https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-22-the-concept-of-war.1496459/
빅토리아3의 전쟁/전투 시스템은 기존의 역설겜과는 상당히 다르다고 말할 수 있음. 이번 시간에는 그에 대한 우리의 전반적인 비전에 대해 살펴보기로 하고, 실제 기능들은 앞으로 몇 주 동안 계속 소개하는 걸로 미리 정리해두겠음.
이 게임의 모든 기능들이 첫 개발일지에서 얘기한 각각의 원칙이 있듯이 전쟁 기능에도 고유의 원칙이 있음.
1. 전쟁은 외교의 연장이다
전쟁을 통해 얻을 수 있는 것은 외교적인 방식으로도 얻을 수 있어야 함. 지난 시간동안 누누이 강조한 바 있어 더 설명할 필요는 없겠지만, 이 부분은 전쟁에 대한 우리의 접근방식을 이해하는 데 있어 매우 중요하다는 점을 기억해주기 바람.
2. 전쟁은 전략이다
말 그대로 전쟁에 관한 모든 결정은 전술이 아닌 전략적인 관점에서 이루어짐. 즉 지도를 통해 유닛을 직접 움직이거나 특정 유닛이 전투를 벌일 지점을 마음대로 결정할 수 없다는 뜻임. 이 게임에서의 전쟁은 프로빈스 단위의 유닛 조종에서 벗어나 아군과 적 사이의 최전선에 병력을 투입하고 배치하는 것에 중점을 두고 있음. 전쟁 중에 내리는 결정은 전선에 투입할 지휘관이나 그들이 수행해야 할 전반적인 전략과 같은 문제들을 다룸. 기존의 역설겜이 가지던 특징에서 크게 벗어나는 것처럼 느껴진다면 그건 사실이기 때문임. 사실인 이유는 일지가 끝날 때쯤 다시 얘기하겠음.
3. 전쟁은 비용이다
군대를 동원하는 것은 엄청난 재정부담을 안겨줄 뿐만 아니라 사고와 질병(실제로도 전시에는 이와 같은 비전투 손실이 전투 손실보다 훨씬 더 많았고, 지금도 그러함)으로 인한 사상자를 즉각적으로 속출시키므로 이 게임에서 무혈 전쟁 같은 것은 없음. 수많은 참전용사들은 아이들과 배우자를 남겨둔 채 죽거나 전쟁 중에 입은 부상의 여파로 그들 자신이 피부양자가 되기도 함.
4. 준비가 핵심이다
전쟁을 승리로 이끌 전략적 결정은 얼마나 잘 준비되어있는가와 관련이 있음. 가장 유능한 지휘관을 진급시킬 것인가, 정치적 편의를 위해 똥별들을 진급시키도록 강요받을 것인가? 전선의 병사들에게 최고(지만 비싼)의 소총을 보급했는가, 기술적 불이익을 받으며 싸워야 하는가? 전쟁이 터지기 전 외교전을 진행하면서 군대를 제때 동원하여 인력과 자원을 소모했는가, 아니면 평화적 해결을 바랐는가? 것도 아니면 전쟁이 그저 국지전으로 끝나기를 바라며 군대를 동원하지 않았는가? 전시의 수요를 충족시킬 수 있을 만큼 규모가 큰 군수산업을 육성하고 보조금을 지급했는가, 아니면 적의 선박이 언제 습격할 지 모를 바다를 건너오는 수입물자에 의존하는가? 이러한 질문들은 무력 충돌이 발생했을 때 어느 쪽이 진정으로 우위를 점할 수 있을 지를 결정함.
5. 해군은 중요하다
수많은 나라들에 있어 해군도 육군 못지않게, 때로는 그 이상으로 중요한 비중을 차지해야 함. 해외로의 확장을 지원/방해(적의 보급로를 끊는다거나)하는 것 외에도 경제 전쟁을 벌이는데 중요한 역할을 함. 경제에서 무역이 차지하는 비중(특히 군수품을 수입에 의존한다면 더욱 최악)이 큰 나라는 적성국의 해군이 어떤 행동을 벌이느냐에 따라 경제적으로 취약할 수 밖에 없음.
6. 전쟁은 변화한다
19세기의 기술적 진보는 전쟁의 판도를 나폴레옹 후기의 전근대적 전술에서 1차 대전의 대규모 참호전으로 크게 바꾸어놓았음. 기관총이 전쟁을 더욱 잔혹하고 값비싸게 만들며, 해양 기술의 발전이 해군 강국들의 국력 투사를 더욱 쉽게 만듦으로써 게임을 진행하는 동안 이러한 변화를 느낄 수 있게끔 하는 것이 우리의 궁극적인 목표임.
마무리하기 전에, 전쟁이 이토록 급격하게 변화한 이유에 대해 설명하겠음. 가장 큰 이유는 이 게임이 경제, 외교, 정치에 중점을 두는 만큼 마이크로 컨트롤보다는 전쟁을 보다 전략적인 관점에서 접근하는 것이 적합하다고 보았기 때문임.
이것은 다른 역설겜에서 AI가 유닛을 컨트롤하는 방식과는 전혀 다르게 육상 병력은 프로빈스가 아닌 전선에 배치된다는 점이 중요함(해군은 이와 다른 방식으로 움직이지만 자세한 내용은 다음에 소개). 앞으로 몇 주 간 육군과 해군의 메카닉을 매우 자세하게 살펴볼 것임.
