때는 제가 플레이 스테이션 판 길티 기어를 하던 시절…저스티스의 개사기같은 위력을 맛보면서 게임을 진행하던 도중 숨겨진 캐릭터가 있다는 소식을 접했습니다. 솔이나 카이로 노컨티뉴를 달성하면 튀어나온다는 여검사…쿨럭…저스티스를 노컨티뉴로? 피를 토하였지만…그 뒤 솔로 도전…3시간동안의 사투 끝에 드디어 노컨티뉴 클리어를 했습니다. 우오오~ 엔딩 스탭롤 다음에 뜨는 도전 화면…이야…드디어 등장인가? 기대에 부풀어서 화면을 보니 화면에 뜨는 캐릭터 얼굴. ‘헉~ 애…애꾸잖아? 그것도 안대가 없는?’ 상당히 놀라면서 게임을 시작… ‘헉~ 한쪽팔도 없다~~!’ ………멋있다…(멋의 기준이…-.-;)
어쨌든 상당히 임팩트 있는 모습으로 등장한 바이켄…그 때부터 바이켄을 좋아하게 되었지요. 후후…그 뒤 젝스가 나온 뒤 바이켄으로 게임 시작…랄라…어쨌든 지금은 제 주력 캐릭터가 되었습니다. 서론이 길어졌군…공략입니다.
기술 설명
필살기
다다미 깔기 : ↓↘→ + K
참흉로 : 가드 중 ←↙↓ + P
파고 들기 : 가드 중 ←↙↓ + K
열라 : 가드 중 ←↙↓ + S
작주 : →↘↓↙← + K
요참선 : 공중에서 →↓↘ + S
각성 필살기
이어서 3단 베기 : ↓↘→↓↘→ + S
박.귀, 인, 룡, 봉 가드 중 ←→↘↓↙← + P or K or S or HS
일격 필살기
화룡점정 : ↓↘→↓↘→ + HS
다다미 깔기 : 이하 다다미로 부르겠습니다. 말 그대로 다다미를 날리는 필살기…장풍…계라고 하기에는 너무나 짧은 리치…-.-; 바이켄의 유일한 정상적인 지상 타격기입니다…(-.-;) 지상 다다미는 사실 견제보다 연속기의 마무리로 주로 사용됩니다. 지상 다다미가 리치가 그렇게 긴 편도 아니고(오히려 짧은 편) 발동도 빠른 편이 아니고(S에서도 연속기 성립이 안 되는군요. HS등에서나 연속기 성립) 게다가 판정이 오래 남는 것도 아니고…어쨌든 견제로는 조금 불안…중요한 것은 공중 다다미…일단 공중에서 발동하면 지상에 떨어질 때까지 계속 판정이 남아 있습니다. 이 성질이 대단히 중요해서 백 점프로 도망가면서 다다미를 심어서 상대의 공격을 끊는 효과도 있고 다운된 상대에게 깔아두기 공격으로 사용할 수도 있습니다. 게임 중간 중간에 점프 하면서 하나씩 심어두면 멋모르고 다다미에 히트하는 경우도 꽤 있지요. 발동에 시간이 좀 걸리는 것이 문제이지만…잘 활용해 줘야 하는 기술이지요. 아 참…그리고 공중 다다미는 중단 판정이 아닙니다. 앉아서 가드해도 되지요.
참흉로 : P버튼으로 사용하는 가드 캔슬기. 상당히 무서운 가드 캔슬기입니다. 사용 용도는 대공기…헌데 발동 속도가 엄청나게 빠르고 판정도 좋아서 왠만한 점프 공격은 다 쳐냅니다. 게다가 히트 후 다운 복귀 불가…다운 공격을 여유롭게 넣고서 공중 다다미를 깔 수 있군요. 게다가 거리만 맞으면 공중 연속기까지…바이켄을 잘 사용하고 싶다면 무조건 잘 활용해야 하는 기술입니다. 이 기술…상대가 두 세번만 맞으면 점프 공격을 내는 것이 두려워 질 정도의 성능이지요.
단, 약점이 몇가지 있습니다. 첫째는 타점이 꽤 높다는 것…덕분에 공중 공격을 막고서 사용했는데 상대가 맞지 않고 지상으로 그냥 내려오는 경우가 있습니다. 만약 이 때 상대가 가드하면 별 문제가 없는데 앉아 버리면 바이켄 대 위기…참흉로의 타점을 잘 알고 맞는 상황, 안 맞는 상황을 잘 구분해서 사용합시다.
