시그널 프로세서. 음향적으로 쓰이는 이펙터를 말한다.
Insert type 은 원소스 자체를 변화시키는 것이고 Send type은 원소스는 그대로 두고 이펙팅
된 소리를 그 위에 덧씌우는 것이다.
원래 믹스시에 적용하며 요즘에는 시퀀싱 과정에서 각 가상악기별 아웃풋에 적용해서 사
용 할 수 있게 되었다.
#1. 이펙트의 종류
-주파수를 다루는 이펙트 : EQ, Filter 등등
-시간차를 이용한 이펙트 : Reverb, Delay, Flanger, Chorus 등등
-음의 세기를 이용한 이펙트 : Compressor, Limiter, Expander 등등
-오디오 이미지를 강화해주는 이펙트 : Stereo Imager, Simulator 등등
-분석에 도움을 주는 이펙트 : Analyser
-그 외의 독특한 FX 효과를 위한 이펙트
자주 쓰이는 놈들이니, 타입별로 간단히 설명하겠습니다.
#2. Insert type
1. EQ
특정 주파수를 내려주거나 (Cut) 올려서 (Bosst) 사용한다.
주파수 대역이 뭉치는 부분을 정리하거나 특정 톤을 만들어내는데 주로 사용된다.
* Frequancy : 조절하고자 하는 주파수 대역대 설정
Q : 조절할 폭을 설정, 값이 클수록 폭이 좁아진다
Gain : 얼마나 올려줄지 내려줄지 설정
2. Compressor
일정 이상의 소리를 눌러서 평준화 시켜준다.
소리를 평탄하게 하는 효과를 갖고 있으나 부가적으로 소리를 선명하게하거나 그외의 독특
한 질감을 내는 효과도 갖고 있다.
* Threshold Level : 컴프레서가 작동을 시작할 레벨로 설정된 값 이상의 소리가 들어올때에
만 컴프레서가 작동한다.
Ratio : 소리를 압축할 비율. (입력:출력) Thershold값 이상의 소리가 들어오게 되면 이 비율
에 맞춰 소리가 압축된다.
Attack Time : Threshold 값 이상의 소리가 들어왔을때 컴프레서가 작동하기까지 걸리는 시
간
Release Time : 입력 레벨이 Threshold값보다 작아졌을 때 컴프레서가 작동을 멍추는데까
지 걸리는 시간
#3. Send Type
1. Reverb
소리에 울림을 부가해서 특정 공간에 있는듯한 효과를 시뮬레이션 한다.
리버브 시간의 차이, 즉 공간의 크기에 따라 Room, Plate, Hall 등의 타입이 있다.
너무 과하게 섞게되면 소리가 흐려진다.
* Predelay : 원음과 잔향 사이의 딜레이 시간
Reverb time : 잔향 시간의 길이
2. Size : 시뮬레이션할 룸 사이즈 결정
Damping : 리버브의 높은 주파수대역을 부드럽게 해주는 기능
Mix : 원음과 섞이는 양
2. Delay
원음을 그대로 두고 같은 음들을 시간차를 두고 반복시켜준다.
시간 간격을 짧게 할 경우 플랜져나 더블링과 같은 효과가 생긴다.
Tempo delay 는 DAW의 템포와 연동되어 사용하기 편하다.
* Delay : 반복되는 소리의 시간차 설정
Feedback : 반복되는 길이
나머지 이펙터들은 다음 글에 포스팅 하도록 하겠습니다
. 공간계 이펙터와 시그널 프로세서
대표적인 공간계 이펙터와 시그널 프로세서는 리버브(Reverb), 딜레이(Delay), 코러스(Chorus), 플랜저(Flanger) 등이 있습니다. 이들 공간계 이펙터는 반향음(Reverberation)의 원리를 응용하여 공간의 설정을 임의대로 변형하고 그에따른 소리의 변화를 인공적으로 이끌어냅니다.
반향음(Reverberation)이란 한 공간안에서 소리를 발현하는 근원체(Source)가 소리내기를 멈춘후에 그 공간안에 존재하는 여러개의 무작위적인 반사음의 조합을 말합니다. 반향음은 RT60(첫번째 반향음의 레벨이 60dB 만큼 떨어질 때 까지 걸리는 시간)에 근거하여 측정되며, 이들 반사음들은 직접소리(Direct Sound), 초기반향음(Early Reflections) 그리고 후기반향음(Later Reflection)으로 구성되어 있습니다.
