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※ 오랜만에 다시 인사드립니다. 앞의 가이드와 중복되는 내용은 중요한 내용일지라도 과감하게 생략했으니 이전의 가이드도 심심할 때 충분히 읽어보는 센스를 기르 도록 합시다. 이 가이드의 내용 역시 별안간 닥쳐올 각종 패치에 무방비로 노출되어 있음을 미리 알려드립니다. 2005. 7. 24.※ |
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1. 들어가기전에
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이번 가이드는 이전의 내용과 비교해서 좀 더 현실적인 예와 접할 수 있는 상황에 대한 내용이므로 어떤 의미에서 ‘활용’ 편이라고도 할 수 있겠습니다. 전편과 함께 보신다면 기공어크에 대한 궁금증을 해소하기가 더 쉬울 것이라 생각합니다. 이 글에서 다룰 내용은 다음과 같습니다. |
1. 들어가기전에
2. 기공포 아직도 모르겠다 - Q & A |
1) 기공포는 마법 아닌 가? - 아니다. 2) 공식설명에 마법데미 지라고 되어있다. - 아니다. 3) 디펜스는 데미지 감 소에 영향을 미치는가? - 그렇다. 4) 인트데미지는 절대데 미지이다. - 아니다. 5) 힘데미지에 크기패널 티가 적용되는가? - 그렇다. 6) 모션끊기는 꼭 익혀 야 하는가? - 그렇다. 7) 기타 알아두면 좋아 요.
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3. 보스아이템이 최고? - 장비와 카드 |
1) 무기장착 카드 2) 갑옷장착 카드 3) 걸칠것장착카드 4) 투구장착카드 5) 신발장착카드 6) 악세사리장착카드 7) 방패장착카드 8) 세트카드 9) 기타 사냥터 혹은 상 황에 따른 무기선택 가이드
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4. 너는 수퍼히어로가 아니야 - 공 성전 |
1) 몹이 아닌 유저, 어 떤 무기를 써야할까. 2) 공성에서의 구실 3) 수성에서의 구실
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5. 한번의 판단, 한번의 컨트롤 - PVP |
1) 기본적인 기공어크의 대인전(PVP)이란? 2) 캐릭터 별 공략팁
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6. 나오면서
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2. 기공포 아직도 모르겠다 - Q & A |
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기공포가 본 서버에 들어 온 지 일년이 지났음에도 불구하고 아직도 세세한 부분에 있어 논란이 많은 것이 사실입니다. 스킬 하나에 대한 논쟁이 일년 넘게 지속되는 것은 정말 라그나로크에서 아니, 다른 게임을 통틀어서 유래가 없는 일이라고 생각합니다. 이렇듯 흐지부지하게 만들어 던져준 G사에 경의 를 표하면서, 저도 완전하게 알지는 못하지만 궁금해하는 내용들을 다루어 보았습니다. 아 래에 소개할 실험결과는 맥뎀민뎀을 정확하게 산출하는 공식에 따른 결과와는 다소 차이가 있 음을 먼저 알려드립니다.
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☞ 1) 기공포는 마법 아닌가? - 아니다. |
기공포의 데미지(공격력)는 잘 알다시피 힘에 의한 데미지(이하 힘데미지 또 는 힘뎀)와 인트에 의한 데미지로 나눌 수 있습니다. 이 중 인트에 의한 데미지(이하 인트데 미지 또는 인뎀)가 늘 논란이 되어왔는데 여기서 다시 한 번 말씀드립니다. 인뎀은 마법공격 력이 아닌 그저 인뎀입니다. 인트데미지가 마공이 아니라는 증거는 다음 다섯 가지가 대표적 입니다. |
① 복사의 스킬, 흐뉴마에 막힌다. ② 마법사의 스킬, 에너지코트를 무시한다. ③ 데미지 공식이 MATK에 따르는 것이 아니라 Int.수치에 따른다. ④ 레이드릭카드 옵션에 적용된다. (아래에 자세히 설명) ⑤ 마법방어력(Mdef.)에 감소되지 않는다. |
궁수계열의 덱스(Dex.)가 명중률을 유지하면서 공격력으로 환산되고, 인트 가 트랩과 팔콘의 공격력으로 환산되고, 몽크계열의 SP 총량이 공격력으로 환산되고, 팔라딘 의 HP 총량이 공격력으로 환산되고, 상인계열의 인트와 카트무게가 공격력으로 환산되며, 로 드나이트의 창무게와 크루세이더의 방패무게가 공격력으로 환산되는 상황에서, 어쌔신에게 인 트가 어울리지 않는다는 이유로, 다만 인트라는 이유로 인트데미 지 = 마법을 주장하는 사람들이 일부 있는 것은 정말 한숨 나오는 일이 아닐 수 없습니 다.
그러나 이런 명확한 증거가 있음에도 이해할 만한 이유도 분명히 있습니다 . 가장 대표적인 점이 크루세이더의 스킬, 디펜더에 적용되지 않는다 는 점입니다. 이것을 위의 ⑤번 현상과 함께 들어 기공포를 버그투성이로 몰고, 기공 포의 하향만을 주장하는 부류가 있습니다. 앞서 일년동안 본인이 주장했다시피, 기공포는 ‘ 퍼센트 데미지 증가 카드옵션(이하 퍼센트증뎀)’이 적용되지 않는 거의 유일한 전승스킬인 동시에, 디스펠이 가능한 전승스킬입니다. 퍼센트증뎀이 되지 않는 스킬은 디펜더로 막히지 않았는다는 점은 공공연한 사실입니다.
버그투성이인 디펜더를 탓해야 하는 것인지, 그것이 버그라면 바로 잡지 못하는 G사를 탓해야 하는 것인지, 잘못 만들어졌다는 기공포를 탓해야 하는 것인지는 잘 알 수 없습니다만, 이 기회를 들어서 제 희망을 얘기합니다. 무작정 디펜더에 막혀야 한다 면 막히는 것도 좋습니다. 대신에 디펜더의 공식에 이대로 그냥 적용하려면 다른 전승스킬처 럼 기공포에도 카드증뎀이 되겠군요. 카드증뎀 적용되고 디펜더에 막히 도록 '정상적인 버그적용' 해주기를 진심으로 바랍니다.
기공포를 잘 알지 못하면서 하향만 주장하시는 분들 보십시오. 기공포를 사용하는 유저에게 괜한 힐책 날리지 마십시오. 문제는 디펜더에 있는 것이지 기공포가 아닙니다. 정당한 사유를 가지고 직접 회사에 건의하시길 바랍니다. 샤프슈팅과 스파이럴피어스가 딱 지금의 기공포와 같았던 것을 많은 분들이 기억할 것입니다. 퍼센트증뎀이 되지 않고 디펜더의 가드를 피했던 처음의 모습을. 기공포가 변한다면 뭐가 그렇게 이익이 될지 스스로에게 반문해보셨으면 합니 다. 어차피 일주일에서 디펜더에 기공포를 사용해 볼 시간은 네 시간이고, 오히려 유저 중에 디펜더를 사용할 분들은 소수니까요. 한 기공어크의 입장이었습니다. 황혼기에 접어든 게임에 서 막판에 흥미진진하군요.
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☞ 2) 공식설명에 마법데미지라고 되어있다. - 믿는 것이 이상하다. |
인트데미지를 마법데미지라고 ‘우기는’ 또 다른 사람들의 근거는 G사 공 식 홈페이지에서 최초로 공개한 스킬 설명입니다. 거기에 분명히 기공포의 공격력을 ‘물리데미지+마법데미지’ 라고 명시해둔 것이 사실입니다. 그것 때문 에 또한 수많은 어쌔신유저들이 혼란을 겪었고, 수많은 사람들이 시행착오를 겪었습니다. 단 언하건데, 기공포에 한해서, 공식홈의 설명을 보고 생각하는 것은 바보 짓입니다. 기공포의 성질과 공식에 관한 한, 기공포가 공개된 그 날부터 지금까지 G사 가 바르게 알려준 것은 25% 이하이며 25% 이하는 틀린 정보였으며, 50%는 두루뭉실한 안개였 습니다.
가장 먼저 아직도 고쳐지지 않고 있는 (누구나 한번만 계산해보면 알 수 있는) 물리데미지 부분입니다. 힘뎀에 영향을 주는 T(total)ATK - 이전 가이드 참조 - 에 스 킬렙을 곱해야 함에도 불구하고 일년이 지난 지금까지 스킬렙에 대한 언급이 없습니다. 이런 기초적인 오자 수정도 하지 않는 공식홈 설명의 첫 문구 ‘마법’에 현혹되는 것이 본인은 이 해가 되지 않는 것입니다.
최근에 [오딘]리린 이라는 분이 마방 적용에 대한 실험을 올려 이슈가 된 적이 있습니다. 동일한 실험을 본인도 이미 해두었으므로 아래에 올리겠습니다. [오딘]리린 님의 실험은 정확한 것으로, 마방이 기공포를 감소시키지 못한다는 명확한 증거였음에도 불구 하고 G사 버그팀의 답변은 다음과 같았습니다.
“마방에 의한 감소는 정상적으로 이루어지고 있으나 기공포 특유의 랜덤데미지로 인해 감소되지 않는 것으로 보일 수 있습니다. 규정상 정확한 공 식을 알려드릴 수 없음을 양해바랍니다. - G사 버그팀의 답변 中”
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① 실험자 : 드미트리, 천공일검(마검배쉬팔라딘), 나태 고양이(매력만점댄서) ② 실험내용 : 기공포 10레벨에 의한 데미지를 측정하여 마방에 의한 감소를 봄. ③ 실험조건 : 물리디펜(실디펜) 27고정, 마법디펜0, 마 법디펜65 ④ 실험결과
마방 0 |
9258 |
9037 |
9281 |
8996 |
9431 |
8906 |
9434 |
9034 |
9425 |
마방 65 |
9521 |
8920 |
9195 |
9094 |
9201 |
9301 |
9001 |
9228 |
9301 | |
⑤ 결론 : 마방에 의한 데미지 감소 없 음.
