수용
학교에서도 암묵적 지식을 교육과정에 포함시켜서 지식노동자 양성체제로 나아갈 필요가 있다. 학생들도 자신들의 삶과 결부된 암묵적 지식을 학습하게 되면, 학습동기화가 상승되어 학교수업에 적극 참가하게 될 것이다. 최근에는 암묵적 지식이라고 여겨왔던 것을 공식적 지식에 편입시키려는 움직임이 있다. 학교교육과정에서도 암묵적 지식을 공식화하여 교육과정에 과감히 포괄하여야 한다.
암묵적 지식 학습 전략 세 가지(Robert Sternberg, 1993)
- 새로운 학습자료 제시 - 학생들이 적합한 정보와 부적합한 정보를 구분케 한다.
- 적합한 지식을 함께 조합하여 분절되지 않고 하나의 통합된 전체로 만들게 한다.
- 과거에 갖고있던 정보와 새로 얻은 정보 비교하게 한다.
3. 교육적 상호작용 방식의 재정비
e-book 형태의 전자교과서
학교에서 사용하는 교과서도 사이버식 커뮤니케이션 기법을 따라, 화려한 색깔이나 세련된 구성으로 디자인되어야 하며, 학생들이 자기주도적으로 학습할 공간을 제공해야 할 것이다. 7차 교육과정에 쓰일 교과서들에서 이러한 요소들이 시도되고 있으나, 이들은 궁극적으로는 e-book 형태의 전자 교과서로 대체될 것이다. 전자교과서는 현행 사이버식 커뮤니케이션 기법을 재현할 수 있으며, N세대의 감각에 부응하는 디자인으로 제작될 수 있다. 또한 전자교과서는 학교가 갖는 고질적 한계를 극복하고 정보네트워크사회에 적합하게 재구조화할 수 있는 열쇠를 갖고 있다. 전자 교과서를 채택하게 된다면, 수시로 그리고 낮은 비용으로 교육과정을 개편할 수 있을 것이다. 정보네트워크 사회가 속도전을 벌리는 사회라면, 전자교과서는 속도전을 두려워하지 않는 교수-학습 장비이다. 학생들의 수준별로 (영재를 위한 심화형 교과내용)/(지진아를 위한 보충형 교과내용)을 담을 수 있고, 학습코드별로 (분석적 학습자를 위한 좌뇌적 교과내용)/(직관적 학습자를 위한 우뇌적 교과내용) 등 무수하게 다양한 교과내용을 전자교과서에 다 담을 수 있으므로, 전자교과서는 현재 우리사회의 영세한 학교가 해결하지 못하는 수준별 혹은 학습유형별 교육을 적은 비용으로 높은 효과를 내며 해결할 수 있을 것이다.
디지털식 교수-학습
- 쌍방향 교수-학습
N세대 학생들은 앞서 밝혔듯이 디지털식 쌍방향의 상호작용에 익숙해져 있는 세대이며, 디지털 학습매체도 쌍방향을 띄고 있으므로 교실에서도 교사의 일방적 수업을 접고, 교사와 학생이 쌍방향 상호작용을 이뤄야 한다. 디지털 사회는 변화속도가 너무빨라 학생이 교사를 가르치는 지식전달체계 역전현상이 벌러지는데, 교사와 학생 양자는 정보를 공유하는 협력자가 되어야 하며 그러기 위해서는 교사↔학생의 양방향 사회화가 일어나야 한다. 그리고 N세대는 가상사회에서의 대화처럼 대면대화에서도 직설적으로 자기표현을 한다. 그들은 수업 현장에서 교사에게 반항하는 것이 아니라 쌍방향 사회화를 시도하고 있을 뿐이다. 그 결과 우리 문화에서 수용되지 않았던 토론식 수업형태가 활기를 띄게 될 것이다. 토론의 상대는 교실 안의 교사나 친구들에 국한되지 않으며, 토론 시간과 장소 또한 제한이 없어 수업시간이 끝난 후에도 집에서 게시판이나 e-mail을 활용한 토론이 계속될 것이다. |
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N세대 학생들은 학교의 교칙뿐만 아니라 많은 영역에서 "re"를 달기를 꺼리지 않는다. |
- 맞춤형 교수-학습
아날로그 시대의 우리 수업은 반단위로 집단적으로 이루어지지만, 학습 자체는 개별적으로 이루어지는 것이 다반사였다. 즉 교사는 전체 학급을 놓고 수업을 하고, 학생들은 자기 혼자서 학습을 한다. 그러나 디지털 시대에는 수업을 학습자 개개인에 맞추어서 진행하고, 학습은 팀단위로 이루어지는 경우가 다반사일 것이다. 교사가 학습자 개개인의 학습수준과 학습코드에 맞는 교수-학습자료를 전자교과서에서 선택하여 구성하거나, 직접 새로운 교수-학습자료를 전자교과서 밖에서도 찾을 수 있을 것이다. 이 모든 과정에서 학습자도 함께 참여하면서 맞춤형 교수-학습자료를 제작한다. 하워드 가드너에 의하면, 학생들은 세상을 자기나름의 방식으로 이해할 수 있게 된다. 이제 학습자는 대화방을 활용하거나 가상공간에 결성된 학습길드와 팀학습활동을 한다. 그들은 정보수집, 토론, 협동학습을 함께 하게되며, 특히 문제해결식 수업에서는 협업이 더욱 빛을 발하게 될 것이다. 이와같은 일련의 교수-학습 상호작용 방식은 재미있는 교육을 가능하게 하고, 자기주도학습을 효율화시킬 것이다.
