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출처: 비공개 입니다
출처http://theqoo.net/index.php?mid=square&filter_mode=normal&page=3&document_srl=489258610
원출처 https://www.evernote.com/shard/s485/sh/5e5b3bc2-e89c-47d5-b204-c5da5e32f5dd/7945b469d589b0c5
Q가 그것이 알고싶다 PD의 질문, A가 제 답입니다.
빠른 기록을 위해 간략한 어투로 대체하였으나, 대화는 모두 경어체로 진행되었습니다.
인터뷰는 2017년 6월 6일에 진행되었습니다.
Q. 반갑다. 커뮤니티에 대해서 알려줄 수 있다기에 인터뷰를 요청했다. 커뮤에 대해서 알게된 건 언제고 언제부터 커뮤를 하였는가.
A. 처음 커뮤를 알게된 것은 10여년 전이었다.
Q. 그렇게 커뮤가 오래 되었는가.
A. 그렇다. 세이클럽에서도 커뮤.. 정확히는 커뮤의 전 형식인 댓글역극을 했다는 기록이 남아있다.
Q. 그런가. 그러면 당신은 어떻게 그 때 커뮤에 대해서 알게 된건가.
A. 어쨌건 그 때 마음맞아서 같이 좋아하던 만화에 대해 얘기하던 지인 중 하나가 네이버 카페 커뮤를 뛰고 있었고, 그로 인해 커뮤를 알게 되었다.
Q. 좋아하는 만화는 어떤 것이었는가. <테니스의 왕자>같은 것?
A. 스포츠만화였다. <아이실드21>.
Q. 그 만화를 주제로 한 커뮤였는가?
A. 전혀 아니다. 지인은 그 만화와 완전히 별개로 커뮤를 뛰고 있었다. 커뮤에 대한 이러저러한 설명을 하면서 같이 뛸 것을 권유했지만 당시에는 별다른 생각이 없어서 거절했다.
Q. 그 때는 커뮤에 우호적이지 않았다는건가.
A. 우호적이지 않았다기보단 흥미가 없었다. 그 때 나는 웹툰작가를 지망하고 있었고, 그냥 만화를 그리면되지 캐릭터끼리 대화를 한다? 라는 생각이 당시에는 들었다. 나에게는 생소한 영역이었다.
Q. 그 지인은 현실에서 만난 적이 있나.
A. 없다. 한동안 공부로 바빠서 몇 년 카페에 들어가지 않았고 그 사이에 자연스럽게 연락이 끊겼다.
Q. 커뮤를 뛰는 사람들은 서로 만나는가.
A. 상황따라 다르다. 모두가 그런것은 아니다. 서로 친해지면 만나는 것이고, 아니면 그냥 커뮤에서 한 번 보고 스쳐지나가는 인연이 되는 것이다.
Q. 커뮤를 뛰려면 만나야 하지 않는가?
A. 그렇지 않다. 커뮤는 트위터를 통해서 이루어지니까, 아까 말한대로 '친한 사람'이 아니면 만날 이유가 없다.
Q. 그 친한 사람의 기준이 무엇인가.
A. 다른 인터넷 커뮤니티나 친구와 큰 차이가 없다. 커뮤 외에도 얘기가 잘 통하고, 취향이 잘 맞는 사람. 아무래도 낯선 사람을 만나는 일이다 보니 어느정도 친밀도나, 이 사람이 안전할거라는 신뢰가 쌓이지 않는 한 쉽게 만나려 하진 않는다. 또 그게 맞고.
Q. 커뮤 내에서도 모임을 주선하거나 하는가?
A. 타 인터넷 커뮤니티처럼, '정모'라는 개념이 있긴 하다. 주로 총괄이 주관하고, 같은 커뮤를 뛴 사람들이 모여서 얘기를 한다.
Q. 거기(정모)에서 역극을 하는가?
A. 절대 안한다. (웃음) 아마 부끄럽고 오글거려서 할 수 있으련지 모르겠다.
Q. 그럼 뭘 하길래.
A. 다른 모임이랑 다를 거 없다. 시시콜콜한 얘기를 하고, 특별히 다른 게 있다면 같이 커뮤를 뛴 캐릭터 얘기를 한다. 어떤 설정이 더 있었는지, 캐릭터간에 어떤 얘기가 오가면 좋겠다는 식의 이야기를 풀고, 캐릭터를 그리는 걸 지켜보기도 내가 그려주기도 한다.
Q. 특별히 다를건 없어보인다.
A. 당연하다. 특별한 걸 기대한건가.
Q. 그 '만나는 사람들'은 어떤 사람인지 말해줄 수 있나. (세부 질문에) 직업이라던지, 말이다.
A. 다양하다. 커뮤니티 내의 사람들의 공통점은 오로지 '커뮤니티'를 한다는 것 말고는 거의 없다. 내 동아리 선배도 있고, 가정주부, 선생님, 태권도 선수, 카페 알바생, 대학생.. 매우 다양하다.
Q. 거기에 평범한 (중, 고등)학생도 있을테고.
A. 그렇다. 물론 만나는 사람에 따라 다르다. 나같은 경우는 성인 집단이 분포가 많다.
Q. 거기에 불량학생, 문제학생이 있는가.
A. 그 기준을 잘 모르겠다. 어떤 걸 묻고싶은 건가.
Q. 학교를 자퇴하거나.. 담배를 피거나.. 소위 말해 겉돈다고 하는 학생.
A. 그것을 불량학생이라고 부르기는 부적절하지 않은가? 범죄를 저지른 것도 아니고, 자기 하고싶은 일을 하고 있는 것 뿐인데.
Q. 그 말도 맞다. 그냥 보통 통상의 부모들이 탈선이라고 부르는 행위를 하고 있는 사람들로 축약해보자.
A. 나는 그런 사생활에 대해서 잘 묻지 않는다. 설렁 음주나 흡연을 (청소년이) 한거나 학교를 중퇴했다 한들 내 소관이 아닐 뿐더러 그것을 문제학생으로 낙인찍어서도 안된다고 보는 입장이기 때문에. 다만 학교를 자퇴한 학생은 한 번 본 적 있다.
Q. 그 학생과 (오프라인으로) 만난 적은?
A. 없다. 그리고 그 학생을 불량학생이라 생각해본 적도 없다. (자신의 미래에 대한) 목표가 뚜렷했고, 성실하게 공부해서 그 목표를 이루고자 했던 사람이었다.
Q. 인천 동춘동 사건의 가해자와 공범이 커뮤니티에서 만난 사이었다.
A. 그랬었나. 전혀 모르고 있었다. 트위터에서 회자된 사건은 다른 사건이었다. 누군가가 특정 커뮤니티와 가해자를 연관지으면서 글을 올렸다. 그러나 가해자가 창작하였다고 의혹을 산 캐릭터를 만든 사람은 정작 완전히 다른 사람이었다.
