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가. F&H 시스템의 기본값과 개념
"레이몽 클루망"이란 분이 정립한 시스템으로 이후 많은 사람들에 의해 교정되고 보완되어 지금에 이르고 있는
당구를 이해하기 위해 가장 기본이 되는 시스템입니다.
물론 많은 보정값이 주어지는 상황이 공존하는 복잡한 시스템이지만 고수가 되기 위해선 반드시 숙지하고
이해를 해야 하는 기본 시스템입니다.
많은 동호인들이 이런 시스템만 알게 되면 쉽게 당구를 칠 수 있을 것으로 알고 있지만 "F&H 시스템"의
복잡하고 다양한 보정값 공식에 대해 알고 나면 진저리를 칠 정도라는 것은 예상을 못할 것입니다.
지금부터 가장 기본이면서 너무 너무 복잡한 "F&H 시스템"과 보정값 공식에 대해 알아봅시다.
먼저 "F&H 시스템"에 적용되는 기본값에 대해 알아 봅니다
그림 A
위 그림에서 3,4쿠션 값의 위치는 장축의 날끝이 기준이지만 실제론 수구의 진행경로를 그릴 땐 수구의 중심선을 기준으로 선을 그리면서 진행 동선을 그려야 합니다. **** 수구값 "13"은 오타입니다. "15"입니다********* 위 그림은 "F&H 시스템"에서 적용되는 여러 가지 기본값에 대해 적었습니다. 반드시 외우고 이해를 하고 넘어 가야 합니다. 수구값과 1쿠션값은 포인트 연장선을 기준으로 하며 3쿠션 값과 4쿠션 값은 날끝을 기준으로 합니다. 그리고 3쿠션 값중에 30, 40, 50 의 실제 위치는 파란색으로 적혀 있는 값이 실제 값입니다. 테이블에 따라 많은 차이가 있을 수 있지만 가장 근사치라고 이해하시면 됩니다. 위의 기본값을 무조건 외우고 지나가세요. F&H 시스템의 공식 : 수구값 - 3쿠션 값 = 1쿠션 값 그림 A - 1 ( 수구값 "50" 이상일때 3쿠션 에서 4쿠션 값으로의 기준이 되는 수구의 진행 동선 )
먼저 주의해서 보실점이 있습니다. 3쿠션값의 위치는 장축의 날끝이지만 3쿠션 지점에서 4쿠션 지점으로 향하는 수구의 가상동선의 시작은 쿠션의 날끝이 아닌 점선으로 그려진 수구의 실제 중심선의 위치에서 수구의 진행 동선이 그려져야 합니다. 이는 수구의 반지름에 의한 오차를 고려한 것으로 실전에서 장축의 날끝에서 수구의 진행동선을 그리다 보면 이는 3쿠션 지점에서 출발하는 수구의 진행동선은 수구의 가장자리를 기준으로 4쿠션 지점에선 수구의 중심선을 연결하는 선이 그려지게 됩니다. 그렇게 되면 기울기의 오차가 발생할 수 밖에 없습니다. 3,4쿠션값을 흔히 "날끝"이라고 표현하지만 실전에서 수구의 진행동선을 그릴 땐 중심선에서 선을 그려야 합니다. 이에 대한 내용은 "수구의 반지름에 의한 오차"란 "3c 기본개념"에서 다루겠습니다. 수구값이 " 50 " 일때의 수구의 진행동선을 그렸습니다. 앞으로 4쿠션 지점으로의 수구의 진행동선이 필요할 때의 기준이 되는 수구의 동선입니다. 그리고 앞으로 위의 그림을 " 기준값 동선 "이라고 칭합니다 !! 3쿠션 값이 "30"을 넘어 가면서 4쿠션 지점에 떨어지는 수구동선의 간격이 점점 짧아지는 것을 볼 수 있습니다 빈쿠션을 잘 구사하기 위해선 위 그림의 3쿠션 지점에서 4쿠션 지점으로 이러지는 수구의 진행동선을 잘 기억하고 있어야 합니다. 그리고 수구의 출발점이 " 50 " 을 기준으로 작아질 때와 커질 때의 수구동선이 다릅니다 . 