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이런 목표를 기반으로, 초기 프로토타입 및 브레인스토밍 이후 구현된 여러 핵심 게임플레이 시스템과 아이디어를 테스트하는
내부 디자인 프로세스가 시작되었습니다.
이 과정에서 개발팀은 그런 시스템 및 아이디어가 실제로 플레이할 만한지, 그리고 저희가 생각한 이 모드의 목표에 얼마나
부합하는지 체험해 볼 수 있습니다.
처음 ‘팀 아수라장’ 플레이테스트에서의 초기 규칙은 다음과 같았습니다.
‘팀 아수라장’ 초기 규칙
플레이테스트, 플레이테스트, 플레이테스트
"재미를 찾는 여정"에서는 끊임없이 플레이테스트하며 게임을 변화시키는 것이 최선입니다.
최초 플레이테스트에서는 영웅이나 진영의 밸런스보다는 해당 모드의 게임플레이 규칙에만 집중할 수 있도록
아마라만 사용해서 모드를 테스트했습니다.
그때 이후로 플레이 가능한 영웅 목록이 확장되었지만, 개발팀에서는 해당 모드 내에서 활약하는 영웅들보다는
계속 내부 피드백과 모드 개선에만 집중했습니다.
앞으로 첫 번째 외부 플레이테스트는 저희 내부 플레이테스트와 유사한 방식으로 진행될 겁니다.
먼저 처음에는 핵심 영웅 3명, 즉 블록케이드와 말록, 카스티엘이 포함될 예정입니다.
이들 캐릭터는 각기 개성적인 플레이스타일을 보여주기 때문에, 개발팀에서는 플레이어 여러분의 선호도를 파악하고
팀 구성 및 게임플레이 규칙에 대한 커뮤니티의 피드백을 받아 볼 수 있을 것으로 예상됩니다.
최초 공개 테스트가 종료되고 핵심 모드의 규칙과 플레이어 경험이 결정되면, 게임의 모든 영웅이 포함될 수 있도록
영웅 목록을 확장할 예정입니다. (아수라장 전용 영웅도 추가될 가능성이 있습니다!)
최초 게임플레이와 사후 설문조사 및 논의를 통해 알아낸 점은 다음과 같습니다.
분명히 재미는 있지만 아직 개선할 점이 많습니다
개발팀에서는 저희가 전반적으로 올바른 방향으로 가고 있다고 확신합니다.
빠른 페이스의 폭발적인 팀 전투가 매우 긍정적인 평가를 받았지만, 아직 개선의 여지가 많다는 점을 배웠습니다.
예를 들어, 개발팀의 일부 플레이테스터는 "시작" 유닛 일부만으로도 매치 전체를 이끌어가기에 충분한 만큼,
기술 티어를 올릴 필요가 없다고 느꼈습니다.
또 일부 플레이어는 고정식 방어 설비를 대량으로 건설해서 승리하기도 했습니다.
이런 피드백은 라이브 게임 플레이어들이 느끼는 감정과 유사합니다. 라이브 플레이어들 중에도 티어 1 유닛만 있으면
충분하다며, 기술 티어를 올릴 필요성을 별로 느끼지 못하는 경우가 있습니다.
그래서 개발팀은 게임을 진행할수록 상위 티어 유닛과 전략이 더 가치 있게 느껴지도록 해야 한다는 사실을
다시 한번 상기할 수 있었습니다.
자원 관리
많은 사람이 자원 관리에 있어 상당한 혼란을 느꼈으며, 특히 디어리엄과 관련된 사항을 어렵게 생각하는 경우가 많았습니다.
디어리엄을 채취하는 방법을 이해하지 못하는 경우도 있고, 또 개중에는 모든 플레이어가 자원을 자동으로 받는 게 좋겠다는
제안을 하는 사람도 있었습니다.
이제 개발팀은 어떤 활동이 디어리엄을 생성하는지 명확한 표시를 추가하여 자원 채취가더 직관적으로 이루어질 수 있도록
개선하고, 경제 성장과 게임플레이의 다른 부문을 두고 재미있는 선택과 교환을 할 수 있게 하는 것에 중점을 두고 있습니다.
게임 경제에 있어 혼란을 유발하는 또 한 가지 요인은 바로 크립 캠프를 점령하고 얻는 보너스 자원이었습니다.
플레이어들은 이 보너스 자원을 얻기 위해 아군과 "경쟁"해야 한다는 점을 좋아하지 않았습니다.
그래서 개발팀에서는 크립 자원 보너스를 조정해서 크립을 점령한 플레이어만이 아니라 팀 전체에 자원이 자동으로
분배되도록 변경했습니다.
폭발적인 건설과 확장
자유롭게 건물을 배치하고 확장한다는 최초 방식은 상당히 큰 논란을 일으켰습니다.
