탁구는 그 역사나 기원이 정확하지 않은데 중세 이탈리아의 루식 필라리스(Rusic Pilaris)라는 유희에서 변한 것이라 하기도 하고 15-16세기경 프랑스 궁전에서 행해진 라파움(Lapaum)이란 놀이가 변하여 탁구가 되었다고도 한다. 그 명칭도 일정하지 않아서 고시마, 프림프림, 와프와프등 여러 가지로 불리어 졌다. 그러나 남아프리카, 인도 등 영국 식민지에 살던 영국인들이 테니스에서 힌트를 얻어 더위를 피하여 실내에서 놀 수 있는 유희로서 방바닥에 네트를 치고 실내에서 하는 경기로 만들었다는 것이 통설이다. 지금의 셀룰로이드 공은 1898년 영국의 제임스 깁(James gibb)이 고안하여 사용된 후부터이며 이 공을 칠 때 핑퐁하는 소리가 난다고 하여 명칭도 핑퐁(Ping_pong)이라고 하였으며 가죽을 펴서 붙인 라켓을 사용하도록 하였는데 이것이 오늘날의 탁구의 발생이라고 할 수 있다. 그 후 명칭이 테이블 테니스(Table Tennis)라고 고쳐지고 전 유럽에 보급되면서 1902년 처음으로 영국에 탁구협회가 생기고 선수권 대회가 개최되었다. 탁구가 국제경기로 발전한 것은 1926년에는 독일의 크레만 박사(Dr Craman)가 제창하여 베를린에서 독일·영국 리·오스트리아·체코·스웨덴 등의 각국대표들이 모여 국제 탁구연맹(International Table-Tennis Federation)이 발족한 때부터이다. 1927년 1월에 영국 런던에서 제 1회 유럽 선수권 대회가 개최되어 7개국 선수들이 참가하였고 이것이 후에 세계선수권대회로 승인을 받았으나 1930년 미국이 참가할 때까지는 실질적으로 유럽선수권대회였다. 세계의 탁구를 대별하면 둘로 나눌 수 있는데 하나는 영국, 미국, 헝가리, 체코슬로바키아, 이태리 등의 서구식 탁구이고 또 하나는 한국, 일본, 중공을 중심으로 한 동양식 탁구이다. 전자는 셰이크 핸드 그립(Shake Hand Grip)을 하여 수비위주의 경기를 하며 후자는 팬 홀더 그립(Pen Holder Grip)을 하여 공격위주의 경기를 한다. 현재는 대체적으로 후자의 동양식 탁구가 세계를 제패하고 있다.
2. 우리나라 탁구의 역사
탁구경기는 1924년 일본을 통해서 한국에 처음 소개되었으며 처음 시합은 이해 1월에 개최된 경성 일일 신문사 주최의 핑퐁 경기 대회이며 이 후 급속한 발전을 가져와 1928년에 Y.M.C.A. 에서 제1회 조선탁구대회가 개최되었다. 이 후 1932년에는 최초의 일본 원정에서 9전 8승 1패라는 좋은 전적을 거두었고 1933년에는 명지 신궁 대회에서 우리 나라 선수가 우승을 차지하였다. 이후 해방이 되자 1945년 11월 조선 탁구협회가 발족이 되고 전국 선수권대회가 개최되기 시작하여 국제진출의 기틀을 잡았다. 한국탁구는 1973년 4월에 유고슬라비아의 사라예보에서 열린 제32회 세계탁구 선수권대회에서 한국의 여자 팀은 단체전에서 일본, 중국의 강호를 타파하고 감격의 우승을 차지하여 탁구는 물론 구기사상 최초로 세계정상에 오르는 찬란한 금자탑을 수립하였다. 이로써 한국탁구는 세계무대에 진출한지 17년만에 세계탁구의 패권을 획득하였다.
3. 규칙
(1) 경기방법 게임은 중앙에 네트를 친 테이블의 양끝에 상대하는 플레이어가 셀룰로이드 볼을 라켓으로 번갈아 가면서 쳐 넘긴다. 일본에서 고안한 연식도 있으나 우리 나라는 물론 국제적으로 연식 경기를 하지 않는다. 게임에는 단식과 복식 남녀 혼합복식이 있다.
(2) 승패의 결정 상대가 정규의 반구를 하지 못했을 경우에 득점이 된다. 따라서 서비스로 득점하는 경우가 있는가 하면 리시브로 득점하는 경우도 있으며 득점은 모두 1점씩이다. 1점씩 득점하여 어느 한 쪽이 21점에 이르면 1게임이 끝난다. 다만 양쪽이 20 : 20 또는 그 이후의 동점의 경우는 한쪽이 2점 앞서면 이긴다. 그리고 3게임제 경기의 경우는 2게임을, 5게임제의 경우는 3게임을 이기면 승자가 된다. 단체전을 진행하는 방법은 여러 가지가 있는데, 국내에서는 5단식 2복식(4 점 선취 승으로 주로 중, 고등부에서 시행)과 4단식 1복식(3점 선취 승으로 주로 초, 대, 일반부에서 시행)을 같이 채택하고 있다. 세계선수권대회 및 아시아경기대회 등 공식국제대회에서는 남녀 모두 3명이 나와 5단식을 하여 3점을 선취하는 방법을 실시하고 있다.
(3) 일반사항 게임은 서비스로부터 개시된다. 네트를 넘어서 자기측 코트에 들어와서 1바운드 한 다음 그 볼을 네트를 넘겨서 상대측의 코트내에 라켓으로 쳐서 보낸다. 랠리는 탁구대를 사이에 둔 양측이 번갈아 가면서 볼을 주고받는 것으로 진행한다. 또 탁구의 복식은 테니스와 달리 같은 사람이 2회 계속 쳐서는 안 된다. 서브한 볼이 상대측 코트에 들어가지 않았을 때 플레이 중의 볼이 코트 밖으로 나가거나 네트에 걸렸을 때 랠리중의 볼을 치지 못하거나 노 바운드 또는 2회 바운드 한 다음 쳤을 때 실점이 되며 상대측의 득점이 된다.
4. 탁구예절
규정된 운동복 및 운동화를 신고 간단한 복장을 한다. 항상 자기 라켓을 가지고 친다. 부득이한 경우 라켓주인의 허락을 받고 친다. 탁구를 치기 전에 항상 서로 인사를 하며 예의를 갖춘다. 탁구를 칠 때에 껌을 씹거나 모자를 쓰거나 주머니에 손 을 넣고 치는 등 예의에 어긋나는 행동을 금한다. 탁구를 치다가 공이 외부로 흘렀을 경우 공을 먼저 주우러 가야되며 상대방이 주우러 갔을 경우 반 정도를 따라가 준다. 공이 외부로 나가 옆 테이블로 들어갔을 경우, 방해가 되지 않게 밖으로 돌아서 주우러 간다. 경기 중 네트나 에지를 했을 경우 '미안합니다' 또는 '죄송합니다' 라고 예의를 표한다. 득점을 했다하여 너무 좋아하거나 큰소리로 웃지 않는다. 선배나 후배와 칠 때도 기본예의를 갖추며 특히 下수와 칠 때에 최대한 성실하게 친다. ⑩ 경기가 끝난 후 서로 인사를 하며 게임결과에 깨끗이 승복한다.