이는 "트랙의 변화"에 기인한 현상이지만 이렇게 짧아지고 길어지는 현상을 보정하기 위해 1쿠션 값에 보정값을 주어 보정을 합니다. 이런 보정값의 최종 목적은 의도한 3쿠션 지점으로 수구를 보내기 위함이지만 나아가 4쿠션 지점으로의 수구동선을 유지하기 위한 것입니다. 하지만 수구값이 "50"을 기준으로 커질때는 문제가 없지만 "50"을 기준으로 작아질때의 4쿠션 지점으로 진행하는 수구의 동선은 보정값을 적용하여 "그림A - 1"의 기준동선 대비해서 3쿠션값 " 25 " 까지는 기준동선과 비슷하게 수구의 진행 동선이 유지가 되지만 3쿠션 값이 "25"를 넘어가면 기준동선 대비하여 수구가 도착하는 4쿠션 지점 으로의 동선이 더욱 짧아지는 현상을 볼 수 있습니다. 이런 현상은 앞으로 수구의 위치에 따른 보정값공식 등에서 설명을 할 예정입니다. 어쨌든 위의 기본 수치값과 3쿠션 지점에서 이어지는 4쿠션 지점으로의 수구동선은 기준이 되는 동선이므로 반드시 숙지하시기 바랍니다. 그림 A - 2 ( 실전 사례 )
위 그림은 실전사례 입니다. 시스템을 적용하는 순서는 1,2 적구의 위치에서 먼저 3쿠션값을 먼저 찾습니다. 그리고 수구의 출발 위치가 보정이 필요한 위치인지 아니면 보정이 필요 없는 위치인지 확인하여 3쿠션의 위치를 확인합니다. 그리고 3쿠션값을 기준으로 수구 위치에서 기울기를 달리하여 1쿠션값을 찾습니다. 즉, 수구의 연장선을 기준으로 수구값을 확인하여 3쿠션값을 빼고 그 기울기의 끝인 1쿠션 값이 정확하게 맞아 떨어지는 지를 확인하고 맞으면 그 위치가 1쿠션값이 됩니다. 즉, 3쿠션 값이 "25" 이니 수구의 기울기를 달리하여 수구값이 "52"일때 1쿠션 값이 "27"의 위치를 향하는지 반복적으로 확인을 하는 것입니다. 이렇게 찾은 위치에 포인트 연장선을 겨냥하여 부드럽게 샷을 하면 됩니다. 수구값 - 3쿠션 값 = 1쿠션 값 = 52(수구값) - 25(3쿠션 값) = 27(1쿠션 값) 가끔 빈쿠션치기를 대회전으로구사해야 하는 상황이 있습니다. 즉, 수구가 5쿠션 이상의 진행 이후 득점을 시도하는 경우입니다. 이럴때 수구가 5쿠션 이후 6쿠션 지점으로 진행하는 기울기를 3쿠션 이후 4쿠션 지점으로 진행하는 수구의 기울기와 똑같이 적용하여 수구의 동선을 예상하게 되면 실패를 하게 됩니다. 지금부터 4쿠션 지점 이후의 수구의 진행동선을 알아 봅니다. 3쿠션 이후 4쿠션 지점으로 진행하는 기울기보다 약간 짧은 듯 진행을 합니다. 그림 A - 3
그림에서 빨간색 실선의 동선은 하나의 기준선을 정하기 위해 그렸습니다. 5쿠션 지점이 첫포인트 날끝일때 반대편 장축의 첫포인트를 바라보고 수구가 진행을 합니다. 그닥 크게 짧아지지는 않지만 5쿠션값이 2 포인트를 넘어가면 급격하게 짧아지는 현상을 볼 수 있습니다. 그리고 수구가 많은 비거리를 거친뒤 진행하는 동선은 테이블의 상태에 따라 아주 민감하기 때문에 게임전에 테스트를 한번 해보는 습관이 필요합니다. 그림 A - 4 ( 빈쿠션 대회전 테스트 요령 )