일부 플레이어는 본진 내에 건물을 건설하는 과정에 전략적 깊이가 사라졌다고 느꼈습니다.
또 일부 플레이어는 기지 확장에 중요한 의사 결정의 기회가 거의 없다고 생각했습니다.
또한 자신의 코어를 포탑으로 완전히 둘러싸서, 상대 팀이 방어선을 돌파하고 게임을 완료하기까지의 과정이
느리고 재미없는 것이 되게 만드는 경우도 있었습니다.
이제 개발팀에서는 레벨 레이아웃을 통해 이런 문제에 대응하고자 합니다.
셀레스철의 캐스케이드 필드와 유사한 방식으로, 플레이어가 고정식 방어 설비와 기타 구조물을 배치할 수 있는
범위를 명확하게 표시할 예정입니다.
승리하려면 어떻게 해야 하나요? 승점과 맵 점령
가장 중요한 피드백 중 하나는 승점이라는 개념이 상당히 혼란스럽다는 점이었습니다.
플레이어 중에는 승점의 의미가 무엇인지 잊거나, 게임에서 승점이 어떤 영향을 주는지 전혀 모르는 경우도 있었습니다.
또한 핵심 장소를 점령하는 것을 비롯하여 맵을 통제하는 것이 게임에서의 승리에 어떤 영향을 줄 수 있는지
명확하게 알고 싶어하는 사람도 있었습니다. 그래서 근본적인 질문이 많이 필요했습니다.
"승점 시스템이라는 게 정말 필요한 걸까요?" 아니면 "그냥 적 코어를 파괴할 때까지 계속 플레이하면 안 될까요?"
‘팀 아수라장’의 이런 측면은 꽤 오랫동안 수정해 나가야 할 것 같습니다만,
일단은 현재 기능을 플레이어 여러분께 가능한 명확하게 소통하는 쪽에 집중하고 있습니다.
지금으로서는 플레이어가 실망하는 이유가 시스템이 혼란스럽기 때문인지, 아니면 시스템 그 자체에 문제가 있기 때문인지
알 수가 없는 만큼, 이런 두 가지 측면을 구분해서 한쪽을 먼저 해결하려 합니다.
그리고 추가적인 변경 사항이 플레이어에게 주는 영향을 확인한 후, 더 파괴적인 변화까지 도입해 보려 합니다.
기지 전체의... 핵심 방어
최초 테스트를 시작하면서, 개발팀에서는 주요 승리 조건인 '적 팀의 코어를 파괴하는 것'을 살펴봤습니다.
일부 테스터는 코어의 방어력이 너무 약하다는 점에 우려를 표했습니다.
코어 자체가 너무 "물렁해서" 플레이어의 방어에 지나치게 의존해야 한다는 거죠. RTS 게임을 처음 접하는 플레이어 팀이나,
경험 수준이 동일하지 않은 플레이어가 섞인 팀에서 이런 점이 더 큰 문제가 될 수 있었습니다.
그런 플레이어들은 고정식 방어 시설을 추가로 건설해서 코어의 방어를 강화하는 방법 자체를 모를 테니까요.
이 문제에 대응하기 위해 코어에 제한된 자동 방어 장치를 추가할 예정이며, 이로써 게임 종료의 순간에도
더 큰 스릴과 전략의 묘미를 느낄 수 있을 것입니다.
개발팀 중 상당수가 맵의 중앙에서 더 치열한 액션을 볼 수 있으면 좋겠다고 생각했으며,
또 크립 캠프가 너무 빨리 점령당해서 상대 팀이 제대로 대응할 수도 없을 정도라고 느꼈습니다.
앞으로는 크립 캠프와 점령 메커니즘을 조정해서 플레이어들이 핵심 거점을 두고 제대로 싸워 볼 수 있도록
적절한 반응 시간을 확보하기로 했습니다.
코어 배터리 동력을 소개합니다
추가로 기존에 피드백을 받았던 문제를 해결하기 위해, 승점 시스템을 더 눈에 띄고, 다채롭고, 흥미롭게 개편하고 있습니다.
지금은 임시로 "코어 배터리 동력"이라 부르고 있지만, 이 메커니즘이 확정된다면 조금 더 멋진 이름으로 바꿀 생각도 있습니다.
처음 버전에서는 진행 상황 바가 네 개 구획으로 나뉘어 있었습니다. 그리고 각 구획이 가득 차면, 협동전에서 메이저 골트의
이온 볼트와 같은 방식으로 코어가 직접 적을 공격했습니다.
예를 들어, 처음 2개 구획은 적 팀의 무적 자동 방어 설비를 일부 파괴해서 아군 병력이 조금 더 쉽게 적 기지에 접근할 수
있게 해줬습니다.