-직접소리(Direct Sound): 직접소리는 근원체(Source)에서 나와 수용체(청취자 혹은 마이크로폰 등)에 바로 전달되는 소리로서 그 어떤 반향음도 포함하지 않습니다. 따라서, 직접소리를 통하여 공간의 크기와 위치를 유추해 낼 수 있으며 근원체에서 나오는 소리의 음색(Timber)도 파악해 낼 수 있습니다.
- 초기반향음(Early Reflections): 직접소리가 발현된 후 50ms 이내에 생성된 반향음들을 말합니다. 초기반향음은 주로 공간의 크기(Room Size)를 알려줍니다.
-후기반향음(Later Reflection): 직접소리가 발현된 후 50ms 이후에 생성된 반향음들을 말합니다. 후기반향음은 주로 공간의 표면 재질(Surface texture)을 알려줍니다.
참고로, 직접소리 대 반향음의 비율 (Ratio of Direct to Reflected Sound)을 통하여 근원체(Source)까지의 거리를 알 수 있습니다.
에코(메아리 ,Echo) 현상은 뚜렷한 소리의 반복을 나타내며 반향음들의 간격이 35ms 에서 50ms 사이일때 나타나는 현상입니다.
*소리의 장(Sound Field)
소리의 장이란 근원체와 수용체 사이의 거리에 따른 공간 규정입니다. 보통 최근접 장(Near Field), 근접장(Close Field), 임계점(Critical Distance), 반향장(Reverberant Field)으로 나뉩니다.
-최근접장(Near Field): 최근접장은 소리의 발원체(Source)에서 불과 몇 인치 사이 거리의 공간으로서 오직 직접소리(Direct Sound)만 존재하는 공간 입니다.
-근접장(Close Field): 대부분의 직접소리와 약간의 반향음을 포함하는 거리의 공간입니다.
- 임계점(Critical Distance): 직접소리와 반향음이 반반씩 존재하는 거리를 말합니다.
- 반향장(Reverberant Field): 대부분의 반향음과 약간의 직접음이 존재하는 구간입니다.
이 중, 근접장, 임계점, 반향장을 포함하여 통칭으로 원거리장(Far Field)라 부릅니다. 따라서 소리의 장은 크게, 최근접장과 원거리장으로 나뉩니다.
참고로 자유장(Free Field)과 열린장(Open Field)에 관하여 설명하겠습니다.
자유장은 반향음이 없고 Echo만 존재하는 공간 입니다. 열린장은 오직 하나의 반사면만 존재하는 공간입니다.
다음으로 인공적으로 리버브 효과를 내는 장치들에 대하여 알아보겠습니다. 다음에 소개하는 리버브를 보통 Artificial Reverb 라고 부릅니다. 이는 인위적으로 리버브 효과를 만들어내는 장치로서, 자연적인 리버브 효과를 시뮬레이션 한 것이기 때문입니다.
1) Reverb(Echo) Chamber
리버브 챔버(혹은 에코 챔버)는 완전히 밀폐된 공간의 딱딱하고(Hard) 반사음을 유발하는(Reflective) 서로 평행하지 않은 벽들로 (Non-parallel surfaces) 이루어진 공간에서 만들어지는 반향음을 말합니다. 아래 그림에서 보듯이, 사운드 시그널이 챔버 안의 두 스피커로 보내지면 스피커를 통해서 나온 소리가 챔버의 각 벽들에 반사되어 정 가운데 위치한 마이크로 들어갑니다. 이 마이크로 들어온 반향음들은 컨트롤룸(Control Room)으로 보내어져 직접소리(Direct Sound)와 섞이게 됩니다.(Mix)
Reverb Chamber. *사진출처: http://www.the-ear.net/features/pmc-npl
2) Spring Reverb
스프링 리버브는 전기-기계적 장치(Electro-mechanical device)로서, 전기 신호인 오디오 시그널이 스프링의 한쪽 끝으로 보내지면 스프링 전체에 물리적 진동이 생기면서 통과하는 오디오 시그널이 스프링의 다른 한쪽 끝으로 이동합니다. 이 때, 스프링의 물리적 진동이 전기신호로 바뀌면서 원래의 오디오시그널과 합쳐지면서 리버브 효과를 줍니다. 즉, 스프링을 통과하는 원래의 오디오 시그널인 Dry Sound에 나중에 전기신호로 바뀌는 스프링의 물리적 진동이 리버브 효과를 시뮬레이션 하게 됩니다. 스프링리버브는 비교적 저렴한 장치로 주로 기타와 오르간에 사용됩니다.