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단언하건데, 기공포는 그들이 애초에 세웠던 공식대로 적용되지 않으나 현재 손을 댈 수 없는 상태이거나(cf. 이도류의 카드증뎀공식), 버그팀이 기공포에 대해서 전 혀 모르거나, 자체실험을 전혀 해보지 않았다는 가정 중 하나인 것입니다. 기공포의 랜덤데미 지는 앞으로의 실험결과에서 느끼실 수 있듯이 500에서 1000입니다. 저 범위에서 우리 모두가 마방65의 감소를 느끼지 못한다는 것은 유저 모두를 우롱하는 답변일 뿐입니다. 이 가이드는 과장 없이 지금까지 기공포만 백만 번 이상 사용해보고 내린 결론들입니다.
여기까지, 공식홈의 기공포에 대한 짧은 설명이 벌써 세 가지의 큰 잘못된 정보를 담고 있다는 점을 말씀드렸습니다. (물리데미지, 마법, 마방에 의한 감소) 또 한 가지 잘못된 정보는 다음에서 말씀드리겠습니다. 이렇게 무성의한 공식홈의 설명이 인뎀 = 마법 이 라는 주장의 근거로 신빙성이 없다는 점을 주지하고자 하였습니다.
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☞ 3) 디펜스는 데미지 감소에 영향을 미치는가? - 그렇다. |
많은 분들이 디펜스(Def. 여기서는 앞방으로 이해하면 됩니다.)가 과연 기 공포에 영향을 주는가에 대해 명확한 결론을 가지시지 못합니다. 실제로 기공포에는 랜덤데미 지가 존재하고 디펜스보다는 절대감소옵션(크레이니얼, 거시기, 이뮨드)에 의한 감소폭이 크 기 때문에 쉽게 확인하기가 힘든 부분이기도 합니다. 그래서 간단한 실험을 준비했습니다. 감 소폭을 최대한 늘리기 위해서 기공데미지를 극대화(드미트리의 능력 한도에서)시켰고 디펜스 도 당시 상황에서 최대한 고디펜으로 잡았습니다.
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① 실험자 : 드미트리, 천공일검, 나태고양이 ② 실험내용 : 기공포 10레벨에 의한 데미지를 측정하여 디펜에 의한 감소를 봄. ③ 실험조건 : 기공포 10레벨, 디펜0, 실디펜53, 타라, 이뮨, 거시기 미착용 ④ 실험결과
디펜0 |
11024 |
11497 |
11053 |
11319 |
11305 |
11416 |
11547 |
10500 |
10644 |
10559 |
디펜53 |
8274 |
8538 |
8471 |
8616 |
8476 |
8844 |
8429 |
8786 |
8347 |
8607 | |
⑤ 결론 : 디펜에 의해서 데미지 감소 함.
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분명히 감소하는 폭이 뚜렷하고 평균치가 2500 정도 감소했습니다. 생각하 기에 따라서 높은 감소율일 수도 있고 미미한 감소폭일 수도 있습니다. 그런데 여기서 제가 실험 전에 계산했던 예상치와 랜타라고 보기 어려운 정도의 차이가 있어 실험을 다시 해보게 되었습니다. 이것이 바로 공식 설명에 드러난 네 번째 오류를 발견할 수 있는데 데미지감소 공식에 대한 부분입니다.
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① 실험자 : 드미트리, 바니르(무서운하프), 힘내라! 유 산균!!(건강화스), †로즈마리†(기공어크) ② 실험내용 : 기공포 10레벨에 의한 데미지를 측정하여 다양한 공식에 적용해 봄. ③ 실험조건 : 상점나이프 착용, 실디펜44, 타라, 이뮨, 거시기 미착용, 아숨프티오 사용 ④ 실험결과
아숨프티오 적용 |
4471 |
4308 |
4439 |
4356 |
4274 |
4334 |
4387 |
4723 |
4402 |
4379 |
노 아숨으로 환산 |
6706 |
6312 |
6658 |
6534 |
6411 |
6501 |
6580 |
6603 |
6568 |
6410 |
확인용 노 아숨 실제 데미지 |
6430 |
6451 |
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드미트리의 두 번째 실험 당시 인트는 99로 인트데미지가 4950, 힘은 80에 상점나이프 착용으로 힘데미지의 평균값은 1610, 랜덤데미지의 평균값 750을 더하여 디펜0일 때의 평균값은 7310입니다. 힘뎀만 물리디펜에서 감소시켜보겠습니다. 힘뎀을 44% 감소한 값 은 902로, 902 + 4950 + 750 = 6602 이라는 계산상 평균값이 나옵니다. 저 실험에서의 평균값 6528과 비교해서 75의 편차로 거의 차이가 없습니다.
그러나 공식 홈의 설명을 보겠습니다. - 물리데미지와 마법데미지를 합한 다음, 다시 반으로 나누어 반은 물리방어에서 감소, 나머지 반은 마법방어에서 감소되어 최종 데미지를 결정한다 -
홈의 공식대로 계산해보겠습니다. 랜덤중간값 750을 뺀 값의 절반인 3280 을 44% 감소시킨 수치 1387에 나머지 반 3280을 더하고 (마방0) 랜덤중간값 750을 다시 더하 면 5867이라는 평균값이 나옵니다. 실험결과의 평균값인 6528과는 661이라는 편차가 나타납니 다.
이 실험의 요점은 인뎀을 극대화, 힘뎀을 최소화하여 다른 공식에 따른 결 과차이를 확실하게 보여줌에 있습니다. 아숨프티오는 실험자의 만피가 총데미지의 경계에 있 어 보호용으로 걸었습니다. 참고로 아숨프티오는 공성전과 PVP에서는 1/3의 데미지만 감소시 키며 실험결과에서 알 수 있듯이 인뎀과 랜덤데미지를 포함한 총데미지를 1/3 감소시키게 됩 니다. 역시 고급전승스킬이라는 생각이 듭니다.
즉, 기공포의 결정적인 데미지 감소 공식마저, 공식홈의 설명은 엉터리이 며, 힘뎀은 물리디펜에서 감소, 인뎀은 마법디펜에서 감소 가 정확한 공식인 것입니다. 거기에 인트데미지는 당연히 마법으로 인식되지 않으니 마방에 감소되지 않아 결국 힘데미지만 감소되는 현재상황이 만들어진 것입니다. 결론 적으로 G사는 그들이 잘못된 공식을 들고 답변을 하고 있기 때문에 그들이 유저들의 항의에도 제대로 된 답변을 할 수 없는 것이고 저는 그러한 공식스킬설명을, 적어도 기공포에 대한 내 용이라면 인정할 수 없는 것입니다. (이 부분 지난 가이드에서 실험 없이 공식설명을 따라 잘 못된 정보를 담은 점 크게 사과드리고 본 가이드를 올리는 날 함께 수정하였습니다.)
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☞ 4) 인트데미지는 절대데미지이다. - 아니다. |
인트데미지가 마법인가 아닌가에 대한 답이기도 한데, 인트데미지는 절대 감소옵션(타라방패, 거시기) 외에 레이드릭카드에 의해서도 감소 가 됩니다. 이뮨된다는 뜻은 마법이 아니라는 것입니다. 인뎀이 이뮨된다는 부분을 모르시는 분들이 많아 간단한 실험 결과를 올립니다. 사실 이 부분은 이미 1년 전에 밝혀졌던 것이지만 잘 모르는 사람이 많다는 것은 역시 검색이 부족하다기보다는 워낙 초창기에 기공어크가 거의 없을 때 알려진 사실이기 때문일 것입니다.
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① 실험자 : 드미트리, 颱風之目(어쌔신크로스), saku… *(미소녀크리에이터) ② 실험내용 : 힘뎀을 빗나가게 한 후 인뎀에 대한 다양 한 결과를 측정. ③ 실험조건 : 이뮨드 & 모킹(제련도 동일), 회피 극대화 로 힘뎀 무시. ④ 실험결과
모킹 & 무속성인뎀 |
3751 |
3805 |
3575 |
3653 |
3717 |
3707 |
3680 |
3822 |
3782 |
3533 |
이뮨 & 무속성인뎀 |
3000 |
2871 |
3041 |
3027 |
3048 |
2847 |
2867 |
2974 |
3063 |
3045 |
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⑤ 결론 : 인뎀은 무속성 감소 옵션에 적용된 다.
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방어도 자체는 동일했기 때문에 저 수치는 순수한 레이드릭카드에 의한 감소치라고 할 수 있습니다. 좀 더 자세히 실험한 결과를 아래에 올립니다. 힘뎀까 지 들어간 상태에서 이뮨의 효과와 회복도에 대한 실험입니다.
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① 실험자 : 드미트리, 颱風之目, saku…* ② 실험내용 : 기공포 10레벨 사용 후 감소치를 보고, 인 찬트 후 회복도를 봄. ③ 실험조건 : 이뮨드 & 모킹(제련도 동일), 인찬트포이 즌 적용 & 미적용 ④ 실험결과
모킹착용 무속성 |
5329 |
5352 |
5151 |
5349 |
5258 |
5286 |
5191 |
5382 |
5330 |
5269 |
이뮨착용 무속성 |
3834 |
3883 |
3835 |
3818 |
3809 |
3896 |
3936 |
3766 |
3840 |
3860 |
이뮨착용 인찬트 |
5370 |
5449 |
5129 |
5159 |
5166 |
5388 |
5349 |
5144 |
5409 |
5273 |
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⑤ 결론 : 무속성 감소 옵션은 힘뎀과 인뎀에 이중으로 적 용되며, 속성부여로 회복된다.