5. 탁구 경기의 특징
탁구경기는 좁은 장소에서 또한 적은 인원이라도 언제나 즐길 수 있으며 또한 운동자체가 별로 과격하지 않아서 남녀노소 누구나 할 수 있는 종목이다. 따라서 각급 학교의 정규체육시간, 특별활동 시간에도 이용할 수가 있으며, 직장인의 건강과 체력의 유지와 증진을 위하여도 이용할 수가 있으며 특히 레크레이션으로도 이용할 수 있어 이용 범위가 넓다. 그리고 탁구경기에 동원되는 운동기능이나 운동능력, 그리고 체력적 측면도 다른 어떠한 종목보다 다양하다. 탁구경기를 잘 할 수 있는 기초적인 요인은 신체적인 요인, 인지적인 요인, 정의적인 요인 모두를 들 수 있다. 신체적인 면은 근력, 순발력, 반응시간, 감각의 예민성, 유연성, 지구력 등이며 인지적인면은 판단력, 공간지각, 상태지각, 리듬판단 등이며, 정서적인 면은 집중력, 동기, 안정성 등이라 할 수 있다. 따라서 인체의 근육계, 골격계, 순환 호흡계, 감각계와 특히 신경계가 동원되며 그러한 인체 각 기관이 함께 작용하는 민첩성과 협응력 탁구 경기력에 필수적이 요인이라고 할 수 있다.
6. 심판
(1) 심판과 부심의 역할 - 선수의 서비스 액션이 적법 여부 결정 - 서비스 한 볼이 네트에 닿았는지 여부 결정 - 선수가 볼을 방해했는지 여부 결정 - 랠리의 결과에 영향을 줄 정도로 경기의 조건이 방해를 받았는지 여부 결정 - 연습시간, 경기 및 휴식 시간의 길이 결정 - 심판이나 부심 이 결정한 판단은 그 시합의 다른 임원이 변경할 수 없다. - 부심이 1명인 경우 촉진 제도가 시행되고 있을 때는 별도의 임원이 스트로크 카운터의 역할을 해야 한다. 부심이 2명인 경우 각 부심은 리시버가 자기 쪽 테이블에 있을 때 스트로크 카운터를 맡도록 한다.
(2) 심판의 의무 - 장비 및 경기 조건의 수용가능성을 점검하고 결함이 있으면 심판장에게 보고 - 선수들이 볼의 선택에 합의하지 못하는 경우 볼의 임의 선택 - 서브, 리시브, 엔드의 선택에 대한 추첨 진행 - 신체적 장애의 이유로 서비스에 대한 규칙요건을 완화할 필요가 있는지에 대한 결정 - 서브, 리시브, 엔드의 순서 조정과 잘못 시정 - 각 랠리에 대해 포인트와 렛을 결정 - 정해진 절차에 따라 득점을 부름 - 적시에 촉진 제도를 시행 - 경기의 지속성 유지 - 조언이나 행동 규정의 위반에 대 해 조치 - 부심은 경기 중에 있는 볼이 자신과 가장 가까이 있는 시합표면의 가장 자리에 닿았는지를 판단한다.
(3) 심판장의 책임 - 추첨진행 - 시간과 탁구대별로 매치 일정 조정 - 필요한 경우 경기 임원의 임명, 교체, 또는 권한정지 - 경기임원에 대해 대회 전 브리핑 실시 - 선수 대표들에 대한 적합성 점검 - 비상 사태 발생시 경기 중지 여부 결정 - 선수가 경기 도중 경기 장소를 떠나도 되는지에 대한 결정 - 규정된 연습시간을 늘려도 될 것인지에 대한 결정 - 선수들이 경기시 긴 운동복을 입어도 좋은지에 대한 결정 - 복장, 장비, 경기 조건 등의 수용 가능성을 포함하여 규칙이나 규정의 해석에 관련된 문제에 대한 결정 - 경기가 비상 연기될 경우 선수들이 연습을 해도 되는지 그리고 어디서 할 것인지에 대한 결정 - 규정 위반이나 잘못된 행동에 대한 징계 조치 결정 - 대회 운영 위원회와의 협의를 통해 심판장의 의무 일부가 다른 사람에게 위임된 경우에는 위임된 의무와 피위임자 각각의 위치를 참가자들에게 알리고 필요한 경우에는 팀 주장에게도 알린다. - 심판장은 경기시 항상 자리를 지켜야 한다.
바람직하다고 판단되는 경우 심판장은 심판, 부심, 또는 스트로크 카운터를 언제라도 교체할 수 있으나 교체된 임원이 자신의 권한에 따라 문제 상황에 대하여 이미 내린 결정은 변경할 수 없다.
7. 반칙
(1) 경고 (옐로카드) 선수나 코치의 행동이 어떤 이유에서든 허용할 수 없는 것으로 생각되면 심판은 옐로카드를 든 다음 해당 선수나 코치에게 같은 행동을 반복하면 처벌받게 될 것임을 경고한다. 복식 조에서 어느 한 선수에게 주어진 경고는 두 선수 모두에게 적용되는 것으로 간주한다. 경고를 받은 선수가 두 번째로 규정을 어기는 행위를 한 경우 심판은 상대 방 선수에게 1점을 주며 이후 또다시 규정을 어기면 2점을 준다. 이때 매번 옐로카드 와 레드카드를 함께 치켜든다. 경고를 받은 코치가 두번째로 규정을 어기는 행위를 한 경우 심판은 레드카드를 들어 코치를 경기장 밖으로 내보내야 하며 이렇게 축출된 코치는 단체전 경기가 종료될 때까지 돌아올 수 없다.
(2) 레드카드 이미 2포인트의 벌점이 있는 선수가 계속 잘못된 행위를 하거나 선수 또는 코치의 잘못된 행위의 정도가 심한 경우 심판은 경기를 중지시키고 즉시 심판장에게 보고한다. 심판장은 심판의 보고 유무에 관계없이 심한 부당 행위, 또는 위반 행위에 대해서는 자신의 판단에 따라 매치, 대회, 전체 경기에 대한 해당 선수의 참가 자격을 박탈할 수 있다. 이 때 심판장은 레드카드를 들어야 한다. 선수가 단체전 또는 개인전에서 2개의 매치에 대해 자격을 상실한 경우에는 자동적으로 해당 단체 경기나 개인 전 참가 자격을 잃게 된다. 선수가 경기도중 상대방과 심판에게 알리지 않고 자신의 라켓을 교체한 사실이 적발되면 심판은 경기를 중단시키고 즉시 심판장에게 보고한다. 처음인 경우 심판장은 선수에게 경고를 주고 이후 그런 일이 있으면 선수의 자격을 박탈한다.
