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최신 빌드 관련 버그를 제보하시거나 피드백을 전달하시려면 고객센터를 통해 접수해 주세요.
※주의: 이번 신규 빌드에 적용된 업데이트로 인해 기존 빌드에서 저장된 리플레이를 더는 시청하실 수 없습니다.
빌드 스포트라이트:
신규 맵: 루이네이션
커스텀 게임 모드에서 새로운 1vs1 맵 루이네이션을 테스트하고 있습니다.
파괴된 도시의 가파른 절벽과 고층 건물들 사이를 누비며 적들과 맞서 싸우세요.
여러분께서 이 맵의 어떤 점을 좋아하고 싫어하시는지 의견을 들어본 후
향후 랭크전 맵 풀에 추가할지 여부를 결정할 계획입니다.
신규 변주 맵: 브로큰 크라운
Artosis의 값진 의견을 바탕으로 디자인을 변주한 1vs1 맵 브로큰 크라운의 2가지 신규 버전이 게임에 추가되었습니다.
이들 대체 맵 디자인에 대한 플레이어 여러분의 피드백을 취합해서 저희 레벨 디자인 정책을 진화시킬 생각입니다.
크립 없음 - 이 버전에는 크립 캠프가 등장하지 않습니다.
라이트 - 이 버전은 맵 크기가 축소되어 게임이 더 빠른 속도로 진행됩니다.
이들 두 가지 맵에 대한 피드백을 바탕으로, 향후 업데이트에도 변주된 맵들을 계속 추가할 예정입니다.
한번 플레이해 보시고 어떻게 생각하시는지 말씀해 주세요!
패치 노트
협동
커스텀
일반
밸런스 노트 및 개발자 의견:
협동
블록케이드
아마라
랭크전
일반
전반적으로 전투의 속도감을 증가시키고, 투사체가 맵 끝까지 대상을 쫓아가는 사례를 없애기 위한 변경 사항입니다.
특정 유형의 구조물을 대상으로 지정해야 발동하는 능력들에 몇 가지 편의성 개선 기능이 도입되었습니다.
게임이 티어 1에 머무르는 시간이 개발팀의 의도보다 더 길어 보여서, 기술 레벨을 올리는 부담을 다소 완화시키기로 했습니다.
이를 통해 적절한 카운터가 티어 2에 존재해서 티어 1 유닛에 제대로 대응할 수 없는 상황도 피할 수 있을 것입니다.
이들 세 가지 능력은 위기 상황에서 플레이어의 생존에 큰 도움을 주기 때문에, 플레이어가 적을 공격하거나
괴롭힐 필요성을 느끼지 못하는 경우도 있었습니다.
향후 이런 유형의 능력에 대해 더 자세히 살펴볼 예정이지만, 우선은 이들의 위력을 조절하기로 했습니다.
뱅가드
S.C.O.U.T.
최근 대규모 밸런스 패치에서 S.C.O.U.T.의 치명적인 위력이 다소 감소하면서, 게임 초반 크립 전쟁에서 뱅가드가
뒤쳐지는 결과가 나타났습니다.
이 변경 사항이 적용되면 뱅가드가 직접 교전에서 압도적인 위력을 발휘하지는 못하더라도,
게임 초반에 크립은 효과적으로 공략할 수 있을 겁니다.
벌칸
기술 레벨을 티어 2로 올릴 때 적용되는 변경 사항과 이번 비용 절감의 효과가 결합되면 플레이어가 기지 수가 적을 때부터
기술 레벨을 높여 벌칸을 사용하려 할 수 있을 것으로 예상됩니다.
아틀라스
이를 통해 미사일을 회피할 가능성이 다소 감소하여 아틀라스의 효과가 증가할 것입니다.
이동 속도가 보통인 유닛의 경우 이 무기를 완전히 회피할 수 없으며, 그에 따라 아틀라스가 사격을 하면 언제나
일정 수준의 피해는 줄 수 있을 겁니다.
호넷/이백/센티널/헬리캐리어
개발팀에서는 리턴 투 행거를 통해 본진으로 이동한 비행 유닛이 더 빠르게 전투에 복귀하여 더 멋진 게임플레이를 보여주고,
맵에서 더 치열한 전투가 벌어지게 하고 싶었습니다.
