※주의: 이번 신규 빌드에 적용된 업데이트로 인해 기존 빌드에서 저장된 리플레이를 더는 시청하실 수 없습니다.
빌드 스포트라이트:
스톰게이트 CHOC 자선 토너먼트와 초코 펫:
프로스트 자이언트 스튜디오와 RallyCry에서는 게임에 단순히 경쟁을 위해서만이 아니라, 대의를 위해 사람들을 하나로 모을 수 있는 힘이 있다고 믿습니다. 그런 의미에서 도움이 필요한 아이들에게 세계적인 의료 서비스를 제공하는 CHOC 재단과 아동 병원을 후원하기 위한 토너먼트를 공동 주최하기로 했습니다.
스톰게이트 CHOC 자선 토너먼트에는 공공의 이익을 위한 대회에 힘을 보태고 싶은 스톰게이트 플레이어라면 누구나 자유롭게 참가할 수 있습니다.
3월 2일부터 3월 3일 새벽까지 진행되는 토너먼트에 친구들과 함께 참여해 주세요. 참가자가 많아질수록 총 상금도 늘어나고, CHOC에 전달되는 기부금도 늘어납니다. 지금 등록 가능합니다! 여기에서 자세한 정보를 확인하세요.
CHOC의 인명 구조 활동을 추가로 지원하기 위해, 프로스트 자이언트 스튜디오에서는 CHOC를 대표하는 마스코트 CHOC의 모습을 게임 속에 구현하여 사랑스러운 게임 내 펫 초코 곰을 만들었습니다. 초코 곰은 $6.99로 구매할 수 있으며, 초코 입양 수수료 중 세금 및 제3자 서비스 제공사 수수료를 제외한 수익금 전액이 CHOC에 직접 기부되어 첨단 소아과 연구 활동 및 프로그램에 사용됩니다.
단축키와 자동화된 제어 그룹
단축키 시스템에 많은 분들이 오랫동안 기다려 오신 기능과 지원 사항을 포함하여 다양한 변경 사항 및 크고 작은 개선이 적용되었습니다. 일부 대규모 변경 사항이 다른 소규모 변경 사항에 기반을 두고 있기 때문에, 우선 소규모 변경 사항부터 소개해 드리겠습니다.
대체 단축키
스톰게이트가 "추가" 단축키를 지원합니다. 이제 같은 행동에 단축키를 2개 할당할 수 있습니다.
훔치기+제어 그룹에 추가
스톰게이트가 "훔치기+제어 그룹에 추가" 단축키를 지원합니다. 이 기능의 단축키는 Alt+Shift+#(0~9)입니다. 이 단축키를 사용하면 선택한 유닛을 현재 소속된 기존 제어 그룹에서 제거한 후 지정된 제어 그룹에 추가합니다. 예를 들어, 랜서 5기를 선택한 후 Alt+Shift+3을 누르면, 해당 랜서는 현재 소속된 모든 제어 그룹에서 제외된 후 제어 그룹 3에 추가됩니다.
제어 그룹에서 제거
스톰게이트에 이제 선택한 유닛을 소속된 모든 제어 그룹에서 제거하고 다른 제어 그룹에 추가하지는 않는 단축키가 도입되었습니다. 이 기능의 단축키는 "Alt+`"입니다.
타운 홀 순차 전환
'타운 홀'(각 종족의 본부 건물)을 순차적으로 전환하는 단축키(백스페이스)가 추가되었습니다. 이 단축키를 누르면 타운 홀 중 하나를 선택하고 해당 타운 홀을 중심으로 카메라를 이동합니다. 단축키를 반복해서 누르면 타운 홀을 순차적으로 전환하고, 마지막에는 처음 타운 홀로 돌아갑니다.
빠른 매크로 탭 순차 전환
빠른 매크로 탭을 순차 전환하는 데 사용하는 할당 가능한 단축키를 추가했습니다. 이 단축키를 누르면 이용 가능한 첫 번째 빠른 매크로 탭이 열리고, 반복해서 누르면 나머지 이용 가능한 빠른 매크로 탭을 순차적으로 전환하며, 마지막에는 첫 번째 탭으로 돌아갑니다. 이 단축키의 가장 중요한 용도는 이용 가능한 버튼의 수가 제한된 입력 장치를 사용하는 플레이어의 접근성을 향상시키는 것입니다. 이 단축키는 기본적으로 'O'에 할당되어 있습니다.
명령별 단축키(완전히 커스터마이징 가능한 단축키)
그리드 위치에 기반해서만이 아니라, 개별 명령에 단축키를 할당할 수 있는 기능도 추가했습니다. 물론 그리드 위치별 단축키도 계속 이용할 수 있습니다. 단축키의 새로운 옵션과 기존 옵션 모두 게임 안팎의 ESC 메뉴에서 "단축키" 버튼을 이용해서 변경할 수 있습니다.