그림의 빨간색 동선으로 수구가 도착하면 정상적인 테이블입니다. 하지만 파란색동선으로 수구가 도착하면 다소 짧아지는 테이블이라고 생각하시면 됩니다. 그리고 중대 테이블에서의 1쿠션 지점은 포인트 연장선을 의식마시고 최대한 깊이 구사를 해야 합니다. 그리고 너무 강하게 구사를 하셔도 쿠션 반발로 인해 짧아지게 되니 수구의 회전력이 충분히 살 수 있는 적당한 샷의 세기로 구사를 해야 합니다. 이제부터 보정값이 들어가는 상황을 알아 봅니다 "트랙의 변화"란 것이 있습니다. 이는 테이블의 구성이 정사각형 두개가 합쳐진 모양을 하고 있으며 수구의 진행을 유도하는 쿠션이 고무재질로 반발로 분리를 하는데 이때의 반발에 마찰력 등의 여러가지 요인으로 최초의 운동량과 방향을 보존하지 못하는 물리적인 한계로 인해 생기는 것입니다. 즉, 수구의 입사각이 커지면 수구의 진행동선은 짧아지고 반대로 각이 작아지면 수구의 진행동선은 길어지는 것입니다. 그리고 수구의 입사각이 작더라도 수구가 쿠션에 맞기전의 비거리가 짧으면 그에 따른 수구의 진행동선이 짧아지는 현상도 있습니다. 그리고 3쿠션 지점이 "30"을 넘어갈때 수구의 4쿠션 지점으로의 진행동선이 짧아지는 변화가 일어 납니다. 더욱이 수구값이 "50" 미만의 상황에서 3쿠션값이 "25"를 넘어가면 보정값을 적용을 해도 4쿠션 지점은 상대적으로 짧아지는 것을 볼 수 있습니다. 앞으로 이런 보정에 관한 것을 알아 보겠습니다. 나. 수구값의 변화에 따른 수구동선의 변화와 보정공식 그림 C ( 3쿠션 값을 보정하지 않고 1쿠션값의 보정으로 구사하는 공식 )
만일 수구의 위치가 파란색 범위를 벗어나면 그만큼 또다시 보정값이 적용이 되어야 합니다. 이는 수구가 쿠션과 반발하기전의 비거리의 거리에 따라 수구의 쿠션에서의 분리각이 달라질 수 있기 때문입니다. 이에 대한 보정값은 따로 설명합니다. 위 그림은 2목적구의 위치가 4쿠션 값 기준으로 "20"의 자리에 위치합니다. 수구의 위치에 따른 보정값 적용이 필요없는 수구값 "50"의 위치를 기준으로 득점에 성공하는 3쿠션 값을 정합니다. 그리고 수구 B 의 위치에서 계산해보면 수구값이 "34" 이고 여기에 보정없이 1쿠션값을 "14" 의 위치에 수구를 보내면 그림의 하얀색점선의 수구동선처럼 터무니 없게 잛게 진행합니다. 그래서 보정값을 주게 되는데 다른 요인은 고려치 말고 단순히 수구의 출발 범위의 1쿠션값의 보정양에 따라 보정을 해줍니다. 그림에서 수구 B 의 위치의 보정값은 " - 1/2, - 0.5P" 입니다. 그러니 1쿠션 값을 "14" 에서 5포인트를 빼준 " 9 "의 위치에 샷을 합니다. 이런 보정공식은 수구값이 변함에 따라 3쿠션값의 보정으로 득점을 시도하는 것이 아닙니다. 3쿠션값은 수구값 "50"일때의 3쿠션값을 기준값으로 정하고 단지 수구의 위치에 따른 1쿠션값만의 보정으로 포지션을 공략하는 것입니다. 즉, 수구값의 변화가 있다고 해서 3쿠션값을 별도로 계상을 하지 않고 단지 1쿠션값에 보정값만 준 상태로 3쿠션값을 고려하지 않고 샷을 하는 것입니다. 이렇게 구사를 하는 것은 기준값동선을 기준으로 3쿠션값이 "25" 이하일 때까지로 한정합니다. 3쿠션 값이 " 25 " 을 넘어 가면 위의 보정값을 적용해도 4쿠션 지점은 짧아집니다. 이때는 수구의 진행동선이 1쿠션값의 보정에도 불구하고 조금은 짧아지는 동선으로 진행을 하게 되는 "트랙의변화" 가 심화되기 때문입니다. 그림 A 의 "기준값 동선"에서도 4쿠션 지점의 위치가 3쿠션값이 "30"을 넘으면서 수구의 동선이 점점 짧아지는 것을 보았습니다. 