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참고: 엄밀히 말하면 정확한 소프트 증명에는 인쇄에 나타나는 모든 범위의 이미지 색상을 재현 할 수있는 컴퓨터 디스플레이가 필요합니다. 그러나 이에 대한 요구 사항은 이미지마다 다르며 모니터가 이 점에서 완전히 사용할 수 없더라도 생성할 수 있는 색상에 대한 유용한 소프트 증명을 제공할 수 있습니다(할 수 없는 색상을 알고 있는 한). 더 많은 것을 보려면 마지막에 토론을 참조하십시오...
작동 방식
소프트 교정은 두 가지 개념 단계로 작동합니다. 첫 번째 단계는 주로 영역 외 색상을 시뮬레이션하는 반면 두 번째 단계는 동적 범위와 흰색 균형을시뮬레이션합니다.
원본 이미지
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스테이지 1
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스테이지 2
소프트 프루프
위의 예제에서는 스테이지 1에 대한 상대색 렌더링 의도를 사용합니다.
그러나 컴퓨터의 관점에서 두 단계는 즉시 수행되며 실제로 이미지 데이터 자체를 변경하지 않습니다. 어느 단계든 선택 사항이므로 각 스테이지의 효과를 격리할 수 있습니다.
스테이지 1: 색상 공간 변환. 이 단계에서는 이미지의 색상 공간이 프린터의 색상 공간으로 변환될 때 어떤 일이 발생하는지 보여 주며, 프린터로 전송될 때 색상 관리 이미지가 변환되는 방식과 동일합니다. 따라서 영역 이외 색상은 프린터의(일반적으로) 좁은 색상 영역으로 압축됩니다.
2단계: 표시 옵션. 이 단계는 실제로 인쇄 할 때 파일에 적용되지 않으며 모니터에서 가장 밝은 톤과 인쇄된 톤의 차이를 보정하는 등 이미지가 표시되는 방식을 해결하는 것을 목표로합니다.
일반적인 소프트 교정 설정
아래 의 창은 포토샵 CS2-CS5 + (로 이동 "보기 > 증거 설정 > 사용자 정의..."), 이전 버전 및 기타 소프트웨어는 일반적으로 옵션의 유사한 세트를 제공 할 수 있지만.
위의 메뉴의 세부 정보에 관심이 없는 경우 일반적으로 위에 표시된 설정을 사용하여 정확한 소프트 증명을 얻을 수 있습니다("시뮬레이션할 장치" 메뉴 내에서 자신의 프린터 프로필을 선택해야 합니다). 그렇지 않으면 아래 설명을 참조하여 좀 더 깊이 파고들 수 있습니다.
RGB 번호를 보존합니다. 일반적으로 색상 공간 변환을 비활성화하고 색상 관리 없이 이미지 색상 값을 프린터로 바로 보낸 경우 어떤 일이 발생하는지 효과적으로 표시하므로 이 확인란을 선택하지 않으려는 것입니다. 이는 프린터 프로필을 이미지에 할당하고 현재 프로필을 대체하는 것과 같습니다.
렌더링 의도. 이렇게 하면 프린터 색상 공간으로 변환될 때 색상이 압축되는 방식을 시뮬레이션하며 이미지 색상이 인쇄되는 방식을 가장 많이 제어합니다. 이 옵션을 사용할 수 없는 경우 상대 색인은 일반적으로 기본값입니다. 자세한 내용은 색상 공간 변환에대한 자습서를 참조하십시오.
상대 색인
인식
위에 표시된 2D 색상 공간은 디스플레이(위쪽) 및 프린터(아래쪽)입니다.
블랙 포인트 보상 (BPC). 이렇게 하면 모니터의 검은색이 프린터의 검은색과 같으며 일반적으로 인쇄할 때 기본 설정이 됩니다. 따라서 거의 항상 검사를 받아야 합니다. BPC로 인쇄된 이미지는 대비가 약간 낮지만 그림자 세부 정보도 잘린 것을 방지합니다.
블랙 포인트 보상: | OFF | 에 |
위에 표시된 2D 색상 공간은 디스플레이(왼쪽)와 프린터(오른쪽)입니다.
참고: 동적 범위에 대해 프린터 이미지가 조정되지 않았습니다.