자동 제어 그룹 커스터마이징
자동 제어 그룹을 커스터마이징할 수 있는 기능도 추가했습니다. 이제 각 유닛을 어떤 그룹에 추가할지 직접 결정할 수 있습니다. 게임 안팎의 ESC 메뉴에서 "제어 그룹" 버튼을 이용해서 자동 제어 그룹 커스터마이징에 액세스할 수 있습니다.
추가로 자동 제어 그룹과 "모든 병력 선택" 버튼의 기본 설정에도 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다.
더는 자동 제어 그룹을 기본값으로 1, 2, 3키에 할당하지 않습니다.
이제 모든 유닛은 기본적으로 제어 그룹 10(0)에 자동으로 추가됩니다.
"모든 병력 선택"의 기본 단축키가 "M"으로 변경되었습니다.
제어 그룹 10(0)의 기본 대체 단축키로 "스페이스바"가 추가되었습니다.
이러한 변경 사항의 목표는 플레이어에게 계속해서 "모든 병력 선택" 키를 제공하면서, 필요한 경우에는 특정 유닛을 제외해서 이 키를 눌렀을 때에도 나머지 병력과 함께 선택되지 않도록 하는 것이었습니다.
예를 들어, S.C.O.U.T.을 수풀 속에 위치 사수 상태로 남겨 둔 상태에서 "모든 병력 선택" 키를 사용하고 싶다면, "제어 그룹에서 제거" 단축키를 사용하여 해당 유닛이 가짜 "모든 병력 선택" 키(이제 실제로는 제어 그룹 10(0) 선택 키)를 눌렀을 때 선택되지 않게 할 수 있습니다.
모든 병력 선택 기능을 예전 방식대로 이용하고 싶은 플레이어는 해당 단축키가 여전히 존재하기 때문에, 그냥 M 버튼을 다시 스페이스바로 바꾸기만 하면 됩니다.
개발팀에서는 앞으로도 계속해서 단축키 시스템을 개선해 나갈 예정이며, 이번 업데이트에 대해 여러분의 의견을 들려주시면 정말 감사하겠습니다.
패치 노트:
일반
클라이언트 내 트위치 내장
이제 스톰게이트 클라이언트 내에서 직접 트위치 스트리밍을 재생할 수 있습니다.
비행 유닛 밀집
비행 유닛의 밀집 행동은 비행 유닛이 서로 겹쳐져서 목적지에 도달할 수 있게 해줍니다.
비행 유닛이 다른 비행 유닛을 통과하여 목적지에 도달할 수 있습니다.
겹쳐져서 이동하는 비행 유닛은 이동 중인 다른 비행 유닛으로부터 산개하려 합니다.
겹쳐져서 이동하지 않는 비행 유닛은 이동하지 않는 다른 비행 유닛으로부터 산개하려 합니다.
유닛은 산개한 후에만 공격할 수 있습니다.
투사체 이동 행동
유닛을 곡선 경로를 따라 투사하는 능력(히어로익 립, 턱 앤 롤)이 더 부드럽게 표시됩니다.
호를 그리는 투사체(모르타돈, 아틀라스)가 이제 더 자연스로운 호를 그리고, 최고 높이가 높아져 더 먼 거리까지 도달할 수 있습니다.
투사체가 충돌 위치에서 사라지기 전의 짧은 시각적 지연 효과를 제거했습니다.
유닛 회전
이제 유닛이 더 부드럽게 회전하고, 회전 속도가 일정하게 적용되지 않습니다. 회전 중 원래 의도한 각도에 가까워지면 회전 속도가 감소함으로써 더 자연스러운 움직임을 보여줄 것입니다.
게임 전 카운트다운
캠페인 외 게임에서 게임 불러오기가 완료된 후 매치 시작까지 카운트다운이 표시됩니다.
일시 정지
이제 모든 모드에서 게임을 일시 정지할 수 있습니다.
다른 플레이어와 함께 게임을 할 때는 각 플레이어가 3번까지 게임을 일시 정지할 수 있습니다.
효과 범위 대상 지정의 영향을 받는 유닛 표시
여러 광역 능력의 대상을 지정할 때, 해당 능력의 영향을 받는 아군 유닛은 초록색으로, 적은 빨간색으로 강조 표시됩니다.
범위 안내선
연구를 통해 범위가 업그레이드되었을 때 범위 안내선이 정확한 범위를 표시합니다.
오류 메시지
특정한 이유로 능력을 사용하지 못할 때 더 자세한 오류 메시지가 표시됩니다. (예: '대상이 피해를 받아야 함' 또는 '비축된 바머 부족') 향후 패치에서 오류 메시지가 더 많이 추가될 예정입니다.