Q. 우리도 그 사건에 대해서 제보를 많이 들었다. 이 사건을 얘기하면서 오해가 있으니 조사를 중단해달라는 요청도 많이 들었다.
A. 그랬을 것 같다. 그알 제작진에 대한 얘기가 한동안 커뮤니티 계열(이하 커뮤계) 사이에서 큰 화제였다. 적잖이 당황하셨을거라 생각한다.
Q. 그렇다. 그알에서 오는 제보의 방향은 크게 두가지였다. 조사를 중단해달라는 요청과, 커뮤니티가 그렇게 나쁘지 않다는 탄원.
A. 그랬나. (웃음) 조사를 중단해달라는 말이 오히려 수상쩍게 보였을 가능성도 있겠다.
Q. 그렇다. 문화에 대해서 알아보고자 하고 어떤 식으로 만나는지 알고 싶어한건데, 그리고 그 과정에서 이 자캐 커뮤니티라는 문화가 어떤 식으로 돌아가는지 알고 싶었는데 SNS를 통한 반응은 대체로 '내 취미에 간섭하지 마라' '사생활 침해다' 등의 방어적인 반응이었다. (이전까지 그알에서 취재 거부의 상황이 그러하였듯) 오히려 '더 뭔가가 있을거같다'는 생각을 들게 하는 반응이었다.
A. 그런가. (웃음) 사실 3자 입장에서는 그렇게 보이고도 남았을 상황이라는걸 인정한다. 사실 이건 악순환 중 하나다. 취재를 거부하니까, 거부당하는 쪽에서 의심할 수밖에 없다. 의심을 하니까, 범죄적인 행위로 '인과성'을 짜맞춘다. 그렇게 보도가 되니 부정적인 인식이 더 확산된다. 그러니 숨는 게 능사는 아니라고 생각한다. 말하지 않으면, 이런 오해가 쌓일 수밖에 없다.
Q. 처음에는 그알 측에서는 '커뮤를 위해' 두 사람(*동춘동 사건의 공범과 가해자)가 만났던 것을 의심했다. 그 과정에서 커뮤 내에서 폭력적 묘사가 있다는 얘기가 나오고, 뭔가 더 있지 않을까 생각했다.
A. (폭소) 그렇지 않다. 커뮤계 내의 사람들이 항상 잘 만나는 건 아니다. 나만 해도 지금은 약 8-90명, 그리고 인연이 스쳐갔던 사람들까지 합하면 훨씬 더 커뮤러들을 만났다. 그렇지만 현재 실재로 만나서 얘기까지 하는 사람은 십수명에 불과하다. 그 기준도 이전에 말했던 대로, 커뮤뿐만 아니라 위치가 가깝고, 얘기가 잘 통하고, 취향이 잘 맞으면 만나는거다. 다른 커뮤니티랑 다를 것 없이.
Q. 그렇지만 커뮤에는 폭력적이고 성적인 묘사가 있다.
A. 그렇다. 그 부분을 부정할 수는 없다. 그렇지만 이 부분을 이해하기 위해선 일단 커뮤라는 개념 자체를 이해하고 있어야 한다.
Q. 그래서 취재를 요청했다. 커뮤에 대해서 알려주었으면 하는 바이다.
A. 커뮤는, 주어진 서사, 즉 세계관 내에서 캐릭터라는 오너의 페르소나(persona)를 통해 다른 캐릭터-물론 이 캐릭터도 다른 오너(사람)의 페르소나다.-와 소통하는 일종의 단막극 형식을 띄고 있다. 플랫폼마다 형태가 달라 네이버, 비툴, 카카오스토리, 밴드, 트위터 등의 플랫폼이 있는데 트위터의 경우 140자 내의 멘션을 통해 소통이 이루어진다.
Q. 잘 이해가 되지 않는다. 결국 캐릭터니 뭐니 해도 나 자신이 얘기하는 것 아닌가.
A. 약간 다르다. 이것은 나 자신이 캐릭터의 입장이 되어서 이야기를 진행하는 것이다.
Q. 그래도 이해가 잘 되지 않는다.
A. 중고등학교 국어교과서에서 가끔 '주인공이었다면 어땠을 지 생각해봅시다' 코너가 있지 않는가. 그것을 트위터에서 풀어서 진행하는 것이다. (자기) 캐릭터는 오너(사람)이 만들어낸 이미지이자 대변자이고, 다른 캐릭터, 더 나아가면 캐릭터 뒤에 있는 또 다른 오너와 소통하기 위한 매개체이기도 하다. 나 자신이 창조한 이미지이지만, 자신 자체는 아닌것이다. 창작적 자아, 그래서 이것을 페르소나라고 말했다.
Q. 어느정도 이해했다. 흥미로운 개념이다.
A. 이해가 되었다니 다행이다. 막상 처음에 이해하기에는 생소한 개념이라 생각한다. 나도 그랬으니까.
Q. 커뮤를 알게된건 10여년 전이라 했는데, 처음 뛰게된 건 언제냐.
A. 수능 끝나고 나서다. 제일 할 것 없는 시기이지 않는가. 그 때 내 친구 중 하나가 한 커뮤의 총괄이었는데, 인원수가 모자라다고, 해 볼 생각 없냐고 했다. 그래서 하게 되었다.
Q. 그 이후로 계속 커뮤를 뛴 것인가.
A. 그렇다. 총괄도 했다.
Q. 그 '총괄'이라는 건 무엇인가.
A. 커뮤가 운영되기 위해 필수적으로 있어야 하는 존재이다. 총괄은 스토리, 즉 서사를 만들고, 이야기를 진행하고 참여자들이 부적절한 행동을 하는지 감시하고 제재하는 역할을 한다.
Q. GM(Game Master)같은 존재인가.
A. 어느정도 비슷하다.
Q. 총괄로 참여하는 건 참여 멤버, 즉 오너와는 느낌이 다른가?
A. 그렇다. 정확히 말하면 오너로 참여를 하면 면대 면으로 수평적으로 만나는 느낌인데, 총괄을 하면 조감도처럼 위에서 상황을 내려다볼 수 있게 된다. 상황을 전부 어느정도 알고 있으니까.
Q. 커뮤 내에서 무슨 일이 일어나는가?
A. 커뮤마다 다르고, 해당 커뮤 외의 사람들이 그 커뮤에서 일어나는 일에 대해 알기는 힘들다.
Q. 그러니까 일반적으로 말이다.
A. 일반적이라. 정해진 서사에 따라서 이야기를 이어간다. 그리고 캐릭터끼리 대화를 하게 된다. 대화만으로는 상황이 지루해질 수 있으니까 총괄이 정해진 시간대에 맞춰서 이벤트를 진행하고.
Q. 이벤트라는 건 무엇인가?
A. 말 그대로 사건이다. 일련의 서사라고 보면 된다. 상황이 긴박해지거나 해결되거나 하는 이야기의 흐름이다.
Q. 역시 이해가 잘 안된다. 예시를 보여줄 수 있는가? 혹시 제보자가 커뮤를 열어줄 수는 있겠는가. 제작진이 참여하거나, 참여하진 않더라도 관찰하고 싶다.
A. 아마 일이 있어 힘들 것 같다. 미안하다.
Q. 그럼 지금 혹시 커뮤니티를 잠깐 체험하는건 가능할까. 상황에 맞춰 이야기를 만든다고 했는데, 시리커, 특히 고어커의 상황 예시를 들어줬으면 좋겠다.
A. 고어커? 별 것 없다. 아포칼립스(세기말)이나 좀비 얘기가 나오거나..
Q. 그러니까 구체적인 예시 말이다.
A. 좋다. 가령 내가 고어커를 여는 총괄이라고 치자. 그럼 나는 상황을 설정한다. 인류는 좀비 바이러스에 의해 잠식당했고, 사람들은 생존을 위해 벙커에 모였다. 지구 최후의 생존자들인 셈이다. 그들이 살아남기 위해서 모였고, 거기에 평범한 학생이나 의사, 군인 등이 있을수도 있다.