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무속성일 때의 두 결과를 보면, 앞서 실험한 결과에 비해 감소폭이 더욱 큽니다. 두 실험에서 드미트리의 인뎀이 동일했기 때문에 저 커진 감소폭은 힘뎀의 이뮨이라 고 할 수 있습니다. 이뮨옵션은 기공포의 힘뎀과 인뎀을 각각 20% 감소시키며, 이것은 인찬트 로 모두 회복된다는 결론을 내릴 수 있습니다.
계속되는 실험의 결과, 인뎀은 무(無)속성과 유(有)속성으로만 나누어진다 고 판단됩니다. 힘뎀이 무속성일 때는 무속성으로 판정, 각종 무속성 이뮨옵션에 감소가 되지 만, 속성부여를 받거나 속성검을 써서 힘뎀이 속성이 생기면 유속성으로 판정이 되어 무속성 이뮨드를 무시합니다. 그러나 그 이상의 변화는 없습니다. 성질이 변했다는 것이지 힘 뎀의 속성을 따라가는 것은 아닙니다. 즉, 수(水)속성검을 들고 기공을 사용하면 힘뎀은 수속 성이 되지만, 인뎀은 수속성이 아니라 '무속성이 아니게' 되는 것입니다. 그렇기 때문에 이뮨 드옵션을 무시하지만 지니즈옵션에도 반응하지 않습니다.
정리하면, 인뎀에는 속성의 유무는 있으나 종류는 없다 정도가 되겠습니다. 기공포에 속성이 걸렸을 때 인뎀이 감소되는 옵션은 원거리물리공격 감소옵션과 인간형데미지 감소옵션 이고, 그 외에 어떤 옵션에 반응하는지는 아직 알려진 것이 없습니 다.(helped by 아오유키, 하데스의 분노)
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☞ 5) 힘데미지에 크기패널티가 적용되는가? - 그렇다. |
많은 분들이 가장 신경을 덜 쓰는 부분이고 마땅한 결과도 없는 부분입니 다. 그러나 생각해보면 어쌔신이 주로 쓰는 무기가 단검이라는 점, 라그온에서 50% 이상의 몹 이 중형이라는 점, 고렙 사냥터로 올라갈수록 대형의 몹이 많아진다는 점 등을 생각해보면 한 번쯤 짚고 넘어갈 부분이기에 간단한 실험을 올립니다.
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① 실험자 : 드미트리 ② 실험대상 : 파브르 (소형, 지속성1, Def.0+2) ③ 실험내용 : 단검과 도끼착용 후 TATK을 동일하게 맞추고 데미지 편차를 봄. ④ 실험결과
단검-소형에 100% (평균값 9636) |
9411 |
9813 |
9835 |
9309 |
9509 |
9595 |
9603 |
9667 |
9417 |
9705 |
9591 |
9929 |
9349 |
9897 |
9629 |
9653 |
9559 |
9829 |
9713 |
9707 |
도끼-소형에 50% (평균값 9137) |
8899 |
9049 |
9035 |
8939 |
9197 |
9197 |
9331 |
9507 |
9243 |
9221 |
8867 |
9159 |
9013 |
9463 |
8989 |
9153 |
9005 |
9047 |
9187 |
9395 |
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⑤ 결론 : 크기(무기)패널티는 기공포에 적용된 다.
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두 평균값의 차이는 499, 약 500입니다. 스킬렙을 적용하지 않으면 두 세팅 간 약 50의 차이가 있다는 뜻으로 크기패널티가 힘뎀 전체에서 작용하는 것이 아님을 알 수 있습니다. 이 패널티가 단지 무기에 대한 적용임은 짐작할 수 있는데 그 수치가 미미하 기 때문에 어디까지 적용인가하는 부분은 더 자세한 실험이 필요합니다. 가장 가까운 결론은 무기자체 공격력에만 상관한다는 것으로 90(포츈소드) - 37.5(오키쉬액스75/2) = 52.5 라는 수치가 나옵니다.
결론을 내리자면 크기패널티는 기공포에 분명히 적용되지만 어떤 증 뎀을 고려하더라도 단검의 이점을 살리고자 하는 사람에게 영향을 줄만큼 큰 패널티가 아니다 입니다. 특히 평타사냥을 병행하는 유형이 사냥속도가 더 빠르다는 것에 대한 좋은 근거가 되 는 부분이라고도 생각합니다. 단검패널티가 데미지 전체에 적용되었다면 평타기공의 사냥속도 가 지금과 같지는 않았을테니까요.
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☞ 6) 모션끊기는 꼭 익혀야 하는가? - 그렇다. |
어떤 스킬이든 스킬모션 중에는 움직일 수가 없습니다. 그 시간은 아주 짧 지만 때에 따라서 아주 길게 느껴질 수도 있고 어떨 때에는 생사를 좌우하기도 합니다. 그래 서 각 직업마다 이러한 스킬모션을 줄이거나 없애는 다양한 방법을 찾아왔고 유용하게 써왔습 니다. 기공포 역시 같은 의미로 모션을 없앨 수 있다면 보다 민활하고 안전하게 움직일 수 있 기 때문에 모션끊기를 할 수 있는 사람과 없는 사람의 차이는 극명하게 드러납니다. 다른 직 업의 비슷한 컨트롤을 찾아봤는데 조금씩 다 차이가 있었고 더 쉽게 알려드릴 방법을 찾다 결 국 스샷을 이용하게 되었습니다.
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이것이 모션끊기입니다. 데미지의 증가를 위해서 한손검을 쓰고 어 질이 낮은 기공어크의 경우, 모션딜레이는 어질에 영향을 받기 때문에 움직이지 못하는 시간 이 일반 어크에 비해 긴 것이 사실입니다. 즉, 기공 후 딜레이 2.8초와 상대가 데미지를 입는 시간은 동일하지만, 스스로 움직이지 못하는 시간 (모션)은 어질이 높은 캐릭터에 비해 긴 것 입니다.
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←모션을 취소한 후의 행동반경입 니다. 얼마나 유용하게 사용하는가는, 자신에 따른 것입니다. 이것은 비단 사냥뿐만 아니라, 대인공격용으로, 공성 중 테러나 PVP에서, 가장 유용하고 필수적인 조작으로, 혹시 아직 익히지 못하신 분들은 반드시. 연습하시기를 권유합니다. | |
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캐스팅 중으로, 무기의 이미지가 나타나지 않 았습니다. 이때에는 다른 셀을 클릭해도 움직이지 않습니다. |
무기 이미지가 나타났습니다. 이 것을 보는 순 간 다른 셀을 클릭하면 모션을 끊고 그 셀로 이동하게 됩니다 |
캐스팅 바가 사라졌습니다. 캐스팅이 끝나고 모션이 시작되는 지점으로 모션끊기의 정확한 타이밍 시점입니다. |
저는 이것을 ‘독이 올랐다’고 표현합니다. 모션의 시작으로 이렇게 된 후에는 모션끊기를 할 수 없습니다. | |
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☞ 7) 기타 알아두면 좋아요.(추가되었으면 하는 부분은 댓글 로 신청해주세요.) |
― 송곳에 의한 힘데미지는 이뮨드 를 무시합니다. |
인트데미지는 송곳을 사용 해도 영향을 받지 않기 때문에 이뮨드옵션에 감소가 됩니다만, 힘데미지는 인찬트를 하지 않 아도 감소가 되지 않아 디펜합 100 의 상대에게 똑같은 ATK의 일반기공에 비해 약간의 데미지 가 더 들어갑니다. 그러나 인찬트를 걸면 똑같아집니다. |
― 퍼센트(%)증감 옵션 몇 퍼센트 관련 옵션은 무엇이든 다 무시됩니다. |
등뒤를베는자, 네이건, 각종 %증뎀카드, 나비가면, 더 사인, 지르타스가면의 옵션, 소드브레이커, 메일브레이커, 터틀제네럴카드, 헌터플라이카드, 드라큐라카드 등 다수. 예외 : 타라프로그카드, 호른카드, 엘리게이터카드 적용됨. (나 비가면에 대한 지난 가이드의 설명은 역시 부족한 실험으로 잘못된 결과를 올렸습니다. 이 부 분도 다시 사과드리며 바로 수정하였습니다.) |
― 각종상태이상 옵션 역시 적용되지 않습니다. |
옵션 자체에 문제가 있는 것이 아니라 그 옵션에서 확률이 들어가기 때문일 것이라고 추측합니다. 방어에 대한 개념도 마찬가지입니다. 패링, 오토가드와 같이 확률로 막 거나, 디펜더와 같이 확률로 감소시키는 옵션은 적용되지 않습니다. 대신에 기리에 엘레이손, 아숨프티오와 같이 절대적으로 막는 스킬은 힘뎀, 인뎀 할 것 없이 다 감소됩니다. |
― 블러디로어, 드래곤킬러, 컴뱃나 이프 기타 여러 종족 방어력 무시 옵션 적용됩니다. |
다만 그 옵션이 적용되는 같은 무기 내의 옵션이라도 경험치 10% 추가라던 가, 3% 확률로 코마 와 같은 확률 옵션은 역시 적용되지 않습니다. |
― 궁수세트의 총옵션이 일부 적용 됩니다. ☞ 원거리 물리 공격력 20% 증가, AGI + 5, DEX + 3, 유도공격 + 20%(항상 명중 하는 공격) |
아놀리안, 크루이저, 엘리 게이터, 드래곤테일, 머맨으로 이루어진 궁수세트는 기공포 외 원거리 물리공격인 스파이럴 피어스에도 해당됩니다. 기공포의 공격력 중 힘데미지 부분에만 적용되는 것으로 밝혀졌으므 로, 힘을 높게 주신 유저 또는 평타기공에서 좀 더 효율이 있지 않을까 합니다. 총옵션 이외 에 부가적으로 얻을 수 있는 옵션은 HP/SP회복력 + 10%(신발/머맨), Flee + 10 & Agi. + 1(걸 칠것/드래곤테일), 물리공격 입었을 때 집중력향상 1레벨 발동(갑옷/아놀리안), 원거리물리공 격 5% 감소(악세사리/엘리게이터) 입니다. (Special thanks to 디노 & 마알 & 가브리엘) |
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3. 보스아이템이 최 고? - 장비와 카드 |
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대대적인 패치로 새로운 아이템과 카드가 나타났습니다. 기존의 장비들과 함 께 정리하면서 기공어크에게 필요한 부분만 짚어보겠습니다. 여력만 있다면야 보스아이템으로 , 보스카드로 도배를 하는 것이 가장 좋습니다. 여기에는 거짓이 없습니다. 하지만, 성능을 잘 모르고 사용하거나, 나한테 맞지 않는 아이템이라면 포링카드보다 못하다 라는 것 역시 제 생각입니다.