리플레이 시점 전환
이제 리플레이를 시청할 때 시점을 전환할 수 있습니다.
게임 종료 후 점수 및 칭찬
게임 종료 후 그래프에 다음 정보를 포함한 게임의 전반적인 흐름이 표시됩니다.
부대 값
루미나이트 채취
디어리엄 채취
루미나이트 반납
디어리엄 반납
크립 자원 전리품
연구에 사용한 자원
확장 개수
일꾼 개수
게임 종료 후 해당 게임 내에서 좋은 성과를 낸 부분을 보여주는 칭찬이 표시됩니다.
이제 업그레이드가 완료됐을 때 오디오 알림 및 미니맵 핑을 확인할 수 있습니다.
이제 메뉴 설정에서 롤백을 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다.
게임 내 메뉴를 통해 게임을 종료했을 때 클라이언트가 게임에 다시 참여하려 하지 않습니다.
아트:
시각 효과
다음과 같은 목표 아래 대규모 시각 효과 개선 작업을 진행했습니다.
전반적인 시각 효과의 품질을 증가시키고 새로운 효과를 추가했습니다.
충격의 속도를 빠르게 하고, 전장을 가리는 효과의 크기 또는 불투명도를 감소시켜 전투의 가독성을 향상시켰습니다.
기존에 누락되거나 임시 효과가 적용되었던 커스텀 시각 효과를 추가했습니다.
시각 효과가 더 우아하게 사라집니다.
몇 가지 효과가 크게 향상되었습니다.
이제 폭발이 훨씬 멋지고 세밀하게 표현됩니다.
여러 효과에 빛과 열 왜곡이 추가되었습니다.
유닛 및 구조물의 사망 시각 효과가 개선되었습니다.
향후 공개 예정인 인퍼널 스타일 변경의 시작을 알리는 새로운 인퍼널 및 건설 효과가 적용되었습니다.
플레이드 드래곤의 크기가 커지고 새로운 효과가 추가되었습니다.
컬렉션 어레이에 채광 효과가 추가되었습니다.
새로운 공격 및 이동 UI 핑이 추가되었습니다.
조명
맵 전체에서 일관성을 유지할 수 있도록 설정된 새로운 노출 값을 기반으로 조명 시스템을 표준화했습니다.
시간의 흐름 시스템에 이동하는 태양 및 달이 포함되어, 저희 게임 환경에 새로운 생명을 더했습니다.
현재 인페스티드 크레이터 및 두 개의 커스텀 대전 맵, 타이탄스 코즈웨이 데이 나이트와 아일 오브 드레드 스토미를 테스트하고 있습니다. 어떻게 생각하시는지 말씀해 주세요! 이 맵들을 경쟁 맵 풀에 추가할까요?
유닛 및 구조물에 머티리얼 업데이트를 적용하여 어두운 구역을 밝게 하고, 밤 시점과 그림자 속에서 더 나은 모습을 보여줄 수 있게 했습니다.
애니메이션
벌칸에 새로운 보행 애니메이션이 추가되었습니다.
랜서의 공격 애니메이션이 정확한 속도로 재생될 수 있게 업데이트했습니다.
기타
지형 텍스처가 개선되어 세부 표현과 블렌딩이 향상되고, 새로운 조명 효과를 강조할 수 있도록 반사 하이라이트가 두드러지게 표현됩니다.
가을 숲 타일세트가 상당히 어두워졌습니다.
스카이마인의 새로운 모델이 적용되었습니다.
루미나이트 마인 아트가 업데이트되었습니다.
슈라우드의 시각 효과가 업데이트되었습니다.
전장의 안개 경계 표현이 업데이트되었습니다.
블록케이드의 새로운 외형이 적용되었습니다.
참고: UI/초상화에는 아직 새로운 외형이 적용되지 않았습니다.
오디오:
음소거 설정과 게임 내 토글 단축키를 추가했습니다.
게임 내 모든 게임플레이 음향 효과의 볼륨 레벨과 동시 재생 값을 전체적으로 검토해서 전투 상황이 더 명료하게 들리게 하고, 유닛 및 능력 사이의 볼륨 차이를 감소시켰습니다.
여러 게임플레이 음향 효과의 길이를 줄였습니다.
유닛이 전장을 걸어갈 때 내던 소리를 대부분 제거했습니다.
애니맨서 다크 프로퍼시의 새로운 음향이 적용되었습니다.
플레이드 드래곤의 새로운 음향이 적용되었습니다.
버그 수정:
일반
빠른 매크로 패널에서 유닛을 훈련시킬 때 반복 키가 정상적으로 작동합니다.
유닛을 취소할 때, 키를 길게 누르지 않으면 언제나 한 유닛만 취소합니다.
