안녕하세요 이슬 입니다 .
한 때는 저도 참 오랜 기간 게임을 했던 '겜돌이' 였으며
2년 간 친구와 함께 PC방을 운영하게도 했었습니다.
한류 수출에서 상당한 비중을 차지 하고 있으며
미래 한류의 또 다른 성장 동력이라 불리던 ' 한국 게임 '
오늘은 현재 우리나라의 게임 산업과 한류 게임에 대한 이야기를 해보도록 하겠습니다.
언택트 시대 를 맞이해서 2월에 준비한 내용인데...글이 마무리 되지 않아서 좀 늦게 업로드 하게 되었습니다.
현재 우리나라 게임 산업은 위기 혹은 기회 이 중간에 서있다고 생각 합니다.
우선 현 상황에 대한 간단한 진단 부터 하고 넘어가도록 해볼께요.
[ 게임은 질병이다 ]
라는 ' 인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법 '
해당 법은 게임에 대한 여론을 안 좋게 만들었고, 안 그래도 과거로 부터 기성 세대들에게 늘
게임은 부정적이었는데,
수 년간 이러한 생각을 더욱 확고하게 만드는 상황이 연출 되어 여러 가지로 게임계가 위축이 되고
전반적인 상황이 조금 더 악화 되었습니다.
우리가 알고 있는 ' 게임 중독법 ' 은
2013년 발의하고, 많은 화제를 모았지만 결국 2016년에 폐기가 되었었져.
그러나 2018년 WHO 세계 보건 기구에서 게임에 대해서 [ 질병 코드 등록 ] 을 하면서 ,
국내에서도 안 그래도 게임계를 못 잡아먹어서 안달이던 부류들이 이를 기회삼아
또 다시 폐기 되었던 ' 게임 중독법 ' 을 수면 위로 끌어 올렸었죠.
WHO에서 조차 확정된 것이 없는데 , 우리나라에서는 게임이 마치 질병이라 정의를 해버리는...
참 대단들 합니다...
이와 관련해 WHO 세계 보건 기구에서도 수 많은 토로을 했지만, 정확한 정의와 증상을 규명하거나 정의하지 못했죠.
그럼에도 불구하고 우리나라에서만 유독 [ 게임=질병 혹은 게임=마약 ] 취급을 하려는 시도가 끊이지 않고 있습니다.
뭐 다들 아시겠지만....
여성가족부가 이것을 주도 하고 있습니다 . 정말...XXXX같은 부처죠.
2011년부터 시행한 ' 셧다운제' .
이는 지금 대한민국의 경제적 정치적 사회적 상황과 수준을 고려한다면
국제적인 망신이 아닐 수 없습니다.
게임을 마약과 동급에 놓으려는 [ 여성가족부 ] 와 시민단체......
사실 이들의 속내는 따로 있는 것임을 우리는 미루어 짐작 할 수 있습니다.
바로 게임이 나쁜 것이 아니라 게임 업계로 부터 뜯어 먹을 돈이 필요 했던 것 이들의 목표 라는 것을.
그럼 이쯤에서 우리 게임의 현 주소
바로 ' 게임 한류 ' 에 대해서 알아 보겠습니다.
그 동안 우리 한국 게임계의 성과는 어떠했는지 ,
그 위치는 어느 정도인지 정부와 관련 기관의 종합된 자료(도표)로 보실께요.
이런 상황을 알 수 있는데...
중요한 것은 그럼 수출액은 얼마일까 ??
역시 도표로 확인해 보겠습니다 .
관련한 자료는 [ 국가승인통계 ] 로 콘텐츠산업 중 11개 산업에 대한 통계 자료로
해 당 수치는 ' 한국 컨텐츠 진흥원 ' 이 제공한 내용이며 , 원본은 관계 주무부 홈페이지에서 찾아 보실 수 있어요.
( 성적을 한 눈에 보는 것은 표가 편 한 것 같아 준비했습니다 )
내수 성과도 중요하지만
실질적으로 국가에 돈이 늘어나는 ' 해외 수출액' 입니다.
표에서 보시다시피 문화 컨텐츠 수출액 중 게임이 압도적인 1위.
눈에 보이는 실적은 K-POP,한류 드라마/영화 보다 오히려 더 뛰어납니다.
물론 게임에 비해서 K-POP DRAMA MOVEI 가 가진 장점은 또 다른 범주의 이야기이긴 합니다.
K-POP DRAMA MOVIE 의 경우는 해외 관광객 증가라는 큰 장점을 가지고 있으며,
대한민국이라는 국가 브랜드 이미지를 더욱 좋게 만들어 눈에 보이지 않는 ' 잠재적 미래 수익 창출 ' 이라는
'부가적 경제이득 ' 의 사다리를 꾸준히 놓을 수 있는 커다란 장점과 차이점이 있습니다.
이러한 K-POP,DRAMA,MOVIE 의 경제적 가치는 사실 당장의 수치만으로는 단정 할 수 없는 분야이긴 합니다.
특히나 우리 탄이들( BTS ) 의 경제효과를 단순히 수치로 판단 할 수 있을까요 ?
경제학자들이 얼마의 경제적 효과라...'수치화' 하는 것이 사실 얼마나 무의미한 것인지
우리는 탄이들과 이 시대를 함께 살면서 , 피부로 직접 체험하고 있죠.
이렇듯 우리의 게임 산업은 이러한 성과를 내고 있는데
그럼에도 불구하고 게임은 마약,질병 취급을 받는 것은 매우 부당한 일 입니다.