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☞ 1) 무기장착 카드 |
무기슬롯에 넣는 카드는 ATK을 늘려줄 수 있는가, 명중률을 높여줄 수 있는가, 이 두 가지가 기공에 있어서 가장 직접 적인 고려대상입니다. 여기에 새롭게 패치된 소울게인 시리즈에 대한 개인적인 의견을 덧붙이 겠습니다. |
1-1. ATK 상승카드 |
지 퍼베어(하드워킹) : ATK + 30, 1회 타격 당 SP-1. 지 퍼베어가 등장하면서 지금까지 주력무기로 사용했던 앙드레(허리케인)의 위치가 큰 타격을 받 았습니다. 하드워킹의 단점은 카드의 숫자만큼 엠이 추가 소모되고, 몹의 숫자만큼 역시 추가 소모 된다는 것입니다. 세이버(3장)+망고슈(4장) 세팅으로 기공포를 사용했을 때, SP는 30이 소모되고 추가로 7이 더 소모됩니다. 이것은 굉장히 큰 문제로 솔플사냥의 주력으로 사용하기 에는 무리가 생기는 정도입니다. 엠추가소모의 문제는 메테오어절트의 사용에서 더욱 두드러 지는데, 같은 세팅으로 몹 여섯에게 메테오를 사용했다고 가정할 때, 소모되는 SP의 양은 메 테오 한번 당 28+(7*6)=70이 되는 것입니다. 그럼에도 불구하고 지퍼베어가 현재 가장 강력한 데미지를 주는 카드임에는 틀림없습니다. 마니피캇을 받을 수 있는 파티플레이나 혹은 SP회복 보너스를 받을 수 있는 아지트 내에서라면 그 효용은 최고라고 생각합니다. |
앙 드레(허리케인) : ATK + 20. 지퍼베어 이전까지 가장 널리 쓰이던 ATK상승카드입니다. 비록 최고데미지딜러의 자리는 내주었으나 여전히 유용한 카 드로 특히 엠회복이 중요한 솔플사냥에서 그 가치가 빛나는 카드입니다. |
울프 (울버린) : ATK + 15. 뭔가 애매한 카드입니다. 크리 율+1%의 옵션 때문에 다른 직업의 특정 유형에서 사용가치가 있을지도 모르는 카드입니다. 가 격이 저렴하고 앙드레 다음으로 ATK상승치가 높은 카드이므로 상황에 따라 사용할 수 있습니 다. 지퍼베어와 앙드레 밖에 기억하지 못하는 분들을 위해서 ATK추가 카드들을 이후로 나열합 니다. |
제 노크(베노머스) : ATK + 10. 매 타격 당 4%로 독을 겁 니다. 이러한 옵션은 기공포에 해당되지 않으므로 이후 기술하지 않겠습니다. |
스 켈레톤(킨) : ATK + 10. 제노크와 함께 ATK을 10만큼 올려주는 저렴한 카드입니다. |
스톤 슈터(슈팅) : ATK + 10, 명중 + 10. 굉장히 재미있는 옵션으로 개성 있는 접미사가 붙은 무기가 필요한 분들은 아주 좋습니다. 슈팅카드에 대해서 는 좀 더 연구해 볼 여지가 있는데, 스텟이 어느 정도 완성되는 레벨이 되면 사냥터에 따라 명중률 30 정도가 딱 부족한 경우가 생길 수 있습니다. (ex. 배자, 곰인형 등) 만약 세이버에 장착할 때 트리플슈팅세이버(ATK+30, 명중+30)은 더블에인션트하드워킹세이버(ATK+30, sp-1, 명중+40)에 비해 그 효용이 전혀 떨어지지 않을 수 있다는 것입니다. |
인 저스티스(익스텐딩) : 지르타스카드 장착시 ATK + 20, Luk. + 3. 눈에 번쩍 띄는 옵션입니다. 그러나 지르타스카드의 옵션과 장착위치(방패)를 확인하고 나면 전혀 눈길이 가지 않을 카드입니다. 이런 게 있다는 정도. |
고 렘(솔리더) : ATK + 5, 파괴불가. 파괴불가 옵션 때문 에 공성용이나 무기를 부수는 몹이 있는 사냥터용 무기를 만들 때 씁니다. 파괴불가라는 옵션 은 그만큼 매력적이지만 역시 사냥만으로 봤을 때는 의미가 크지 않은 카드. |
그 외 ATK + 5 추가 카드들 : 게, 에스터, 조개, 데저트울프, 스켈워 커, 마이너우로스, 마리나, 스네이크, 퍼밀리어, 플랑크톤. (호넷 - Str. + 1, ATK + 3) |
1-2. 명중률상승카드 |
프 리오니(퍼펙트) : 명중 + 100. 명중률이 100이 올라 간다는 의미를 명중률에만 한정시킨다면 레벨50과 덱스50을 더 받는 것이고 미이라카드 네 장 의 자리를 모두 공격력으로 돌릴 수 있다는 의미입니다. 그만큼 데미지의 절반 가량이 명중률 에 따르는 기공어크에게 이 카드가 있다는 것은 정말 큰 행운인 것입니다. 문제는 보스카드라 는 것이지만. |
미이라(에인션트) : 명중 + 20. 명 중에 있어서 만큼은 (프리오니를 제외한다면) 비교할 대상도 거의 없는 독보적인 카드입니다. 힘뎀명중의 중요성을 아는 유저라면 미이라를 사랑하고 늘 곁에 두어야 하겠습니 다. |
퍼 씰(스피릿) : 명중 + 10, 회피 + 3. 새로 추가된 카 드로 미이라에 강력한 경쟁자가 될 퍼씰카드는 아직은 선호도가 낮지만 앞서 슈팅카드의 설명 에서 얘기했듯이 상황에 따라 좋은 효율을 보일 수 있는 유용한 카드라고 생각합니 다. |
스톤슈터(슈팅) : 명중 + 10, ATK + 10. 설명생략. |
1-3. 소울게인카드 |
소울게인은 이번 패치로 등 장한 여러 시리즈 중에서 주목받는 시리즈 중 하나입니다. 따져보면 연구할 여지가 많은 카드 가 많은 이번 패치가 개인적인 의견으로는 괜찮은 카드패치라는 생각입니다. 소울게인이란 특 정 몹을 '근접물리공격'으로 잡았을 때 SP를 5만큼 회복하는 옵션으로(장착 해제 시 SP 5 소 모 옵션 공통) 이미 다른 직업에서는 그 용도가 빠른 속도로 확립되는 중입니다. 우선 카드의 종류를 보겠습니다. |
펜다르크(소울게인) : 인 간형의 몹을 잡을 때마다 SP 5 회복 (이하 인간형 대상) 네레이드(비스트 소울게인) : 동물형 대상 드릴러(드래고닉 소울게인) : 용족 대상 디아볼릭(디모닉 소울게인) : 악마형 대상 캐터필러(플랜트 소울게인) : 식물형 대상 투구벌레(시포스 소울게인) : 어류형 대상 기그(인섹티 소울게인) : 곤충형 대상 트라이조인트(포스 드레인) : 무형 대상 페이크엔젤(엔젤릭 소울게인) : 천사형 대상
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기공어크는 SP의 양과 회복이 활동에 절대적인 영향을 미친다고 해도 과언 이 아닙니다. 그동안 기공어크의 엠 회복은 월광에 의한 방법이 거의 유일했습니다. 월광을 서브검(왼손)으로 하고 사냥을 하거나, 메테 오 1레벨을 통해 엠을 회복하는 방법은 지금도 유용하고 효과적인 회복법입니다. 그러 나 어디까지나 월광검은 고가의 아이템으로 아직까지는 '보편적'이다 라고 말하기에는 무리가 있고, 순수기공(또는 완기공)에 그 효과가 집중된 면이 있습니다. 그에 비해 이 소울게인 시 리즈는 근접물리공격으로 죽였을 때 발동하기 때문에 평타기공(또는 반기공)이 응용하기에 보 다 용이하다는 것이 월광과 차별되는 점이라고 할 수 있겠습니다.
가장 중요한 점은 평타로 끝이 나야한다는 점 입니다. 평타로 끝이 나는 형태라면 ① 기공 - 평타, ② 평타 - 기공 - 평타 두 가지 경우가 대표적일 것입니다. 사냥터가 정해지고 기공에 대한 이해가 늘어 나면 자연스레 기공포의 공격력과 평타 공격력의 범위가 잡히게 됩니다. 몹에 따라 기공 - 평 타 - 기공 - 평타 의 경우도 생길 수 있겠지만 패턴이 두 번이나 순환해야 할 몹이라면 효율 이 낮을 것입니다. 평타로 끝을 내는 이러한 형태에서 주의해야 할 것은 락온모드(/nc)를 사용하지 말아야 한다는 것입니다. 그래야 각 단계가 딜레이 없이 이어지게 됩니다.