(3) 일반사항 선수들과 코치는 볼을 깨뜨리거나 라켓으로 탁구대를 치는 등 고의로 장비에 손상을 입히거나 무례한 언사를 하거나 지나치게 큰 목소리로 고함을 지르거나 고의로 볼을 경기 구역 밖으로 쳐버리거나 경기 임원에게 불손한 행위를 하거나 경기 중 조언을 할 수 없도록 되어 있는 규정을 계속적으로 무시하는 등으로 상대방에게 부당한 영향을 주거나 관람객에게 무례한 행동을 하거나 탁구에 대한 평판을 해치는 행위를 삼가해야 한다.
8. 경기 용품
(1) 네트(Net) 네트는 위쪽 가장자리에 폭 1.5cm의 흰 천안에 한 가닥의 끈을 넣어 그 끈의 양끝을 서포트에 매고 양 서포트 및 코트에 밀착시켜서 친다. 이때 양 엔드라인과 평행 그리고 코트로부터 최상부까지의 높이가 15.25cm가 되도록 수평으로 친다.
(2) 라켓(Racket) 크기, 모양, 무게는 제한이 없다. 다만 라켓의 본체는 두께가 균일한 목질로 단단하고 평탄하며 투구면에는 규정된 고무로 전면이 덮어 씌워져 있어야 한다. 양면을 고무로 덮어씌울 경우 이질의 고무를 사용해도 무방하나 한면은 밝은 적색으로 하며 다른 면은 검은색으로 하되 무광택이어야 한다.
(3) 볼 볼은 셀룰로이드나 유사플라스틱 재질의 둥근 모양으로 백색 또는 오렌지색의 무광택이어야 한다. 무게는 2.5g, 직경 38mm.
(4) 테이블 테이블은 어떠한 재질로 만들어도 무방하며 크기는 274cm×152.5cm를 표준으로 하고 있다. 바닥에서 테이블 윗면까지의 높이는 76cm가 되도록 설치된다. 윗면을 코트라고 하며 에지와 코너를 포함한다. 코트는 평탄하고 반사광선이 생기지 않도록 하며 일반적으로 청색, 녹색을 사용한다.
9. 시설
경기장 : 각 코트의 최소영역 길이 : 14m, 폭 : 7m, 높이 : 마루 위 5m 조 명 : 세계선수권 및 올림픽대회(탁구대 위 : 1000룩스, 탁구대 외 : 500룩스) 기타 대회(탁구대 위 : 600룩스, 탁구대 외 : 400룩스) 탁구대는 길이 2.74m, 폭 1.525m의 직사각형으로 바닥에서 76cm 위에 수평으로 설치한다. 탁구대 윗면을 코트라고 하며, 시합표면은 표준규격의 볼을 30cm 높이에서 떨어뜨려 약 23cm의 일정한 바운드가 되어야 한다. 시합표면은 에지와 코너를 포함하며, 무광택의 균일한 어두운 색(일반적으로 청색과 녹색)으로 칠한다.
10. 기본자세
기본자세란 볼을 치기 위한 준비자세로서 그 자세에서 시작하여 타구동작을 거쳐서 다시 처음의 준비자세로 돌아오는 것을 말한다. 탁구를 잘하려면 자세와 의치를 정확히 하는 것이 매우 중요하다. 가장 훌륭한 자세와 위치는 각 개인에 따라 조금씩 달라진다. 그러나 이론적으로는 전후 좌우로 빨리 움직여서 탁구대 위로 볼을 타구하여 리턴 할 수 있는 자세와 위치라고 볼 수 있다. 그와 같은 자세와 위치는 상대편 선수의 특징과 또 그 순간에 사용하고 있는 기술과 자기 자신의 능력과 특징에 의해서 결정된다. 보편적으로 기본이 되는 자세와 위치는 우선 탁구대로부터 0.5m 내외로 떨어져서 두발을 어깨 넓이로 벌리고 선다. 이때에 두발은 탁구대의 엔드라인과 평행을 이룬 상태에서 한 쪽발이 약간 앞으로 가도록 하고 몸무게 중심은 양발에 균등히 하되 앞발에 3/4가 가도록 하며 두 무릎을 약간 굽힌다. 동체는 앞쪽으로 약간 굽히며 시선은 상대편의 안면을 보는 것이 아니라 몸 전체 특히 하체의 움직임과 라켓을 든 손을 봐야한다. 자기의 라켓을 굳게 잡고 자기 라켓이 탁구대보다 낮아지지 않도록 유의하며 탁구대 뒤쪽의 자기 앞에 자연스럽게 놓도록 한다.
11. 작전기술
① 시합에서의 득점력은 스트레이트 볼을 잘 칠 수 있느냐 없느냐에 따라 좌우된다고 해도 과언이 아니다. 크로스 강타로 이긴 예는 적지만 볼에 스피드가 없어도 스트레이트를 사용하여 상대의 빈곳을 찔러 이긴 경우는 많다. 그러므로 시합에서는 스트레이트의 코스를 노리도록 한다. ② 커트타의 코스를 노릴 때는 미들을 공격하는 것이다. 상대방 움직임의 미들을 노려 포오나 백의 라켓면의 전환 순간을 노리고 항상 상대의 오른쪽 옆구리를 노리며 쳐 나가도록 한다. ③ 상대방 코트의 사이드를 노린다. ④ 이질 러버 선수와 대결할 때는 무턱대고 좌우에 때려 넣는 것은 삼가도록 한다. 반구되는 구질이 변하여 오히려 자기에게 불리하게 되므로 반구되는 볼의 변화를 잘 살펴보아야 한다. ⑤ 코스의 장단은 너클성의 볼로 탁구대 가까이에 밀어 다음 볼을 상대방의 양 사이드나 한 가운데로 보내서 득점을 노린다. ⑥ 커트 선수의 습관 독특한 동작을 잘 보아 코스를 정한다. 보통은 상대방의 유리한 코스에 가져가지 않으나 반대로 상대방의 유리한 코스에 끈질기게 붙어서 불리한 쪽으로 결정하는 수도 있다. ⑦ 미들 공격을 했을 때는 커트 선수가 포오 커트로 많이 처리하느냐 백 커트로 많이 처리하느냐를 파악하도록 한다. 포오 커트에서 처리하는 선수는 미들 처리 후 포오쪽이 비는 율이 많다. 이와 같은 선수에 대해서는 미들 공격 후의 스매시는 포오로 정하는 것이 원칙이다. ⑧ 상대방의 버릇이나 상대방의 무의식적인 동작을 잘 보아서 그 곳을 공격하다.