두번째는 상대가 점프 공격을 안하고 그냥 내려와서 잡아버리는 경우…참흉로 몇 번 맞다보면 대부분이 이 패턴으로 나가지요. 참흉로가 실패하면 앉아 P가 나가는데 이런 기본기는 잡기로 깔끔하게 무시할 수 있다는…-.-; 만약 상대가 잡을 것 같다면 점프 공격 등으로 대처해 줍시다.
파고 들기 : 에…본 이름은 이게 아닌데…적당히 의역했다고 생각하세요. K버튼으로 사용하는 가드 캔슬기…한마디로 회피기 라고 할 수 있겠군요. 사용하면 전신 무적 판정으로 샤샥…이동. 한마디로 킹오파의 가드 캔슬 구르기 라고 보시면 됩니다. 상당한 성능이니 기회가 되면 자주 사용해 주세요.
단점은…기술 사용 후 바이켄이 무조건 뒤를 돌아보게 된다는 점…만약 상대를 지나쳤다면 바로 뒤를 잡을 수 있지만…거리를 못 맞췄다면 상대에게 등을 보여주는 꼴이 됩니다. 거리를 잘 잡어서 사용해 줍시다.
열라 : 기술 명칭이…-.-; S버튼으로 사용하는 가드 캔슬기 입니다. 음…칼로 검기(?)를 일으키며 푹 찌르는데…발동 속도가 느리군요…발동하면 무적 판정이 있기는 하지만 잘못하면 가드 당하는 사태도 발생…이러면 반격 확정입니다. 상황 봐서 사용해 주세요. 사실 성능은 좀 나쁜데 가장 많이 사용하게 되는 가드 캔슬기…뭔가…슬프군요…-.-;
작주 : 가드 대시입니다. 그러니까 상대의 상.중단 공격은 가드하면서 돌진한다는 이야기이지요. 상대의 견제 등을 뚫고 들어가 반격하는 용도로 사용됩니다. 아니면 시간차 잡기 등에도 사용되지요. 헌데…기술이 단점이 있어서 남발은 힘들군요. 일단 대시 거리가 일정합니다. 자기가 멈추고 싶을 때 멈추지 못한다는 것이지요. 그리고 하단이 텅…비어 있다는 점…잡기에 무방비…결국 상대가 눈치를 채면 반격을 받게 됩니다. 자주 사용하시지는 마시고 가끔 사용해 주세요(냠…이런 이동기는…아직까지 킹오파의 바넷사의 펀처 비전만한 기술을 못봤습니다. 펀처 비전…솔직히 너무 좋은 이동기…).
요참선 : 전작에서는 지상에서도 발동되는 대공기였지만…공중 전용 타격기로 바뀌었습니다. 하지만 성능은 매우 좋군요. 바이켄의 주력기 중 하나입니다. 발동 속도가 빠르고 판정도 매우 좋습니다. 게다가 공중에 떠 있다면 몇 번이고 반복해서 쓸 수 있고…게다가 판정은 무려 중단! 공중 전용으로 바뀐 것 치고는 장점이 매우 많군요. 공중 연속기의 마무리…이지선다에 널리 활용되는 필살기입니다. 저공 요참선의 커맨드를 확실히 익혀주세요.
이어서 삼단 베기 : 이하 천지인 이라고 부르겠습니다. 발동 속도가 매우 빠르고 발동 시 무적 시간도 빵빵…가드 시 딜레이도 없습니다. 매우 좋아보이지만 리치가 매우 짧다는 것이 단점…-.-; 결국 다리 후리기에서 연속기로 잘 넣습니다. 리버설, 연속기 양쪽에서 활약하니 잘 사용해주세요.
박 시리즈 : 이건 가드 캔슬기 각성 필살기 버전…P, K, S, HS 버튼으로 사용…4종류가 있습니다. 박이 히트하면 상대에게 상태 이상을 일으키는데 버튼에 따라서 상태 이상의 종류가 달라집니다.
박.귀 : 이건 P버튼…상대의 점프를 봉인합니다.
박.린 : 이건 K버튼…상대의 필살기를 봉인합니다.
박.용 : 이건 S버튼…상대의 공격력을 낮춥니다.
박.봉 : 이건 HS버튼…상대의 방어력을 낮춥니다. 제가 가장 많이 쓰는 기술이지요.
박이 상대에게 히트하면 몸이 파랗게 깜빡이는데 이 시간동안 상태 이상 효과가 일어나지요. 시간이 지나면 효과가 사라지니 그 동안 상대를 밀어 붙이는 것이 관건입니다.