Q. 그런 의사나 군인 등이 소위 말하는, '자기 캐릭터'가 되는 것인가?
A. 그렇다. 만일 나는 의사라면, 당신(피디)는 경찰일 수 있고, 그런 식이다.
Q. 그럼 이제 커뮤를 시작한다 가정해보자. 어떤 식으로 얘기가 전개되는가?
A. 처음에는 커뮤 내에서 총괄이 설명을 한다. 일종의 나레이션이다. 지금 갇힌 상황에 대해서 설명을 하고, 탈출해야한다는 기본 목표를 제시한다. 그리고나서 멤버들의 소개가 이루어진다.
Q. 멤버들이 소개를 하는가.
A. 그렇다. 캐릭터 설정이 있다고 해서 캐릭터끼리 전부 그 설정-캐릭터의 정보-를 아는 건 아니니까. 통성명을 하던가 어떤 식으로 여기 오게되었는지 얘기를 한다.
Q. 그런 소개는 누가 시작하는가?
A. 총괄계가 하기도 하고 MPC가 하기도 한다. MPC는 총괄 측의 캐릭터다. 게임의 NPC와 비슷하게, 분위기를 견인하기도 하고 커뮤 내에서 스토리에 힌트를 주거나 상황을 설명하기도 한다. 내가 가령 MPC 캐릭터라고 하자. 그럼 설명이 끝나고 이렇게 모인 바에 통성명이나 하자. 혹은 어쩌다 이곳에 왔느냐. 식으로 운을 떼는 것이다.
Q. 그럼 내가, 그러니까 내 캐릭터가 답을 하면 되는 것이고?
A. 그렇다. 가령 내가 의사 캐릭터라면, 내 이름은 이렇고, 나는 정신없이 도망치다 이곳까지 왔다. 는 식으로 말하는 것이다.
Q. 그럼 경찰인 나는 나는 경찰이고, 지금 무슨 총을 가지고 있고, 좀비들을 진압하다가 힘이 모자라 이곳까지 쫓겨오게 되었다. 는 식으로 이야기를 이어가는건가.
A. 그렇다. 잘 이해하고 있다.
Q. 그럼 그 외에도 다른 캐릭터가 있고, 그들이랑 얘기를 하면서 커뮤니티가 진행되는 것인가. 가령 아이를 둔 엄마같은..
A. 그렇다. 가령 아이를 둔 엄마라면 여러가지 질문을 하게 되는 것이다. 어쩌다 이렇게 오게 되었는가, 아이의 아버지는 어떻게 되었는가. 아이는 몇 살인가. 와 같은. 그렇게 질문을 하면, 내가 미리 정해 둔 캐릭터의 서사-설정-을 말하는 것이다. 어떻게 이렇게 되었는지. 그것이 트위터의 멘션대화를 통해 이루어진다.
Q. 그게 끝인가?
A. 물론 아니다. 이렇게 얘기만 하면 진행이 루즈해지니까. 여기에서 총괄이 나오는 것이다. 시간을 정해놓고, 그래, 한 밤 10시. 대화를 하고 있으면 갑자기 나레이션이 진행이 된다. 벙커 문이 열리고 좀비들이 나타나기 시작했습니다. 이런 식으로.
Q. 그럼 나는 경찰이니까, 내가 가서 앞을 막을테니 당신은 탈출구를 찾아달라. 이런 식으로 역할을 맡으면 되는건가?
A. 아주 잘하고 있다. (웃음) 그렇게 상황이 되면 즉석으로 포지션을 정한다. 커뮤가 아까 단막극 형식이라 했는데 다른 점이 하나 있다면 역할이 정해져있지 않다는 것이다. 역할 분배는 이렇게 즉흥적이다. 여튼 이런 상황에서라면, 당신같이 총이나 칼을 든 사람들은 앞에서 좀비를 막고, 의사 캐릭터인 나나 아이 엄마는 당신의 캐릭터가 입구를 방어할 때 열심히 출구를 찾을 것이다.
Q. 그럼 출구를 찾으면 탈출하게 되는 것인가.
A. 사실 그 때 다시 총괄이 개입한다. 다이스, 그러니까 주사위를 굴려서 4 이상이면 당신은 무사히 탈출할 수 있는거고 그 이하, 2나 3같은게 나오면 유감스럽게도 좀비에게 잡아먹히는 것이다. 이런 식으로 커뮤에서 일종의 게임적 요소를 (시스템에) 넣기도 한다. 만일 여기서 5가 나오면, 무사히 빠져나가는거고, 2가 나오거나 하면.. 뭐, 죽는 거겠다.
Q. 죽으면 어떻게 되는가? 나는 이대로 커뮤니티에서 퇴장하게 되는 것인가.
A. 이것도 커뮤마다 다르다. 죽은 캐릭터가 활동할 수 있게 만들어놓은 커뮤도 있고, 죽은 캐릭터를 한 계정에 몰아넣고 활동을 할 수 있게 하기도 한다. 가령 지금 죽은 경찰 캐릭터 이름이 '은주'라고 하자. 죽은 사람들이 모이는 계정에서 당신은 [은주] 라는 식의 표시를 달고 '죽어봤자 별 거 없네' 식의 말을 한다. 그럼 내 캐릭터가 여기에 멘션을 달 수 있을거고, 그런 식으로 대화를 이어나갈 수 있다.
Q. 그렇게까지 해야하는 이유가 있는가.
A. 여기에서 커뮤니티가 단막극과 다른 점이 하나 더 나온다. (역할이 다하면 퇴장하는 극과 다르게) 커뮤니티는 참여 캐릭터의 '분량'을 챙겨야 한다. 가령 당신이 막 죽은 캐릭터, 그 캐릭터는 수요일에 죽었는데 일요일이 엔딩이다. 그럼 당신은 죽은 시점부터 일요일까지 아무것도 할 수 없는 것이다. 열심히 캐릭터를 만들었는데 이런 상황이면 짜증나지 않겠는가. 그래서 이런 부가적인 시스템이 존재하는것이다.
Q. 좋다. 이해했다. 그리고 커뮤가 끝나면?
A. 커뮤가 엔딩이 나면 그제야 캐릭터 뒤에 있는 사람들, 그러니까 오너들이 나와서 자기소개를 한다. 일종의 커튼 콜 같은 것이다. 그리고 오너들끼리 자기 소개도 하고, 이 커뮤니티에서 어떤 점이 재미있었는가, 이런 것을 하고 싶었는데 아쉬웠다는 식의 이야기를 이어나간다. 일종의 리셉션이다.
Q. 그리고 나서 (오프라인에서) 만나는 건가.
A. 아까도 말했지만 꼭 그렇지는 않다. 그렇게 소개를 했지만 만나지 않는 사람도 있고, (온라인에서) 만났지만 오프라인에서는 만나지 않는 사람도 있다. 오프라인에서 만나는 사람은 내가 만나도 된다고 판단한 소수이다.
