- 스킬 분석 series 5 - 쇼다운 편 -

이번 분석에서는 쇼다운이 어떤 효과를 주는지 알아보자.
이 글은 " 메이플1% " (http://cafe.daum.net/maple1percent) 카페에서 작성된 내용이며,
며칠간 퇴고한 뒤에 " +메이플스토리+ " (http://cafe.daum.net/maplestory) 카페로 스크랩,
두 곳에 글을 싣습니다. 원본 내용은 수정될 수 있습니다.

우선 쇼다운의 설명을 보자.

필자에게 있어서 쇼다운은 그다지 쓸모가 없기 때문에 1개로 버티고 있다.
처음 이 스킬이 공개되었을 때, 경험치 상승 옵션만으로도 충격 그 자체였다.
도적 위주의 파티에서 프리스트의 홀리 심볼이 밀려날 거라는 말도 있었고
홀리 심볼에 이것까지 더해지면 엄청난 경험치 상승이 적용되리라는 의견도 있었다.
그러나 지금은 이러한 이야기들이 예외 없이 묻히고 말았다.
각 몬스터마다 일일이 써야 하는 복잡성이 쇼다운을 매력 없는 스킬로 만들어 버렸기 때문이다.
게다가 보스몬스터에게는 경험치나 드랍율이 단 1%도 적용되지 않는다.
만일 이것이 헤이스트처럼 버프(Buff)였다면 중요하게 투자되었을 것이다.
적어도 페이지의 위협처럼 주변의 몬스터들에게 영향을 끼쳤다면
중반급 스킬로 어느 정도 발돋움할 수 있었으리라 생각하고 싶다.
좀 더 지나치게 기대를 해본다면
이것은 어쩌면 섀도어와 나이트로드의 격차를 없앨 수 있는 방법 중 하나였을지도 모른다.
단검 도적에게는 베놈처럼 일정 확률로 쇼다운이 중복으로 걸리는 것도 어떨까.
어쨌거나 불가능한 꿈은 이쯤에서 접도록 하고 이 녀석의 특징을 살펴보자.

그냥 죽으면 경험치 4500인 스켈레곤이 출연해 주었다.

쇼다운을 던지면 설명처럼 방어력이 상승하고
몬스터의 머리 위로 하얀 김이 푹푹 솟게 된다. 종이에 그려진 해골 마크가 인상적이다.

소스가 잘 뿌려진 이 녀석을 썰어 주면
경험치 4995(=4500 + 495(=4500*11%))를 준다.
필자는 오래전부터 메이플에는 중복이 없다는 사실을 알고 있었다.
데미지를 올려주고 물리방어력을 떨어뜨리는 분노를 받은 뒤에
물리방어력, 마법방어력, 명중률, 회피율을 올려주는 블레스을 받으면
떨어졌던 방어력이 사라지고 블레스의 옵션대로 방어력이 올라가 버린다.
마스터된 분노(방어력-10)와 블레스(방어력+20)을 차례로 받았을 때,
이론상으로는 10이 떨어지고 20이 올랐으니 결론적으로 10이 오른 것이지만
버프 계열에서 중복을 인정하지 않는 메이플에서는 방어력+20이 된다.
마찬가지로 블레스 다음에 분노를 받는다면 결과는 방어력-10이 되겠다.
다른 예도 있다.
다크사이트를 1~19까지 투자한 유저는 헤이스트 후에 다크사이트를 쓰게 되면 속도가 떨어지지만
다크사이트 20을 쓰는 경우에는 이동속도가 0 감소하기 때문에 속도에 영향을 주지 않는다.
즉, 가장 마지막에 받아진 스킬이 왕이다.
> conclusion is : 가장 최근에 받거나 사용한 버프가 효과를 결정한다.
그렇다면 가드된 몬스터에 쇼다운을 던지면 그 가드가 유지될까?
직접 확인해 보도록 하자.

우선 쇼다운을 쓴다.

뒤통수 맞은 스켈레곤이 가드를 켰다. 머리 위로 강한 불만이 보인다.

다시 쇼다운을 쓰면 머리 위의 가드 표시가 사라져 버린다.
머리 위로 흰 김이 솟는 것을 보면 처음에 던진 쇼다운이 적용되어 있음을 알 수 있다.