그리고 박을 빠르게 사용하는 비법(…이랄 것 까지야…-.-;). 바로 기술을 막기 전에 미리 커맨드를 다 넣어 버리는 것입니다. 그러니까 상대의 공격이 올 것 같다…싶으면 ←→↘↓↙←커맨드를 넣습니다(일명 선입력…아랑 MOW에 저스트 디펜스 가드 캔슬 과 똑같은 원리이지요). 마지막 커맨드가 가드 커맨드라서 커맨드를 다 넣으면 가드 상태가 됩니다…그리고 상대의 공격이 가드 되는 순간 버튼을 눌러 주세요. 그러면 바로 박 발동…박을 사용하면 가드 중에 커맨드를 넣는 시간이 흘러가서…빗나가는 경우가 많은데 이 기술을 사용하면 가드와 동시에 박을 사용할 수 있기에…명중 확률이 엄청나게 올라갑니다. 익혀두면 좋은 기술이지요.
화룡점정 : 성능 좋고 연출 좋은 일격 필살기. 바이켄의 일격 필살 모드 전환도 매우 빠르며 기술 발동 시 무적 시간도 어느 정도 있습니다. 돌진계라서 화면 끝까지 달려갑니다. 기회를 봐서 잘 사용해주세요.
특수기 설명
→+ P : 왼손으로 두번 쳐 올립니다. 그 다지 좋은 성능은 아닙니다. 단지 공중 연속기의 개시기로 사용되는 정도? 상황봐서 가끔 사용해 주세요.
→+ HS : HS특수기면서 발동이 나름대로 빠르군요. 게다가 리치도 길고…하지만 단독 사용은 위험해서 잘 사용은 안하는 기본기입니다. 주 용도는 다운 공격 정도로 사용…장점은 다리 후리기로 연결이 된다는 것. 이것은 나중에 설명하겠습니다. 어쨌든 견제로 사용하면 사용 후 꼭 다리 후리기나 다다미로 연결해서 빈틈을 메꿔주세요(그 밖의 방법은 역시 아래쪽을…).
캐릭터 팁
견제기: S, 앉아 S, 다리 후리기, →+ HS, 다다미
먼저 S…음…그다지 꿀리는 성능이 아니군요. 발동도 나름대로 빠르고 판정도 꽤 좋습니다. 포즈는 과거 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림 에 나오는 소게츠(제가 사무라이에서 가장 좋아하는 캐릭터…한자로 창월(蒼月)이라고 표시하는데…제 이메일 주소입니다^^ changwall@hanmail.net)와 카즈키의 중베기 모션하고 똑같은데…어째 소게츠보다 딸리는 감이…-.-; 그래도 쓸만합니다. 특히 점프 캔슬이 걸리는 것이 좋은점…그 외에는 다른 캐릭터들과 비슷하게 사용해 주세요.
앉아 S 역시 쓸만한 견제기. 발동 속도가 S보다 약간 느리지만(앉아 K에서 연속 히트하지 않는군요…) 대신 리치가 더 길다는 것이 장점입니다. →+ HS와 더불어 바이켄의 지상 기본기 중 리치가 가장 깁니다. 중거리에서 한대씩 툭툭 건드려 주는 느낌으로 사용해 주세요(제 1회 사미컵 길티 기어 대회 준우승자인 바이켄 유저 白龍…이 사람이 참 자주 사용하는 견제기이더군요. 물론 너무 써서 짜증날 정도로 사용…-.-; 사실 이 사람…잘 하기는 하지만 준우승 할 정도의 실력은 아니었던 것 같던데…본선 대회를 보면 운으로 이긴 시합도 몇 판 있었죠).
다리 후리기…상당히 무서운 기본기이군요. 전 캐릭터의 다리 후리기 중 성능 1, 2위를 다툴 정도로 좋습니다. 발동 속도는 겁나게 빠르며 판정이 대단히 넓은 것이 특징…게다가 점프 캔슬까지! 오우…전 캐릭터 중 유일하게 공중 연속기 개시기로 다리 후리기를 사용할 수 있습니다. 신기…게다가 히트 후에는 공중 다다미까지 심어둘 수 있군요. 근, 중거리에서 자주 노려 줍시다.
다다미…위에서 설명한 대로 사용해 주세요.
점프 공격
점프 P는 발동이 빠른 편…공중 접전에서 가끔 사용되는 군요. 판정은 지상쪽으로 있어서 가끔 지상의 상대방을 공격하는 정도? 사실 거의 쓰지 않게 되는 기본기입니다. 헌데 이 점프 P…포즈가 참…아는 사람은 다 알겁니다…-.-; (모르시겠다고요? 점프 P를 사용할 때 바이켄의 얼굴을 잘 살펴봐 주세요.)