4. 디지털 시대의 교사
교사의 새로운 역할
아날로그 시대의 학교에서 교사가 권위를 유지하는 방식은 N세대 학생들에게 적합한 스타일로 재조정되어야 할 것이다. 사이버 세계의 권위자는 정보를 잘 통제하는 사람이어야 한다. 학생들은 정보의 바다 속에 빠져서 그 물량적 중압감에 압도되고 있어, 어떤 정보가 자신의 목적에 유관적합한 지식이 될 것인지 판별하지 못하고 있다. 교사는 학생들에게 교육에 필요한 정보와 지식, 이해에의 길잡이, 보조자(facilitator), 조력자의 역할을 해야한다. 교사는 학생들이 팀단위로 정보를 탐색하고 지식화할 때, 유능한 관리자의 역할도 수행해야 한다. 학생들이 서로 다른 아이디어와 인식, 정보처리 및 판단방식들을 내어놓고, 이것이 충돌하면서 새로운 아이디어가 나오게 된다. 교사는 이때 그 과정을 잘 조절하는 역할을 해서, 학생들이 정보 사회에서 정보를 잘 통제하고, 창조적 지식과 혁신을 끌어날 수 있는 지식노동자로 양성해내야 한다. 또한 교사는 자기주도적 학습을 하는 개개인의 학생들의 "보조자"로서의 능력을 갖춘 "권위자"이어야 한다. |
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교사는 보조자라는 능력을 갖추기 위해서는 교사 나름의 공동체 조직을 이루어야 한다. |
학교의 업무분장 재구조화
학습자 개개인의 보조자라는 업무는 교사가 정보전달자로서 직접 정보를 가르치는 것보다 훨씬 더 고차원의 능력이고, 업무량도 과다할 수 있다. 교사가 전자우편, LAN, 팩스, 무선전화 등의 디지털 제품을 활용하여 빠른 속도로 많은 업무를 효율적으로 수행할 수 있도록 학교는 교사들의 작업환경을 조성해 주어야 한다. 또한 교사들도 팀플레이를 해야 한다. 수많은 정보 가운데 교육에 적합한 정보들을 선정하고, 웹망을 짜고, 수시로 새로운 정보를 재통합하며, 학생들의 교육에 이용할 수 있도록 가공하며, 학생들이 정보를 교육목적에 맞게 쓰도록 조언하는 역할들을 함께 수행하는 공동체 조직을 이루어야 한다. 전통적인 교사업무 분장에서는 정보화 사회의 물결이 공포로 다가올 가능성이 높다. 그것을 교사들이 신나는 도전으로 느끼고 극복하기 위해서는 학교라는 조직 자체가 정보를 다루고 지식을 유기적 망으로 짜는 공동체로 거듭나야 한다.
5. 1차집단적 차별화와 3차집단의 포용
N세대 학생들은 사이버 공간에서의 화려한 디지털 영상에 넋을 잃고 3차집단이 주는 매력에 흠뻑 졌어있지만, 학교나 가정에서는 큰 매력을 느끼지 못하고 있다. 학교는 공세적으로 N세대에게 다가가서 3차집단과의 경쟁에서 살아남아야 한다. 학교는 3차집단이 갖고 있는 약점을 보완하고 강점의 대안적 체제를 구축해야 생존할 것이다. 3차집단에서는 얼굴을 맞대는 직접적 상호작용이 배제되어 있다. 그런데 학교가 현재처럼 다인수 학급에서 공식적인 인간관계를 유지하는 형태를 계속한다면, 학교라는 공동체는 멀티미디어 체제를 도입하여 정서적 유대를 도입하려 애쓰는 3차집단인 사이버 공동체에게 자리를 내줄 것이다. 그러나 학교가 소그룹 활동을 강화하고, 학교가 교사와 학생, 그리고 학생간의 대면적 상호작용을 심화시키고 증대시켜 나간다면 학교는 3차집단이 지니지 못한 정서적 유대와 신뢰성이라는 측면에서 학생들에게 매력으로 다가갈 것이다. |
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정보사회에서 학교는 1차집단으로서의 역할을 강화해야 한다 |
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