메이커(MAKER)라는 단어는 만드는 사람, 또는 만드는 과정을 말한다.
인류는 10만년전부터 무엇인가를 만들기 시작했다. 도구의 발명이다.
인간보다 강력한 동물과 싸움을 위해 무기를 만들었고 땅을 파기 위해 호미와 같은 다양한 도구를 만들었다. 이처럼 인류는 끝없이 만드는 과정을 통해 의, 식, 주의 문제를 해결했다. MAKER 라는 단어가 언제부터 사용되었는지에 대해서는 확실한 근거는 없다. 다만, 인류는 끝없이 만드는 작업으로 생활 전반의 문제를 해결하였다.
미국의 샌프란시스코 DIY 잡지 메이크(make:)의 창시자인 데일 도허티는 무엇인가를 끊임없이 만들고 다른 사람들과 공유하는 ‘메이커 운동’을 하였다. 이를계기로 메이커 운동은 전 세계적으로 퍼져 나갔고, 미래사회를 대비한 하나의 문화로 자리 잡았다.
오늘날 교육은 교과서 중심으로 이뤄져 왔으나, MAKER 활동은 교과서가 아니라 구전에 의한 기술적 활동에 의하여 전재되었다. 장인정신처럼 (한 가지 기술에 통달할 만큼 오랫동안 전념하고 작은 부분까지 심혈을 기울이고자 노력하는 정신) MAKER 활동은 오랫동안 이어져 내려오는 생활기술 활동이다.
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메이커 교육은 이론이 아니라 직접 아이디어를 생각해내고 직접 손으로 만지고 조작하고 경험하며 지식을 습득하는, 즉, 만들기 활동이다. .
만들기 활동은 시대변화에 따라 소재와 기술 방법이 발전해 왔다.
오늘날은 3D 프린팅을 이용하는 다양한 소프트프로그램으로 사용되고 있다.
https://blog.naver.com/tqidea/221986486676
PBL 학습으로 청소년 활동(꿈)을 키운다.
강충인
미래교육자
초·중·고 교육은 청소년마다 가지고 있는 꿈을 키우는 시기다. 누구나 각기 다른 『끼』를 가지고 태어난다. 말을 잘하거나 글을 잘 쓰는 『언어적 끼』, 행동이 민첩하고 신체가 발달한 『행동적 끼』, 손재주가 뛰어난 『기술적 끼』, 리듬과 예술적 감각이 뛰어난 『리듬적 끼』 오감에 의한 디자인 감각과 자기 색깔을 가진 『색상적 끼』 등으로 암기보다는 다양한 소질의 감각적 『끼』를 가진 청소년이 많다. 서로 다른 끼를 하나의 틀이나 형식에 국한 시키는 암기주입교육은 각기 다른 꿈을 사라지게 만들기도 한다. 이를테면 기술적 끼를 가진 청소년에게 암기주입교육을 강요한다면 기술적 끼가 사라지게 된다. 다양한 『끼』는 체험에 의하여 소질로 발달한다. 교과서중심교육은 각기 다른 꿈을 키우는데 한계가 있다. 하나의 답으로 서로 다른 사고력을 평가하는 고정된 교육방식은 20세기 교육방식이다. 21세기는 빅데이터에 의한 글로벌 사회다. 지구촌의 공간과 시간이 하나의 동시간대에 교류되고 있다. 교과서는 제한적인 지식을 학습하지만 인터넷은 무제한 정보바다에서 학습한다. 미래청소년은 무한 정보의 인터넷에서 자신에게 필요한 정보를 수집하고 분석하여 각기 다른 자신의 끼를 개발해 경쟁력을 창출하고 있다. 인간의 두뇌는 무제한의 용량이다. 교과서는 전두엽의 암기력이 발달한 청소년에게 유리하지만 좌우 양쪽 측두엽은 암기력보다는 체험을 통한 감각을 자극하여 60만개 직종에 필요한 능력을 창출시키고 있다.
선진국가의 미래교육은 PBL 학습으로 진행되고 있다. 무엇 때문에 PBL학습이 미래교육으로 부각되고 있는가? 미래인재를 발굴하고 육성하는 학습방법이 교과서 중심이 아닌 PBL 학습중심으로 진행되는 이유는 무엇인가? 교과서는 19세기, 20세기 초까지의 3차 산업혁명시대에 필요한 학습방법이었다. 주어진 문제나 과제에 의하여 무조건 암기하고 제한된 공간에서 암기된 정보로 이익을 창출하던 시대에 필요한 교육 방식이었다. 1차 산업혁명의 증기기관은 주어진 생산방식을 개선하는 혁명이었고 2차 산업혁명의 전기생산은 수동적 생산방법으로 자동생산방식으로 컨베이어시스템에 의한 생산방식의 변화이었다. 1,2차 산업혁명이 인류의 문화를 발달시키고 청소년의 미래를 이끌어 왔다면 3차 산업혁명의 인터넷 발명은 새로운 인류문화를 전개시킨 인터넷 혁명이다. 이는 제한된 공간에서 무제한의 열린 공간으로 교육환경이 바뀌어 교육방식의 변화도 필요해 졌고 청소년의 각기 다른 꿈을 이루는 다양한 기회를 제공했다. 방탄소년이 세계에서 인정받게 된 것은 『리듬적 끼』를 개발했기 때문이다.
20세기 청소년은 부모의 지시나 명령에 순종하는 교육으로 자신의 의견을 제시하는 기회가 적었다. 부모를 잘 만나면 성공하던 시대이었다. 암기력 훈련으로 마치 주어진 환경에 복종하는 순종적 청소년일 때 효자로 칭찬을 받던 시대다. 20세기는 가업을 이어받은 자녀가 필요했고 변화보다는 현실에 만족하고 충실한 청소년이 필요했다면 21세기는 스스로 자신의 문제를 파악하고 『끼』를 발견하고 개발하는 시대이며 팀과 협력하여 경쟁하는 시대다.