아군 팀이 크게 앞서고 있는 경우라면, 이 방식을 이용해서 게임을 마무리하고 승리할 수도 있습니다.
(개발팀에서는 막상막하의 게임이 아니라면 차라리 빨리 끝내버릴 수 있다는 개념이 마음에 들었습니다.)
하지만 경쟁이 너무 치열한 경우, 양 팀은 추가 공격해서 적 코어를 더 취약하게 한 후, 병력을 동원해서 승리를
차지할 수 있습니다.
이렇게 새로운 방식이 도입된 후, 최근 테스트에 참여한 플레이어들은 "배터리"를 획득해서 코어를 충전할 수 있었습니다.
이런 배터리는 몇 분에 한 번씩 맵 구석에서 생성되는 특별 배터리 타워를 파괴해서 획득할 수 있습니다.
배터리 타워는 직접 적 팀의 방어에 피해를 줄 수 있는 가장 효과적인 방식인 만큼, 개발팀에서는 타워가 생성될 때마다
짜릿한 팀 전투가 벌어질 것으로 기대했습니다.
하지만 전반적인 시스템이 너무 복잡했기 때문에, 몇 번의 플레이테스트 이후 개편이 필요하다는 결정을 내렸습니다.
얼마간의 논의를 거쳐, 저희는 코어 배터리 바 UI의 디자인을 수정하여 바 전체가 가득 찰 때 이온 볼트가 발사되고,
그 즉시 바가 비워져서 팀이 다시 채울 수 있도록 변경했습니다.
개발팀에서는 이런 변경 사항이 역전에 도움이 된다는 점이 가장 마음에 들었는데,
이것과 관련해서는 잠시 후에 다시 말씀드리겠습니다.
영웅 밸런스 및 페이스
‘팀 아수라장’에서 영웅들이 어떻게 운영될지 궁금하신 분들이 많을 겁니다.
우선, 영웅들은 3인 협동전에서 볼 수 있는 것과는 많이 다릅니다. 3인 협동전의 영웅 메타 성장이 ‘팀 아수라장’에서는
그대로 적용되지 않습니다.
대신 모든 영웅에게 동일한 메타 성장 상한선이 적용됩니다. 지금은 이 모드를 레벨 1 영웅으로만 테스트하고 있지만,
향후 기준 레벨을 레벨 5나 10, 혹은 아예 다른 레벨로 설정할 수도 있습니다.
지금은 모드의 핵심 규칙을 먼저 확립하는 일에 집중하고 있고, 영웅들 자체의 밸런스는 추후 자세히 검토할 예정이기 때문에,
아직 확정되지 않은 사항이며 계속 밸런스를 조정할 예정입니다.
영웅 레벨이 모든 플레이어에게 동일하게 적용되는 이유가 무엇인가요?
개발팀에서는 이 모드가 모든 분들에게 공정해야 하고, 많은 돈을 지불했다고 무조건 승리할 수 있는 경험이 되어서는
안 된다고 생각했습니다.
향후 더 적절한 다른 시스템이 있다면 변경될 여지도 있지만, 저희는 모든 플레이어가 별도의 구매를 하지 않고도
매치의 밸런스와 공정성이 유지되는 영웅을 이용할 수 있어야 한다고 생각합니다.
최초 외부 플레이테스트에서는 구매 여부와 관계없이 블록케이드와 말록, 카스티엘만
‘팀 아수라장’에서 사용할 수 있을 것입니다.
(명확히 하기 위해 말씀드리면, 커뮤니티 여러분의 의견을 바탕으로 우선 게임플레이를 명확하게 확정한 후에
이 모드의 최종 수익화 모델을 설정할 예정이기 때문에, 초기 플레이테스트 이후 이런 방식은 변경될 수 있습니다.)
각 영웅은 어떤 유닛을 보유하나요?
각 영웅은 일종의 하위 종족 역할을 하며, 엄선된 유닛들을 영입할 수 있습니다.
이를 통해 각각의 영웅이 개성적인 게임플레이를 보여주면서, 다양한 게임플레이 옵션을 적절히 조합할 수도 있을 것입니다.
궁극적으로는 각 영웅이 이 모드의 목표에 부합하면서도 각기 독특한 개성을 부여하고 싶습니다.
예를 들어, 최초 영웅의 시작 유닛 목록은 다음과 같습니다.
플레이테스트 당시 영웅들과 일반 유닛 사이의 상대적인 전투력 밸런스에 대해 매우 뜨거운 논의가 이루어졌습니다.
영웅들이 과도하게 강해 보였고, 일부 플레이어는 영웅 능력을 너무 자주 사용할 수 있어 "마이크로 게임"처럼 느껴진다고
언급하기도 했습니다.