자원을 소지한 일꾼에게 Shift 키로 건설 후 자원을 채취하라는 명령을 내렸을 때 자원을 반납하지 않던 문제를 수정했습니다.
일꾼이 자원을 반납할 때 간혹 움직이지 못하는 상태가 되던 문제를 수정했습니다.
일꾼에게 채취 명령을 반복해서 내린 후에 채취 대기 중 움직이지 못하는 상태가 되던 문제를 수정했습니다.
핑을 찍었을 때 상단 바 능력이 때때로 부정확한 재사용 대기시간 정보가 표시되던 문제를 수정했습니다.
때때로 파티 초대 메시지에서 파티 초대자의 ID가 누락되던 문제를 수정했습니다.
대전
루미나이트 마인의 자원이 소진된 후, 간혹 B.O.B.와 임프가 보이지 않는 루미나이트 마인에서 자원을 채취하던 문제를 수정했습니다.
유닛의 생성 지점이 너무 붐비거나 대기열이 가득 차 있는 경우, 인퍼널 구조물이 유닛을 생성하지 않고 충전만 소모하던 문제를 수정했습니다.
펠호그가 더는 드래그 선택에 포함되지 않습니다.
슈라우드위브가 이제 정상적으로 구조물 대신 위치를 대상으로 지정합니다.
벡터가 특정 상황에서 광선을 남기지 않습니다.
협동
블록케이드가 레인지 앰플리파이어를 장착했을 때 크루세이더 대신 가즈맨과 함께 시작합니다.
아마라의 프로텍트 더 백라인 팀 전체 지속 효과가 더는 적용되지 않아야 하는 유닛과 구조물에 적용되지 않습니다.
말록의 능력이 더는 여러 번 대기열에 등록되지 않습니다.
말록의 버스터 앰플리피케이션 업그레이드가 누락되지 않습니다.
슈라우드 인퓨전을 사용할 때 워즈의 플레이드 드래곤이 생명력이 가득 찬 상태로 생성됩니다.
오라란나가 이제 수동으로 대상 지정한 유닛의 생명력이 가득 찰 때까지 치유합니다.
카스티엘이 이제 레벨 3 이상일 때 빠른 매크로 패널에서 프리즘을 건설할 수 있습니다.
카스티엘의 연구가 더는 여러 번 연구 대기열에 등록되지 않습니다.
식!이 더는 의도하지 않고 반복 시전되지 않습니다.
스캐빈저 아트가 중앙 정렬되었습니다.
이거 볼런티어 장비가 이제 생체 유닛의 자원 비용을 정상적으로 감소시킵니다.
위버에게 더는 카스티엘의 레인지 앰플리파이어 장비가 영향을 주지 않습니다.
임프레시브 하베스팅 장비가 정상적으로 채취량을 증가시킵니다.
디어리엄 레플리케이션을 사용할 때, 프리즘 위에 표시되는 자원 문구에 정상적으로 채취한 수량이 반영됩니다.
이거 볼런티어 장비로 유닛 비용이 감소했을 때, 감소하지 않은 수량의 자원이 있어야 유닛을 생산할 수 있던 문제를 수정했습니다.
그레이븐 센스가 더는 여러 번 대기열에 등록되지 않습니다.
리플레이:
처음 리플레이 탭으로 전환했을 때 "혼자 보기"가 회색으로 비활성화되지 않습니다.
리플레이에서 특정 유닛이 수송 유닛에 탑승했을 때, 탑승 시점 이전으로 리플레이를 되감아도 탑승한 유닛이 사라지지 않습니다.
리플레이에서 유닛이 처치되었을 때, 사망 시점 이전으로 리플레이를 되감아도 해당 유닛이 투명하게 표시되지 않습니다.
플레이어가 리플레이를 시청하거나 관전 중일 때 맵의 경계 밖으로 카메라를 이동시킬 수 없습니다.
리플레이에서 게임플레이가 일시 정지됐을 때 유닛 정보 패널이 정상적으로 업데이트됩니다.
아트:
세이버가 전장의 안개 속에서 대상을 공격할 때 공격 시각 효과가 표시됩니다.
레이스스톤의 감속 디버프 시각 효과가 유닛의 크기에 따라 정상적으로 크기가 조정됩니다.
프리즘의 건설 아이콘 아트가 업데이트되었습니다.
소환된 유닛이 카스티엘의 캔슬레이션 펄스로 파괴될 때 사망 애니메이션이 표시됩니다.
카스티엘의 다크파이어 도발이 영향을 받은 유닛에게서 시각 효과를 재생합니다.
카스티엘의 장비가 게임플레이를 시작/종료할 때 아이콘이 변경되지 않습니다.
구조물을 공격할 때 스프리건의 공격 시각 효과가 모서리 주위가 아닌 스프리건이 서 있는 방향쪽으로 표시됩니다.
