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■ 미래진로교육
농업<산업<지식정보<미래사회로 급변하고 있지만, IT시대의 발전속도를 따라잡지 못하는 산업사회의 획일적 직종에 익숙한 교육입안자들과 부모들이 아이들에게 주는 고립된 정보는 편협하고, 교육정책은 미래에 대한 정보, 훈련, 경험제공에 부적합하고, 학자들의 이해도 부족하여 교육적 창의력의 한계에 부딪히고 있는 현실입니다.
미래사회의 국가경제력과 직업적가치와 부의 가치는 수출이나 전통적 직업이나 돈이나 이윤과 다릅니다.
선진국인 북유럽만 봐도 국가경제력은 '교육다양성'과 '복지시스템'이며 창발적 PROSUMER(댓가와 관계없는 생산적소비자)의 UCC(소비.개발.유통참여)를 통한 PROSUMING으로 새로운 부의가치를 창출하고, 기업들도 소비자를 통해 새로운 발상을 찾아 프로슈머 마케팅을 하는 시대입니다.
예1 : TV프로그램 시청자가 직접 동영상을 만들어 아프리카나 유투브에 무료로 띄워 네티즌이나 기업의 자발적 투자를 받는다(별풍선,광고, 협업 등)
例2 : 핀란드 프로그래머가 Rinux운영체제를 만들어 무료공개하자 사용자들이 발전시킵니다(중국.북한은 Rinux사용을 법제화)
■ 미래에 대비한 획기적인 교육시스템
특정 기업이나 개인의 삶만 풍요롭게 목표로 했던 산업시대지식(대량생산 GMO식량 가공식품 전쟁 파생금융업 다국적기업 이윤확대 등)은 미래복지사회에서는 대부분 Obsolege(Obsolete+Knowledge)가 되고, 사회적기업 공정무역 맞춤생산 평화 똘레랑스 로컬푸드 창발적교육 복지 환경친화 생태보존 문화유산등재 등으로 진화하며 국경없는 글로벌시스템이 대세가 되고 있습니다.
IT사회의 급격한 발전에 기업들은 PROSUMER와 시간.공간.정보를 다투며 사활을 걸고 경쟁하지만,
정치권은 정보화시대에 맞는 입법능력이 없어 전국민의 정보는 물론 국방이나 무기시스템까지 털리고,
사법부는 국민기본권과 국가미래에 대한 보호보다 정치시녀화하여 공정성과 정의를 상실하고,
교육은 산업시대 획일적 시스템으로 아이들의 창의성과 재능을 억압하며 사학재단이나 사교육업을 확대시키고만 있습니다.
[3불정책폐지,자율형사립고100여개,사교육비50조(영어만15조)]
변별력이라는 미명하에 수월성 경쟁교육을 강화하는 과거회기교육정책은 국가미래를 어둡게 합니다
■ 미래교육을 발명해야한다
앞선 것처럼 보이던 첨단기술도 시간이 지나면 낡은 것이 되고 새로운 발명에 의해 사라집니다.
교육기관에서 모든 것을 준비하고 결정하고 일방적으로 학교에 지시하고 규제하는 시스템보다, 아이들과의 논의를 통해 새로운 창의성과 구성주의로 학습을 디자인해야 합니다.
규제가 암덩어리라면서 중앙집권 교육기관의 학교규제는 인지조차 못하고 선행학습을 규제하는 것도 모순이지만, 핀란드 교육의 경우 전통적인 학년별 학습별 연령의 제약을 허물기까지 하고, 좃문가들에 의해 상아탑 안에서만 고부가가치를 향유하던 학문들이, 취미를 가진 다양한 연령과 학력의 네티즌들의 'DIY운동'이 온라인 커뮤니티를 통해 유투브에 공유되고 'Maker Faire'같은 오프라인 축제로 발전하는 실정이며, http://www.youtube.com/edu로 가면 100개가 넘는 미국명문대학들의 정보와 강의 등이 수록된 '유튜브 대학'이 최근 운영을 시작했습니다.
IT정보화 시대는 스마트폰 만으로도 등하교나 종이책이나 학교나 교사도 필요없고, 아이들이 원하기만 하면 놀이와 스포츠와 레저와 예술과 취미에 몰입하는 것만으로도 창발적 가치가 생산됩니다.
교육기관은 이제 아이들의 요구를 수렴하고 적절하게 지원하는 서비스기구로 혁신해야하고, 학교는 아이들의 다양한 관심사를 존중하고 격려하고 공유하고 발표하고 교환하는 '놀이마당'이 되어야 하며, 정형화된 교실도 가르치고 배우는 환경에 대한 새로운 아이디어가 나오면 즉각 다양한 형태의 협력을 촉진하기 쉽게 '변형이 가능한 공간'으로 설계해야 합니다.