이백
이번 업데이트를 포함한 지난 몇 번의 패치에서 여러 대공 유닛이 버프되었기 때문에, 이들 유닛도 다소 강화하기로
했습니다. 그 결과 이백 플레이가 다소 어려워졌습니다.
헬리캐리어
헬리캐리어도 본체가 직접 공격받으면 조금 더 취약해지게 하고 싶었습니다.
여기에 섀도플라이어의 변경 사항이 결합되면, 인퍼널도 헬리캐리어와 충분히 맞설 수 있을 겁니다.
인퍼널
에피지
슈라우드 위에 있는 에피지는 카운터하기가 상당히 어려웠으며, 특히 아전트의 에너지를 소모해야 하는 셀레스철의 경우
에피지를 처치하기가 더욱 까다로웠습니다.
브루트
브루트는 게임 초반 가성비가 지나치게 좋아서, 뱅가드 플레이어를 괴롭히며 크립 공략을 차단할 수 있었습니다.
이 변경 사항과 아래 핀드 변경 사항을 바탕으로, 다른 종족이 크립 공략에서 경쟁력을 확보할 수 있을 것입니다.
추가로 브루트를 제어할 때, 특히 다수의 브루트를 제어할 때 불편했던 점을 해소하기 위한 조정도 이루어졌습니다.
이러한 변경 사항이 브루트의 사용성을 전반적으로 개선해 주긴 하겠지만,
그래도 이번 변화의 전체적인 방향은 브루트와 핀드를 어느 정도 너프하는 것입니다.
핀드
핀드는 부활하는 대규모 소형 유닛을 지속적으로 처리하기가 상대적으로 까다로웠던 셀레스철 플레이어들에게
게임의 여러 단계에서 상당한 골칫거리가 되어 왔습니다.
이번 변경 사항의 목표는 핀드의 위력을 낮추고, 역할을 탱커에서 공격 전담으로 변화시키는 것입니다.
헥센
개발팀에서는 베놈 트랩이 더 폭발적인 순간을 만들어낼 수 있도록 하고 싶습니다.
이번 변경 사항이 적용되면 중첩된 지뢰를 모두 폭발시킬 수 있습니다.
또한 하나의 유닛을 보내 해당 지역의 모든 지뢰를 효과적으로 제거하기도 어려워질 것입니다.
그리고 베놈 트랩을 얻는 연구 비용이 다른 옵션에 비해 상대적으로 너무 비싸다는 피드백이 있어서,
이번에는 연구 비용도 감소시켰습니다.
위버
지난 대규모 밸런스 패치에서는 위버의 기본 이동 속도가 2에서 2.5로 겨우 25%가량 증가했습니다.
하지만 그때 이후로 위버는 사용 빈도가 낮은 유닛에서 갑자기 게임 내 최강의 유닛으로 위상이 달라졌습니다.
이런 변화를 통해 사용성이 개선되었다는 사실에는 만족하지만, 위력의 밸런스를 맞출 수 있도록 생명력을 조정하기로 했습니다.
추가로 래시의 자동 시전 기능이 조금 지나치게 똑똑해서 마이크로 컨트롤이 전혀 필요 없는 것 같다는 느낌을 받았습니다.
헬본
헬본은 티어 3 업그레이드를 연구하기 전까지는 다른 포병 유닛들에 비해 상대적으로 위력이 떨어진다는 평가를 받았습니다.
이번 변경 사항의 목표는 인퍼널에 장거리 지대공 선택지를 마련해 주고, 이 유닛의 차별점을 강조하고,
티어 3 업그레이드 이전에도 전반적으로 더 매력적인 유닛으로 개선하는 것이었습니다.
섀도플라이어
섀도플라이어가 헬리캐리어나 아크포트리스와 같은 소수의 중장갑 유닛을 조금 더 잘 상대하게 하고 싶었습니다.
셀레스철
동력 서지
동력 서지가 게임 초반 러시와 전진, 압박 공격 등을 너무 쉽게 해준다는 느낌이 들었습니다.
소버린스 워치
특정 유형의 치즈 러시를 방지하기 위해 소버린스 워치에 적용했던 변경 사항을 취소하기로 했습니다.
소버린스 워치에 다른 너프가 적용되고, 특정 맵과 맵 풀이 변형되면서, 더는 이런 문제가 크게 부각될 거라고
생각되지 않기에, 셀레스철에 게임 초반의 고정식 방어 구조물 러시를 방어할 수 있는 수단을 마련해 주고 싶었습니다.