소울게인 카드는 그 자체가 공격력이 없기 때문에, 소울게인을 이용하는 것은 그만큼의 ATK 또는 퍼센트증뎀이 빠진다는 의미입니다. 두 장 이상 소울게인을 사용하는 것은 공격력의 손실이 매우 클 것입니다. 그러므로 소울게인을 사용하는 위의 유형으로 반드시 몹이 잡히도록 세팅을 고민해야 하며, 성공적으로 조합을 할 수 있다면 이전보다 더욱 빠른 사냥이 가능할 것입니다. 이러한 유형이 유리한 이유는 기공을 평타 중에 넣는다 즉, 기공의 딜레이에 평타를 사용하는 특성을 극대화하여, 기공을 평타의 조건으로 사용한다는 점 때문입니다. 딜레이가 없는 강력한 평타(기공)를 보다 많이 사용할 수 있는 편이 사냥속도가 빠르다는 것은 당연한 결과일 것입니다.
몇 가지 생각해본다면, 펜다르크(인간형)를 이용한 무기라면 중렙에서는 바소리, 고렙에서는 머맨이 충분한 사냥터가 될 것입니다. 트라이조인트(무형)는 저렙에서는 장난감공장 2층에서, 고렙에서는 스팅, 알람, 클락 등 무형 몹이 있는 많은 곳에서 그 활용이 가능하리라 생각합니다. 여기에서는 그저 이론으로 말씀드릴 뿐이지만 충분히 가능하리라 생 각합니다. 현실성에 대한 비판은 받지 않겠습니다. 저는 무엇보다 테스터가 아니며 자본도 시 간도 부족합니다. 혼자서 여러분이 원하는 모든 것을 다 해보기에는 너무나 큰 한계가 있습니 다. 그 점 너그럽게 이해해주시기를 바랍니다.
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☞ 2) 갑옷장착 카드 |
이번 패치로 갑옷에 사용할 수 있는 카드도 굉장히 많이 증가했습니다. 특히 주목할 만 한 것은 상태이상 시리즈입니다. 이번 가 이드에서는 갑옷에 사용하는 기존의 카드에 대한 설명은 가능한 한 생략하고 새로운 카드 위 주로 설명하겠습니다. 가이드의 모든 설명은 철저하게 기공어크에 대한 효용에 따르는 것으로 다른 직업이나 육성에 100% 적용되지 않을 수도 있다는 점 먼저 밝힙니다.
2-1. 상태이상 시리즈 |
공통적으로 '물리 데미지를 입었을 때 특정한 상태이상을 건다' 라는 옵션을 가진 카드로 조건상태이상 계열과 고정상태 이상 계열로 나눌 수 있습니다. 고정상태이상카드란, 어떤 캐릭터, 어떤 조건에서도 모두가 똑같은 확률의 효과를 보는 카드를 말하고, 조건상태이상카드란, 기본적인 확률은 고정계열보 다 낮지만 어떤 조건을 착용자가 만족시킬 경우, 고정계열 이상의 확률로 상태이상을 거는 카 드를 말합니다. 기공어크는 특히 순수기공은 어질이 낮기 때문에 물리데미지를 입는 경우가 많습니다. 이 단점을 크게 보완할 수 있는 카드가 바로 이 상태이상 시리즈로, 단순한 설명보 다 직접 사용해보면 그 진가를 느낄 수 있을 것입니다.
페스트(오브 스톤커즈) : 물리 데미지를 입었을 때, 낮은 확률로 적에게 석화를 건다. INT가 77이상인 경우, 보 다 높은 확률로 적에게 석화를 건다(이하 간략 설명). 페스트를 맨 처음 다룬 것은 역시 인트 77 이상(가중치 제외한 순수 스텟)이라는 조건 때문입니다. 패치 초기에는 낮은 확률 = 10%, 높은 확률 = 30% 로 고정되어 있었습니다. 이러한 카드를 '조건상태이상시리즈' 라고 한다면 그 중간값을 가지는 '고정상태이상시리즈' 는 초기에 20%의 확률을 유지했습니다. 그러나 곧 하향되어 지금은 낮은 확률 = 5%, 높은 확률 = 20%, 고정상태이상은 10% 정도로 보입니다. 대 부분의 기공어크가 77이상의 인트를 가지고 있고, 석화가 상태이상 중에서도 강력한 고급 상 태이상 중 하나이기 때문에 그 활용도가 높다 하겠습니다. 사냥에서나 공성전에서 많은 적에 게 둘러 쌓였을 때 그 효과를 발휘합니다.
다크프레임(경화의) : 일정확률 로 석화를 건다. 페스트카드에 비해서 그 확률이 떨어집니다. 석화를 걸고싶다면 기공어크가 사용할 필요는 없는 카드입니다.
※ 스톤커즈에 대한 개인적 고찰 페스트 카드에 의한 석화는 의외로 그 성공률이 확연히 떨어집니다. 같은 조건의 상태이상과 비교해서 분명히 차이가 있습니다. 석화는 평균적인 통계를 내었을 때 10번에서 15번의 타격을 받았을 때 가장 높게 나타났고, 20번을 전후해서 석화가 걸리는 경우도 매우 많았습니다. 다른 조건상태이상카드가 조건이 맞았을 때 5번에서 7번의 타격 안에 발동되는 것과는 분명히 차이가 있습니다. 저는 이것을 페스트카드의 옵션 역시 마법사의 스킬 '스톤커즈'에 따르기 때문이라 는 결론을 내렸습니다. 스킬 스톤커즈는 10레벨 마스터했을 때조차 성공률이 60%에 머뭅니다. 이 스톤커즈라는 스킬이 오토스펠로 적용되었을 때는 그나마 10레벨로 발동한 것이 아니었으 며 이번 페스트카드 역시 마찬가지라고 봅니다. 제가 체감한 페스트카드의 스톤커즈는 3레벨 또는 5레벨입니다. 이 부분 역시 단순한 실험에 의한 결과이기 때문에 정확하게 확신을 드릴 수도 없 고 불만이 없는 것도 아니지만, 석화라는 상태이상이 워낙 강력한 모습을 보이기 때문에 이 정도의 패널티를 준 것이 아닐까 하는 생각도 해 봅니다. 아직 회복방법이 없는 상태이상인 ' 출혈'은 이러한 조건상태이상카드가 없다는 점도 마찬가지의 패널티라고 보입니다.
키메라(오브 포이즌차지) : 독 을 건다.어쌔신이나 어쌔신크로스일 때 높은 확률. 대처법이 간단하고 일시적으 로 움직임에 제한이 없기 때문에 쉽게 보이지만 지속되면 될수록 누적데미지가 심각해지는 상 태이상입니다. 직업에 대한 메리트를 가지고 있기에 다루어 보았습니다만, 비슷한 활용도의 카드가 많습니다.
자이언트스파이더(오브 베넘) : 일정확률로 독을 건다. 기공어크는 사용할 이유가 없는 카드이나, 있기에 소개합 니다.
나이트메어테러(오브 징크스) : 저주를 건다. 나이트메어카드 장착 시 높은 확률. 많은 사람들이 상당히 싫어하는 상태이상인 저주입니다. 저주는 여러 가지의 대처법이 있지만 순간적인 위험을 모면하기에 이 만한 상태이상이 없을 정도로 탁월한 효과를 발휘합니다. 상대의 이동속도를 제한하면서 공격 을 성공시켜도 상태이상이 깨지지 않는다는 점이 특히 장점이라고 하겠습니다. 제가 즐기는 세트이기도 하지만 역시 투구가 나이트메어카드로 강제되는 점이 가장 큰 단점으로 스위칭에 늘 신경을 써야 하는 번거로움이 있습니다.
레이스데드(불운의) : 일정확률 로 저주를 건다. 저주를 활용하고 싶고, 투구를 상황에 맞는 다양한 선택을 하고 싶을 때(cf. 거시기) 이용할 수 있는 카드이지만, 사용빈도는 높지 않습니다.
킬러맨티스(오브 블리딩) : 일 정확률로 출혈을 건다. 출혈이라는 상태이상을 활용하고 싶을 때 사용할 수 있는 카드입니다. 출혈이라는 것은 역시 시간이 갈수록 누적되는 심각한 상태이상으로 특히 이러한 상태이상은 1 : 1 상황에서 상대를 압박하기에 훌륭한 옵션이라고 생각합니다. 기공어크가 사 용해서 나쁠 것은 없지만, 이러한 유형의 상태이상(출혈, 독)은 바탈럭어크 쪽이 더 어울리지 않나 합니다.
카라카사(오브 패닉) : 혼란을 건다. Str.77 이상일 때 높은 확률. 혼란이란 환각과는 다르게 캐릭터의 이동이 원하는 대로 되지 않는 상태이상입니다. 이 혼란은 걸렸을 때 종을 치는 듯한 효과음이 들리 는 것 외에는 일체의 표시가 없습니다. 전혀 움직여지지 않는 것은 아니고 한 번 또는 두 번 의 움직임이 클릭한 셀이 아닌 엉뚱한 셀로 시행된는 효과를 가집니다. 혼란은 한 번 공격을 받으면 풀리기 때문에 무기에 레퀴엠카드를 쓰는 것은 효과가 전혀 없다고 봐도 무방하고 위 기상황을 탈출할 용도로 카라카사카드를 이용하는 것은 나름대로 효과가 있다고 생각합니다. (Helped by †로즈마리†)
크리미피어(오브 카오스) : 일 정확률로 혼란을 건다. 힘이 순수 77이 되지 않고 혼란을 활용하고 싶은 경우 사 용, 이하 설명 동일.