점프 K는 유일하게 점프 캔슬이 되는 점프 공격…덕분에 연속기에서 자주 사용됩니다. 타점도 높아서 상당히 높이 떠 있는 상대방도 공격하는 지라 나름대로 중요한 기본기이지요. 그리고 지상에 있는 상대를 공중에 강제로 띄우는 특성이 있습니다. 저공 대시 연속기에서 중요하게 사용됩니다.
점프 S…상당히 좋은 기본기. 공격 각도가 참 좋아서 살짝 뛰면서 아래쪽의 상대방을 견제하기 좋습니다. 눈으로 보는 것과 달리 리치도 상당히 길어서 유용…약간 떨어진 상대에게 제자리 점프나 백 점프를 하면서 견제하기도 좋지요. 게다가 저공 대시 중에 사용하기 좋은 기본기. 자주 사용해 줍시다.
점프 HS는…아시는 분은 다 아시는 무서운 기본기…판정 발생이 느린 것이 흠이지만…한번 판정이 발생하면 끝까지 판정이 지속됩니다. 깔아두기 공격…게다가 지상쪽으로 판정이 엄청나게 강하다는 것이 특징…점프 공격이면서 다운 공격도 가능하고…조금만 잘못 움직여도 카운터 히트가 뜹니다. 발생이 느려서 저공 대시 중에는 사용하지 않고 보통 노멀 점프나 이단 점프에서 사용하게 되지요. 일단 사용하려면 뛰는 즉시 HS를 눌러줘야 합니다. 발생이 느려서…잘 사용해야 하는 기본기이지요.
기본기 캔슬
음…앉아 HS에서 캔슬이 되지 않습니다. 3히트 하는 기본기인데…모든 타점에서 캔슬 불가…크어억! 사실 이 앉아 HS는 전작 바이켄의 최고 주력 기본기였는데…(엄청난 똥파워…HS 3방의 위력…근접해서 HS 앉아 HS 3히트 다다미 연속기면 칩은 에너지 50%가 날아가며 기절…-.-;) 너무 강해서 이번 작에서 대폭 수정…너무 약화되었군요. 캔슬이 되지 않는 고로…앉아 HS는 봉인입니다. 가드 레벨을 올리려고 사용하기도 껄끄럽고…(약간 딜레이가 있어서…)
점프 캔슬: P, K, →+ P 2격째, 근접 S, S, 다리 후리기, 점프 K
매번 말하기도 지겹지만…P, K는 넘어가고…→+ P 2격째의 점프 캔슬은 가장 보편적인 공중 연속기 개시기…바이켄을 처음 잡는 사람들은 이 특수기로 공중 연속기를 시작하는 것이 좋습니다. 물론 익숙해지면 다른 기본기로 바꾸지만…근접 S의 점프 캔슬은…매우 강력…이건 나중에 다다미 심리전에서 설명하겠습니다. S에서의 점프 캔슬 역시 나름대로 강력…견제로 슥 내밀어주고 캔슬 저공 대시나 점프 HS등의 패턴으로 상대를 압박할 수 있지요. 다리 후리기 점프 캔슬 역시 강력…기본적으로 다운 공격 후 점프 해서 공중 다다미를 깔아두는 용도로 사용…또 공중 연속기의 시작으로 사용되지요. 어쨌든 중요…점프 K는…연속기의 의미 정도 밖에는…
다리 후리기로 이어지는 기본기: 근접 S, →+ HS
다리 후리기로 이어지는 기본기가…엉? 달랑 2개? 왜 이렇게 적을까…아마도 다리 후리기의 성능 때문에 제약을 두는 것은 아닐지…(그럼 밀리아는 뭐야~~!) 어쨌든…
근접 S에서의 다리 후리기는 연속기의 용도…이건 아래 1번 연속기를 참조하시고…
→+ HS에서의 다리 후리기가 매우 중요하군요. 기본 용도는 다운 공격…쓰러진 상대에게 →+ HS 다리 후리기의 다운 공격을 한 뒤 점프 캔슬…공중 다다미 심기…역시 1번 연속기를 참조해 주세요. 그리고 →+ HS 다리 후리기의 패턴은 공중 연속기 개시기로 사용…사실 타이밍 맞추기가 힘들지만 대미지는 상당히 강합니다. 바이켄에 익숙해지면 공중 연속기 개시기는 이것으로 사용해 주시길…
공중 다다미 깔기 심리전
바이켄에게 있어서 매우 중요한 기술 중의 하나 인 공중 다다미…다운 공격을 넣은 뒤 점프 캔슬로 공중 다다미를 깔면 상대방은 일어나면서 가드를 해야 합니다. 이 때부터 카이와 비슷한 심리전이 전개…기본적으로 대시 앉아 K와 더스트 어택으로 이지선다를 걸면서 간간히 작주…잡기나 앉아 K가드 시간차 잡기 등으로 나가지요. 이런 심리전은 가장 기본적인 형태입니다.
