태백광노
2023.06.15. 23:19조회 0
제목: 벽의 방향값을 확인했어요
작성일: June 13, 2023 at 21:30
작성자: 태백광노
내용:
벽의 방향값을 확인해 보았다. 시험을 위하여 사용한, eud 트리거는 다음과 같다. 그리고 이 스레드가 언급하는 방향 값은, 함수 인수에 전달된 순차적인 값이다
void memTest1() { int x, y; ObjectCoorToWallCoor(18, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 0, 0); ObjectCoorToWallCoor(19, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 1, 0); ObjectCoorToWallCoor(20, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 2, 0); ObjectCoorToWallCoor(21, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 3, 0); ObjectCoorToWallCoor(22, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 4, 0); ObjectCoorToWallCoor(23, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 5, 0); ObjectCoorToWallCoor(24, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 6, 0); ObjectCoorToWallCoor(25, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 7, 0); ObjectCoorToWallCoor(26, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 8, 0); ObjectCoorToWallCoor(31, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 9, 0); ObjectCoorToWallCoor(32, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 10, 0); ObjectCoorToWallCoor(33, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 11, 0); ObjectCoorToWallCoor(34, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 12, 0); ObjectCoorToWallCoor(35, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 13, 0); ObjectCoorToWallCoor(36, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 14, 0); ObjectCoorToWallCoor(37, &x, &y); WallUtilCreateMagicWall(0, x, y, 15, 0); }
그 순차적인 값을 따라오는 그림이 보여준다
왼쪽그림- 지도 편집기에서 벽 번호, 오른쪽그림- 동적으로 생성한 벽 번호
벽을 동적으로 생성할 때, 필요한 방향값은 지도 편집기의 벽 배치 기능 순서와 대부분 동등하다. 특의사항- 11그리고 12번은 창문이다. 13, 14번은... 지도 편집기에는 없는 데...!? 심지어 원래 벽 보다도 더 짧은 벽을 본적이 없었다. 물론 인 게임에서... ㄸ. 자, 이렇게 또, 이 게임에 더미데이터가 존재했다.. ;n;
참고로 15번도 생성했는 데, 화면을 그 벽 주위에 가져가면 보이고, 조금이래도 멀어진 다면, 보여지지가 않는다
아무튼, 벽의 방향값이 필요한 경우는, 이것이다
동적으로 마술 벽을 생성하는 함수이다. 그 함수의 4번인자 - sWallDir 은 방향값이 필요하다. 그리고 그 방향값이 지금까지 언급한 그것이다. 그나저나 위 에서 언급한 13, 14번 벽을 배치할 수 있도록, 지도 편집기를 수정할 가치가 있어보이는 데 말이... ㄸ. 15번은 "잉여스러움+오버플로우 때문에 그러한 현상 발생" 이라서 그렇다 치고, ...
//이상입니다