스켈프리즈너(오브 슬립) : 수 면을 건다. 스켈레톤카드 장착 시 높은 확률. 사용하기에 따라 상당히 유용한 상 태이상인 수면은 비록 만능약을 사용하면 깨어나긴 하지만, 역시 위기탈출에 특별한 효과를 보입니다. 무기에 스켈레톤카드를 사용해야 하는 강제가 있기는 하지만 스켈레톤이 ATK + 10 이라는 기공어크에게 괜찮은 옵션을 가지고 있기 때문에, 수면을 애용하는 유저라면 충분히 특화세트를 만들어 볼 가치가 있다고 생각합니다.
데몬펑거스(최면의) : 일정확률 로 수면을 건다. 무기슬롯의 압박으로 대다수 직업의 유저들이 슬립세트보다는 데 몬펑거스카드를 선호하는 편입니다. 기공어크라도 특화된 슬립세트를 만들지 않겠다면 데몬펑 거스카드도 괜찮다고 생각합니다.
하티(프로즌) : 물리공격을 받 았을 때 50% 확률로 동빙을 건다. 보스카드입니다. 그렇게 때문에 50% 라는 엄청 난 확률을 가지고 있고 그 효과는 실로 어마어마합니다. 비단 기공어크 뿐만 아니라 모든 유 저들이 탐낼 가치가 있는 옵션일 것입니다.
사스콰치(오브 프리즈) : 일정 확률로 동빙을 건다. 동빙이라는 상태이상 자체가 굉장히 강력하기 때문에 그것만 으로도 가치가 있다 하겠습니다. 단, 공성전에서는 언프리징을 입는 사람이 많기 때문에, 자 체의 낮은 확률과 경우의 수가 맞물려서 성공확률이 더욱 낮아질 수 있는 것이 단점이겠습니 다.
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2-2. 그 외 주목할 카드 |
공중딜리터(오브 슬러터) : HP가 자동회복 되지 않는다. 근접 물리 공격으로 몬스터를 죽일 때마다 HP를 100만큼 회복한다. 요즘 가장 각광받고 있는 딜리터카드 중 하나로, 공중딜리터 는 HP에 관계합니다. 평타기공의 경우, 소울게인과 혼용으로 큰 효과를 볼 수 있는 조합입니 다.
지상딜리터(오브 소울 콜렉터) : SP가 자동회 복 되지 않는다. 근접 물리 공격으로 몬스터를 죽일 때마다 SP를 10만큼 회복한 다. 착용 해제 시, SP가 100만큼 소모된다. 딜리터카드 중에서도 인정을 받는 지상딜리터는 SP에 관계합니다. 평타기공의 경우에 활용도가 있지 않을까 합니다만, 역시 기공어크라는 특 수성 때문에 오히려 공중딜리터보다 못할 수 있다는 판단을 합니다. 지상딜리터는 스킬을 필 수적으로 사용할 엠이 필요하지만 기본 엠이 부족해서 강제적으로 엠을 채우는 카드입니다. 그런 유형의 캐릭터에게는 SP의 자연회복이 큰 문제가 되지 않습니다만 기공어크는, 상대적으 로 인트가 낮은 평타기공이라도 SP가 회복되지 않는 것이 큰 장애가 될 것입니다. 차라리 공 중딜리터를 사용하여 힐로 들어가는 SP를 아끼는 것이 더 효율적이지 않나 하는 생각을 합니 다.
로리루리(오브 라이프스트림) : 물리 데미지를 입었을 때, 스스로에게 낮은 확률로 힐 레벨 3 시전(5%). 인트가 높은 기공어크 에게 상당히 유용한 카드로 필자가 애용하는 카드 중 하나입니다. 이 카드를 잘 활용할 수 있 는 사냥터는 아쳐 형태의 몹이 있는 사냥터입니다. 아쳐는 기본적으로 명중률이 높고 대개 공 격력이 낮은 편입니다. 아쳐가 섞여 있는 사냥터의 경우 3 레벨의 힐이 상당히 자주 발동되며 솔플 사냥에 큰 도움이 됩니다. 많은 수의 갑옷을 구비하기 어려운 중저 레벨에서 우선 순위 로 마련해도 좋을 만한 아이템으로 라이프스트림을 추천합니다.
클락(가디언) : 물리 데미지를 입었을 때, 오 토스펠 오토가드 3스킬. 만약 오토가드 10스킬을 익히고 있다면, 3스킬 대신 10 스킬 사용. 로리루리와 비슷한 개념으로 기공어크에게 보편적으로 활용도가 높은 새로운 카드 입니다. 사용은 로리루리에 비해서 좀 더 까다롭습니다. 우선 오토가드 3레벨은 15% 확률로 방어를 하며 지속시간은 5분입니다. 이 옵션이야 더할 나위 없이 좋습니다만 문제는 왼손 스 위칭을 하면 오토가드효과가 사라진다는 데 있습니다. 기본적으로 방패스킬이기 때문이 아닌 가 합니다. 또한 갑옷 스위칭을 하지 않고 가디언갑옷을 계속 착용하고 있다가 다시 발동이 되면 3분이 지나지 않았더라도 오토가드가 취소됩니다. 그러므로 가디언갑옷을 활용하려면 ① 왼손무기를 스위칭하지 않아도 되는 사냥터에서 ② 스위칭 할 갑옷을 가지고 갈 것 정도가 되 겠습니다. (라그나게이트 스믈s 님 제보로 전면 수정)
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☞ 3) 걸칠것장착카드 |
새로 등장한 걸칠것장착카드는 기존 에 소외되던 카드들과 중보스형태의 카드를 결합해서 회피를 끌어올리는 시리즈가 등장했습니 다만 기공어크에서는 다루지 않겠습니다. 실용성이 있는 카드만 간략하게 다루고 넘어가겠습 니다.
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거대위스퍼(미스틱) : FLEE + 10, STR이 80 이상 일 경우, ATK + 20, VIT이 80 이상일 경우, MAXHP + 3%, LUK이 80 이상일 경우, CRI + 3. 조건부 옵션이 붙은 카드입니다. 하지만 순수스텟 80이라는 수치는 쉽게 달성 할 수 있는 수치가 아닙니다. 특히 모든 스텟을 신경써야 하는 어쌔신크로스인 경우에는 전승 전에 비해 순수 80이 더욱 어렵게 됩니다. 평타기공의 경우에 Str.80 이상 ATK + 20 옵션이 가장 현실성이 있고 효과가 좋습니다. 카드 구하기가 아주 어렵다는 것도 큰 단점이 됩니 다.
구미호(하이레벨) : AGI + 2 제련도가 9 이상인 경우, FLEE + 20. 패치 이후, 제련열풍을 불러일으킨 하이레벨 시리즈입니다. 제련도 9 이상의 경우, 좋습니다. 더 길게 말할 필요는 없을 것 같습니다. 다만 가격 대 효율로 볼 때 기공어 크에게는 그렇게 목을 맬 카드는 아닙니다.
데빌링(원더링) : 무속성 공격에 대한 내성 50%, 다른 모든 속성에 대해 50% 만큼 추가 데미지를 입는다. 속성갑옷과 함께 입 었을 때 그 효과가 극에 달하는 최고의 카드입니다. 종족감소방패까지 든다면 사냥에서만큼은 정말 무서울 것이 없는 장비가 완성되는 것이겠지요. 공성전에서는 속성공격에 취약점을 드러 내겠지만, 다른 카드아이템과 적절히 스위칭해서 사용한다면 역시 고가의 값어치를 할 카드라 고 확신합니다. 특히, 고링갑 + 데빌링 이면 허풍 좀 넣어서 아수라에 흠집도 안 난다고 하더 군요.
배회하는자(프렛셔) : 공격 시 낮은 확률로 오 토스펠 인티머데이트 1스킬. 도둑계열 캐릭터가 착용 시, 회피율 + 20. 미칠 듯한 인티머발동으로 도둑계열 유저들에게 굉장한 비난을 받고 결국 가격까지 폭락한 프렛셔는, 그 러나 순수기공에만큼은 비난을 받지 않아도 될 것 같습니다. 스킬공격에는 인티머가 발동되지 않기 때문에, 저렴하게 모킹의 효과를 얻으려는 유저들이 사용하면 좋은 카드입니다. 정작 회 피가 더 필요한 평타기공이 사용하기 힘들다는 점은 역시 답답한 점이기는 합니다.
펑크(오브 보그) : 물리 데미지를 입었을 때, 콰그마이어 레벨1 시전. 콰그마이어 5스킬을 익히고 있다면 1스킬대신 5스킬 시전 . 활용 여부에 따라 멋진 효과를 노려볼 수 있는 카드입니다. 콰그마이어는 상당히 넓은 전체 지면마법으로 한번 발동되면 범위 안의 모든 적에게 영향을 주기 때문에 몹이 잘 몰리는 사냥 터인 경우 그 효과가 두드러질 수 있습니다. 비록 레벨1 콰그의 지속시간이 5초 밖에 되지 않 지만, 긍정적으로 생각하면 기공포를 두 번 사용할 수 있는 시간이기도 하지요. 적절한 활용 이 필요한 카드입니다.
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☞ 4) 투구장착카드 |
투구부분에 추가된 카드들은 '특정 속성석을 얻으면서 관련된 속성의 데미지를 줄 여주는' 속성시리즈가 있고, 각 상태이상에 대한 내성 + 20%, 디펜 + 1 카드 중 몇몇 추가된 것이 그 다수를 차지합니다. 그 중 역시 효과가 있을 만한 카드만 정리합니다.