그럼 조금 더 발전한 형태는 무엇이냐…바로 근접 S이후의 이지선다…일단 시작은 대시 앉아 K, 그리고 근접 S…그리고 여기서 이지선다입니다. 근접 S이후 무슨 이지선다냐…하니…근접 S이후에는 다리 후리기가 연결이 됩니다. 다리 후리기는 당연히 하단이지요. 그리고 근접 S이후에는 점프 캔슬이 됩니다. 그래서 근접 S가드 후 점프 캔슬 저공 요참선…황당하게도 요참선이 중단 판정입니다. 바로 다리 후리기와 저공 요참선의 이지선다이지요. 둘다 눈으로 보고 판별할 수 있는 속도가 아니기에 당하는 상대는 도박적으로 가드를 해야 합니다. 근접 S 점프 캔슬 저공 요참선의 사용 방법은…근접 S를 상대가 가드하는 도중 미리 ↗커맨드를 넣어서 점프를 입력합니다. 그리고 바로 →↓↘ + S 커맨드를 넣어 줍니다. 근접 S후 뜨자마자 요참선을 사용하게 되지요. 익숙해지면 대단히 유용한 패턴…이런 커맨드 입력 기술은 액슬을 사용할 때 가장 많이 사용하게 될 기술이니 꼭 익혀두도록 합시다. 어쨌든 다리 후리기와 저공 요참선으로 강력한 이지선다를 거는 것이지요.
그럼 파해법은 없느냐…물론 있습니다. 바로 폴트레스 디펜스 가드…폴트레스 디펜스 가드를 사용하면 뒤로 쭉 밀리기 때문에 근접 S 점프 캔슬 저공 요참선이 맞지 않습니다. 음…그렇기에 근접 S다음의 이지선다를 피할 수 있게 되지요.
그럼 이에 대한 대비책은 없느냐…물론 있습니다(…똑같은 패턴…-.-;). 위의 이지선다는 근접 S 후에 이어지는 것인데…아예 근접 S를 빼버리면 됩니다. 그러니까 대시 다리 후리기냐…아니면 대시 저공 요참선이냐…이렇게 사용하는 것이지요. 이것까지 익히면 상대방은 정말 막기 힘들어집니다. 단…대시 저공 요참선은 근접 S에서 사용하는 저공 요참선과 사용법이 다릅니다. 이게 가장 큰 문제…사용법은 →↓↘↗+ S…요참선 커맨드를 넣고 바로 뛰면서 S버튼을 누르는 것입니다. 헌데 타이밍이 약간 애매하다는…실수하면 하이 점프 S가 나가서 빈틈 노출…꽤 위험하지요.
그리고 이것은 그다지 유용한 방법은 아니지만…어쨌든 활용할 수 있기에 적어둡니다. 바로 점프 HS를 가드시킨 뒤 이지선다이지요. 점프 HS를 가드시킨 뒤 약간 딜레이를 걸어 요참선을 사용하면 중단 판정입니다. 상대가 여기에 겁을 먹고 점프 HS를 가드한 뒤 서있다면 착지 뒤 앉아 K를 노릴 수 있지요. 하지만 그렇게까지 활용도를 보이지는 않습니다. 뭐…이런게 있다고 알아두세요.
결국 바이켄 이지선다를 잘 걸려면…첫째로 커맨드 입력을 잘 해야 하며 둘째로 상대의 심리를 제대로 파악해야 합니다. 익히면 매우 강력한 패턴이 되니 꼭 연습해서 사용합시다.
대전 팁
전작과 상당히 달라진 모습을 보이는 바이켄…전작에서는 공격력이 환상이었는데 이번작에서는 영…게다가 칩, 밀리아 다음으로 낮은 방어력을 가지고 있어서 상당히 위험하군요. 게다가 칩이나 밀리아 만한 스피드도 없고…역시 다루는 데 어느 정도 컨트롤이 필요합니다.
기본 패턴은…견제기와 아래의 1번 연속기를 적절히 활용해서 상대를 쓰러트립니다. 그리고 공중 다다미 깔기로 이어지는 심리전…이 주 패턴이지요. 그리고 다다미로 몰다가 상대가 반격을 하려한다…싶으면 가드 캔슬기로 반격을 끊어 줍시다. 여타 캐릭터들과 달리 가드 캔슬기가 있는 것이 특징이지요(…안지도 있다고요? -.-;). 당연히 적재 적소에 가드 캔슬기를 사용할 줄 알아야 합니다.