이런 현상은 그림 A 에서 3쿠션값이 "30 -> 29 " , " 40-> 37 " , " 50 -> 44 " 이렇게 실제 떨어지는 위치라고 그렸던 것을 기억할 것입니다. 이것은 수구값 "50" 미만이면서 3쿠션값이 "25"을 넘을때 "트랙의 변화" 가 더욱 심하게 나타나는 것이 원인입니다 이런 상황의 4쿠션 값은 아래 "그림 D"에서 설명합니다. 하지만 수구값이 "50"을 넘어가면 이런 현상은 다시 사라집니다. 그때는 다른 보정공식이 적용됩니다. 그러니 수구값이 "50" 미만이면서 3쿠션값이 "30"을 넘을때는 조금은 수구동선이 짧아질 것을 감안하여 샷을 구사해야 합니다. 다음은 수구값이 "50"을 넘어 가는 즉, 수구의 출발이 단축인 경우의 1쿠션 보정값에 대해 알아 봅니다. 이때는 수구의 입사각이 작아지므로 해서 수구의 쿠션에서의 분리각이 어느 정도 커지는 것을 볼 수 있습니다. 그래서 이때의 1쿠션 보정값은 (-)가 아닌 (+) 입니다. 그림 C - 1
위 그림은 수구의 출발점인 단축을 4등분을 하였습니다. 물론 정해진것은 아니구요 각자 취향에 따라 8등분으로 세분화 해서 사용하셔도 됩니다. 저는 편의상 4등분만 하는 것입니다. 여기서도 3쿠션값은 "기준값동선"의 기준을 따릅니다. 그리고 단지 1쿠션값에 보정값을 더해줘서 샷을 합니다. 그런데 이렇게 수구가 단축에서 출발을 하면 입사각이 작아져 수구의 진행기울기가 커지게 됩니다. 즉, 수구가 장축에서 출발했을때 3쿠션값이 "25"를 기준으로 4쿠션지점으로 진행하는 수구동선이 짧아진다고 알고 있습니다. 같은 원리로 이렇게 단축에서 출발을 하면 반대로 수구의 기울기가 길어지는 현상이 벌어지지 않을까요? 당연히 길어 집니다 ^^ !! ...... 그런데 여기서는 걱정하지 않아도 됩니다. 이유는 바로 "트랙의 변화" 때문입니다. 수구가 장축에서 출발할때는 "트랙의 변화"가 수구의 진로를 짧게 만든다고 했습니다. 하지만 여기서도 당연히 나타나는 "트랙의 변화"가 입사각이 깊어 길어지는 수구의 진행동선을 짧게 조절하는 상황이 연출되어 수구의 3쿠션 지점에서 4쿠션 지점으로의 기울기를 "기준값 동선"과 거의 유사하게 유지하는 것입니다. 다. 수구값 "35~50미만" 의 조건에서 보정값 적용된 4쿠션 지점의 위치 그림 D ( 수구값 35 ~ 50 미만일때 3쿠션값에서 진행하는 수구의 4쿠션값 지점 )
위 그림은 수구값 "50" 미만일때의 수구의 3쿠션 지점에서 4쿠션 지점으로 진행하는 수구동선입니다. 수구값 "50" 일때의 기준동선과 함께 반드시 외우고 가세요. 수구값이 "50"을 넘어가는 상황은 거의(?) 기준동선과 동일합니다. (물론 보정값은 적용이 되겠지만....) 그림 D - 1 ( 수구값 " 30 " 이하일때 1쿠션값 "0"일때 수구의 4쿠션 지점으로 진행동선 )