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마야퍼플(오브 트루사이트) : 하이딩이나 클로킹 한 몬스터가 보인다. 고가에 희귀한 카드입니 다만 마야퍼플이 일부 아지트던전(길던)에서 상당히 나오기 때문에 그 카드의 수는 시간이 지 남에 따라 어느 정도 늘어날 것으로 생각됩니다. 보다시피 공성 또는 PVP에서 아름다운 옵션 입니다. 보스가 된 듯한 절대시각을 가질 수 있는 좋은 카드.
캐럿(하이레벨) : INT + 2 제련도가 9 이상인 경우, MAXSP + 150. 하이레벨시리즈입니다. 기공어크 뿐만 아니라 인트를 주력으 로 하는 모든 캐릭터의 희망이기도 합니다. 특히 기공어크가 9코이프를 구해서 장착할 수만 있다면 실디펜11∼12, Int. + 2, SP + 250 이라는 어마어마한 투구를 가지게 되는 것이겠지요 .
스터렉틱 고렘(레지스트 스턴) : 스턴에 대한 내성 20%, DEF + 1. 많은 사람들의 스턴에 대한 공포를 떨치게 할 고급옵션입니 다.다만, 퍼센트에 따라 내성을 주기 때문에 Vit.수치가 낮은 사람에게는 효과가 거의 없다시 피 하다는 점을 주지하시기 바랍니다. 상태이상내성카드 중에서는 역시 가장 돋보이는 카 드.
크램프(그리드) : 몬스터를 죽일 때마다, 낮은 확률로 일정량의 제니를 얻는다. 타로우카드를 착용시, STR + 3. 힘을 올려서 다 음 10단위를 맞출 수 있다면 기공어크의 유형에 상관없이 사용할 만 하다고 생각합니다.
흑사왕(언커즈) : 암흑과 저주에 걸리지 않는 다. INT + 3. 보스카드입니다. 인트 3추가가 주목할 만 하고 암흑과 저주해방 옵 션도 매력적입니다. 그러나 다른 보스카드처럼 절대적인 기대를 가지게 하지는 않습니다.
시계탑관리자(패스터) : INT + 1, 스킬사용 사 전딜레이 시간을 5% 줄여준다. 알람,클락, 펑크카드와 함께 착용 시 MDEF + 3, DEF + 3. 뒤쪽 추가옵션을 달성하려면 일명 '시계탑세트'를 만들어야 하는데 과연 각각의 위 치에 자신에게 맞는 다른 카드를 사용하는 것보다 더 나을지는 의문입니다. 캐스팅 5% 감소 옵션은 유저에 따라 그 가치인식이 틀릴 것이라 생각합니다.
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☞ 5) 신발장착카드 |
신발류에 추가된 카드는 각 유형에 대한 경험치 10% 증가, 데미지 10% 증 가 카드들이 많습니다. 이 것은 여러분이 사냥을 할 때 알아서 사용하시면 되는 좋은 카드들 이지만, 기공포 자체에 해당되는 내용은 아니기 때문에 생략합니다. |
구식조총병(하이레벨) : STR + 2. 제련도가 9 이상인 경우, MAXHP + 10%, MAXSP + 10%. 기존의 선호도 첫 번째를 다투던 두 강아지들(마타, 베릿트)의 도토리키재기 경쟁을 종식시키는 동시에 두 카드 의 옵션을 합친 것보다 더 좋은 카드로, 그야말로 하이레벨입니다. 직업불문하고 9이상 제련 아이템이 있다면 누구에게나 좋은 그런 카드입니다. 하이레벨의 공통적인 특성은 누구에게나 좋은 보편적인 옵션이라는 점이겠지요.
아몬라(오브 프로텍션) : 모든 스테이터스 + 1. 근접 물리 데미지를 입었을 때, 일정확률로 오토스펠 기 리에 엘레이손 10스킬 시전. INT가 99인 캐릭터가 착용 시 기리에 엘레이손을 사용할 확률이 상승한다. 극인트를 올린 순수기공에게는 그야말로 꿈의 신발이 아닐 수 없습니다. 더 이상 설명이 필요 없는 옵션. 그러나 이 희귀한 카드만을 보고 인트99를 가는 사람은 역시 뜬구름 잡는 사람이겠지요.
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☞ 6) 악세사리장착카드 |
악세사리부분에 추가된 다수의 카드는, 일정한 몹을 잡을 때 특정한 아이 템 습득이라는 옵션을 보이고 있으며, 현재 모두 미구현입니다. 유희용이 아닌 효용이 있는 카드는 상대적으로 적습니다. |
바이올리(오브 크랙) : 공격 시 일정 확률로 오토스펠 썰렁한 농담 1스킬. 썰렁한 농담 5스킬을 익히고 있다면, 공격 시 1스킬 대신 5스킬 썰렁한 농담을 사용한다. 평타기공의 경우, 어느 정도 효 과를 볼 수 있을 것 같습니다. 대신 이러한 옵션의 카드들은 공격의 횟수에 비례해서 발동하 기 때문에 공속이 빠른 캐릭터에게 유리합니다. 다른 직업에서 선호하는 카드이기 때문에, 기 공어크가 얻을 수 있는 만큼의 효과에 비해서 그 가격이 높은 것이 단점입니다.
엘리게이터(네잎클로버의) : 원거리 물리 공격 데미지5% 감소. 아쳐 류의 몹이 있는 사냥터에 서 쌍엘리악세사리가 상당한 효과를 발휘합니다. 가장 유용한 악세사리용 카드가 아닌가합니 다. 기공포 뿐만 아니라 로드나이트의 스파이럴 피어스에 대한 대비책으로도 훌륭하다고 합니 다. 호른카드에 이어 엘리게이터카드 역시 기공포에 적용되는 것으로 보아 디펜더 무시는 역 시 기공포의 버그가 아니라 '디펜더의 버그'로 판단할 수 있겠습니다.
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☞ 7) 방패장착카드 |
크기감소카드(마검 3종)와 무형감소카드(페노미나)가 훌륭한 옵션이지만 직접적인 관련이 없어 생략합니다.
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☞ 8) 세트카드 |
특정한 카드를 결합했을 때 시너지효과가 나는 세트카드가 그렇게 많지 않 고, 보스아이템이나 레어 몬스터 카드가 주를 이룹니다. 직업별 카드세트도 기공 어크에게는 맞는 옵션이 별로 없습니다. 그나마 눈에 띄는 세트를 간략하게 정리합니 다.
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다크일루전(투구/ 스펠 마스터) + 다크로드(신발/ 오 브 둠) : 캐스팅 10% 감소, HP + 10%, SP + 10%, 공격 시 낮은 확 률로 메테오 스톰 5레벨. 캐스팅 감소나 HP/SP 증가 모두 훌륭합니다만, 보스와 슬레이브이기 때문에 가격은 옵션과 상관없이 하늘을 찌를 것입니다.
인큐버스(투구/ 나이트메어) + 서큐버스(갑옷/ 나이 트메어) : Int. + 1, Vit. + 1, SP + 150, HP + 1000, SP회복력 + 10%, HP회복력 + 10%. 매력적이기는 하지만 모든 증가치가 어딘가 모자란, 2% 부 족한 느낌을 받으실 것입니다.
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☞ 9) 기타 사냥터 혹은 상황에 따른 무기선택 가이드 |
이 부분에 대해서 의외로 많은 분들이 아직도 의문을 많이 가지십니다. 뭔 가 알고 시작하자는 생각도 좋지만, 완전히 틀린 무기를 만들어 내거나 잘못 사지 않는 이상 스스로 무기를 만들어도 보고 적용도 해보는 것이 저는 더 바람직해 보입니다. 본래 위의 내 용만으로 알아서 조합하십시오 라는 것이 마무리였습니다만, 저는 친절하기 때문에 기본적인 세팅을 한번 더 긁적이고 넘어가겠습니다. 이런 설명은 기공포를 사용하시는 분들은 누구나 이해할 수 있는 부분입니다. 크게 메인검이라고 하면 해동검 또는 세이버, 평타기공의 경우는 그라디우스 또는 다마스커스가 되겠습니다. 해동검과 다마스커스의 용도는 역시 속성 쪽에 가 깝고, 세이버와 그라디우스는 카드검입니다. 서브검이라고 하면 슬롯이 가장 많은 블레이드 또는 망고슈입니다. 순수기공은 망고슈를 써도 되지만 평타기공은 평타의 공속를 고려해서 반 드시 망고슈를 사용해야 합니다. |
속성 몹 |
① 상성에 맞는 속성 해동검(평타기공은 다마) + 쿼드로플 ATK증가카 드 서브검, ② 세이지 속성 부여 또는 아스페르시오, 암수 사용이 가능할 때, ATK 증가 메인검 + ATK 증가 서브검 |
무속성 몹 |
ATK 증가 메인검 + ATK 증가 서브검 |
회피가 높은 몹 |
상성에 맞는 속성 메인검 + 명중률에 맞게 미이라카드를 넣은 서브검 |
지, 풍, 화속성 2렙 이하의 몹이 섞여 있는 경우 |
ATK 증가 메인검 + ATK 증가 서브검 + 인찬트 포이즌 |
디펜의 합이 100이 넘는 몹 |
해당 메인검 + 송곳 (송곳이 없는 경우는 ATK 증가검) |
서브검 없이 원킬이 나오는 몹 |
해당 메인검 + 종족감소방패 or 옵션검(포츈소드, 월광검, 어쌔신대거 등) | |
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4. 너는 수퍼히어로가 아니야 - 공성 전 |
▲top |
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전승까지 했고, 당당한 기공어크가 되었습니다. 전승 전에는 공성에 별 관심이 없던 사람도 어찌어찌 기회가 되어 인맥이 되어 한 번 두 번 즐겨보기도 하고 또 아예 공성을 위해서 기공어크를 키워 이름을 날리는 경우도 있습니다. 공성전에 관한 다양한 이야기들을 이번 가이드에서 소개하겠습니다. 제 생각과 함 께 여러 기공어크 분들의 경험담을 모아 정리한 것이니 이제 공성을 하고 싶어 준비하는 분들 께 유용하리라 생각합니다.