Q. 그럼 같은 커뮤를 뛰었다고 항상 친밀감을 가지거나 만나는 것은, 모든 정보를 아는 것은 아니라고 볼 수 있겠다.
A. 그렇다. 가령 나는 내 동기나 동아리 선배들 중에 커뮤를 뛰는 사람들이 있다. 친할 수밖에 없다. 그런 사람들은 어떤 사람이고, 어떻게 생겼고, 뭘 좋아하는지 잘 알고 잘 만난다. 그렇지만 어떤 사람은 뭘 하는 사람인지, 심지어 실명이 뭔지조차 모른다. 그런 친밀감은 언제나 내가 노력하기에 따라 달린거다. 그리고 성향도 맞아야하고.
Q. 알겠다. 그렇다면 동춘동 살인사건의 가해자와 공범이 커뮤니티에서 만났을 가능성도 있었을거라 보는가.
A. 확실치는 않다. 일단 둘이 커뮤니티를 같이 했고 친했다고 하지만. 하지만 인과관계를 모르겠다. 친해서 커뮤를 같이 뛴건지, 같이 뛰면서 친해진건지... 가령 내게 처음 커뮤를 뛸 때, 커뮤를 권한 친구는 이미 현실에서 친한 친구였다.
Q. (동춘동 사건의 가해자와 공범은) 한 명은 인천 사람이고 다른 한 명은 대구 사람이었다.
A. 가능성이 없다는 건 아니었다. 그렇지만 확단할 수 없다는거다. 어릴 때 친하게 지내다가 떨어졌을 가능성도 있고.. 여하간 이 것만으로는 판단하기 힘든 것 같다.
Q. 그나저나 역시 커뮤는 뛰어보지 않으면 알기 힘든 것 같다. 아는 거랑 실제로 경험하는 건 다르지 않겠는가.
A. 아마 그럴거다. 나도 지금 말만으로는 막상 전해주기 힘든게 없는 것도 아니고.
Q. 정말로 커뮤를 열어줄 생각이 없는가. (인원 수나 설정 같은걸) 힘내볼 용의가 있다. 그알은 이미 그런 '시리커'다운 분위기를 잘 알고있고 스토리도 도와줄 수 있는 사람이 있다.
A. (웃음) 미안하다. 그런데 정말로 힘들다. 아까 말했다시피 총괄은 맡는 역할이 매우 많다. 이걸 병행하며 지금 일상을 지탱하기 어려울 것 같다.
Q. 알겠다. 내가 이 르포를 위해서 고어커뮤니티같은 시리커에 들어가서 직접 커뮤를 뛰어보고싶은데, 아무래도 초보라 티가 날 것 같은가.
A. (웃음) 아무래도 그렇지 않겠나?
Q. 합격할 수 있는 방법이 없는가. 아무래도 그알 팀인걸 밝히고 총괄을 한다고 하면 협조할 수 있는 사람이 없겠나. 역시 없겠지만.
A. 사실 지금 분위기보면 충분히 예상할 수 있는 일 아닌가. 힘들지 않을까 싶다.
Q. 아까전에도 말했지만, 사람들이 굉장히 방어적이다.
A. 사실 겁먹은 거다.
Q. 왜 겁을 먹은 것인가.
A. 선입견을 가지고 있을 것이라 생각하니까. 서브컬쳐, 그냥 까놓고 말해서 오타쿠 문화라고 말하겠다. 거기에 대해서 사람들이 부정적인 선입견을 가지고 있을거라고 생각하니까, 공중파에서 커뮤를 다루면 부정적인 가능성만을 다룰 거라고 생각하니까다. (오타쿠와 커뮤가 관련이 있느냐는 질문에) 그럴 수밖에 없다. 커뮤니티 문화는 오타쿠 문화와 연관이 있다. 오타쿠 문화를 어느정도 이해하지 않으면 갑자기 시작하기는 어렵다.
Q. 잘 모르겠다. 나 역시도 학창시절부터 만화를 좋아했다. 내 부모님도 내가 만화 좋아하는 거 다 안다. 그래도 부정적 선입견이라는 것은 잘 모르겠다.
A. 옛날에는 좀 있었던 것 같다. 70~80년대의 문화탄압, 그 때 만화가 마치 불량학생이나 보는 유해한 컨텐츠로 분류되었고, 97년도 청보법 역시도 만화를 유해매체로 많이 낙인을 찍었다. 그 때 물밑으로 숨자는 분위기가 아직 안사라졌다고 본다. 그리고 지금 학생들도 성인들의 그런 모습을 보면서 막연하게나마 부정적인 인식이 있을거라는 믿음을 가지게 되니까.
Q. 그렇다는 말은, 커뮤니티의 연령대가 다양하다는 말인가.
A. 그렇다. 내가 아는 사람 중에는 앞에 8자가 붙은 사람도 있고, 00년대 이후 사람도 있고, 커뮤니티의 연령 분포는 다양하지만, 주 연령층은 10대 후반~20대 초반 사이로 보인다. 그러나 최근에는 좀 낮아지긴 해서 10대 초~중반도 제법 많이 보인다. 물론 이건 트위터 커뮤니티 기준이고, 카카오스토리같은 경우는 평균 연령이 상대적으로 낮다. 이렇게 플랫폼마다 주 연령층은 다양한 편이다.
Q. 성인과 미성년자가 섞여서 커뮤니티 활동을 할 수 있다는 말로 들린다.
A. 그렇다. 물론 성인이 따로 모여서 커뮤니티 활동을 할 때도 있다. 그런 것을 성인커뮤, 줄여서 성커라고 부른다.
Q. 성인임을 구분할 수 있는 기준이 있는가.
A. 자체적으로 단속한다. 주민번호 앞자리를 인증한다던가 하는 방식으로. 그리고 안에서 성인 컨텐츠를 즐기기도 한다.
Q. 성인도 커뮤니티를 많이 하나.
A. 많이 한다. 아까전에도 말했지만 주 연령층에 20대 초반도 있다.
Q. 그런데, 그렇다는 말은 성인과 미성년자가 한 데 모여서 고수위 컨텐츠를 즐길 수 있다는 말도 되지 않는가.
A. 물론 그럴 가능성도 있지만 보통은 거의 없다. 고수위 컨텐츠는 성인에게 따로 분리되어 있다.
Q. 그렇지만 조사한 바에 따르면 고어 컨텐츠의 경우에는
미성년자에게도 개방되어 있는거같은데.
A. 이건 사실 좀 애매하다. 사실 한국의 심의 기준 자체의 문제가 있기도 하다.
Q. 어떤 문제인가.
A. 일단 한국심의는 기준이 있다. 1~4등급으로 제한이 나뉜다. 그런데 같은 3등급이라도 잔혹성 묘사와 성적 묘사는 그 기준이 차이가 크다. 잔혹한 묘사는 살점이나 피가 튀는 노골적인 장면에도 3등급을 매기는가 하면, 별다른 성적인 묘사는 아주 노골적이지 않아도 쉽게 3등급을 받는다. 또한 매체 자체의 잣대 차이도 있다. 가령 내가 처음 '야설'을 접한 것은 초등학교 5학년 때였다. 그 때 내가 접한 야설은 음란한 잡지나 만화도 아닌, 도서관에 꽂혀 있던 책이었다. 그것도 제법 유명한 작가의 책. 거기에 수십 페이지에 걸쳐 정사 장면이 나와있었던 거다.