투사체가 접촉 지점에 잔류하지 않습니다.
투사체가 인퍼널 구조물에 충돌할 때 더 중앙에 표시됩니다.
모든 슈라우드스톤에 투사체 충돌이 일관되게 나타납니다.
마그마돈의 애니메이션이 공격할 때 더는 트램플 애니메이션을 취소하지 않습니다.
낮음/보통 설정에서 플레이할 때 인페스티드 크레이터에 안개가 훨씬 더 많이 낀 것처럼 보이지 않습니다. 낮음 설정에서는 맵에 안개가 조금 더 낀 것처럼 보이지만, 용납할 수 있는 수준입니다.
공중 유닛을 대상으로 투척한 투사체가 대상과 어긋나게 표시되지 않습니다.
엑소(및 그 파생 모델)의 투사체 광선이 적절하게 정렬됩니다.
공중 유닛에 대한 애버런트의 공격 투사체가 일직선 궤도로 날아갑니다.
다크스피드의 시각 효과가 누락되지 않습니다.
오디오:
여러 음향이 마스터 볼륨 또는 음향 효과 볼륨 믹서의 설정을 따르지 않던 문제를 수정했습니다.
특정 사망 음향이 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.
호프라이트의 이동 음향으로 인해 오디오가 잘리거나 재시작되지 않습니다.
오라란나가 목소리를 되찾아, 이제 다른 유닛만큼 말을 많이 합니다.
라이커의 따라가기 및 이동 오디오가 더는 겹치지 않습니다.
고스트와 섀도가 사망할 때 "펑" 효과가 재생됩니다.
라이커의 언리시! 능력에 시전 음향 효과가 추가되었습니다.
오라란나에게 정지 명령을 받았을 때의 응답이 추가되었습니다.
구역 전쟁에서 첫 번째 교신이 두 번째 교신 때문에 중단되지 않습니다.
프라임 구조물 지정 시 음성이 재생되지 않습니다.
라이커가 이동 VO를 재생할 때 자기 말을 끊지 않습니다.
아틀라스의 디플로이 공격이 다른 게임 음향을 피하지 않습니다.
버디봇
버디봇이 메뉴에서 옵션을 해제했을 때 간혹 구조물을 건설하던 문제를 수정했습니다.
버디봇이 이제 정상적으로 컬렉션 어레이에서 아크십 대신 프리즘을 생성합니다.
오라란나 버디봇이 병력 생산 설정이 켜져 있지 않은 한 스캐너를 생산하지 않습니다.
밸런스 노트 및 개발자 의견:
여러분, 안녕하세요!
스톰게이트 0.3.0이 공개됩니다. 이번 릴리스는 스톰게이트 역사상 가장 중요한 업데이트 중 하나이며,
특히 1vs1 대전 모드에서 큰 변화가 찾아옵니다.
개발팀에서는 플레이어 경험을 개선하는 것을 목표로 다양한 개선 사항을 적용했으며, 그중에는 가장 많은 분들이 요청하신 명령 기반의 커스터마이징 가능한 단축키도 포함되어 있습니다. 그리고 게임플레이를 간소화하고 전반적인 효율을 향상시킬 수 있도록 완전히 커스터마이징 가능한 자동 제어 그룹을 도입 했습니다.
또한, 비행 유닛이 서로를 통과할 수 있게 하는 신규 메커니즘 비행 유닛 밀집도 새롭게 도입했습니다. 이 변경 사항이 적용되면 공중 유닛의 반응성이 개선되고, 더 자연스러운 제어가 가능하며, 비행 유닛을 대량으로 모았을 때 지나치게 강력한 위력을 발휘하는 것을 방지할 수 있을 겁니다.
추가로, 개발팀에서는 장기적인 비전에 따라 게임의 밸런스를 몇 가지 측면에서 조정했습니다. 이번 패치에 적용될 핵심 변경 사항을 몇 가지 소개해 드리겠습니다.
경제 조정
시작 디어리엄 노드 개수가 3개에서 5개로 증가했습니다.
B.O.B.의 디어리엄 배낭 용량이 6개에서 7개로 증가했습니다.
임프의 디어리엄 배낭 용량이 6개에서 7개로 증가했습니다.
컬렉션 어레이 비용이 550/0에서 450/0으로 감소했습니다.
모프 코어에서 모프할 때의 컬렉션 어레이 비용이 450/0에서 350/0으로 감소했습니다.
최근의 경제 관련 변경 사항이 만족스럽긴 했지만, 이와 같은 소규모 조정을 통해 게임 초반 루미나이트와 디어리엄의 밸런스를 조금 더 섬세하게 맞춰 보기로 했습니다.
이들 변경 사항은 특히 셀레스철 플레이어가 첫 번째 컬렉션 어레이를 생산할 때 경험하는 소강상태를 감소시켜 줄 것입니다.