12. 그립(Grip)
라켓을 잡는 법은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. ① 펜 홀더 그립(Pen Holder Grip)인데 이는 동양의 선수들이 사용하는 방법이다. 이는 라켓을 펜을 잡듯이 엄지와 검지 손가락으로 라켓의 앞면을 거머잡고 나머지 세손가락이 라켓의 뒷면을 받치는 것이다. 펜 홀더 그립의 장점은 비교적 네트 플레이 특히 포오 앞의 짧은 볼 처리 등에 용이하며 민첩한 풋워크(Foot_Work)를 이용한 포오 핸드의 연속 공격에 위력을 발휘 할 수 있으며 특히 드라이브, 스트로크가 정확한 것이 큰 장점이다. 반면에 라켓의 한쪽면만 사용하는 관계로 세이크 핸드에 비하여 좌우의 타구 범위가 좁으므로 좌우의 수비나 공격범위를 풋워크로 보완해야 한다. 따라서 체력소모가 많고 백핸드의 사용이 세이크에 비해 지극히 불편(각도가 좁아서 콘트롤이 부자연)한 것이 큰 단점이다. ② 세이크 핸드 그립(Shake Hand Grip)인데 이는 서양의 선수들이 흔히 사용하는 방법이다. 이는 라켓을 악수하는 방법으로 잡고 검지 손가락을 펴서 라켓의 한 면을 지지하도록 하며 라켓의 앞뒷면을 모두 사용한다. 세이크 핸드 그립은 좌우의 수비 범위가 넓으며 손목을 자유로이 편하게 쓸 수 있으므로 좌우 양 핸드를 자유로이 구사하는 유동적이 타구는 이 그립만이 가질 수 있는 장점이며, 수비 전형에 유리하다. 또한 체력 소모도 적으므로 선수 생활 수명도 길다고 할 수 있다. 그러나 이 그립은 몸의 중앙부에 오는 볼 처리가 어려우며 네트 앞의 짧은 볼(특히 포오쪽)처리가 기민하지 못한 것 세기 등에 뒤지는 것이 약점이다. 일반적으로 펜홀더의 경우에는 포오 핸드 드라이브를 주무기로 공격형 또는 전진 속공형 등의 선수들이 사용하고 있으며, 세이크 핸드는 수비형의 선수들이 주고 쓰고 있다. 요즈음에는 아시아 지역에도 세이크 핸드가 널리 보급되고 있으며 펜홀도도 점차로 서구에 파급되어가고 있다. 어떠한 그립을 하든 자기 나름대로의 방법을 익혀서 틀을 잡아야 하며 좋은 그립은 그 방법이 어떻든 손잡이를 자연스럽게 잡고 손가락의 위치를 변경하지 않고 어떠한 방향으로든 효과적으로 볼을 보낼 수 있도록 잡는 것이 중요하다.
13. 스트로크(Stroke)
스트로크란 공을 라켓으로 치는 타구법을 말하는 것으로써 날아오는 볼의 성질에 따라 타구하는 방법이 달라진다. 스트로크를 할 때는 스윙(Swing)을 하게 되는 데 선수가 하게 되는 스윙은 매 번의 스트로크마다 모두 다르다. 그러나 일반적으로 스윙은 몸 전체를 사용하여야 한다. 급박한 순간에 필요하면 손목의 동작을 이용할 수 있다. 탁구는 볼이 가볍기 때문에 정확한 스트로크의 몸 동작이 정상이 아니라도 손목을 이용하여 리턴할 수 있다. 그러나 손목의 이용은 기술의 정도가 상당한 수준에 있을 때에만 가능하다. 기능의 발달 과정에서 손목을 사용하면 정확한 폼을 익힐 수 어렵고 또한 좋지 못한 습관으로 남을 수 있다. 물론 상당한 수준에 있을 때에도 급할 경우에 임기응변으로만 사용토록 한다.
(1) 스트로크(Stroke)의 종류 ① 롱스트로크에는 드라이브(Drive), 루프-드라이브(Loop_ Drive), 스핀(Spin), 톱 스핀(Top_Spin) ② 쇼트 스트로크(Short Storke) ③ 커트 스트로크에는 보스커트(Both_Cut), 롱 커트(Long _Cut)등이 있다.
② 쇼트 스트로크 쇼트란 코트에 가까이 서서 상대 쪽 볼의 스피드(힘)와 회전을 이용해서 다시 상대의 코트에 볼을 쳐서 넘기는 타법으로 이것은 친다는 것보다 오히려 각도를 맞추어서 라켓을 갖다 댄다는 편이 더 정확할지도 모르겠다. 상대의 스피드나 회전을 이용하는 것이므로 볼이 바운드 하여 정점에 이르기 전에 라켓을 대어야 한다. 그러므로 볼이 상대방에 되돌아가는 시간이 짧으며 이것이 최대의 이점이 된다. 또한 포핸드 롱드라이브 등 스윙이 크고 동작이 느린 형 또는 여자의 플레이에 있어서는 좋은 공격봉쇄의 수단이 되기도 한다. 쇼트는 스트로크가 정확한 사람에게는 전략적으로 불리하기도 하지만 오늘날과 같은 스피드화한 공격 탁구에 있어서 쇼트에 의한 공수 기술은 필요불가결의 것으로 되었다.
③ 커트 스트로크 넘어온 볼의 밑부분을 깎아서 상대편 코트에 낮게 보내는 것을 커트라 하며 이때 볼은 스핀이 된다. 커트는 쇼트 커트와 롱 커트로 나눌 수 있다. 쇼트 커트란 코트 안에 짧게 넘어온 볼을 반구할 때 쓰며 시합 중에 가장 많이 사용되는 타법이다. 상대방이 생각하지 않은 빈곳으로 정확히 보내는 것이 필요하며 쇼트 커트에서 범실을 하여서는 훌륭한 선수가 될 수 없다. 특히 상대편이 서어브를 짧게 넣었을 때는 모두 이 타법을 사용하게 된다. 롱 커트는 완전히 수비위주로 치는 송구로서 코트의 엔드 라인 뒤에서 볼을 처리한다. 이 타법은 정확하고 안전하지만 상대편에게 시간적 여유를 주기 때문에 공격의 선취권을 상대편에게 넘겨주기 쉬운 불리한 점이 있다. 이는 주로 세이크 핸드 그립을 하는 수비선수들이 많이 사용하고 있다.