위 그림에서 수구가 3쿠션 지점에 도착을 하는 과정은 상위에서 설명했던 보정값을 적용하여 수구가 진행한 것이 아닙니다. 그리고 "F&H 시스템"을 짧은 각에서 적용하기 위해 수구의 당점을 조절해서 구사한 수구의 진행동선이 절대 아닙니다. 그림의 당점에서 보듯이 "F&H 시스템"의 적용과 관계없는 "조이의 짧은 각" 시스템을 적용을 한 수구의 진행동선 입니다. 즉, 당점은 3시 중단 당점입니다. 그리고 1쿠션값은 " 0 " 의 값일때 수구의 진행동선입니다. 예를 들어 위 그림에서 수구의 1쿠션값이 " 0 " 가 아닌 " 5 " 의 값에 1쿠션값을 정하고 샷을 했을때 수구가 도착하는 3쿠션값에서 4쿠션 지점으로의 진행동선은 위 그림과 다를 수 있습니다. 짧은 각에서는 약간의 특수성이 있어 수구값이 "30" 미만일때 우리는 수구의 당점을 상당으로 조절을 해야 어느 정도 "F&H 시스템"의 계산대로 수구가 진행을 하게 됩니다. 이런 짧은 각에서의 수구의 진행이 길어지는 특수성때문에 만들어 진것이 "조이의 짧은 각" 시스템입니다. 하지만 "조이의 짧은 각" 시스템에서의 당점은 중단 3시 혹은 9시 방향의 당점을 그대로 유지합니다. 그래서 나온것이 "조이의 짧은 각"이란 시스템이구요. 이렇게 별도의 시스템으로 수구가 3쿠션 지점으로 입사한 상황에서이 수구의 4쿠션값을 그린것입니다. 그닥 개념이 다른 것은 아니지만 보정값공식이 적용된 즉, "F&H 시스템"으로 수구가 진행한 것이 아니란 것은 알고 갑시다 . ^^ 그림에서 보면 3쿠션값이 10 ~ 20 까지는 포인트 연장선으로 외우시면 됩니다. 그이후는 날끝을 기준으로 4쿠션 지점을 외우세요. 테이블마다 상황이 다른데 똑같이 적용한다는 것은 어려운 일이지만 이렇게 외워 두시면 최소한 기준을 정하기 좋기 때문에 가능하면 외워 두십시요. 위 그림은 "조이의 짧은 각"에서 다루게 될 내용입니다. 하지만 빈쿠션치기에서 4쿠션 지점으로의 수구동선을 정리할 때 한꺼번에 다 보여드리기 위해 올립니다. 이것으로 수구값이 "30" 미만일때와 수구값이 "35~50" 까지, 그리고 수구값 "50" 이후의 4쿠션값을 정리했습니다.
라. 수구와 1쿠션과 거리가 가까울때의 보정방법 !! 빈쿠션치기를 시도할 때 위의 사례에서 수구가 첫번째 쿠션과 부딪히기 전까지의 비거리가 어느 정도 길었습니다. 하지만 수구와 쿠션과의 비거리가 짧을 경우의 수구의 진행동선을 어떻게 변하게 될까요? 우리가 샷을 통해 수구가 진행을 하게되면 샷과 함께 당점 및 특성을 실어주어 수구엔 회전력과 함께 끌림, 밀림 등의 특성을 가지고 진행을 합니다. 하지만 샷 이후 수구의 진행은 수구에 실려진 회전 및 끌림, 밀림 등의 특성이 바로 나타나는 것이 아니고 이러한 특성은 큐에 의한 타격의 힘에 의해 봉인된 상태로 수구가 진행을 하다 타격의 힘이 약해질 무렵 수구에 실려졌던 회전 및 특성들이 살아나 나타나기 시작합니다. 이렇게 수구에 타격의 힘으로 진행을 할때 쿠션과 반발하여 분리되는 각과 수구에 실려진 회전 및 특성이 살아난 상태에서 쿠션과 분리되는 각은 많은 차이를 가져옵니다. 즉, 타격의 힘에 의해 수구자체의 회전력이 봉인된 상태에서 쿠션에서 분리가 되면 입사에 대한 반사각으로만 진행을 할 것이고 수구의 회전력이 살아난 상태로 쿠션에 분리가 되면 수구의 입사에 대한 반사각은 수구자체의 회전력이 반사각에 영향을 미쳐 더욱 커진 반사각을 이룰 것입니다. 이렇게 수구자체의 회전력이 살아난 상태로 쿠션과 분리되기 위한 최소한의 수구 비거리가 어느 정도인지는 샷의 세기와 강도에 따라 달라질 것입니다. 즉, 샷의 세기가 강하다면 수구의 회전과 특성이 봉인된 상태로 진행하는 비거리가 상당히 길 것입니다. 하지만 샷의 세기가 약하다면 회전이 봉인된 비거리가 아주 짧을 것입니다. 