그와 동시에, 마이크로 매니지먼트 외에도 의미 있는 의사 결정의 순간이 있었으면 좋겠다는 의견이 많았습니다.
향후 이 문제를 해결하기 위해 영웅의 에너지 재생량을 감소시키고 플레이어가 에너지를 관리해야 하는 필요성을
증가시킬 예정입니다. 너무 지나친 조처를 해서 영웅이 에너지에 굶주리고 능력도 사용하지 못하게 하고 싶지는 않지만,
능력을 사용하는 게 상대적 대가를 고려해야 하는 의미 있는 선택지가 되게 하고 싶었습니다.
예를 들어, 협동 버전의 블록케이드는 치유량이 상당히 많은 것으로 느껴지고,
직접 이 영웅을 플레이할 때는 기분도 좋습니다. 하지만 ‘팀 아수라장’에서 블록케이드가 망치로 계속 공격하면서
쉬지 않고 치유를 계속하는 모습을 보면 기분이 무척 나쁠 겁니다.
참고로, 이런 변경 사항은 ‘팀 아수라장’에만 적용되므로, 경쟁 밸런스 조정 작업이 협동전에 적용은 되지 않을 예정입니다.
개발팀에서는 숙련도 시스템의 수정된 버전을 기반으로, 영웅들이 게임 도중에 레벨을 올릴 수 있도록 하는 실험을
하고 있습니다. 이를 통해 매치의 시작부터 끝까지 영웅의 전투력이 성장할 수 있고, 성공적인 게임플레이를 통해
경험치를 누적한 플레이어에게 보상을 제공할 수 있을 겁니다.
영웅들의 레벨이 올라가면 생명력과 주는 피해, 능력도 강화되어, 게임이 진행될수록 영웅들이 훨씬 더 강해질 것입니다.
명확히 하자면, 이런 레벨링 과정은 3인 협동전에서 사용되는 영웅 성장과는 별개로 간주되어,
게임 내 활동에 대해 즉각적이고 일시적인 보상만 지급하며, 매치가 종료될 때마다 초기화됩니다.
역전 메커니즘
개발팀의 목표 중 하나는 게임이 너무 일방적인 것으로 느껴지지 않게 하는 것입니다.
저희는 플레이어가 다소 열세인 상황에서도 열심히 싸우고 싶다는 느낌을 주고 싶으며,
매치 시작 시점에 다소 문제가 있었다고 해도 숙련된 솜씨로 게임을 플레이하면, 상대가 보급품 또는 경제적으로
우위를 차지하고 있다고 해도 승리할 수 있는 길을 마련하고 싶었습니다.
이런 목표를 달성하는 방법은 여러 가지가 있으며, 개발팀에서도 어떤 방식이 플레이어에게 가장 재미있고 흥미로울지
검토하고 있습니다. 예를 들어, 뒤처지고 있는 팀이 크립을 처치하면 받는 보너스 자원을 증가시켜 주는 역전 메커니즘을
적용할 수 있을 겁니다. 아니면 뒤처지고 있는 팀의 코어 배터리를 더 빨리 충전하거나, 처치된 영웅을 더 빨리
부활시키는 방법도 생각해 볼 수 있습니다.
현재 다양한 해결 방안을 시험하고 있으며, 향후 업데이트에서 이 문제에 대해 더 깊이 있게 논의해 볼 예정입니다.
다음은 무엇인가요?
초반 피드백으로 확인된 사항을 반영하면서, 저희는 이 모드의 메커니즘과 시스템을 더 명확하게 하고,
게임 이용 속도를 개선하고, 게임을 하는 내내 플레이어에게 놀라움을 줄 수 있는 기회를 더 만들어 내는 일에
집중하고 있습니다.
앞서 말씀드렸다시피 이 모드는 우선 소규모 알파 테스트로 공개될 예정입니다.
그리고 모드가 개선되어 더 폭넓은 테스트와 피드백을 받아 볼 준비가 된 이후에 공개 테스트가 실시될 예정입니다.
지금으로부터 실제 ‘팀 아수라장’이 공개될 때까지 아주 많은 것들이 달라질 수 있다는 점에 유의해 주세요.
이 글을 읽고 계시다면, 개발팀의 여정을 함께해 주셔서 정말 감사합니다.
‘팀 아수라장’이 공개되면 여러분도 모두 플레이해 보시고, 많은 피드백을 보내 주셔서
저희가 이 재미있는 게임 모드를 계속 개선하고 발전시킬 수 있게 도와주시면 감사하겠습니다.
향후 추가 개발 업데이트도 전해드릴 예정이오니 많이 기대해 주시고,
늘 그렇듯 플레이해 주셔서 감사합니다.
감사합니다.