14. 푸시
푸시는 푸싱이라고도 하며 네트 가까이에서 높이 튀어오는 볼을 손목을 강하게 제치면서 쳐 보내는 공격적인 쇼트의 일종이다. ① 앞 팔의 안쪽을 위로 향하게 하고 라켓을 직각으로 하며 프리핸드도 직각으로 굽혀 전방으로 밀어낸다. ② 프리핸드는 끌어서 라켓을 앞쪽으로 밀어낸다. ③ 임팩트 직전에는 오른쪽 허리를 앞으로 내밀면서 왼쪽 허리를 끈다. 이 때에 프리핸드는 아직 뒤쪽으로 흔든다. ④ 임팩트 직후에는 왼쪽 허리가 크게 뒤로 오른쪽 허리가 크게 앞쪽으로 이동한다. 이에 따라 중심도 약간 앞쪽으로 이동하지만 발의 위치는 변하지 않는다. ⑤ Finish에서의 어깨의 선은 백 스윙을 하였을 때부터 80~90도 돌아간다. 또한 프리핸드는 직각을 유지한대 로 최대한 뒷쪽으로 흔든다. ⑥ 타구 후에는 뻗었던 팔꿈치를 굽히고 앞으로 일었던 허리를 위로 빼서 기본자세로 되돌아간다. ⑦ 임팩트까지 볼을 정확하게 주시한다. ⑧ 왼쪽 어깨가 너무 되로 돌아가지 않도록 한다. ⑨ 팔을 앞으로 밀때는 스피드가 가장 강한 위치에서 임팩트가 되도록 타이밍을 맞춘다. ⑩ 타구시에 중심은 좌우 어느 쪽으로도 쏠리지 않게 한다.
15. 스핀
스핀(Spin)이라는 것은 볼을 회전시키는 것을 뜻하는 포괄적인 뜻으로서 이를 크게 분류하면 전진성의 회전, 후진성의 회전, 옆 회전등으로 나눌 수 있다. 전진성의 회전은 흔히 드라이브(Drive)에서 백 스핀 혹은 후진성의 회전은 커트스트로크(Cut_Stroke)를 할 때에 일어난다. 좌우 어느 쪽이든가 휘어지도록 하는 회전은 사이드 스핀(Side_Spin)을 할 때에 이루어진다.
(1) 전진 회전 볼을 칠 때에 볼의 뒷면을 밑에서부터 위로 라켓을 움직이면서 볼을 긁어 올리거나 또는 볼의 윗면을 뒤에서부터 앞으로 향하여 긁어 칠 때에는 볼 자체에 전진성의 회전력이 붙게 된다. 이것을 전진회전(Top_Spin)이라고 한다. 이 전진 회전을 가진 볼은 전진하는 부분에 공기의 저항을 받아 볼의 아랫부분의 회전력과 저항력이 같은 방향으로 향하므로 다른 부분보다 빨리 회전하여 아래로 눌리어 볼이 낙하를 빨리 한다. 그러므로 전진회전이 걸린 볼은 공중에서 보통의 경우의 포물선보다도 강하게 떨어지게 되는데 이를 드라이브(Drive)한다고 하며 이와 같은 타법을 드라이브 타법이라고 한다.
(2) 후퇴 회전 볼의 뒤 아랫면을 라켓 뒤 윗쪽부터 비스듬이 앞으로 움직이면서 볼을 긁어내리거나 또는 볼의 밑면을 뒤쪽에서 앞쪽으로 밀어 치면 볼 자체에 회전력이 후퇴성의 회전력이 붙게 된다. 이것을 후퇴회전(Back_Spin)이라고 한다. 이렇게 후퇴 회전이 걸리 볼을 보내는 것을 커트(Cut)타법 또는 커트라고 부른다. 이 후퇴회전력은 전진 회전(Top_Spin)이 볼의 낙하를 촉진시키는 것과 같은 운동에 반하여 볼 자체는 전진하고 있으나 그 회전은 후퇴적이기 때문에 낙하하는 힘에 저항을 주면서 공중에 오래 날다가 회전력이 낙하력보다 약해지면 볼은 점차로 힘없이 떨어진다.
(3) 좌우 회전 사이드 스핀(Side_Spin) 즉 볼에 커브를 걸게 할 때 라켓을 오른쪽에서 왼쪽으로 흔들어서 볼을 긁어 칠 때에는 볼은 오른쪽으로 도는 회전이 걸린다. (볼을 위에서 볼 때 시계바늘의 진행 방향과 같이 오른쪽으로 볼이 돌아간다.) 이것을 우회전 볼이라 하고 반대로 라켓을 왼쪽에서 오른쪽으로 흔들어서 볼을 긁어 칠 때에는 볼은 왼쪽으로 도는 회전이 걸린다. (시계바늘의 진행 방향과는 반대쪽으로 볼이 돌아간다.) 이것을 좌회전 볼이라 한다. 이러한 사이드 스핀을 응용한 좌우로 커브가 걸린 드라이브 등은 상당히 유효한 공격구가 될뿐더러 상대방이 친 볼의 처리에 있어서도 여러 가지의 회전이 걸려 있는 볼이 자기 코트에 바운드 했을 때의 커브방향과 그 볼이 자기라켓에 닿는 순간에 퉁겨 나가는 방향을 아는 것은 서어브, 리시브, 또는 랠리 등에 어느 기술을 수행할 때에는 모두 매우 중요하다.
16. 로빙
흔히 로브(Lob)라고도 하며 상대방이 넘긴 볼을 높이 끌어 올려서 반구하는 스트로크를 지칭하는 말이다. 움직임에 타이밍이 맞지 않아 시간을 벌고자 할 때 상대방에게서 스매싱을 당했을 때, 상대방을 이리저리 움직여 힘을 소모시키고 피로하게 만들고자 할 때 또는 상대방의 타법을 혼란시키고자 할 때 등에 사용한다.
17. 서어브
서어브는 타구의 기본기술 중 매우 중요한 부분이다. 서어브에서 제 3구 이후의 작전을 연결시킴으로써 게임의 적극성과 주도권을 잡을 수 있고 바로 공격의 수단이 되기도 한다. 누구나 1세트 중에서 약 20회의 서어브를 할 기회가 있는 것으로서 만일 서어브가 좋아서 상대의 미스를 유도할 수 있다면 간단히 득점하게 되는 것이며 그 만큼 게임이 수월해 지는 것이다. 서어브와 리시브는 게임에서의 제 1구 공격이 되는 것으로 중요시되고 있는 것이다.
(1) 좋은 서어브의 조건이란? ① 자기가 보내고 싶은 곳에 공이 들어갈 것 ② 자기가 보내고 싶은 스피드 또는 변화구(회전, 무회전)가 될 것 ③ 자기가 보내고 싶은 높이로 날릴 것(특별한 경우 외에는 될수록 낮게 보내도록 한다) ④ 자기 뜻대로의 폼(변화, 페인트 모션)으로 그리고 위와 같은 서어브가 100% 가깝게 안전하게 들어갈 것
(2) 서어브의 종류 서어브의 종류에는 헤아릴 수 없을 정도이다. 한 가지의 서어브만으로도 코오스에 따라, 장단에 따라, 또는 모우션의 변화에 따라 여러 가지로 되기 때문에 서어브의 종류의 분류 방법은 여러 가지 있지만 여기에서는 주로 회전 종류를 기준으로 크게 다음과 같이 나누기로 한다.