공공기관과 사립대학을 포함한 모든 '학교운동장과 강당'도 학교건물과 분리시켜 학부모와 아이들이 함께 에너지를 안전하게 발산할 수 있도록 수업시간에만 지역주민을 통제하고, 기존 유료 체육시설의 학생예약요금을 반으로 지원(아이들의 염원)하고, 이제는 어느 아파트나 마을 산책로에 흔한 시이소오, 미끄럼틀, 정글짐, 핼스기구 등을 없애고, 아이들의 신체발달 과정에 맞춘, 간단한 철봉, 평행봉, 윗몸 일으키기 기구와, 미니 야구장을 겸할 수 있는 두 개 이상의 인조풋살구장과 유동식 꼴대와 공의 이탈을 막는 차단시설과, 농구를 겸용하는 실내 배드민턴, 배구, 핸드볼, 태니스 등을 할 수 있도록 표준화시켜 재설계해야 청소년 탈선과 흡연도 줄어듭니다.
학교 성적경쟁에서의 낙오는 회복불가능한 패배주의와 사회진출에 대한 자포자기를 불러오지만, 게임속에서의 실패는 우울과 좌절보다 무수한 실패를 극복하기 위한 전략과 도전과 목표에 접근하도록 학습동기부여를 유혹합니다. 그래서 게임을 '디자인된 경험'(designed experience) 또는 '실패에 기반을 둔 학습'(failure-based learning)이라고 부르며, 유인유닛보다 저렴하고 탁월한 X-47B UCAS등과 같은 국가방위의 무인유닛시스템에서도 프로게이머가 벙커에서 전쟁을 시뮬레이션하는 실정입니다. ☞ US Navy X-47B UCAS-D Northrop Grumman
사실 한류문화수출의 70%['게임 한류' K-POP 수출의 11배 ]를 차지하는 한국게임업체는 세계 온라인 게임문화산업의 선두주자인데, 이를 창발적 미래산업이 아닌 마약으로 억압하려는 것은 선입견과 무지를 넘어 잘나가던 글로벌 미래엔터태인먼드 트랜드를 무용지물로 만드는 팀킬과 같습니다.
아이러니한 것은 2007년 3위에서-2011년 19위로 뒷걸음질친 정보통신기술(ICT)산업경쟁력은, 아직도 2012년 기준 GDP의 12.3%, 수출의 28.3%에, 세계 4위 생산, 세계 5위 수출, 세계 1위 국내 ICT인프라 및 활용도의 핵심산업인데, 현 정권은 창조경제를 아젠다로 산업 전반에 적용.융합하여 성장동력과 일자리를 창출하겠다며 향후 5년간의 ICT 분야 연구·개발(R & D) 정책과 방향을 담은 'ICT R & D 중장기 전략'을 발표했다는 것입니다
교육의 목적은 아이들에게 창발적 미래사회를 위한 이노베이션을 준비시키는 것이 되어야 합니다.
예1 : 디자인으로 유명한 파슨스 스쿨의 교수 Salen은 맥아더 재단과 게이츠 재단의 연구비를 지원받아 게임을 교육과정에 도입 'Quest to Learn'이라는 과목을 중학교에 개설하여 게임에서 이용되는 'novice'나 'master'식 레벨이나 게임성과방식을 적용하여 아이들의 지적 탐험의 동기부여를 고양시켜 여러학교로 확산시키고 있다(예를들면 Codeworlds라는 과목의 경우 수학과 영어가 섞인 과목으로 학생들은 Creepytown이라는 가상의 커뮤니티에서 예산을 만들고, 비즈니스에 대한 브레인스토밍을 하면서 일을 하는 방식으로 학습을 진행한다. 게임을 진행하면, 매일 밤 읽어야 하는 읽을거리 패킷이 날아오고, 매주 이해도를 측정하는 패킷이 날아오며, 상당수는 연필과 종이로 무엇인가를 풀어서 제출해야 되는 미션이 배달된다. 이런 형태의 게임을 진행하면서, 학생들은 자신들의 동영상을 제작하고, 비디오를 편집하기도 하며, 해당 내용을 블로그에 올리는 등의 소셜 활동도 같이 하는데, 가끔은 외계인으로부터 비디오 메시지를 받기도 하는 등 풍부한 상호작용과 협업을 해야 한다~)
http://www.youtube.com/results?search_query=Quest+to+Learn
예2 : 수가타 미트라 박사의 'HiWEL프로젝트'는 중앙집권적 대량생산 교육보다도 효과적일 수 있다는 가능성을 보여준 실험으로 이런 방식의 새로운 학습을 최소침습학습(Minimally Invasive Education)이라고 명명(인도의 슬럼가에 뜯어낼 수 없도록 돌담에 구멍을 파서 아무런 메뉴얼도 없이 컴퓨터를 설치하자 아이들이 갖고 놀기 시작한 뒤 3개월만에 능숙하게 다루기 시작했는데 다른 지역에서도 동일한 결과를 얻었다: 이 실화를 영화 '슬럼독 밀리어네어'로 제작)
http://www.youtube.com/results?search_query=HiWEL&sm=3
예3 : BioCurious프로젝트(DIY Science 대학의 전유물이 아닌 취미로서의 과학)
http://www.youtube.com/results?search_query=BioCurious
예4 : David Kelly는 IDEO사를 설립하고 3R 원칙(완성할 필요 없이 의도한 부분만 대략Rough, 바르게Right, 신속히Rapid 만든다)으로 세계 최고의 디자인회사로 만들었는데, 창의적인 작업을 할 수 있는 IDEO의 편안하고 독특한 스튜디오 환경은 게임회사들과 Pixar, 구글, 페이스북 등의 IT기업들의 사무실 환경에 큰 영향을 주었다.