교란 기회 증가
B.O.B.
생명력이 130에서 100으로 감소했습니다.
임프
생명력이 80에서 70으로 감소했습니다. 하얀색 생명력은 영향을 받지 않습니다.
플레임 임프
생명력이 80에서 70으로 감소했습니다. 하얀색 생명력은 영향을 받지 않습니다.
변신할 때 하얀색 생명력이 0이 되지 않습니다.
파워 뱅크
비용이 100/0에서 125/0으로 증가했습니다.
생명력이 300에서 250으로 감소했습니다.
생산 동력이 15에서 20으로 증가했습니다.
차지하는 자리가 3x3에서 2x2로 감소했습니다.
이러한 변경 사항의 목표는 모든 종족에 있어 상대에 대한 교란 전술의 기회를 증가시키는 것입니다. 또한 셀레스철의 기지 배치를 유연하게 하면서 파워 뱅크를 더 값진 교란의 대상으로 만들고 싶었습니다.
이백
이동 속도가 5에서 5.5로 증가했습니다.
스카이스프린트 레트로핏 업그레이드는 계속해서 이동 속도를 25% 증가시킵니다. 그 결과 최종 이동 속도는 6.25에서 6.88로 증가했습니다.
하빈저
비용이 100/150에서 100/100으로 감소했습니다.
이러한 조정으로 인해 교란 전술로서 드롭의 효율이 증가할 것입니다.
포병 유닛 개편
아틀라스
디플로이 상태에서 무기의 미사일 속도가 18에서 22로 증가했습니다.
플라스마 아크 인퓨전 업그레이드의 연구 시간이 90초에서 60초로 감소했습니다.
이제 현재 공격 대상이 사망하는 경우, 무기가 회전하는 동안 범위 5 내의 새로운 대상을 찾습니다.
헬리캐리어
생명력이 500에서 600으로 증가했습니다.
바머의 생명력이 200에서 100으로 감소했습니다.
바머의 이동 속도가 12에서 10으로 감소했습니다.
헬본
비용이 250/200에서 250/150으로 감소했습니다.
무기의 스윙 시간이 1.4에서 0.7로 감소했습니다.
무기의 백스윙 시간이 1.1에서 0.55로 감소했습니다.
무기 공격 속도가 4에서 3으로 감소했습니다.
무기 공격력이 50(구조물에 +50)에서 25(구조물에 +75)로 변경되었습니다.
단일 유닛 대상에 대한 초당 피해가 12.5에서 8.33으로 감소했습니다.
단일 구조물 대상에 대한 초당 피해가 25에서 33.33으로 증가했습니다.
무기의 부채꼴 피해가 12.5(구조물에 +12.5)에서 6.25(구조물에 +18.75)로 변경되었습니다.
현재 공격 대상이 사망하는 경우, 무기가 회전하는 동안 새로운 대상을 찾는 범위가 3에서 5로 증가했습니다.
세이버
범위가 14에서 11로 감소했습니다.
공격력이 60(중장갑에 +30)에서 40(중장갑에 +50)으로 변경되었습니다.
이들 변경 사항은 포병 유닛에 대한 다음과 같은 피드백에 대응하기 위한 조치입니다.
사용성 개선: 아틀라스와 헬본은 무기 회전 시간이 길어서 고레벨 플레이어가 정밀한 마이크로 조작을 시도하기가 어렵다는 문제가 있었습니다. 원활한 게임 경험을 위해 이들 유닛을 다양한 측면에서 조정했습니다.
추가 상호작용 기회: 극단적인 장거리 유닛은 카운터하기가 쉽지 않습니다. 이런 유닛과의 상호작용을 촉진할 수 있도록 헬리캐리어와 세이버를 다소 변경했습니다.
전문성 및 카운터 플레이: 클래식 블리자드 RTS에 익숙한 플레이어들은 포병 유닛이 군중 제어용 방사 피해를 주는 유닛이라고 생각하곤 합니다. (공성 전차, 파괴자, 가시지옥, 거신, 워크래프트 III의 모든 공성 유닛이 이런 범주에 포함됩니다.) 이런 디자인 방향성의 한 가지 문제는, 이런 유닛에 적절한 약점이나 카운터 플레이가 마련되지 않으면, 아주 치명적인 상황이 유발될 수 있다는 것입니다. 개발팀에서는 헬본과 세이버에도 이런 문제가 있다고 생각해서, 에이지 오브 엠파이어스나 컴패니 오브 히어로즈 프랜차이즈와 같은 RTS에서 확립된 모델처럼, 포병 유닛이 조금 더 특화되어 특정 기능을 주로 수행하는 방식으로 이동하려 합니다.
뱅가드
랜서
생명력이 260에서 240으로 감소했습니다.