바이켄은 중단기가 꽤 좋은 편입니다. 일단 더스트 어택…발동이 약간 느린 것이 신경에 거슬리는데…(컥~ 전작에서는 가장 빠른 발동 속도였는데~) 대신 판정이 매우 좋고 대미지가 환상입니다. 더스트 어택 4강(强)중의 한명이지요(나머지 3명은 메이, 파우스트, 포템킨). 더스트 어택 난이도도 낮은 편이니 잘 활용해 봅시다. 그리고 저공 요참선…역시 강력한 중단기 이지요. 손이 따라줘야 한다는 전제 조건이 붙지만 익히게 되면 정말 빠른 중단기가 됩니다. 가드 당하면…좀 괴롭지만…
대공기는…전작과 달리 요참선이 공중 전용으로 바뀌어서 꽤 불안해졌습니다. 물론 요참선이 공중 전용으로 되면서 메리트도 생겼지만…역시 대공이 좀 불안하군요. 참흉로의 성능은 엄청나게 좋지만 가끔 빗나가는 경우도 있고 상대가 잡기로 대처하면 좀 힘들어집니다. 저공 요참선을 대공으로 활용할 수도 있지만 놀라운 컨트롤 능력을 필요로 하니 쉽게 노릴만한 것이 못됩니다. 결국…참흉로와 점프 기본기 등을 잘 활용해서 대공을 매꿔주세요…
바이켄은 한방형 캐릭터가 아닙니다. 그러므로 상대의 반응을 잘 살펴가며 차곡차곡 대미지를 쌓아야 하지요. 다다미 심리전을 확실히 익히고 상대의 반격을 가드 캔슬기로 제대로 끊으면서 페이스를 이끌어 나가면 쉽게 이길 수 있습니다. 그리고 바이켄도 칩이나 밀리아와 마찬가지로 방어력이 낮으니 폴트레스 디펜스를 자주 사용해 줍시다. 물론 폴트레스 디펜스 후에는 기회를 봐서 가드 캔슬을 사용하지요.
연속기
음…타격 기술이 별로 없는지라…연속기가 영…-.-; 저공 대시가 중간에 들어가는 연속기는 난이도가 S++급…그야말로 초저공 대시를 사용할 줄 알아야 들어갑니다. 저도 DC에서나 겨우 넣지…아케이드에서는 정말 못 넣겠습니다. 하긴…이런 초저공 대시 활용 연속기는…아케이드에서 별 필요가 없지요. 음…어쨌든 연속기입니다.
1. 대시 앉아 K - 근접 S - 다리 후리기 - →+ HS - 다리 후리기 - 점프 캔슬 공중 다다미 깔기
너무너무 유명한 바이켄의 기본 연속기…다리 후리기로 쓰러트리고 다운 공격…그리고 점프 캔슬 공중 다다미 깔기입니다. 공중 다다미를 깐 뒤에는 위에서도 여러 번 말했던 심리전 패턴…별 말이 필요없는 연속기입니다. 길티 기어 대전 동영상을 보면…바이켄은 이 연속기가 밥줄…쿨럭…
2. 대시 앉아 K - 근접 S - HS - 다다미 깔기
역시 기본적인 연속기…그냥 다다미를 연속기로 넣는 연속기입니다. 대시 거리가 길면 중간에 S가 한번 더 들어갑니다. 위의 연속기를 너무 사용하면 좀 짜게 보일 수도 있으니 이 연속기도 중간에 섞어서 사용해 주세요.
3. 대시 앉아 K - 근접 S - 다리 후리기 - 다다미 깔기 - 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 요참선
음…벌써부터 난이도 A+급에 가까운 연속기가 튀어나오다니…상당히 어려운 연속기 입니다. 다다미 깔기 이후 점프 S의 타이밍이 정말 거지같습니다. 시도해 보면 꼭 안 들어가는 연속기 같다는…그래도 들어갑니다. 뛰자마자 S를 사용해 주세요. 연타하면 안 됩니다. 일단 점프 S만 히트하면 뒷부분은 쉬운 연속기…타이밍을 익히는 것이 중요합니다.