Q. 확실히 그런 책에는 수위 표시를 붙이지 않는다.
A. 그렇다. 또 다른 예로, 인기있는 작가 무라카미 하루키의 책에는 아주 노골적인 성행위 묘사가 반복적으로 나온다. 그러나 오히려 무라카미 하루키의 책은 청소년에게 권장하는 도서다. 나 역시도 고등학교 때 하루키의 <노르웨이의 숲>을 읽으라는 제안을 받았다. 그렇지만 만화는 조금의, 유두 노출만 있어도 수위가 위로 껑충 오른다. 영화는 말할 것도 없다. 그런데 영화에서 사람을 기관총으로 무참하게 쏴죽이는 장면이 있어도 15세 등급판정을 받는다. 이런 일관성없는 심의판정이 나는 한몫한다고 본다. 커뮤니티는 복합 매체니까, 글로 노골적인 걸 표현하면 그림으로도 표현할 수도 있을거라 생각할거고, 그렇게 상황이 불거진다.
Q. 기준점이 애매하다는게 원인이라 말하고 싶은 것인가.
A. 그렇다. 또한 한국 문화자체가 대체적으로 고어, 그러니까 잔혹성에 대해서는 역치가 낮다. 드라마, 만화, 영화 등의 전반적인 컨텐츠에서. 그런 사회 상황을 반영한 당연한 결과라고 생각한다.
Q. 그림과 글을 얘기했는데, 트위터 대화 말고도 교류 매체가 따로 있는가?
A. 매체로 분류하자면, 글커, 그림커, 복합커가 있다. 셋 모두에서 트위터 대화를 할 수도 있다. 그림커는 말 그대로 그림을 통해서 교류를 주로 하는 커뮤니티고, 글커는 글로 교류를 한다. (성향이 다르냐는 말에) 그렇다. 그림커는 아무래도 조금 여유를 두더라도 그림으로 교류를 하고, 글커는 글의 유려함, 표현력을 강조한다. 다만 복합커는 글커와 그림커 모두가 드나들 수 있으니까, 정말 성향이 천차만별이다. 또는 글커나 그림커와 다른 특성을 가지기도 한다. 셋을 모두 다니는 사람도 있다. 아무래도 글을 쓸 수 있고, 그림을 그릴 수 있다면 셋을 모두 드나드는건 어렵지 않으니까.
Q. 알겠다. 그러면 커뮤에서도, 고수위 컨텐츠가 나오는가.
A. 아까전에도 말했지만 그렇다. 특히 성인커뮤니티 같은 경우가.
Q. 성인끼리 모여서 무언가를 하는건 괜찮다고 생각한다. 그런데 미성년자들이 고수위 컨텐츠를 즐기기도 하느냐는 말이었다. 제보받은 바에 따르면 있다고도 들었다.
A. 그렇다. 없지는 않다.
Q. 제재하는 사람은 없는가.
A. 제재는 아니지만 논란이 있기는 했다. 논란의 화두는 청소년보호법이었다. 비록 2013년에 일부 개정되긴 하였지만, 청소년보호법에 따르면, 성인과 청소년이 함께 있을 때, 고수위 컨텐츠가 나왔을 때는 성인이 처벌을 받는다. 청소년에게 유해 매체를 접하도록 조장했다는 이유다. 그리고 이것이 아까전에 말한, 청소년과 성인이 함께 있을 때 고수위 컨텐츠를 공유하지 않으려 하는 이유이기도 하다. 그러나 이건 성인끼리, 그리고 제일 논란의 쟁점이 되었던 '청소년끼리' 하면 문제가 되지 않지 않느냐. 이게 핵심이었고 이로 인해 토론이나 논란이 많이 오갔다.
Q. 그래서 지금은 어떻게 되었는가?
A. 애매하게 소강된 상태이긴 하다.
Q. 그렇다면 (청소년끼리 모여서 고수위 컨텐츠를 즐길 수 있다는 가능성이) 남아있다는 얘기고.
A. 그렇다.
Q. 당신은 이에 대해서 어떻게 생각하는가. 미성년자가 고수위 컨텐츠를 즐기는 부분에 대해서 말이다.
A. 비판적으로 보나 그들의 주장이 일리있다고 생각한다.
Q. 어떤 점에서.
A. 한국은 성엄숙주의가 심한 나라다. 특히 청소년의 성에 대해서는, '그런 건 어른되어서 해야 한다'는 식으로 제한하고 억압하는 측면이 강하다. 고어도 마찬가지고. 청소년의 의사결정을 존중하지 않는 것이다. 그러나 가령, 내가 몇 년 전에 성인이 되었는데, 그 해 12월 31일의 나와 성인이 된 해의 1월 1일의 내가 생각에 차이가 나면 얼마나 차이가 나겠느냐. (웃음) 그런데 한국은 그 중간지점이 없다. 청소년이면 안되고, 성인이면 된다. 중간지점이 필요한데 그렇지를 못하다. 이건 사실상 방생이지. 그러다보니 오히려 사회 초심자, 그러니까 나처럼 갓 성인이 된 사람들이 오히려 더 많은 실수를 저지른다. 이런 상황에서, 무조건 청소년의 참여를 제한하는 것이 과연 능사인가 싶은거다.
Q. 그러나 비판적이라고 하지 않았나.
A. 아까의 얘기의 연장선이다. 중간 지점이 없다. 성엄숙주의나 제한이 심하다보니 물 밑 경로, 그러니까 위법적인 경로로 컨텐츠를 수집하고 향유한다. 그러다보니 왜곡적인 컨텐츠가 많다. 그런 컨텐츠에 무뎌지는게 좋은 일은 아니다.
Q. 제작진이 커뮤니티 내의 묘사를 봤다. 이런 일(잔혹한 묘사에 익숙한 일)을 하는 나도 당황스러울 정도였다. 눈을 뽑거나 내장을 뽑는 걸 '장기자랑'이라 부른다고 불렀다. 처음에는 보통 알고있는 그 장기자랑을 의미하는 줄 알았는데 아니었다.
A. 장기자랑, 자캐코패스. (웃음) 잔혹한 묘사 말하는건가. 커뮤의 문제적 상황이라고 나도 생각한다. 여러가지 측면에서.
Q. 여러가지 측면이라고 하는 건 어떤 걸 의미하는가?
A. 일단 창작적 측면에서 해롭다. 아까 말했지 않는가, 커뮤니티는 창작의 일종인데, 지금 문제는 총괄이 업무가 과중하다보니 스토리를 준비할 시간이 많지 않고, 상당수의 스토리가 정형화된, 그러니까 어느정도 클리셰적 형식으로 흘러간다는 거다. 그런데 와중에 캐릭터나 커뮤는 부각되어야 하고, 그 과정에서 서사에 '양념'을 치게 된다. 그러니까, 자극적인 사건들 말이다.
Q. 그런 자극적인 사건들의 일환으로 잔혹한 묘사가 진행된다고 보는가.
A. 그렇다. 소위 막장 드라마같은, 그런 데서도 그렇지 않는가. 이미 스토리는 정해져 있다. 주인공끼리 모여서 행복하게 사는것. 그런데 이 정형화된 스토리를 어떻게든 흥미롭게 만들기 위해서 자극적인 사건을 마구 끌어온다. 그래서 창작적 측면에서 좋지 않다고 말한 것이다. 그런 자극적인 묘사는 매우 단발적으로 효과가 있을 뿐이고, 금방 피로해진다. 그래서 그런지 그에 대한 비판도 지금 계속 나오고 있다.