눈에 보이는 시장규모도 무한대이고 , 매년 규모는 점점 더 커지고 있는 것이 바로 ' 게임산업 ' 입니다.
더욱이 우리나라 게임사들은 그 만한 저력이 있고 , 이미 안정적인 수익을 내고 있으며 ,
이미 해외에서도 큰 성공을 거두기도 했고, 그 미래는 더욱 밝다고 저는 전망하고 있습니다.
그 예를 하나 들어 보겠습니다.
' 크로스파이어' 를 아십니까 ?
스마일게이트가 개발했지만 국내에서 철저하게 외면 받았던 비운의 FPS게임 ' 크로스파이어 '
자본금 5천만원으로 게임을 제작하기 시작한 게임으로 국내에서는 철저하게 외면을 받았지만
좌절 하지 않고 국내 서비스를 접고 과감하게 중국 시장에 눈을 돌린 영세했던 그 스마일게이트가
그 후 보여준 행보는 실로 대단 했습니다.
전 세계 동시 접속자 800만 명 이상을 기록, 6.5억 명의 회원을 보유한 NO.1 FPS
유럽, 북남미, 중국, 베트남 등 80여 개국에서 서비스 중이며, 중국, 브라질, 베트남에서 1위 온라인 게임.
크로스파이어는 2013년 미국의 경제 전문지 포브스지에서 [ 단일 게임으로 세계에서 가장 많은 매출을 올린 게임 ]
으로 보도되며 명실상부 글로벌 NO.1 게임으로 자리잡았습니다.
전 재산에 대출까지 받아서 5천만원으로 시작한 스마일게이트.
스마일게이트의 권혁빈 의장은 현재 (2020년 3월 기준 )
대한민국 개인 재산 순위 7위에 위치해 있습니다.
참고로 ' 스마일게이트' 의 ' 크로스파이어' 는 중국에서 국민게임이라 불렸을 만큼 큰 인기를 누렸고
동시 접속자 420만명을 기록해 세계 신기록을 쓰며 기네스북에 등제 될 만큼의
수익과 파급력을 지닌 NO.1 게임으로 정상에 위치에 있던 게임 입니다.
5천만원이 없어 대출까지 받아....사업을 시작한 권의장..그가 만든 첫 게임 ' 크로스파이어'
정말 대단한 일 입니다.
흔하게 대한민국 게임계 NO.1 은 NC 라고 생각하는 분들이 대부분이겠지만
실제 가장 큰 수익을 낸 것은 스마일게이트 입니다.
그것도 수출로 말 입니다 . 그 공을 인정받아서 대통령 훈장까지 받았으니...정말 입지전적인 인물이죠.
심지어 40대의 나이에 말입니다.
그런데 아직도 우리 사회는 게임에 부정적인 시선을 보내는 부류들이 있습니다.
불편해 하고, 부정적으로 보는 시선들.
심지어 이를 정책으로, 법으로 묶어 제제만 하려고 하는 행태.
참 딱하기 이를때가 없지요.
최근 이슈가 되어 있는 NC 와 넥슨의 만행들.
( 메이플스토리의 '보보보 사태' 와 ' 리니지M의 카지노식 현질 유도와 초유의 인장 롤백 사태 )
일부 국민들이 아직도 착각하고 있는 대한민국 게임계를 이끈다는 N3사.
그들의 성장은 국내 게임 산업의 파이를 키우는데 초반에는 큰 역할을 했지만
초심을 잃고 돈에 눈이 멀어, 게임이 아닌 ' 카지노' 게임으로 변질되어 버린 것이 현실.
그러니 여성가족부나 일부 시민단체에서 부정적인 시선을 보낼 여지가 다분 한 것도 사실 입니다.
하지만 PC 겜잘알 이라고 스스로를 생각하며 게임 쪽 한류에 지속적인 관심을 가지고 바라보는 저는
그래도 국내 게임의 미래는 밝다고 보는 입장 입니다.
N3 사가 악행을 저지르는 동안 신흥 3강+ 실력좋은 2개의 게임 개발사가 큰 약진을 하고 있기 때문인데요.
악질 N3를 이미 실력적으로 압도하고 있는 게임 3사가 있습니다.
★ 스마일게이트 - 크로스파이어,로스트아크
★ 펄어비스 - 검은사막,붉은사막 (2021 후반기 출시예정)
★ 크래프톤 - 테라 , 배틀 그라운드 . 엘리온
등의 신흥 3사가 있으고 , 여기에 뛰어난 기술력을 보유한 개발사
★ ' 오딘: 발할라 라이징 ' 을 개발 중인 ' 라이온 하트 스튜디오 '
★ ' 블래스 언리쉬드 ' 를 개발 중인 ' 라운드8 스튜디오 ' 가 있기 때문입니다.
황금알을 낳는 거위...한류의 문화 컨텐츠의 한 축...
그것이 바로 우리 게임 산업이며
이는 우리가 지속 발전 시켜야 할 미래 성장 산업이며 , 또 지향 해야 할 목표여야만 합니다.
이를 위해서 정부 차원에서도 보다 많은 정책적 지원으로
지속적으로 인디 게임사 육성하고 지원하며
대한민국 ' 한류 게임 ' 의 미래에 힘을 보태야 합니다.
더불어 정부와 국민들 모두 아낌 없는 관심과 지원이 필요한 부분이라 생각합니다.
이상으로 우리나라 게임이 또 다른 한류의 주역이 될 그 날을 기원하며
' 이슬이 의 게임 한류 이야기' 는 여기서 마무리 하겠습니다.
읽어 주셔서 감사합니다.