그런데 이런 수구와 쿠션과의 거리에 따른 보정값의 공식이 있는지 모르지만 저는 모르겠습니다. 그래서 전 수구와 쿠션이 가까이 있으면 최대한 회전력을 많이 실어주고 최대한 타격감을 빼주고 다시 부드럽게 샷을 하기위해 노력합니다. 위의 샷에 대한 노력을 전제 저 나름의 보정값 공식을 하나 만들어 사용합니다. 혹시 사용을 해보시고 여러분의 각자 스트록스타일에 맞춰 조절해서 사용하시기 바랍니다. 그리고 수구의 "입사각도"에 대해 자주 언급을 하였습니다. 다음의 그림은 수구의 입사각이 어떤 부분인지 보여줍니다. 그림 E ( 수구의 입사각도 )
위 그림에서 수구의 입사각도가 "30도" 미만이면 특별한 보정값이 그닥 필요가 없습니다. 하지만 "30도" 이상의 입사각을 이루게 될때 수구와 쿠션간의 거리가 1 포인트 정도면 "0.7 P" , 2포인트 정도면 " 0.5 P "의 보정값을 주고 있습니다. 이때 입사각의 변화에 적절하게 보정값의 정도를 조금씩을 조절을 해야 하는 것이 어렵지만 약간의 경험치를 쌓게 되면 각자 나름의 보정값에 대한 이해가 있을 것입니다. 마. 3쿠션값이 "30"을 넘을때의 수구동선의 착각 수구값이 "50"일때의 "기준값 동선"을 보면 3쿠션 값이 "30"을 넘어 가면서 4쿠션 지점으로 진행하는 수구의 동선의 간격이 점점 짧아지는 것을 볼 수 있습니다. 이는 앞에서도 설명을 했듯이 "트랙의 변화"에 기인한 것입니다. 그리고 수구값이 "50" 미만일 때는 3쿠션 값이 "25" 를 기점으로 점점 짧아지는 현상을 보입니다. 이러한 이유로 빈쿠션치기에서 목적구의 위치가 3쿠션값 "30"을 넘어서 있을때는 수구의 4쿠션 지점으로의 진행동선의 기울기가 이전과 다르게 짧게 진행한다는 것을 의식을 하면서 3쿠션값을 찾아야 합니다. 그림 F
위 그림에서 3쿠션값 "30"에서 4쿠션 지점으로 진행하는 수구의 동선을 하얀색 점선으로 그렸습니다. 그리고 3쿠션값 "37"에서도 4쿠션 지점으로의 기울기를 같은 기울기로 각을 재어 보니 목적구의 득점이 가능할 것으로 보입니다. 하지만 실제 3쿠션값 "37"의 값을 설정하여 1쿠션값에 수구위치에 따른 보정값을 적용하여 "26"의 지점에 수구를 보내면 파란색 실선의 수구동선과 같이 4쿠션 지점으로 짧게 진행하여 득점에 실패를 하게 됩니다. 이유는 3쿠션값이 "30"을 넘어 가면서 수구의 4쿠션 지점으로의 진행각이 급격하게 짧게 꺽여 진행하기 때문입니다. 그래서 3쿠션 값을 "40"으로 겨냥하여 수구값 "60" 에서 수구위치에 대한 보정값을 " + 0,3 P " 정도 적용하여 1쿠션값을 "23"의 위치에 수구를 보냅니다. 실전에서 자주 접하게 되는 빈쿠션 치기 포지션입니다. 테이블의 상황에 예민하게 변하는 것이 현실이지만 이렇게 세밀하게 계산을 할 수 있게되면 실수를 많이 줄일 수 있습니다. 힘들더라도 자세하고 정확하게 인지하고 넘어 갑시다. 그리고 여기서 3쿠션 값을 "40" 이라고 설정을 해놓고 실제 3쿠션값이 "37" 정도 되는 것은 실제 테이블에서 적용되는 값을 그대로 적용을 했기 때문입니다. 그림 A 를 참고하시고 오해하지 마세요.
[출처] Five & Half 시스템의 이해 1 (캐롬학당) |작성자 켄달
첫댓글 고생했다.. 한개 두개 같이 퍼 나르자....ㅉㅉㅉㅉ
수고가많다 기대할께~~~~~~~~~~