4. (구석) 대시 앉아 K - 근접 S - HS - 다다미 깔기 - 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 요참선
3번 연속기 구석용…이 연속기가 대미지가 약간 더 다는군요…하지만 구석 전용이라는…-.-; 난 때려죽여도 다다미 깔기 다음에 점프 S를 못넣겠다~! 라고 외치시는 분들은…다다미 깔기 다음에 그냥 S를 사용해 주세요. 경직이 풀리자 마자 넣으면 되는데 이건 연타해도 됩니다. 히트하는군요. 구석이라면 대시 앉아 K - 근접 S - HS - 다다미 깔기 - S 점프 S 까지 히트합니다. 이후에는 캐릭터마다 편차가 심하군요…액슬이나 디지는 점프 S - 점프 P - 요참선 이 들어가고 솔은 점프 P까지만…어쨌든 점프 S까지는 확정이니 타이밍을 확실히 익히시고 구석에서 사용해 줍시다.
5. (저공 대시 중) 점프 S - 점프 P - 점프 K - 착지 후 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 요참선
이건 저공 대시 중에 사용하는 기본적인 연속기…난이도도 쉽군요…일단 바이켄의 가장 기본적인 연속기 중 하나이니까 익혀둡시다. 마지막에 점프 S 다음에 점프 P도 넣을 수 있는데…가드 레벨이 노멀 상태라면 대미지의 차이가 없습니다…-.-; 점프 P 대미지 만큼 요참선에 대미지 보정이 걸려서…기분내키면 넣어 주세요. 그리고 저 저공 대시 연속기 때 착지 후 라는 말은 앞으로 빼겠습니다.
6. (저공 대시 중) 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 S - 요참선 - 로망 캔슬 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 요참선
심심해서 만들어본 저공 대시 로망 캔슬 연속기…요참선 뒤 점프 K 그리고 점프 캔슬을 하는 것이 포인트…어려울 것 없이 그냥 위에 적혀 있는 대로 사용해 주세요. 대미지는 별로…그냥 쇼맨쉽 기술이라 생각하세요.
7. 앉아 K - 근접 S - HS - 로망 캔슬 저공 대시 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 요참선
나왔다! 난이도 S++급 연속기! HS에서 로망 캔슬…그리고 저공 대시 공격입니다. 물론…이건 거의 초저공 대시라고 부를만한 수준의 공중 대시이지요. 앉아 K도 대시해서 들어가면 안됩니다. 대시해서 들어갔다면…완전 끝부분을 맞춰야 하지요. 깊숙히 파고 들면 저공 대시 점프 S가 들어가지 않습니다. 어쨌든 정말 힘든 연속기…만약 이 연속기를 넣었다면 초저공 대시를 마스터했다!! 라고 외치셔도 됩니다. 음…연습해 보세요.
8. 더스트 어택 - S - S - S - P - S - P - K - 점프 캔슬 S - 요참선
바이켄의 가장 기본적인 더스트 어택입니다. 대미지가 장난이 아니군요…음…별로 어려울 것도 없습니다. 열심히 연습하시라는 말 밖에는…점프 HS는 발동 속도가 느려서 마지막 점프 S 다음에 연속 히트 하지 않습니다. 슬프군요…
9. 더스트 어택 - HS - S - P - S - P - S - P - K - 점프 캔슬 S - 요참선
어떻게든 더스트 어택에서 HS를 집어 넣겠다고 노력한 결과 나온 변종 더스트(?). 대미지는 위의 더스트 보다 약간 더 강합니다. 헌데…중간 루트에서 이상하게 손이 꼬이는…자꾸 점프 P에서 왔다 갔다 하다보니…
10. 더스트 어택 - S - S - S - 요참선 - 로망 캔슬 K - 점프 캔슬 S - 요참선
6번 연속기와 마찬가지로 심심해서 만들어본 더스트 어택 로망 캔슬 연속기…원리도 똑같군요. 대미지는 좀더 올라가지만…(대미지 189…체력 MAX 440기준) 역시 심심하면 사용해 주세요.-.-;
11. 더스트 어택 - 폴트레스 디펜스 HS - 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 요참선
이건 특수 더스트…HS의 속도가 느려서 이단 점프는 안되고 폴트레스 디펜스로 점프를 캔슬해야 됩니다. 이쪽이 더 쉽군요…일단 공중 연속기의 개시기는 다리 후리기가 좋습니다. →+ P 특수기가 더 안정적이지만…다리 후리기가 대미지가 조금 더 높군요. 타이밍이 맞는 다면 →+ HS - 다리 후리기 를 공중 연속기 개시기로 사용해도 좋습니다. 어떻게 하든 대미지는 보통 더스트보다 조금 더 상승합니다.
12. (구석) 잡기 - 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 요참선
구석에서 잡기로 노리는 공중 연속기…역시 공중 연속기 개시기는 다리 후리기로…별로 특이할 것은 없군요. 다다미 심리전이나 작주 등을 이용해서 잡았다면 공중에 띄우고 연속기를 넣어 줍시다.