http://blog.hanwhadays.com/1166?srchid=IIM2YKxq300
예5 : 뉴질랜드의 LEARNZ프로그램(VFTs, Virtual Field Trips)
예6 : If students designed their own schools~라는 의제로 Marianne Young교장이 교사들의 거센 반발에 한 학기동안 실험한 '학교안의 학교'라는 'Independent Project'(예상대로 아이들은 시험과 성적, 심지어 수업까지 없애고 선생님들을 조력자로만 제한했지만, 국어.수학.사회.과학의 4가지 주요과목을 결정하고 3가지의 간단한 규칙, 월요일은 주요과목에 대한 관심사를 준비하고 화~목 조사, 금요일 공동발표하며 발견에 대한 기쁨을 공유하고, 학기 마지막 3주간 '공동의 노력'이라는 그룹 프로젝트를 만들기로 한다)는 전문가들보다 성공적인 교육과정이 창안되어 이를 전학년 전학기에 적용한다.
☞ outsidetheboxhomeschoolers.wordpress.com
■ Torrance Test와 놀아주는 교육자
IBM에서 1,500명의 CEO들에게 '미래의 리더쉽'을 조사한 연구에 따르면 가장 중요한 리더쉽은 'creativity'라고 합니다.
E.Paul Torrance교수가 창안한 Torrance Test(독창적이고 유용한 것을 만드는 지능)결과가 높은 아이들이 사회진출하면 CEO, 발명가, 저술가 등 창의적인 성취를 이루어내는 연관성이 IQ Test보다 3배나 높다고 하는데, 윌리엄&메리 대학의 김경희 교수 등의 연구에 따르면 30만 개 가까운 Torrance스코어를 분석한 결과, 이 스코어가 연습하고 떼어내는(drill-and-kill) 지나친 주입식 교육의, 창의력의 근간인 발산사고(divergent thinking)와 수렴사고(convergent thinking)억제로 1990년 이후 지속적으로 떨어지고 있다고 합니다.
출처 : The Creativity Crisis from Newsweek
지구상에는 딱 두 부류만이 창의력을 가지고 있는데 그것은 외계인과 어린이라 합니다.
단동십훈, 소꿉장난, 술레잡기, 고무줄놀이, 구슬치기와 연령에 따라 발달하는 몸싸움의 일종인 오징어잡기 닭싸움 피구등의 놀이는, 놀이가 아니라 창의력의 전략적 유연성과, 또래들과의 상호존중(인성)을 연습하는 매우 중요한 과정인데, 성적경쟁과 사교육과 정크푸드와 헬리콥터맘과 수월성교육자들의 과소평가와 비하로 아이들의 창발적 에너지가 급격히 사라지고 있습니다.
늘 엉뚱한 상상에 가득찬 몽환적인 어린시절을 경험해 온 어른들은, 서열경쟁으로 자신들의 꿈과 상상력을 억제당하고 망각하여 자신들의 이익과 교육사업을 위해 아이들의 창발성을 억압하는 사실도 모릅니다.
획일적인 하향주입식 교수법을 배운 산업시대 교육자들보다, 창의성과 혁신에 대한 아이디어를 존중하고 적절하게 분배하고 관리할수 있는 큐레이터(curator)의 자질을 가진 개방형 쌍방향 교육자들이 아이들의 조력자(facilitator)가 되어 아이들이 상상력을 멈추지 않고 더욱 확장해 나갈 수 있는 새로운 기회를 열어 주어야 합니다.
['Kids Prosumer'의 Creative를 비즈니스로 아웃소싱한 예]
예1 : 아이들의 상상을 인형으로 만드는 'Child's own studio'는 어린 자녀가 그린 서툰 그림을 우편으로 받아 인형으로 만들어 주는 사업
예2 : 'Tatemovie Project'는 2010년 영국현대미술관에서 5살~13살 사이 어린이들의 참여와 영감으로만 'The Itch of the Golden Nit'라는 에니메이션을 제작
예3 : 호주의 Kideko 어린이 침구회사는 아이가 만든 디자인을 컬렉션에 넣고자 'Kideko Contest'를 통해 제품을 개발하여 화제가 되었고, 국내의류브랜드 '베이직하우스'도 아이들을 대상으로 T셔츠용 그림 콘테스트로 막대한 매출을 올렸다.
예4 : 쌍방향 도구인 위키피디아(Wikipedia)에 바탕한 새로운 교과서를 만들자는 Wikibooks, Wikijunior, Wikiversity 공짜 교과서 프로젝트
-시골훈장-
※ innovation에 대한 거부감은,
위와같은 선구적인 fact를 바탕으로 agenda 를
대중적 frame으로 restructuring하여 언론을 통해 priming해야 함.