이렇게 쇼다운 때문에 가드가 사라진 열 받은 녀석 중 몇몇은 다시 가드를 걸기도 한다.

다시 걸기까지 기다리는 동안 베놈 때문에 스켈레곤의 체력이 거의 다 깎여버렸다.
어쨌거나 다시 던지면 또다시 가드가 사라져 버린다.

풍성한(?) 경험치와 함께 한 조각 뼈가 되었다.
그러나 필자는 이 가드 표시가 그저 사라지기만 하고 방어력은 그대로 유지되는 것인지,
중복 불가에 의해서 가드업이 표시까지 사라져 버리고 쇼다운의 방어력 상승이 적용되는 것인지는 확인하기가 어려웠다.
필자가 4차 스킬을 개발한 것도 아니고 소스를 볼 수 있는 것도 아니므로.. 깊이있는 분석을 할 수 없다는 것이 못내 아쉽다.
그러나 또 다른 문제가 필자를 실망하게 한다.
아래 그림을 보자.

슬라임을 죽이면 경험치 10을 준다.

슬라임의 체력이 1239 미만이기 때문에 쇼다운을 맞자마자 죽어버렸다.
그리고 경험치를 10 포인트만 주는 것을 보면 쇼다운의 효과가 적용되지 않았다.
메이플을 대표하는 몬스터 중의 하나인 슬라임의 경험치는 10이다.
그럼 스킬레벨 1의 쇼다운을 쓰면 설명대로 경험치가 11이어야한다.
(메이플의 계산법은 소수점 아래의 수는 무조건 버림입니다.
즉 실수를 정수로 만드는 과정에서 1.0001... ~ 1.9999... 까지의 결과는 1로 나옵니다.)
그런데 결과는 그렇지가 못하다.
쇼다운을 맞아도 경험치 10을 주고 물컹물컹한 액체로 변해버렸다.
> conclusion is : 쇼다운으로 죽게 되는 몬스터는 옵션이 적용되지 않는다.
처음 이것을 투자할 때
필자는 멀리 있는 몬스터를 죽일 때 피니셔(finisher)로 쓰고자 1개를 투자했었다.

단검도적에게 있어서 원거리 공격수단이라 할 수 있겠다.
필자는 상당히 멀리 있는 몬스터를 뒤로 점프하면서 쇼다운으로 죽였다.
하지만 슬라임 실험에서도 알 수 있듯이 기대값을 하지 못한다.
베놈으로 인해 체력이 다 깎여버린 몬스터는 데미지를 1 포인트만 받아도 죽어버리기 때문에
쇼다운으로도 충분히 마지막 마무리를 할 수 있으리라 생각했고
죽이면서 추가적인 경험치와 드롭률 상승을 기대할 수 있었기 때문이다.

원거리 세비지인 트리플 덕분에
단검도적보다는 표창도적이 득을 많이 본다.
물론 위젯이 4차 스킬 개발 단계에서 쇼다운을 만들 때 이것의 목적은
"화난 몬스터를 죽이면 보다 높은 보상을 준다" 는 내용일거라 생각하고 싶지만
표창으로 체력을 흡수하는 드레인같이 이전부터 설득력이 떨어지는 스킬을 만들었다면
적어도 게임상에 있어서 어느 정도는 편의성과 효율성을 살려줄 필요가 있다고 생각하고 싶다.
쇼다운은 단검도적과 표창도적의 공통 스킬이다.
차별성을 둔 스킬로 다시 태어나야 할 필요가 있다.
하지만 고작 이것 때문에 단검도적이 힘들고 어려운 것은 아니다.
무엇보다도 쓸모없는 스킬이라고 생각하고 버려둘 것만 아니라 고쳐질 것은 고쳐져야 한다.
쇼다운을 살릴 수 있는 방안은 필자가 혼자 생각하는 것보다 많으리라 믿는다.
어쨌거나 위젯이 알아서 해결해 줄 것이다.
방치와 개선 - 둘 중 하나.
모든 단검 도적이 강해지는 그날까지 공략과 연구는 계속될 것이다.
To be continued or revised..
스킬 분석 series 5 - 쇼다운 편 마침.
작성일 : 2008-01-18-Fri
1차 수정일 : 2008-01-22-Tue

첫댓글 수고햇삼
수고많으셨어요 ㅇ_ㅇ