Q. 비판하는 사람이 있는가?
A. 있다. 이런 소위 말하는 '자캐코패스' 문화를 비판하는 목소리는 꾸준히 있어왔다. 이런 잔혹한 행위가 대체 스토리를 이끌어가는데 어떤 도움이 되냐는 것도 있었고, 비윤리적이라는 얘기도 있었다.
Q. 그런 자정활동이 있다는건가.
A. 그렇다. 있다. 최근에 오히려 부쩍 늘었다. 페미니즘 물결과 정치적 올바름, PC(Political Correctness) 개념이 도입되기 시작하면서 더 부쩍 는 것 같다.
Q. 사회적인 영향도 받는다는 것인가?
A. 그렇다. 커뮤니티는 문화이고. 당연히 사회의 영향을 받는다. 가령 강남역 살인 사건을 <그것이 알고싶다>에서 많이 취재했다고 들었다. 강남역 사건을 여성혐오 사건으로 바라보는데 유독 트위터 측에서 적극적이지 않았던가.
Q. 맞다. 그랬다.
A. 그것이 트위터 커뮤니티 내에서도 넘어온 것이다. 페미니즘이 트위터 내에서 주요한 화두로 떠오르니, 영향을 받은 것이다. 그 페미니즘 운동에 적극적인 사람들이 커뮤를 뛰기도 하고.
Q. 그런 사람이 있는가?
A. 뭐 멀리 갈 거 없다. 내가 그렇다. 그런 관점으로 보자면, 커뮤는 2년동안, 그러니까 페미니즘과 정치적 올바름이 넘어오고 정말 많이 변했다. 커뮤 내에 있는 여성혐오적인 분위기도 많이 사라졌다. '하위문화 비평'에 대한 인식도 상당히 많이 변했다. 지금 그알 측에서는 커뮤니티 분위기가 폐쇄적이어서 당황했겠지만, 내가 보기에 음.. 이정도면 많이 호의적으로 변한거다.
Q. 그정도인가.
A. 4~5년전에 취재했으면 더 폐쇄적이었을거다. 진심이다. 그러나 지금은 그래도 관심을 가지고 지켜보겠다라던지, 흥미있게 여기는 사람들이 상당히 늘었다.
Q. 부정적인 반영도 있을 것 같다.
A. 물론 그렇다. 가령 지금 잔혹한 묘사가 화두가 되고 있는데, 공교롭게도 이 잔혹한 묘사가 유행하던 분위기가 한창 정치, 사회, 경제적으로 혼돈기였던 작년 중순~ 올해 초에 더 팽배했다. 스트레스 받았고 그 스트레스를 해소하는 게 아니었을까.. 무관하지 않다고 본다. 또 신기하게도 소강되는 시기도 정치적으로 안정된 지금과 겹치기도 한다.
Q. 이런 경우 잔혹한 묘사가 어떤 심리적 기제를 가지고 있다고 볼 수 있겠는가.
A. 내가 확단할 수 없지만 나는 르네 지라르의 욕망의 삼각형 이론과 이를 연결했다.
Q. 그것은 무엇인가?
A. 지라르의 이론에 따르면, 욕망하는 주체는 욕망을 투사하는 대상, 그러니까 객체에 자신의 욕망을 대리한다. 자기 캐릭터가 중개자가 되는 것이다. 그렇게 분리된 자아가 욕망을 실현한다.
Q. 어려운 개념이다.
A. 만화 등의 대상화된 욕망을 설명할 때는 자주 쓰인다. 어쨌거나 자아에서 파생된 페르소나임에도, 나와는 다른 자아이고, 거기에 욕망을 덧씌워서 이미지화 한 것이다. 스트레스 받으면 타격감이 좋은 게임을 하는 것과 연관지어보면 쉽지 않을까?
Q. 어쨌건 폭력적이거나 잔혹한 묘사가 정서상으로 좋지는 않은 것 같다.
A. 그렇다. 뭐, 아무리 좋게 말한다 한들 정서상으로 긍정적이지는 않겠지. 하지만 스트레스 해소의 측면에서는 어느정도 유용하다고 본다.
Q. 그렇지만 그런 폭력성에 무뎌질 수 있는 것 아닌가.
A. 그렇다. 가능하다. 그 부분에 있어서는 자정이 필요한 거고.
Q. 자정이 가능한가?
A. 자정 노력을 보이는 사람들은 있다. 그리고 아까전에 말했다시피 이 부분에 대해서 계속 비판을 하는 사람이 있고, 그 비판에 동조하면서 서서히 분위기가 바뀌기도 한다.
Q. 자정노력이 강제적인가? 이런 걸 제한하는 사람들이 있나?
A. 없다. 비판을 하는 사람도 자발적이고 비판을 수용하는 사람도 자발적이다.
Q. 그렇다면 강제성이 없으니 어느 면에서는 방관적이지 않은가?
A. 맞다. 하지만 계속 비판을 하는 사람들이 있기에 나는 긍정적으로 본다. 실제로도 그렇게 바뀌었고, 앞으로도 바뀔 것이다. 잔혹한 묘사에 대한 환기도 지금 일어나고 있고 거기에 대해서 숙고하는 사람도 늘고 있다. 그런 의미로도 문화비평이 중요한 것이기도 하고. 객관적으로 자성이 계속 지속되어야 한다. 고인 물은 쉽게 썩어버린다.
Q. 그런 것 치고는 매우 비협조적인 분위기다. 사실 나는 계속 궁금했던 게, 취재를 하지 말라는 근거로 '남의 취미생활이고, 사생활 침해이다'라는 말을 상당히 많이 봤고 또 그런 식의 제보(사실상 항의)도 많이 접수되었다. 취미생활이니까 연구하거나 조사하지 말라고 한다. 이게 나는, 상식상으로 매우 납득하기 힘들었다.
A. 납득한다. 그럴 수밖에 없지 않는가. 취미니까 연구 대상이 되어선 안된다는 말 자체가 솔직하게, 미안하지만 자기 궤변이다. 연구에 성역은 없다. 비록 이 상황이 매우 안좋긴 하다. 살인사건이랑 커뮤니티가 엮이게 된 것이니까. 그러나 이런 식의 방어적8인 태도는 정말 아무 도움도 안된다. 문화가 어떠한 (근거없는) 비난을 받았을 때, 그걸 변론할 수 있는 체계가 필요하다. 우리는 이런 사람이고, 커뮤니티는 이런 것이라는 말을 해줘야한다. 그리고 그렇게 말할 때, 그를 뒷받침할 수 있는 합리적인 논거, 즉 연구가 있다면 그런 억울한 비난에서 자신을, 문화를 방어할 수 있지 않는가. 그러나 숨으면, 인식은 더 안좋아지고 도망칠 수 있는 영역도 결국 점점 더 좁아진다. 연구를 하면 부정적으로 보이겠다는 말이 계속 나오지만, 사실 반대다. 연구가 없으니까 이런 부정적 낙인을 받을 수 있는 위기상황이 놓였을 때 아무것도 방어할 수 없는 것이다. 그걸 지켜보고 있자니 많이 답답했다. 아직까진 의식있는 문화연구자들이 독자적인 연구를 하고 있지만 질적으로도 양적으로도 자료가 많이 부족하다. 더 체계화된 정립이 필요하다.