스트라이크 노드
블래스트 노드
셀레스철 방어 구조물은 동력 서지가 제공하는 잠재적 보너스를 제외하더라도 게임 내에서 가장 효율적인 방어
구조물이었습니다. 그래서 셀레스철 플레이어들은 방어를 강화한 채 게임 초반에 매우 탐욕스러운 빌드를 준비할 수 있었고,
단 한 번의 블래스트 노드와 소버린스 워치만으로 적 부대 전체를 막아낼 수 있었습니다.
블래스트 노드를 상대할 때 더 쉬운 마이크로 컨트롤이 가능하도록 추가 조정이 이루어질 예정입니다.
컬렉션 어레이
적 플레이어가 탐욕스러운 컬렉션 어레이를 더 효과적으로 처치할 수 있도록, 셀레스철 플레이어가 컬렉션 어레이를
이륙시키는 데 필요한 시간을 증가시켰습니다.
아전트
대규모 아전트로 모든 진영을 압박할 수 있다는 문제가 여전히 남아 있긴 하지만,
동력 서지의 변화와 이번 변경 사항을 통해 이 문제도 어느 정도 완화될 겁니다.
벡터
벡터는 일꾼을 포함한 경장갑 유닛을 상대할 때 지나치게 강했습니다.
특히 러시와 전진 공격에서 그런 효과가 두드러졌죠.
이번 변경 사항을 통해 S.C.O.U.T.와 엑소가 게임 초반에 벡터를 더 효과적으로 상대할 수 있을 겁니다.
이게 S.C.O.U.T. 및 동력 서지의 변경 사항과 결합되면, 뱅가드 플레이어도 더 쉽게 러시를 막아내고
대등한 상황에서 게임 중반에 돌입하여, 맵의 크립을 자유롭게 공략할 수 있을 것입니다.
당분간 리콜의 효율과 게임 초중반에 벡터의 생명력을 완전히 치유할 수 있는 능력을 조금 더 면밀히 살펴보겠습니다.
사이드
사이드가 너무 답답하고 혼란스러운 유닛이라는 피드백을 받았습니다.
이 유닛이 답답한 이유는 전투 중 받는 피해가 전반적으로 너무 적다는 것이었습니다.
그래서 펄스 실드 능력을 훨씬 더 짧은 시간 동안 더 강력한 위력을 발휘하는 능력으로 변경하였습니다.
또한 텐서 펄스와 리탤리에이션 매트릭스라는 숨겨진 피해 변수가 2개 더 있기 때문에,
사이드는 피해를 주는 방식 자체가 혼란스러웠습니다. 이러한 피드백을 바탕으로, 개발팀에서는 리탤리에이션 매트릭스를
제거하고 텐서 펄스를 조금 더 양면적인 능력으로 개편하기로 했습니다.
추가로 사이드의 공격 시각 효과를 변경하여, 추가 피해를 줄 때를 더 쉽게 파악할 수 있게 조정했습니다.
카발
이 능력은 게임에서 가장 사용 빈도가 적은 축에 속하지만, 개발팀에서는 잠재력이 매우 뛰어나다고 생각합니다.
이 능력을 조사하는 도중, 공격 유지 범위를 원래의 5가 아닌 1로 변하게 하는 버그를 발견했습니다.
공격 유지 범위는 대상이 멀어지더라도 능력이 지속 시전을 유지할 수 있는 추가 범위입니다.
이번 변경 사항이 적용되면 마인드 섀클의 대상이 능력을 취소하기 위해 벌려야 하는 카발과의 거리가
6에서 10으로 증가합니다. 이러한 변경 사항이 이 능력을 크게 강화해 줄 거라고 예상됩니다.
애니맨서
애니머스 리디스트리뷰션의 치유 효과가 조금 지나치게 강하다는 느낌이 들어서,
이 능력이 에너지 고갈에 중점을 두도록 변화시키고 싶었습니다.
추가로 다크 프로퍼시의 감속 디버프도 조금 지나치게 강하다는 느낌을 받았습니다.
아크엔젤
브루트와 마찬가지로 이 단거리 유닛의 사용성을 개선하고 싶었습니다.
버그
감사합니다.