랜서는 가성비가 좋은 것에 비해 내구성이 지나치게 뛰어났고, 특히 인퍼널을 상대할 때 문제가 두드러졌습니다. 이번 조정으로 인해 유닛의 위력이 비용에 적합한 수준으로 감소할 것입니다.
엑소
범위가 7에서 6으로 감소했습니다.
엑소가 공격 범위 밖에서 상대를 괴롭히는 능력을 감소시키기 위해 이 변경 사항을 적용했습니다.
기존에는 이로 인해 일방적이고 속수무책인 상황이 많이 발생했으며, 특히 엑소가 건트에 비해 공격 범위가 2 길기 때문에
인퍼널을 상대할 때 문제가 두드러졌습니다.
메드텍
나노스웜의 에너지 소모량이 50에서 40으로 감소했습니다.
나노스웜이 적에게 주는 피해가 초당 10에서 15로 증가했습니다.
게임 초반 공격 도구로써 나노스웜을 더 많이 사용할 수 있기를 바랐습니다.
벌칸
무기 사거리가 8에서 7로 감소했습니다.
벌칸은 상대의 티어 1 유닛으로부터 지역을 방어할 때 과도하게 효과적이었습니다. 이번 조정 이후에는 벌칸을 상대할 때 조금 더 동등한 입장에서 싸울 수 있을 것입니다.
센티널
생명력이 200에서 250으로 증가했습니다.
센티널 어뎁트 트레이닝 업그레이드 연구 비용이 100/100에서 50/50으로 감소했습니다.
센티널 마스터 트레이닝에 하이 커맨드가 필요하지 않습니다. 대신 센트럴 커맨드가 필요합니다.
마스터 트레이닝 업그레이드가 센티널의 에너지 재생을 증가시키지 않던 버그를 수정했습니다.
개발팀에서는 나노디펜스 버블이 아주 재미있는 지역 제어 능력이라고 생각하며,
이번 변경 사항 이후 센티널이 더 전략적으로 빈번하게 사용될 수 있을 거라고 믿습니다.
인퍼널
인페스트
이제 대상의 전체 생명력의 1%가 아니라 초당 2의 고정 피해를 줍니다.
이 변경 사항으로 인해 인페스트는 범용적 지속 피해 효과로 활용되는 것이 아니라, 소형 유닛에 더 효과적인 전략으로 조정될 것입니다. HP가 200 미만인 유닛은 더 큰 피해를 받고, 200을 초과하는 적은 기존보다 적은 피해를 받습니다.
레이스스톤
이동 속도 디버프가 40%에서 30%로 감소했습니다.
펠호그
생명력이 60에서 40으로 감소했습니다.
하얀색 생명력이 15에서 10으로 감소했습니다.
이 방어용 도구 2종의 효율을 감소시켜 교란 전술을 촉진시키고 싶었습니다.
핀드
공격력이 7에서 8로 증가했습니다.
현재 성능이 다소 뒤처지는 핀드와 브루트를 위해 약간의 버프를 적용했습니다.
브루트
선더링 소울 크레이즈 업그레이드가 개편되었습니다. 이제 브루트의 이동 속도를 +25% 증가시키고, 브루트 사망 시 핀드를 1마리 추가로 생성합니다.
브루트의 이동 속도가 4에서 5로 증가했습니다.
브루트를 더 빠르게 하고 티어 3 업그레이드를 더 영향력 있게 개선하여, 인퍼널 유닛이 다소 느리게 느껴진다는 피드백에
대응하려고 합니다. 이번 패치에서는 모든 인퍼널 유닛에 이와 비슷한 이동 속도 개선이 적용된 것을 확인하실 수 있을 겁니다.
건트
피해가 8(경장갑에 +4)에서 8(경장갑에 +2)로 감소했습니다.
리퍼스 러시 업그레이드가 증가시키는 건트의 이동 속도가 +25%에서 +35%로 증가했습니다. 그 결과 최종 이동 속도는 5에서 5.4로 증가했습니다.
게임 초반의 매치업 균형이 무너지는 것을 방지하기 위해, 티어 1 유닛의 특화된 보너스 피해를 감소시킨다는 방침은 계속 유지되고 있습니다. 추가로 건트의 빠르고 재미있는 플레이 스타일을 되살리기 위해, 기존 이동 속도를 일부 복원하기로 했습니다.
마그마돈
레이징 텐던 업그레이드의 이동 속도 보너스가 25%에서 30%로 증가했습니다. 그 결과 최종 이동 속도는 4.38에서 4.55로 증가했습니다.
무기 공격 속도가 2.1에서 1.8로 감소했습니다.
이 버프로 마그마돈의 영향력이 증가하고, 트램플링으로 적 유닛을 공격하는 능력도 개선될 겁니다.
위버
이동 속도가 2.5에서 3으로 증가했습니다.