Q. 직접적으로 묻겠다. 커뮤니티의 폭력성이 현실의 폭력 행위에 영향을 줄 수 있다고 보는가.
A. 이건 나도 직접적으로 물어야 할 것 같은데. (웃음) 지금 화제가 된 그 사건의 연장선에서 묻는 게 맞는가.
Q. 예리하다. 아까 말했던 가설(커뮤니티 행위를 위해 오프라인에서 접선하였고 이에 영향을 받아 범죄를 저질렀을 가능성)에 대해서 말하고 있다.
A. 이건 확답을 줄 수 없는 부분이다. 일단 이 상황(범죄 사실) 자체가 매우 충격적인 사건이다. 보통의 사람들도 그렇거니와 커뮤니티계 내 사람들도 더 그랬을 것이다. 흔하지 않은 상황이니까.
Q. 이런 일이 벌어졌던 적이 많지 않았다는 것인가.
A. 많지 않은 정도가 아니라, 완전히 처음이다. 서브컬쳐를 10년 훨씬 넘게 향유해왔는데, 이런 사건 자체를 처음 접해본다. 굳이 예전에 있었던 일이라면 옆 나라 사건 정도.(*미야자키 츠토무 아동살인사건: https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AF%B8%EC%95%BC%EC%9E%90%ED%82%A4_%EC%93%B0%ED%86%A0%EB%AC%B4)
Q. 그렇다면 연구하는 입장에서, 커뮤 내의 고수위 묘사와 이번 사건이 연관성이 얼마나 있다고 생각하는가. 커뮤의 폭력성이 행동으로 이어졌다던지..
A. 아까도 말했지만, 속단할 수 없다. 범죄 이론에서, 인과관계가 중요한 건 (PD님도) 알고 있지 않는가. 폭력적인 컨텐츠를 접해서 폭력적으로 변하는 것인지, 폭력적 성향이 있기 때문에 폭력적인 컨텐츠를 접하는 건지는 확인할 수 없지만, 그런 인과관계는 신중히 접근해야 한다고 본다. 과거에 게임이 폭력성을 키우는 온상이라는, 부정적인 인식을 가지고 있었다가 최근에서야 인과관계가 뒤집혔다. 하지만 그 사이에 범죄조장의 원인마냥 취급받았던 게임계가 입은 이미지, 그리고 경제적 손실은 돌아오지 않았다. 한 번 낙인찍힌 이미지는 쉬이 사라지지 않기 때문에, 이런 관계성을 입증하는 데서는 늘 신중해야 한다.
Q. 그럼 당신은 어느쪽이라고 생각하나.
A. 글쎄, 그건 당사자를 만나봐야 알 것 같다. 당사자의 주변 환경이나, 평소 행위 등의 다양한 요소를 보고만 판별 가능하다고 생각한다. 내가 알고 있는 건 그 가해자 두 명이 커뮤를 뛰었고, 살인사건의 공범과 가해자라는 것 뿐인데 이걸로는 정보가 너무 부족하지 않은가.
Q. 그것도 그렇다. 사실 <그것이 알고싶다> 팀도 이 때문에 '커뮤니티'에 대한 자료를 수집하기 시작한거니까.
A. 그 부분에서는 그알 팀에게 고맙게 생각하고 있다. 일전에 커뮤계에 대해 비슷한 보도가 몇 건 있었는데, 똑같았다. 커뮤니티를 장래 범죄자들의 온상마냥 취급했다. 이게 (커뮤계) 사람들이 취재를 거부하는데도 크게 일조한 것이라 본다. 하지만 그런 것이라면 내가 큰 도움을 주지 못해 미안하다. 이것은 나에게도 너무 새로운.. 그러니까 충격적인 사건이고, 이때문에 나또한 이게 어느 것이다. 라고 확정짓기에는 더 많은 걸 연구해야할 필요가 있는 것 같다. 음, 사실, 솔직하게 일반적인 감정으로서는 의문을 가지기는 하나 (동춘동 살인사건의 가해자들을) 이해하고 싶지는 않다. 어떤 느낌인지 아시겠는가.
Q. 무슨 말인지 알겠다. 공감하는 바도 있다.
A. 그렇다. (웃음) 사실 그알팀이야말로 이런 범죄적 행위를 계속 지켜봐왓을 것 아닌가. 깊은 호기심과 의문을 가지면서도 인간적으로, 특별히 공감해주고 싶지는 않다. 그런 딜레마에 빠지게 된다.
Q. 고어 커뮤니티를 뛰어본 소감은 어떤가.
A. 나는 극시리어스 커뮤니티를 주로 뛰긴 하지만 고어는 거의 경험하지 않았다. 다만 고어커뮤니티를 주로 뛰길 좋아하는 사람들은 내 주위에 꽤 많은데... 만나봤자 실망하실지도 모르겠다.
Q. 왜 실망할거라 생각하는가?
A. 글쎄, 너무 멀쩡해서? 세간이 생각하는 그런 이미지와는 많이 다르다.
Q. 하지만 커뮤니티 내의 묘사는 고어적 이미지를 자주 접하는 나(피디)조차 경악할 수준이었는데. 연관성이 없다고 보는가.
A. 사실 이것도 생각해볼만한 얘기다. PD님은 고어물을 좋아하시나 현실에서 보는, (그알) 취재를 위해서 보는 그로테스크한 이미지에는 역치가 많이 낮으시다고 했다.
Q. 그렇다. 솔직히 좀 보고있기 힘들 때가 많다.
A. 그렇다면 내 경우도 한 번 생각해보자. 나는 고어물에 큰 관심이 없다. 보고있기 거북할 때도 많다. 그렇지만 현실에서 그로테스크한 이미지를 보는 데는 아무런 거부감이 없다. 아니, 오히려 거기에 저항감이 있으면 내 직업생명이 위태롭다. (웃음) 고어물, 그러니까 창작의 폭력적 요소를 보는 사람들이 막상 현실에서는 그런 요소에 저항감이 있을 수 있고, 그 반대의 경우도 있다. 연구가 이래서 어렵다.
Q. 현실적인 폭력과는 또 다르다는 건가.
A. 그렇다. 이미지화된 욕망-오타쿠의 이미지 욕망-을 성취하는 것과, 스스로의 자아가 가지고 있는 욕망은 또 다른 영역이다.
Q. 하지만 커뮤니티 내에서 현실적인 폭력에 노출되는 경우가 아주 없지는 않을거라 생각한다. 갈등도 없진 않을거같고.
A. 그렇다. 사람이 모여서 무언가를 하다보니 항상 갈등이 생긴다. 가령 총괄같은 일도, 마치 조별과제처럼 총괄이 여럿이 되면 일 배분을 제대로 못해서 서로 누가 더 일을 했니 안했니로 싸움이 나기도 한다. 이런건 현실의 여느 모습이랑 다를 게 없다... (웃음) 하지만 피디님이 지금 원하시는건 이런 시시콜콜한 다툼은 아닐거고. 가끔씩 심각한 일이 있긴 하였으나 지금처럼 큰 일(살인사건)이 일어난 것은 이번이 처음이다.