13. 대시 다리 후리기 - 이어서 삼단 베기(이하 천지인) - 2격째 로망 캔슬 대시 →+ HS - 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 요참선
평범한 각성 필살기 로망 캔슬 연속기이군요. 다리 후리기 전에 →+ HS 를 집어 넣으면 대미지가 증가합니다. 대신 구석 한정으로 조건이 바뀌지요…-.-; 천지인의 2격째에서 로망 캔슬을 해줘야 합니다. 사실 다리 후리기에서 천지인을 사용하면 2타까지만 히트하지요(포템킨 제외). 공중 연속기 개시기는…매번 말하지만 자신이 쉬운대로 사용해 줍시다. 입력에 자신이 있으면 위의 연속기로 하고 자신이 없으면 →+ P로 연속기를 시작합시다.
이 연속기의 단점 하나…솔한테는 안 맞습니다. 아니 왜~~!! …이상하게도 솔은 다리 후리기에서 천지인을 사용하면 1격 맞고 2격 빗나가고 3격 다운 공격…이런 형태로 공격이 들어갑니다. 위력 대폭 감소…결국 솔한테는 사용하지 말라는 소리이지요.
하지만…맞추는 방법이 있기는 합니다. 캔슬 타이밍을 좀 늦춰주면 되지요. 하지만 그렇게 쉽지만은 않군요…천지인이 발동될 때 솔이 다운되버리는 경우도 있고…아예 캔슬 타이밍을 놓치는 경우도 있고…하지만 솔을 상대로 이 연속기를 사용하고 싶으면…꼭 타이밍을 익힙시다.
14. 대시 앉아 K - 근접 S - HS - 천지인 - 3격째 로망 캔슬 저공 대시 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 P - 점프 S - 요참선
또 나왔다!! 난이도 S++급 연속기! 이번에는 천지인 로망을 활용하는군요…3격째를 끝부분으로 맞추고 로망 캔슬…초저공 대시…점프 S입니다. 커헉…힘들어…헌데 게이지를 100% 쏟아 붓고 난이도도 엄청나게 높은 것이 대미지가 영…-.-; 11번 연속기에서 →+ HS - 다리 후리기 를 공중 연속기 개시기로 사용하면…이 연속기보다 대미지가 훨씬 높아지는군요…한마디로 이 연속기는 완전 쇼맨쉽 연속기! 누가 이 연속기를 넣으면 뒤에서 박수 쳐줍시다…-.-; 아…그리고 연속기 마지막 부분에 점프 K 점프 캔슬 다음에는 점프 P로 시작해야 합니다. 가드 레벨 게이지 때문에 다운 복귀 불가 시간이 짧아져서…점프 S가 안 들어가는군요. 이점도 주의해 주시길…
15. (파우스트 한정) 대시 앉아 K - 근접 S - 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 P - 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 요참선
…할말이 없는 파우스트 한정 연속기…예전부터 설명했듯이…파우스트의 타격 판정은 굉장히 얄랑꾸리해서…다리 후리기 점프 캔슬 공중 연속기가 들어갑니다. 음…
16. (포템킨 한정)(구석) 다리 후리기 - 천지인 - 천지인 - →+ P - 점프 캔슬 점프 P - 점프 S - 점프 P - 점프 K - 점프 캔슬 점프 P - 점프 S - 요참선
쿠헉…포템킨 한정 황당 연속기…대게 공중 연속기가 있는 게임에서는 중량급이 연속기를 잘 안 맞는데(빨리 떨어지니까…) 이 연속기는 빨리 떨어져서 맞는 연속기…음…천지인 다음 바로 천지인…그리고 바로 특수기…약간 타이밍이 어려워서 힘들지도 모르는 연속기입니다. 대미지는 절반이 넘는군요(포템킨을 상대로!)…상당히 재미있는 연속기이지요. 게이지가 반밖에 없을 때에는 한번만 넣어주고 바로 공중 연속기를 넣어 줍시다(로망 캔슬도 없이 들어가다니…-.-;).
17. (가드레벨 MAX)(구석) →+ HS - 다다미 깔기 - →+ HS - 폴트레스 디펜스 캔슬 →+ HS - 폴트레스 디펜스 캔슬 →+ HS - 다리 후리기 - 점프 캔슬 점프 S - 요참선 - 로망 캔슬 점프 K - 점프 캔슬 점프 S - 점프 P - 요참선
가드레벨 MAX 전용 연속기이군요. 대부분의 가드레벨 MAX 연속기가 그렇듯이 폴캔을 이용해서 계속 때리기...절명기 입니다.