(3) 톱스핀 서어브(드라이브성 서어브 : 전진회전) 이것은 가장 전진력이 강하고 상대방 코트에 엔드라인 깊숙히 들어갈수록 효과가 크다. 이 서어브는 일단 코트에 바운드 되면 대단히 큰 힘으로 전진하므로 속도가 빠르다. 그러므로 상대방 리시버는 스타트가 늦어지든가 그렇지 않으면 코트에서 떨어져서 받을 수밖에 없게 된다. 이 서어브의 특징은 '길게''빠르게''강하게'의 삼 요소를 지니는 것이며 같이 구분할 수 있다.
(4) 백스핀 서어브(커트성서어브 : 후퇴회전) 이것은 톱 스핀 서어브와는 반대로 볼이 상대방 코트에 닿고는 깎였기 때문에 바운드시에 얕게 가라앉는다든가 심한 경우에는 볼이 후진하는 형태가 되기로 강하게 끌어 올려치지 않으면 네트되기가 쉽다. 그러므로 이 서어브는 될수록 짧게 네트 인이 될까 말까 할 정도로 얕게 넣을수록 서어브의 효과가 크다. 네트 쪽으로 짧게 넣으면 상대방은 반드시 팔을 코트 위로 펴서 리시브하지 않으면 안되므로 볼 바운드가 얕은 데 비해 팔의 동작은 크므로 강하게 칠 때에는 미스하기 쉽다. 또한 백 스핀 서어브를 톱 스핀 서어브와 같이 길게 넣을 때에도 리시버는 끌어올려 치지 않으면 네트하기 쉬우므로 상대방이 쇼트 주전인 선수인 경우 등에는 강하게 퉁기지 못하게 되므로 또한 효과적이다.
(5) 사이드스핀서어브(횡회전 : 가로) 이 서어브는 좌우로 회전이 걸리므로 상대방에 타구 방향을 그르치게 한다. 강한 회전이 걸린 경우에는 리시브시 각도조절이 어려울뿐더러 특히 짧고 얕게 넣었을 경우에는 리턴 범위가 국한되므로 서어버의 세 3구의 겨냥공격이 비교적 용이해 진다. 그러므로 게임에 있어서는 이 사이드 스핀 서어브가 장단으로 나누어져 흔히 쓰여지게 된다.
(6) 너클성서어브(무회전) 위의 각종 변화 서어브와 함께 때로는 너클성 서어브도 희소 가치적면에서 쓰여진다. 특히 백 스핀 서어브와 혼용될 때 백 스핀 서어브의 경우는 바운드가 얕으므로 긁어올려 쳐야 되기 때문에 이 너클성 서어브도 백 스핀 볼과 같이 긁어 올려치면 아우트되는 수가 많다. 또한 강한 루프성 드라이브를 봉쇄하는데도 효과적이며 반대로 상대방이 커트로 리시브할 경우 커트성 또는 스핀 서브를 넣게 되면 리턴되는 볼의 회전이 가속되어 보다 심한 변화(회전성)를 일으키게 되므로 제 3구의 스매싱 챤스를 겨냥하여 쉬운 볼을 받기 위해 때로는 너클성 서어브도 기술상 필요하다.
(7) 서어브의 규칙 시합 전에 '가위바위보'나 '동전던지기'로 서브권 및 진영을 결정한다. 정규 서브는 정지한 손바닥 위에서 공을 회전시키지 않고 수직 또는 거의 수직으로 상공에 던져 올리며, 공은 손바닥에서 던져 올려졌음을 심판에게 인정될 정도(약16cm)가 되어야 한다. 공이 상공에 던져졌다가 최고 상승점에 도달한 후 낙하 단계에 공을 쳐서 자기측 코트에 닿은 후 네트를 넘어 상대 코트로 넘어가게 한다. 서비스에는 라켓을 잡지 않은 손의 손가락을 똑바로 펴서 밀착시켜 엄지 손가락만을 떼고 손바닥 위에 공을 올려 놓아야 한다. 공은 서브 동작을 취하기 시작해서 라켓으로 공을 칠 때까지 항상 심판에게 보이도록 탁구대보다 높게 위치해야 한다. 라켓이 공에 닿는 순간에 공의 위치는 코트의 엔드 라인 또는 그 공중의 연장선보다 뒤쪽이어야 한다.
(8) 효과적인 서어브 방법 ① 포오와 백을 같이 공격할 수 있는 상대에게 상대방의 미들(middle)쪽 서어브가 유효하다. ② 백은 푸시, 포어는 공격하는 형에 대하여서는 백 쪽 깊숙한 백 스핀 서어브는 상대방이 백으로 끌어 올리면서 리턴시켜야 되므로 가장 유효하다. ③ 상대방이 포오의 공격 하나만일 경우에는 포오 핸드 서어브가 보다 유효하다. ④ 수비 커트형에 대하여는 서어브(무회전성)와 가벼운 백 스핀 서어브 그리고 스피드 서어브가 유효하다.
18. 드라이브
탁구의 기본이 되는 타법이다. 드라이브에는 포핸드 드라이브(Fore Hand Drive) 와 백 핸드 드라이브(Back Hand Drive)가 있는데 이 두 가지를 완전히 숙달하여야 훌륭한 플레이어가 될 수 있다. 드라이브의 기본 특징은 볼이 강하고 빠르며 약간 오버 스핀을 갖는다. 포핸드 드라이브는 기본 자세에서 오른 발이 빗겨 뒤로 30cm정도 나간다. 이때 몸무게 중심은 뒷발에 두며 볼이 넘어오는 것이 아니라 몸통 전체가 뒤로 틀어지는 것이 중요하다. 볼이 접근함에 따라 타이밍을 맞추어 몸을 회전시키면서 볼을 쳐 넘긴다. 이때 볼을 친 후에도 볼을 친 방향으로 팔이 쫓아가야 한다. 백 핸드 드라이브는 기본 자세에서 왼발이 30cm가량 빗겨 뒤로 나가며 몸을 상대편이 자기의 등을 볼 수 있을 정도고 회전시킨다. 이때에 눈은 볼에서 떼면 안 된다. 볼이 넘어 오는 것을 위해서 타이밍을 맞추어 볼을 쳐 넘기는데 이 때에는 대개 사이드 스핀이 먹기가 쉽다. 포핸드 드라이브와 마찬가지로 치고 난 후에도 스윙을 계속해 주어야 한다. 스윙이 끝나면 곧 기본 자세로 돌아와야 하다. 드라이브 폼은 크게 휘두르게 됨으로 타구 후 될수록 빨리 기본자세로 돌아가도록 한다. Finish 때에 좌측 어깨를 너무 뒤로 돌리지 않도록 한다. 지나치게 돌리면 돌아오는 것이 늦어져 동작이 맞지 않게 된다. 드라이브 타법은 몸 근처에서 타구 하게 하나 목은 우측으로 돌려서 볼을 치기 직전까지 보아야 한다. Follow Throw를 충분히 앞으로 내밀어야 한다. 드라이브 타법의 전제조건은 타구에 스피드가 가해지는 것이다. 드라이브 할 때 볼을 잡는 높이는 바운드 된 볼의 정점구간 바로 밑으로 하고 타구점의 라켓 각도는 60도 전후가 되도록 한다. 팔꿈치의 각도는 120도 정도를 유지하도록 한다.