Q. '가끔씩 심각한 일'이라면?
A. 앤캐 오너에게 30분, 1시간 간격으로 대답을 종용한다던지, 직접 찾아간다던지 하는 문제.
Q. 그건 스토킹 같아보인다.
A. 그렇다. 있어서는 안되는 일이지만 유감스럽게도 사람이 모인 곳에서 이런 큰 문제를 일으키는 사람도 있기 마련이다.
Q. 집착같아 보이는데, 왜 그런다고 생각하나.
A. 아까 커뮤니티는 캐릭터 간의 교류라고 했다. 좀 더 넓은 범위로 말하자면 서사와 서사의 만남이다. 한 캐릭터와 다른 캐릭터가 어우러져 균형있는 관계를 유지하고 있어야하는데, 자신의 욕망을-서사를 종용하는거다. 배려가 없는 행위이다. 그리고 실제로도 이런 일은 커뮤계 내에서 크게 비난받는 일이기도 하다.
Q. 커뮤계 내에서도 '금기시되는' 행위가 있다는 말로 들린다.
A. 사람 사는데 필요한 기본적인 예의는 지켜줘야 한다. 어쨌건 캐릭터를 굴리는, 캐릭터를 움직이게 만드는 주체는 사람이다.
Q. 이런 태도, 그러니까 당신처럼 취재에 긍정적인 태도를 가지고 있는 사람도 있는가?
A. 물론 그렇다. 아까도 말했지만, 그런 사람들이 계속 비판적인 목소리를 낸다. 비록 자발적이라서 강제성이 없긴 하지만, 의식있는 사람들이 늘어날 수록 문화는 바뀐다.
Q. 확실히 그렇다. 분명 커뮤니티 자체가 긍정적인 부분으로 작용하는 것도 많아 보인다. 본인이 생각하기엔 커뮤니티의 장점이 무엇인가.
A. 창작자들에게 좋다. 웹툰이나 만화처럼, 다른 매체에서는 캐릭터의 입장이 아닌 전지적인 작가의 입장에서 얘기를 진행한다. 그러나 스토리를 만들다보면 캐릭터의 감정선을 이해해야 좀 더 능동적이고 개연성있게 스토리를 풀어나갈 수 있다. 거기에 도움이 많이 된다고 생각한다. 실제로 (현역) 웹툰 작가가 커뮤니티를 뛰는 사례도 있고.
Q. 이건 일반인에게는 해당안되는 얘기인 것 같은데.
A. 그런가? 창작자의 관점에서 얘길 했으니까. 창작을 하는 친구들에게는 한번쯤 커뮤를 뛰어보라고 권한다. 다른 부분이라면.. 고증을 위해서 공부를 하게 된다. 나도 그랬다. 책도 많이 읽고, 독일어도 새로 배웠다. 고증하려고 하는 부분이 독일의 역사와 관련된 부분이었는데, 아무래도 원어를 읽어야 하는 부분이 있었다. 일본어야 뭐, 그건 오타쿠 공통소양같은 거 아닌가. (웃음)
Q. 확실히 자기개발로 견인할 수 있겠다.
A. 물론이다. 적어도 나는 그랬다. 나는 창작을 하고 싶었고 꾸준히 그를 위해서 공부했다. 철학이나 과학, 경제학, 음악, 역사 등의 다양한 분야들을, 많이 알아야지 많이 트인다. 더 좋은 자캐뿐만 아니라 스토리도 나온다.
Q. 또 다른 측면으로는.
A. 사실 역할극 자체가 심리임상치료적인 단어, Role-playing에서 비롯된 것이 아닌가. 잘 활용한다면 자기표현을 견인하는 도구로도 충분히 사용할 수 있다 본다. 보통은 자신의 심리상태나 문제를 직접적으로 제시하기를 꺼려하니까, 간접적 방법, 창작적 페르소나를 통해 이를 끄집어내는 것이다. 하고 있는 일로는 글쎄, 아까 커뮤 총괄의 일이 과중해 서사의 확장이 힘들다고 얘길 했는데, 이런 문제를 해소하기 위해 총괄의 일을 조금이라도 덜어줄 수 있을까 하는 마음에 운영 프로그램을 구상하고 있다. 인터넷 프로그램 말이다.
Q. 하고싶은 말이 있는가.
A. 사실 두 쪽에 다 하고 싶다. 취재하는 쪽이나 취재당하는 쪽 전부. 그알 측에서 커뮤러를 조사하면 과연 궁금해 할 사람이 있겠냐고 하지만 나는 있을 것 같다. (방송 연령층을 생각하면) 당신의 자녀들이 무엇을 하는지 궁금해하는 부모님들이겠지. 이건 정말 별다른 게 없다. 그냥 창작 활동의 일환이다. 모든 취미활동이 반드시 생산적인 방향으로 흘러가라는 법은 없지만, 잘 활용한다면 충분히 자기개발에도 사용될 수 있는, 그러니까 너무 염려하실 필요가 없으실 것 같다.
그리고 취재당하는 쪽들, 커뮤계 사람들도 이제 과중한 공포에서 벗어날 필요가 있다고 본다. 그렇게 숨을 수록 상황이 악화된다. 이제까지 자꾸 숨고 숨어서 부정적으로 계속 보도가 되고 있지 않는가. 꽤 많은 사람들이 아무것도 하지 않고 숨을 죽이고 있으면 이 상황이 무사히 지나갈거라고 생각하는 것 같았다. 하지만 말했듯이 이건 악순환이다. 언제라도 다시 돌아올 수 있는 상황이고, 적극적으로 행동할 수 있었으면 좋겠다. 취미 활동이고 그다지 부끄럽지 않다고 생각하는데, 왜 숨으려 하는가. 그게 제3자들에게는 오히려 수상쩍고 더 의심스럽게 보일 수 있지 않은가. 이런 문제에 대해서, '부정적으로 보일 가능성'에 대해서 전전긍긍하면서 정작 아무 일도 하지 않는게 정말로 도움이 되는지 생각했으면 좋겠다. 객관적으로 분석하고, 잘못된 것이 있으면 고쳐가고, 긍정적인 방향이 있으면 유인해가면 된다. 이건 문화니까.
Q. 수고했다. 취재에 응해줘서 고맙다.
A. 피디님도 긴 이야기 듣느라 수고하셨다.
첫댓글 ㅁㅈ 나 웹소/웹툰/일러 쪽에서 일하는데 여기 자캐커뮤니티 안 하는 사람이 드물고 창작자들은 한번씩 다 거쳐가긴 하는 듯 특히 그림 쪽...
와 저 답변하는 사람 말을 정말 잘한다
나도 (구)커뮤러여서 흥미롭게 읽었고 나름 정확한 정보인듯..ㅋㅋ
나도 2010년대 중반까지 커뮤했었어서 재밌게 인터뷰 읽고 갑니다요
와... 진짜 흥미롭고 인터뷰이 진짜 유능한 사람이네... 커뮤자체는 충분히 이해감
난 아직도자캐라는거에적응못했어..중딩 때만화보다탈덕했다가다시만화보면서트위터에사ㅜ2차연성구경하는데..피드에같이뜨는자캐.ㅡ천사님모십니다이런거..
대중적인거에비교하면
내가 호그와트 학생된다생각하고 호그와트학생캐를만들어서 호그와트생활한다고 두뇌풀가동하는거일듯
실제로 호그와트 커뮤가 메이저일걸 ㅋㅋㅋㅋㅋ
와 진짜 흥미로워
완전 동일시 할 수는 없겠지만 커뮤 뛰는 건 연예인 멤놀 하는 거랑 비슷한 걸까??
와 이게 뭐야? 그알 재탕하다가 여기까지 왔는데 신기하네.. 내일 회사가서 볼것..