Spring Reverb. *사진출처: http://www.dawsons.co.uk/blog/what-is-reverb
3) Plate Reverb
Plate Reverb의 원리는 철판의 모서리에 부착된 스프링이 소리 시그널에의해 진동을 하면서 동시에 철판을 떨리게 하고, 철판에 부착된 마이크로폰으로 그 진동을 감지하여 가상적인 리버브 현상을 생성해 내는 것입니다. 요컨데, 철판을 손으로 때려 울리는 진동에너지가 소리에너지와 같이 섞이면서 가상적인 리버브 효과를 만들어 내는 것입니다. 따라서, Plate Reverb를 Electro-Mechanical (전자-물리적) 장치로 분류합니다. 대표적인 Plate Reverb로는 EMT 140 과 EMT 140TS 모델이 있습니다.
4) Digital Reverb
일반적으로 디지털 리버브는 다양한 공간의 반향음을 시뮬레이션한 프리셋(Preset)과 (Room, Chambers, Halls, Wild Spaces 등) 기존에 존재하던 전통적인 방식의 리버브를 시뮬레이션한 프리셋 (Spring Reverb, Plate Reverb 등)으로 이루어져 있습니다. 사용자는 RT(Reverb Time), Pre-delay time, EQ(Dark=Absorbent의 정도), Brightness(Reflection의 정도) 등의 파라메터를 수정하여 자신이 원하는 리버브 효과를 만들어 낼 수 있습니다.
Mixing Audio란 책에 보면 Dynamics의 정의가 명확하게 나와있어요.
"Dynamic range is defined as the difference between the softest and loudest sounds a system can accomodate"
즉, 오디오 시그널의 가장 큰 소리와 가장 작은 소리의 차이가 dynamic range이구요. 다이나믹 계열 이펙터들은 모두 오디오 시그널의 "dynamic range"를 다루는 프로세서라고 보시면 됩니다.
종류는 엄청나게 많습니다. 나잠수 님께서 위에서 언급하신 것과 같이 컴프레서, 익스펜더, 게이트, 리미터, 디에서 등등...
종류가 엄청나 보이지만, 위의 이펙터는 모두 오디오 시그널의 dynamic range를 다루는 프로세서구요.
쉽게 얘기하면 오디오 시그널의 "amplitude"와 크게 관련이 되어 있어요.
예를 들면, 컴프레서는 threshold를 넘는 "입력" 오디오 시그널을 ratio만큼 압축해서 "출력"하는 프로세서인데요, 기본적으로 오디오 시그널의 "amplitude"만을 다룹니다.
반면 equalizer는 기본적으로 오디오 시그널의 "주파수" 대역을 다루는 프로세서입니다.
그래서 이큐 이펙터들을 보면 종류에 따라 다르기는 하지만 "주파수 대역"에 따라 boost, cut 등을 하게 됩니다.
boost/cut 자체는 쉽게 얘기하면 볼륨을 높이고 줄인다는 개념이지만, 중요한건 주파수 대역에 따라 볼륨이 달라지는 개념입니다.
이게 다이나믹 계열 프로세서와의 큰 차이입니다. 다이나믹 계열은 오디오 시그널의 주파수 대역을 다루지는 않죠.
물론 멀티밴드 컴프레서와 같은 짬뽕형 프로세서들도 있습니다.
컴프레서와 이큐를 약간 합쳐놓은 개념인데, "주파수 대역" 별로 오디오 시그널의 "dynamic range"를 조절하는 프로세서죠. 좀 더 세밀하게 오디오 시그널의 "dynamics"를 조절할 수 있겠죠 (전 잘 안씁니다만 ㅎ)
다음으로 시그널 프로세서에 대해서 알아보겠습니다. 우선 디지털 딜레이(Digital Delay)에 대해서 살펴보겠습니다. 디지털 딜레이의 원리는 시그널이 RAM buffer에 일단 저장이 된 후 다시 사용자가 지정된 시간후에 시그널을 내보내는데, 이 때 사용자가 임의로 설정할 수 있는 딜레이 시간은 보통 1 ms 부터 3999 ms 범위 입니다. 디지틀 딜레이는 또한 시그널을 피드백(feedback)시키면서 아웃풋의 시그널을 인풋으로 다시 돌려보내 반복을 통해 다수의 딜레이(multiple delays)를 만들어 내기도 합니다.