슈라우드워크 특성이 슈라우드 위에서 부여하는 이동 속도 보너스가 60%에서 50%로 감소했습니다. 그 결과 최종 이동 속도는 4에서 4.5로 증가했습니다.
더는 슈라우드위브를 사용할 수 없습니다.
이번 변경 사항으로 위버가 맵 전역을 더 유연하게 이동할 수 있는 한편, 슈라우드위브가 제거됨으로써 위버의 즉각적인 대응이 불가능해져 교란 전술의 활용 기회가 추가로 열릴 것입니다.
섀도플라이어
블러드버스트의 범위가 5에서 1로 감소했습니다.
단일 대상 공격력이 50(중장갑에 +20)에서 45(중장갑에 +15)로 변경되었습니다.
광역 피해가 25(중장갑에 +10)에서 15(중장갑에 +5)로 감소했습니다.
이번 패치의 비행 유닛 밀집 변경 사항이 적용되면, 비행 유닛이 더 많이 서로 중첩될 수 있습니다.
그리고 이로 인해 비행 유닛이 조금 더 강해지고, 대공 방사 피해의 위력도 크게 증가할 겁니다.
개발팀에서는 이번 패치 이후 비행 유닛과 대공 방사 피해의 위력을 면밀히 모니터링할 예정이지만,
해당 변경 사항의 적용 이후를 미리 대비해서 게임 내 가장 강력한 대공 병기로 평가되는 유닛을 다소 약화시키기로 했습니다.
플레이드 드래곤
애니머스 비용이 150에서 200으로 증가했습니다.
인헤일 포이즌 업그레이드가 제거되었습니다. 플레이드 드래곤이 이제 업그레이드 없이 인헤일 포이즌을 사용할 수 있습니다.
플레이드 드래곤의 애니머스 비용이 조금 적다는 느낌이 들었으며, 인헤일 포이즌 능력을 업그레이드로 막아 두는 것이 게임플레이의 재미를 증가시키지 못한다고 느꼈습니다.
셀레스철
크리
래디언트 퓨리 업그레이드가 증가시키는 블레이즈 오브 라이트의 피해가 +20에서 +40으로 증가시킵니다. 그 결과 최종 피해는 40에서 60으로 증가했습니다.
크리의 게임 후반 영향력을 증가시켜, 게임 초반 이후에도 크리를 계속 활용할 수 있게 하고 싶었습니다.
카발
카발 어뎁트 트레이닝 업그레이드 비용이 100/100에서 50/50으로 감소했습니다.
그래비티 플럭스 미사일 속도가 15에서 10으로 감소했습니다.
어뎁트 훈련 비용을 다른 종족의 비용과 유사한 수준으로 조정하고, 그래비티 플럭스의 속도를 줄여 뱅가드 플레이어가 리턴 투 행거로 대응할 시간을 확보했습니다.
세라핌
이동 속도가 4.5에서 5로 증가했습니다.
레졸루트 실의 에너지 소모량이 50에서 25로 감소했습니다.
이 유닛이 지속적인 교란 전술에서 대공 카운터로부터 달아날 수 있게 해주기 위해 이 유닛의 이동 속도를 증가시켰습니다. 추가로 레졸루트 실의 사용 빈도가 너무 적다고 생각되어 상당한 버프를 적용했습니다.
애니맨서
애니맨서 어뎁트 트레이닝 업그레이드 비용이 100/100에서 50/50으로 감소했습니다.
다크 프로퍼시에 지속 시전이 필요하지 않습니다.
다크 프로퍼시의 범위가 13에서 9로 감소했습니다.
다크 프로퍼시의 재사용 대기시간이 15초에서 2초로 감소했습니다.
다크 프로퍼시의 지속시간이 8초에서 4초로 감소했습니다.
다크 프로퍼시의 감속 디버프가 25%에서 15%로 감소했습니다.
다크 프로퍼시의 피해가 1초마다 초당 20 → 25 → 30 → 35로 증가합니다.
다크 프로퍼시가 종료되면 유닛에 50의 추가 피해를 줍니다.
지난 패치에서 미애즈마를 지속 시전 능력이 아닌 즉시 시전 능력으로 변경한 밸런스 조정에 대해 긍정적인 평가를 많이 받았습니다. 그에 따라 현재 다소 약하다는 평가를 받고 있는 다크 프로퍼시 능력의 위력을 증가시키기 위해 그와 비슷한 변경 사항을 적용하기로 했습니다.
아크엔젤
스코치드 어스 업그레이드 연구 시간이 120초에서 90초로 감소했습니다.
플레이어가 처음부터 완전히 강화된 아크엔젤을 사용하는 건 원치 않지만, 그래도 이 연구가 너무 오래 걸린다는 느낌을 받았습니다.