왜, PBL 학습이 미래교육으로 부각되고 있는가? 빅데이터시대는 교육방식의 변화를 요구하고 있다. 정답보다는 해답을 요구하는 정보시대는 프로젝트 문제해결의 PBL 학습으로 창의적 사고력을 가진 인재로 키워야 하기 때문이다.
교과서 중심의 정답교육에서는 1점을 놓고 치열하게 경쟁하며 사활을 걸었기에 주변의 친구들이 모두 경쟁자이었다. 상대를 경계하고 경쟁대상이기에 자신의 지식이나 정보를 나누거나 생각을 교류한다는 것은 상상하기 어려웠다. 자신만이 똑똑하고 자신만이 존재하면 된다는 이기주의적 학습을 받았던 시대다. 빅데이터는 무한 경쟁시대다. 영원한 적도 없고 동지도 없는 시대이기도 하다. 따라서 팀원과 협력하는 협동정신과 도전정신을 요구하고 있다. 하나의 답보다는 다양한 각자의 생각을 제안하는 해답으로 협력하는 시대다. 따라서 다양한 해답과 각자의 역할을 요구하는 시대에 필요한 교육이 PBL 학습이다.
PBL학습의 기본은 인성교육이다. 팀 학습에서는 상대를 존중하고 배려하며 협력하는 원만한 인간관계로 PBL 학습을 진행한다. 자기중심에서 타인중심으로 올바른 인성에 의한 사회성을 키우는 학습이다. 개인중심에서 팀 중심으로 협력하는 방법을 학습하면 인터넷의 무한 정보를 수집 분석하여 팀원과 함께 교류하여 시너지를 창출하는 도전정신을 학습한다.
『꿈』은 청소년기 활동에서 활발하게 준비되어야 이뤄진다.
청소년의 각기 다른 꿈을 이루는 교육이 PBL 학습활동이다. PBL학습은 3-5 명의 팀 구성으로 시작된다. 서로 다른 생각과 행동을 하는 팀원이 모여 선택한 주제나 문제를 해결하는 과정에서 서로 다른 생각을 비교 교류하면서 서로의 생각을 존중하고 자신이 모르거나 잘못 알았던 것을 자연스럽게 학습하며 이해하는 활동을 한다. 서로 다르기 때문에 소중하고 존중해야 한다는 것을 학습하는 활동이 청소년 활동이다.
『끼』를 개발하는 활동이 청소년 활동이다. 청소년은 활동하면서 성장한다. 팀을 구성하여 활동하는 팀 활동(동아리)을 통해서 자신의 장점을 발견하고 상대의 장점을 배우면서 자신의 잠재된 『끼』를 재미와 흥미를 가지고 개발하게 된다. 각기 다른 『끼』는 청소년활동과정에서 자연스럽게 개발되는 것으로 교과서를 암기하고 주입하는 방식과는 전혀 다르다. 상대를 비평하고 비난하며 경계하는 학습방식에서 상대의 장점을 칭찬하며 배워가는 활동이다. 활동하지 않는 청소년은 소외된다. 활동하는 과정에서 실패를 배우고 실패를 통해서 성장한다. 청소년기 활동의 실패경험은 평생동안 재산이다, 청소년 활동을 하면서 반복되는 실패 학습은 PBL학습의 핵심이다. 실패를 통한 청소년활동 체험이다.
필자는 40여년을 청소년과 함께 동고동락하면서 각기 다른 잠재적 『끼』를 자극하여 성공한미래 꿈나무들을 기억한다. 암기력보다는 실패를 통해 학습된 다양한 분야의 꿈나무들을 보면서 올바른 학습은 주어진 교과서중심 암기 주입교육이 아니라 과정을 체험시키는 PBL학습이라는 것을 확신한다. 프로젝트를 통해 만들어(MAKER) 가면서 감각이 발달하는 것을 보았다. 암기를 잘하는 학생보다 실패를 체험했던 학생들이 성공률이 높았고 사회적 활동을 많이 하고 있다. 흔히 말하는 학교 우등생이 사회 열등생이 된다는 것을 필자는 눈으로 보고 느꼈다. 청소년기 다양한 활동을 체험시키는 PBL 학습은 프로젝트학습이며 문제해결학습이다. 이는 결과보다 과정을 통해 청소년 스스로 생각하게 만들고 서로를 칭찬하면서 인정하고 이해하는 사회성을 성장시켜 사회에 필요한 인재로 키운다. PBL 학습에서 중요한 것은 학습방법, 교육기법이다. 원만한 소통을 위한 커뮤니케이션 기법과 합리적 토론의 브레인스토밍기법, 문제를 해결하고 아이디어를 창출하는 가감승제변기법 등의 학습기법이 없으면 단순한 놀이로 끝난다. 교육방법과 기법이 없다면 놀이가 되는 것이다. PBL 학습에는 창의적 사고력과 문제해결능력, 상황대처 능력, 꿈을 소질로 개발하여 경쟁력을 창출시키는 지식재산교육 등을 체계적이고 단계적으로 실시할 때 PBL학습 효과를 얻게 된다. 학습과정에 통해 자연스럽게 교육기법을 체험하는 PBL STEAM MAKER 교육이 필요하다.
[출처] 오코리아뉴스 - http://www.okoreanews.com/bbs/board.php?bo_table=B07&wr_id=197
미래교육자
강충인 교수