물론 빅토리아3가 기존의 방식을 어느정도 유지했으면 좋겠지만, 우리가 원하는 것은 정확히 어느 부대를 어느 프로빈스에 보내서 싸우게 할 것인지를 결정하기 보다, 전반적인 전쟁 전략에 대해 결정을 내리고 목표를 달성하기 위해 얼마나 많은 희생을 감수할 것인지를 선택함으로써 플레이어가 더 높은 수준의 의사결정에 매력을 느끼게 만드는 것임.
이는 또한 대부분의 전쟁이 많은 비용을 필요로 하며, 전쟁이 아닌 외교를 통해서도 목적을 달성할 수 있다는 사실과도 관련이 있음. 우리는 여러분이 그저 뛰어난 군사력보다는 영리한 외교, 잘 짜여진 보급망, 합리적인 전략적 사고를 통해 적에게 승리를 거두기를 바람. 궁극적으로, 전쟁에 대해 이와 같이 접근한 것은 (다른 게임을 만들 때도 마찬가지지만) 이것이 빅토리아3를 더 좋은 게임으로 만들 것이라고 믿기 때문임.
오늘 준비한건 여기까지. 앞으로도 몇 주 동안 전쟁에 관해 보다 자세한 이야기를 나눌 것이고, 다음 시간에는 그 첫 번째 순서로 전선과 지휘관에 대해 살펴보겠음.
+개발자 답변
Q1. AI가 역대 어느 역설겜보다도 성능이 뛰어났으면 좋겠음.
A. 빅토리아3에서 중요한 점은 전쟁 시스템이 AI를 중심으로 구성되지 않아 AI가 플레이어와 유사한 방식으로 순간적인 전술적 결정을 통제할 필요가 없다는 것임. 즉 AI가 지도 상의 유닛을 여기저기 움직이며 바보같은 결정을 내리는 경우는 없을 것이라는 얘기임. 모든 것은 처음부터 보다 전략적인 전쟁을 목적으로 구성되며, 실수를 저지르거나 탁월한 지략이 빛나는 순간은 전술보다는 전략적인 측면에 해당함. 플레이어가 내리는 결정에서 다른 역설겜과 차이가 있을 뿐, 플레이어는 여전히 전쟁의 결과에 상당한 영향력을 가짐.
Q2. 그럼 프로빈스는 어떤 역할을 함?
A. 프로빈스는 전선과 전쟁의 양상을 결정짓는 등 전쟁에서 여전히 중요한 역할을 차지함. 자세한 내용은 몇 주 내로 소개하겠음.
Q3. 게임 시작 시점에서 이미 진행 중인 전쟁(카를로스파 전쟁이라던가)은 사전에 실행된 전쟁 준비 관련 결정에 따라 결과가 정해져 있음?
A. 시작 조건에 따라 승패가 미리 결정된 전쟁은 없다고 분명하게 말할 수 있음.
첫댓글 너무 급격하게 변화해서 당혹스럽기도 하네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
바람직한 변화네요. 전 지구에서 분쟁을 할 건데 그걸 일일이 동시에 관리하는 건 게임이 아니라 업무가 되버리죠.
와 진짜 이건 갓겜이다
ai만 좋다면 캐쥬얼 하드코어 유저 둘 다 만족시킬 수 있는 방향이네요. 호4가 ai에게 실제 전투를 위임 할 수 있는 게임이라 알고 있는데 ai가 만족스러운지 궁금하네요. 이게 꽝이면 역으로 둘다 못 잡는 방향이라....
역설사가 전쟁 갈아엎는걸 볼줄이야
자동으로 전선에 배치된걸로 계산한다면
반군은 어떻게 될까요?
이건 재밌네
갓겜이긴 한데 뭐가 어떻게 될런지를 모르겠네 정확하게. 일단 나와봐야 알려나
이러면 조선으로 청을 초반에 꺾기가 가능...할 수 있을까??
런던에 깃발꼽는 줄루를 하는 분도 기대되네요 키킼
장군의 능력치도 굉장히 중요해지겠네요.
빅토2에서 노가다 전쟁 할 때랑 다르네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
조선은 가망 없어질듯
빅토3 호이 각이다! 각!
초기엔 없고 특정 기술 개발시부터 전선개념을 만들어주는 식으로 할순 없나..
다음주가 기다려진다...
갓갓겜
그래서 언제나오는건가 ㅠㅠ 처음으로 발매일만 손꼽아 기다리고있습니다
내부적으로는 출시일을 사실상 정해놓은 것 같은데 확정발표하지는 않았으니 그냥 느긋하게 기다려봅시다
(사진은 지포스 나우 DB 유출본)
@화면조정 오우 감사합니다. 숫자가 작긴한데 3월 7일로 보이는데 맞나요?
하... 한참남았네요
전선 배치라면 호이랑 비슷해 보이는데.
최적화도 걱정되고 내가 이겜의 시스템을 얼마나 알아내고 할지도 걱정되고
호이 4 생각해보면 답답한데 내가 못한다가 될 수도.. 특히 마이크로 매니징 가능한 모드가 나오면 체감이 크게 되겠죠.
개인적으로 최악은 보드게임 디플로매시 같이 되는거라 봄요.
어디까지 가는건가...이렇게 갓겜으로 폭주해도 되는건가..
드디어 갓겜이 돌아오는가..
유닛을 직접 움직일 수 없다?
fm에서는 플레이어가 전술을 짜고 안에서 경기는 선수들이 치르듯이
빅토3에서는 플레이어가 전략을 짜고 지휘는 장군들이 한다는 건가요?
fm 팀파매 같은 매니지먼트 게임 좋아해서 ai만 좋으면 이런 방식도 흥미롭긴 할 거 같네요.
흠...
생각하는데로 안움직이면 버그 망깸 소리 듣는게...
@Dirus 그럴수도 있죠
제발 2머전까지 흡수하자…