기술 노트. BPC는 이미지의 어두운 회색 톤이 인쇄될 때 검은색으로 원활하게 전환되도록 하며, 이는 지각 렌더링 의도가 잘린 대신 영역 색상에서 압축되는 방식과 유사합니다. 실제로 렌더링 의도는 색상과 음영 모두에 적용되므로 BPC는 상대적 색상 변환으로 인한 그림자 클리핑(모니터 검정은 일반적으로 프린터 검정보다 훨씬 어둡기 때문에)을 효과적으로 재정의하지만 지각 의도를 선택하면 아무런 효과가 없습니다. 즉, BPC를 사용하면 영역 그림자에서 클립할지 또는 영역 색상 에서 클립할지 여부를 독립적으로 선택할 수 있습니다.
검은 잉크를 시뮬레이션합니다. 이렇게 하면 화면 이미지의 동적 범위를 압축하여 인쇄와 보다 밀접하게 일치합니다. 동적 범위가 충분히 감소될 때까지 이미지의 검은색을 밝게 하여 작동합니다(다른 모든 톤이 그에 따라 이동됨).
용지 색상을 시뮬레이션합니다. 이 설정은 이미지의 화면 흰색을 종이에 흰색의 색상 온도(절대 색 변환과 동일)로 변환합니다. 또한 화면 이미지의 동적 범위를 압축하여 인쇄의 좁은 범위(위의 "블랙 잉크" 설정과 유사)와 일치하도록 하지만 화면 의 화면 강도를 감소시킴으로써 그렇게 합니다. 용지 색상을 선택하면 화면 역학 범위가 이미 압축되어 있으므로 검은색 잉크 설정을 사용할 수 없습니다.
소프트 프루프해석 방법
소프트 증거의 결과를 이전 화면 이미지와 비교할 때 모니터, 프린터 및 이미지 콘텐츠의 조합에 따라 미묘한 것에서 과감까지 의 차이는 격렬하게 다를 수 있습니다. 그러나 실제로 모든 명백한 변화가 생각만큼 중요하지는 않으므로 우리의 눈이 자동으로 보상 (주로 2 단계) 및 그렇지 않은 이미지 측면을 명심하는 것이 중요합니다 (1 단계).
소프트 증명 설정을 선택합니다.
상대 색인 | 인식 |
영역 경고(회색
영역)
참고: 왼쪽 이미지는 두 설정 중 하나에 마우스가 있을 때만 소프트 증명을 표시합니다.
소프트 프루프에는 검은색 잉크 또는 종이 색상 설정이 포함되어 있지 않습니다(아래 이미지 참조).
결과는 모니터와 프린터의 색상 기능에 따라 달라지므로 질적일 뿐입니다.
스테이지 1: 색상 공간 변환. 사용 가능한 경우 소프트웨어의 "Gamut 경고" 기능을 켭니다(포토샵의 shift+ctrl+Y)는 프린터의 색상 영역 외부에 있는 화면 색상을 나타내기 때문에 사용 가능한 경우. 소프트 증거 동안 이러한 영역 외 색상에 어떤 일이 일어나는지주의하십시오. 대부분의 프린터가 모니터만큼 강렬하게 재현할 수 없기 때문에 문제가 있는 색상에는 포화 된 중간 톤 색상 (특히 빨간색)이 포함됩니다.
색상 채도의 작은 감소는 일반적으로 허용 (그리고 피할 수), 하지만 색상에 변화를 가능 한 경우에 방지 해야 합니다. 색조의 변화가 있는 경우(예: 빨간색 영역이 주황색이 되는 경우) 다른 렌더링 의도를 시도해야 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 다른 옵션은 허용 가능한 소프트 증명을 얻을 때까지 해당 지역의 원본 이미지 색상을 조정하는 것입니다.
최적의 스테이지 1 설정을 결정하면 이미지를 인쇄할 때 이를 사용하는 것이 중요합니다. 안타깝게도 색상 크리티컬 프로젝트에 대해 각 이미지를 별도로 소프트 교정해야 합니다. 예를 들어 지각 렌더링 의도에 따라 일부 이미지 색상 및 프린터 유형이 더 잘 나타날 수 있지만 다른 이미지는 상대적 색으로 더 잘 표시될 수 있습니다.
소프트 증명 설정을 선택합니다.
블랙 잉크 | 용지 색상 |
위의 소프트 프루프는
블랙 포인트 보정이 적용된 상대적 색상입니다.