(1) 루프 드라이브 루프 드라이브는 높게 천천히 원을 그리며 날아가는 공이 고저에 상관없이 맹렬한 전진회전이 걸린 타구를 말하며, 이것을 단순하게 타구했을 때에는 볼은 위로 높이 퉁겨나가므로 미스를 내게 된다. 또한 루프는 타구의 에너지 대부분을 톱 스핀(Top_spin)으로 바꾸는 타법이라 하겠다. 루프 드라이브를 거는 방법은 스윙의 방향은 직각에 가깝도록 앞으로 그리고 위로 돌린다. 라켓의 각도는 스윙의 방향과 일치시킨다. 스윙은 스매시할 때와 같이 힘을 주어서 친다. 그러면서도 몸의 중심이 흔들리지 않아야 하며 타구의 스피드는 될수록 나지 않도록 한다. 타구시 볼은 라켓 위를 되도록 긴 머리를 그리게 하면서도 빨리 긁어 올리도록 한다. 타구점은 약간 떨어뜨려서 상대방 타구에 전진력이 거의 떨어졌을 때에 잡아 제치는 편이 루프를 걸기 쉽다. 일단 루프가 걸려왔을 때는 다음과 같이 대응하도록 한다. ① 쇼트로 받아넘기는 방법 타구의 바운드 직후를 잡아서 라켓을 엎어 덮는 기미로 상대방 코트에 밀어 넣으며 손목의 힘을 되도록 빼고 라켓은 약간 뒤로 끄는 기미로 코스는 되도록 크로스로 넘기도록 한다. ② 커트로 받아넘기는 방법 부득이한 경우 이외에는 될수록 코트에서 떨어져서 타구점을 낮추어 잡도록 하며 라켓의 각도와 스윙은 아래쪽을 향하여 루프의 회전과 그 이상의 회전을 가해 힘껏 끊어 내리도록 한다. 이 때에 손목운동이 필요하다. ③ 롱으로 받아넘기는 방법 코트에 가깝게 위치하여 있을 때에는 바운드의 정점 또는 정점에 달하기 전에 백 스윙을 적게 하여 옆으로 타구하는 식으로 강하게 친다. 이 때 라켓 각도를 완전히 엎어서 스윙을 빨리하고 보다 강하게 스핀을 걸어서 송구하도록 한다. 코트에서 떨어져 부득이 타구점을 낮추어서 치게 될 때에는 라켓의 각도를 주의하여 엎어 상대방 코트에 넣을 수 있을 정도로 느리고 낮은 롱으로 가볍게 밀어 주도록 한다.
19. 쇼트의 기본자세
(1) 라켓의 각도 가장 중요한 것은 타구 순간에 라켓의 각도를 올바르게 대어서 네트에 걸리거나 아웃되지 않게 볼의 반사작용으로 방향을 잘 컨트롤하여 상대방 코트에 송구하는 것이다.
(2) 기본자세 무릎을 가볍게 굽히고 허리는 조금 높은 듯이 들고 몸의 상체를 약간 앞으로 하여 중심을 두고 양발은 코트에 엔드라인에 거의 평행 스탠스로 라켓은 몸 앞쪽위치에 가볍게 잡고 팔목의 굴신 운동이 충분하도록 한다. 라켓을 가지고 있지 않은 손은 포핸드 각도와 평행으로 90~100도 정도로 굽혀 몸 가까이에 편하게 하고 발뒷꿈치는 약간 들어서 다음 동작에 편리하도록 하는 것이 좋다.
20. 스매시
스매시란 높이 떠오른 볼을 위에서부터 강하게 쳐 넘기어 득점을 하는데 결정적인 구실을 하는 타법이다. 대체로 포어 핸드 스매시와 백 핸드 스매시의 두 가지로 구분할 수 있다. 스매시는 회전운동과 직진운동을 합친 것이다. 어떤 타법도 마찬가지이나 좋은 스매시가 되려면 이 합쳐진 최대의 힘을 발휘함으로써 좋은 결과를 얻게 된다.
(1) 포오 핸드 스매시 우선 오른발을 빗겨 뒤로 30cm 가량 내도록 한다. 몸은 약간 앞으로 굽히고 빗겨 뒤로 틀면서 라켓이 어깨 높이에 오도록 오른팔을 가져온다. 이와 같은 위치에서 코트에 일단 바운드 되어 튀어 올랐다가 떨어지려는 순간의 볼을 자기가 보내고자 하는 방향으로 힘껏 쳐 내린다. 일단 스매시를 한 후에도 곧 기본자세로 돌아와서 다음에 넘어올 볼을 대비하여야 한다. 왜냐하면 아무리 빠르고 강력한 스매시를 하였다고 해도 볼이 다시 넘어오기 때문이다. 스매시의 스윙은 전력을 다해서 뒤흔들기 때문에 일단 스윙을 하게되면 방향을 바꾸기가 어렵다. 그러므로 처음에 엔드 라인을 목표로 하는 것이 득점에 연결되기 쉽다. 그러나 자꾸만 반복하여 그곳으로 보내면 상대편이 그 곳을 미리 지키기 때문에 볼을 보내는 방법을 수시로 불규칙하게 바꾸어야 한다.
(2) 백 핸드 스매시 ① 왼 발을 빗겨 뒤로 30cm 가량 내어 두고 몸은 상대편이 자기의 몸을 볼 수 있을 정도로 왼쪽으로 튼다. ② 라켓의 끝이 옆으로 향하도록 하며 라켓을 잡은 손의 팔꿈치는 옆구리의 닿을 듯하게 복부를 움추리는 듯하게 앞으로 기우는 자세를 유지한다. ③ 상체는 너무 비틀지 않도록 하고 프리 핸드는 높게 몸의 앞쪽으로 나가게 한다. ④ 포어 핸드 스매시에서와 마찬가지로 볼이 일단 바운드 되어 최고의 높이에 이르렀다가 떨어지는 순간에 쳐서 넘기는데 세이크 핸드는 오른발을 앞으로 내딛으면서 쳐 나가고 펜 홀더는 오른발을 내딛는 것보다 좌측 허리를 돌려서 축이 되는 발을 중심으로 몸을 회전시키면서 쳐 나가도록 한다. ⑤ 내딛는 발의 위치는 임팩트 되는 곳보다 약간 뒤로하고 좌측 허리를 회전시키면서 정확하게 타구점에 이르도록 한다. 그러나 왼발을 내밀어 치는 것이 아니고 좌측 허리가 앞으로 나오므로 몸 전체도 앞으로 나온다. 그러므로 내딛고 치는 형태가 되고 이것은 다음의 포어 핸드에 재빨리 연결되어 획돌기 쉽게 된다. 백 핸드 스매시를 숙달하게 되면 역학적인 면에서 볼 때 백핸드 스매시는 포어 핸드 스매시보다 더욱 위력이 있게 된다. 왜냐하면 볼의 속도와 강도는 스윙의 크기에 의해서 결정이 되는 스윙의 범위는 포어 핸드 스매시보다 백 핸드 스매시가 더 크기 때문이다. 스매시를 할 때에 포어 핸드 스매시든 백 핸드 스매시이든 백 스핀은 주지 않는 것이 좋다. 백 스핀을 넣는 것보다 톱 스핀이나 사이드 스핀을 주는 것이 스매시의 성질상 유효하다. 백 스핀을 주면 볼의 속도가 줄기 때문에 스매시 본연의 의미가 없어지기 때문이다.
(3) 쇼트의 분류
① 스톱성쇼트 이 쇼트는 상대가 친 볼을 그냥 스톱하여 넘기는데 그치는 것으로 상대가 코트에서 떨어져서 공격해 올 때 이 쇼트로 코트에 붙게 하여 체제를 흔들어 놓고 좌우 뒤로 공격을 가할 때의 작전에 쓰여진다. 즉 상대가 후진 플레이에 강할 때 상대의 타구거리를 맞지 않게 하여 강한 볼은 봉쇄하고 코트에 붙게 하여 챤스 볼을 만들어 일거에 반격을 가하려 할 때 주로 쓰여진다. 그러므로 이는 흔히 다음의 루시성 또는 드라이브성 쇼트와 병행하여 쓰여지며 그러할 때 비로소 양쪽 모두 유효한 쇼트가 된다. 또한 이 쇼트는 바운드 직후 라켓을 볼에 대게 되며 또한 라켓을 앞으로 밀지 않아도 되므로 푸시성 때보다 약간 코트에 접근하는 편이 좋고 라켓 각도는 볼이 네트를 겨우 넘어갈 정도로 숙여 주며 임팩트 순간 라켓을 좀 잡아당기는 기분으로 대어 되도록 볼의 스피드나 회전을 멈추도록 한다.
② 푸시성쇼트 이는 스톱성과는 반대로 앞으로 강하게 퉁겨내는 쇼트이므로 그 자체가 강한 공격용이 되는 것이다. 푸싱 쇼트로 상대방의 중심을 뒤흔들어 먼저 선제 공격을 잡는다든지 푸싱 공격으로 상대를 코트에서 떨어지게 하고 포오로 돌아서서 강한 공격을 하는 작전에 쓰여지며 전진 양핸드 공수형에 있어서는 필요 불가결의 무기이다. 이 쇼트는 앞으로 미는 동작이 중요하므로 손목 팔목의 활용은 물론 몸의 전진도 민첩해야 하므로 코트에서 약간 떨어진 위치에서 바운드의 정점을 잡아 과감하게 밀어 제치도록 하되 프리 핸드를 잘 이용(라켓 잡은 손은 내밀고 프리 핸드는 뒤로 젖힌다.)하여 스피드가 줄지 않도록 한다. 이 때에 특히 주의해야 할 것은 내밀면서 앞으로 뻗은 팔이 될수록 빨리 기본자세로 리턴시켜 다음 타구 동작에 지장이 없도록 하는 것이다.
③ 드라이브성쇼트 상대의 볼이 커트성으로 들어온 경우 너클성인 경우 또는 바운드가 얕아서 네트보다도 낮을 경우 등에 이 쇼트가 쓰이는데 이러한 볼을 보통 쇼트로 넘기면 네트에 걸리기 쉬우므로 전진 회전성이 걸린 드라이브성 쇼트로 약간의 회전과 스피드를 주어 넘기도록 한다. 이 쇼트는 드라이브 롱의 경우와 같이 흔히 뒷면 소프트 러버를 쓰는 선수들이 이용하며 특히 세이크 핸드 전진 속공형의 유럽 선수들이 하프발리와 함께 이 쇼트를 많이 사용하고있다. 이쇼트 볼은 상대 코트에 바운드 되면 뻗어나가므로 상대를 코트에서 떨어지게 할 때에도 쓰여지는데 푸시성과 같이 코트에서 조금 떨어져서 하프 발리시와 같이 타구점은 정점보다 약간 떨어뜨러서 백 스윙을 가미하여 앞으로 올려치거나 백 스윙을 않을 때에는 손목을 써서 볼의 회전을 걸도록 하여야 한다.
④ 너클성쇼트 일체 회전을 주지 않은 쇼트를 말하며 다른 쇼트보다 무겁고 깔린다. 바운드 된 볼을 위에서 잡아 밑으로 끌어내리는 기분으로 송구한다. 서로 쇼트플레이를 하는 동안 사용하여 상대의 페이스를 혼란시키며 드라이브성 볼을 너클성 쇼트로 처리하면 그 회전 때문에 짧게 떨어진다. 롱 플레이 선수에게 사용하는 것이 좋다.
⑤ 사이드스핀쇼트 이는 사이드 스핀을 거는 것으로서 상대 코트에 바운드 되면 어느 쪽으론가 휘어진다. 상대방의 양 사이드 코너를 찌를 때, 흔히 미들에 오는 볼을 처리할 때 등에 쓰여지는데 타구 순간 라켓을 옆으로 움직여 각도 변화를 주어 앞으로 민다. 특히 백 미들에 오는 볼을 상대방 포오 사이드에 밀어 넣을 때 주로 쓰인다.
⑥ 커트성쇼트 이 쇼트는 스톱 푸시 성 쇼트와 같이 전진에서 빠른 템포로 커트하는 것과 같은 쇼트를 하는 것이 일반적으로 바운드가 높은 푸시 성 쇼트를 하다가 너클성 쇼트를 혼합하여 쓰게 되면 볼의 변화가 심하여 상대방이 보통 쇼트와 같은 방법으로 치게 되면 미스를 내기 쉽게 된다. 그러나 이 쇼트는 전진에서 타구 순간에 라켓을 위에서 아래로 예리하게 끊어서 볼에 빽스핀을 주어야 하는 고도의 기술을 요한다.