2단계: 표시 옵션. 시뮬레이션 "검은 잉크"와 "종이 색상" 설정은 일반적으로 이미지에 가장 즉각적인 영향을 미치지만 아마도 가장 중요한 것입니다. 이것은 우리의 눈이 자동으로 흰색 균형의 변화를 보상하기 때문에, 그리고 적은 정도로, 우리는 또한 종이에 좁은 동적 범위를보고 익숙해. 이 때문에 이러한 두 설정은 기본적으로 비활성화되거나 처음부터 사용할 수 없습니다.
설정이 사용되는 경우 결과 이미지를 전체 화면 모드로 보는 것이 중요합니다(메뉴 모음이나 마우스 커서를 포함하여 화면상의 다른 이미지 없이). 또한 두 옵션을 사용할 때 잠시 멀리 보는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 눈에 화면이나 사전 참조가 없으며 인쇄물을 볼 때와 마찬가지로 이미지에 완전히 조정할 수 있습니다.
제한 및 합병증
이 시점에서, 당신은 궁금해 할 수 있습니다 : 그것은 프린터 색상의 전체 범위를 재현 할 수없는 경우 모니터는 프린터의 출력을 시뮬레이션 할 수있는 방법? 이것은 문제로 이어지지 않습니까? 다행히도, 소프트 프루프가 처음에 가능한 이유는 대부분의 모니터가 인쇄물보다 더 넓은 색상 영역과 더 큰 동적 범위를 가지고 있기 때문입니다.
고르다: | 와이드 영역(하이엔드) 디스플레이 | 좁은 영역(주류) 표시 |
RED = 프린터 색상 공간. BLACK = 모니터 색상 공간.
2D 비교(맨 위 보기)
3D 비교
위의 예에서 프린터: 광택 후지 크리스탈 아카이브 용지에 코스트코 노리츠 3411.
위의 예에서 넓은 영역 모니터: NEC LCD2690WUXi.
위의 예에서 좁은 영역 모니터: IBM T85D LCD 디스플레이 2001.
수치를 해석하는 방법. 2D 플롯 선(빨간색과 검은색)은 눈에 보이는 색상 범위의 하위 집합으로 가벼움에서 재현 가능한 가장 포화 된 색상을 보여줍니다 (배경의 색 쐐기 모양 영역으로 묘사됩니다). 3D 플롯은 각 가벼움 수준(수직)에 대해 재현 가능한 색상 범위(수평)를 표시합니다. 그늘진 3D 셰이프와 검은색 와이어 메쉬는 각 장치의 색상 공간의 외부 가장자리를 나타냅니다.
넓은 영역 모니터를 사용하면 프린터 색상(빨간색)이 모니터에서 재현할 수 있는 색상 범위 내에 거의 완전히 포함되어 있는 방법을 유의하십시오(검은색, 오른쪽 와이어 메시). 따라서 대부분의 영역 외부 색상은 모니터가 아닌 프린터에 의해 잘립니다. 이 경우 소프트 프루프는 놀라놀라하게 잘 작동 할 수 있습니다.
안타깝게도 위의 예제는 모니터가 비교적 넓은 색상 영역을 가지고 있기 때문에 선택되었기 때문에 실제로 최상의 시나리오입니다. 다른 많은 시나리오에서는 프린터 영역이 모니터를 넘어 확장될 수 있으며, 이 경우 모니터를 사용하여 모든 프린터 색상을 시뮬레이션하는 것이 불가능할 수 있습니다. 그러나 이미지 자체에 영역 색상이 포함되어 있는지 여부에 따라 달라지므로 부드러운 증명 정확도도 이미지마다 크게 다를 수 있습니다.
다행히도(적어도 소프트 프루프를 위해) 모든 현재 인쇄 기술은 일반적인 보기 조건에서 모니터보다 동적 범위가 적기 때문에 모니터는 항상 프린터의 이러한 측면을 시뮬레이션할 수 있습니다. 또한 시뮬레이션 용지 색상 및 검은색 잉크 설정은 일반적으로 모니터의 기능에 의해 제한되지 않습니다.
기타 노트 및 추가 읽기
다른 중요한 점과 설명은 아래에 나열되어 있습니다.
비슷한 주제에 대해 다음 자습서를 참조하십시오.
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