☞ 1) 몹이 아닌 유저, 어떤 무기를 써야 할까. |
많은 분들이 질문하시는 부분 중 하나입니다. 고민이 참 많이 되겠지요. 그러나 기공포는 사실 ATK증가는 된다, %증뎀은 안된 다, 이 두 가지만 기억하면 나머지는 사실 부수적일 뿐입니다. 그래서 이 부분은 이렇게 말씀 드리는 것이 가장 좋을 것 같습니다
1-1. 사람을 몹으로 판단하라. |
저는 그 이상 무슨 말이 필요할까 싶습니다. 그리고 그 기본적인 내용은 첫 번째 챕터 끝에서 한번 얘기한 것 같습니 다. 지금부터 할 얘기는 그 것의 응용에 불과합니다. 사람을 몹으로 한번 바꾸어 본다면 인간 (Human) : 인간형, 중형, 무속성1 이 되겠군요.
기공포에서 해당되는 것은 중형이라는 크기와 무속성이라는 성질입니다. 물 론 중형증뎀카드나 속성증뎀카드가 적용되지 않지만, 앞서 설명했듯이 무기의 크기패널티가 적용이 되고, 무속성이기 때문에 속성메인검의 사용이 까다롭다는 점을 생각해야 합니다. 크 기패널티를 고려해서 카타르류나 한손검을 드는 것이 최대 데미지를 낼 수가 있으나, 평타기 공의 경우는 단검을 사용해야 하고, 카타르를 사용하는 쪽은 바탈럭어크 쪽이 견제형식으로 쓰는 것이 대부분일 것입니다. 기본적으로 기공포를 사용할 때는 가장 ATK을 높인 한손메인검 을 드는 것이 가장 무난할 것이고 상황에 맞는 속성을 이용하는 것이 특히 오른손 무기 선택 의 전부가 되겠습니다.
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1-2. 공격력을 높이는 다양한 방 법 |
무속성은 금물 무속성인 상태로 상대를 공격하는 것은 우선 20%의 데미지를 버리고 시작 하는 것이라고 생각하시길 바랍니다. 상황에 따라 속성감소걸칠것을 이용하는 경우가 아주 많 지만, 그래도 가장 많이, 그리고 기본적으로 착용하고 있는 것은 무속성감소, 이뮨드걸칠것입 니다. 그렇기 때문에 무기의 속성을 상대방에게 큰 데미지를 줄 수 있는 쪽으로 바꾸어야 하 는데, 인간이라는 종족이 속성을 잡기가 참 까다롭습니다. 물론 속성갑옷을 입고 속성을 바꿀 수가 있기 때문입니다. 일반적으로 지능적인 방어도 아주 뛰어나서 잘못하면 형편없는 데미지 를 주는 것에 그칠 수도 있습니다. 그래서 우리는 공성전에서 사용되는 여러 아이템을 잘 알 고 있어야 하고 그에 대응하는 무기를 사용해야 합니다.
인찬트포이즌 가장 기본이 되는 것은 인찬트포이즌을 이용해서 독속성을 부여하는 방법 입니다. 가장 많은 사람들이 쓰는 방법으로 그 효과가 탁월합니다. 하지만 의도적으로 이녹셔 스 후드류를 스위칭하는 사람이나, 동빙을 막기 위해 언데드갑옷을 입은 사람에게는 그 효과 가 현저하게 떨어집니다. 그러나 인찬트는 각종 이뮨드옵션을 무시하는 장점 이외에도, 유피 텔썬더와 스톰가스트를 대비해 풍속성갑옷을 입는 사람들에게도 증폭된 데미지를 줄 수 있습 니다.
암수 요즘 가장 각광받는 것은 암수 부여입니다. 암수란 암속성을 가진 물로 성 수에 대응하는 성질로 보시면 무리가 없습니다. 암수를 부여하면 인찬트와 같이 염속성갑옷을 무시함과 동시에 성속성갑옷에 증가된 데미지를 주며, 인찬트에 대비한 상대의 세팅을 무력화 시킬 수 있는 장점이 있습니다. 성속성인 엠펠리움을 깨기 위해서 더욱 많이 사용하는 암수는 그 지속시간이 3분으로 인찬트포이즌보다 더 길다는 장점도 있습니다.
속성검 공성을 많이 하는 어크의 경우 속성해동검도 심심찮게 사용합니다. 주로 사용하는 속성은 풍속성(윈드)과 지속성(어스)인데 보통 사냥에서 즐겨 사용하는 속성이 화속 성과 수속성이라는 점을 떠올려 본다면, 역시 네 가지 속성검이 모두 필요하긴 하구나 하는 생각이 들 것입니다. 풍속성검을 사용하는 이유는 공성 때 가장 많이 걸리는 상태이상이 '동 빙' 이라는 것에 착안한 것입니다. 동빙상태에 있는 상대방을 풍속성으로 공격하면 그 증폭된 데미지가 이뮨으로 인한 인뎀감소치를 상쇄하고도 남습니다. 지속성을 사용하는 이유는 각종 인찬트, 암수대비세팅에서 자유로움과 동시에 어떤 속성갑옷을 입든 일정한 데미지를 주려는 목적이 큽니다. 지속성이 감소되는 속성은 화속성과 지속성으로, 공성 때 이 속성갑옷을 입는 사람은 거의 없으며 지속성검으로 역시 풍속성갑옷에 증폭데미지를 줄 수 있는 점도 큰 장점 입니다.
송곳 공성을 하는 대부분의 유저는 바이탈을 올리게 됩니다. 바이탈을 올리면 만피가 증가하고 상태이상에 걸릴 확률과 내성도 증가하여 생존률이 대단히 올라갑니다. 그래 서 굳이 밀리터리계열이 아니더라도 다양한 직업의 유저들이 적당량의 바이탈을 올려줍니다. 앞방(장비디펜)과 뒷방(바이탈수치)의 합이 100이 넘어가는 캐릭터들에는 왼손 서브검으로 송 곳을 써주면 증폭된 데미지가 들어가게 됩니다. 서버에 따라 차이는 있지만 송곳의 가격은 거 품이 많이 빠진 편으로 여유가 있으시다면 하나쯤 구비하시는 것이 좋습니다.
에인션트 서브검 기공포는 힘뎀과 인뎀으로 나누어집니다. 그 중 힘뎀의 경우, 보다 물리데 미지의 성격을 완전하게 가지고 있는데 덱스에 의한 명중률에 힘뎀의 명중이 따라갑니다. 즉, 상대편의 회피가 나의 명중률을 상회하면 힘뎀부분이 미스가 나고 상대에게 주는 타격이 현저 하게 떨어지게 됩니다. 바이탈과 어질은 상대적인 개념으로 작용하기 때문에 바이탈이 적은 캐릭터가 주로 어질이 높다고 보면 되겠습니다. 특히 회피향상패시브가 있는 도둑계열에게는 적당한 수의 미이라카드를 조합한 에인션트 서브검이 필수라고 할 수 있습니다.
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☞ 2) 공성에서의 구실 |
기공어크는 그 특성상 엠펠리움을 공략할 수가 없습니다. 할 수는 있지만, 다른 엠펠러들에 비하면 그렇다는 거지요. 왜냐구요? ... 어질과 럭 때문에 그렇습니다. 더 이상 기초적인 부분을 궁금해하시는 분은 이전 가이드를 찾아서 읽으시기 바랍니다. 그렇기 때문에 적길드의 성을 공략하는 공성에 있어서는 그 하나의 큰 구실이 없다고 보는 것이 맞습 니다. 엠펠리움 파괴 외의 구실을 찾아 극대화하는 것이 여러분의 존재가치를 높여줄 것입니 다.(역할은 일본식한자어로 일제강점기의 잔재라 가급적 사용하지 맙시다. 우리말은 구실, 할 바, 할 일 등)
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- 엠펠방 또는 입구방어진을 뚫을 때 |
중요지점의 워프구역은 누구나 경험해보셨듯이, 각종 속성의 마법이 난무 하고, 대개는 울부짖는 로키(이하 로키)가 깔려있으며, 전술에 따라서 마그누스 엑소르시스무 스(이하 마그), 가스펠, 그랜드 크로스(이하 그랜드)가 있기도 합니다. 그 외에 앵클이 깔려 있거나 인간앵클(어쌔신, 기사, 블스계열, 이하 앵클러)이 버티고 있습니다. 이들의 목적은 단 하나로 마법이 난무하는 일정지역을 적이 통과하지 못하게 하는 것입니다. 기공어크는 대 개 평타공격을 하지 못하기 때문에 치독어크들처럼 물약을 먹으면서 앵클러들과 싸우거나 로 키커플을 잡는 것은 생각할 수 없습니다. 메테오어절트(이하 메테오)나 치독쏘닉 역시 스킬이 기 때문에 치독을 먹고 들어가 봐야 공격은 할 수 없으니 최대한 빠르게 마법지역을 벗어나는 것이 유일한 할 일입니다. 방패는 타라버클, 갑옷은 언프리징, 걸칠 것을 지니즈로 하십시오. 그러나 이것은 선택의 문제로 그 때 그 때 상대의 공격내용에 따라 가장 생존율이 높은 세트를 착용하는 것이 가 장 좋습니다. 공성에서 할 수 있는 주요한 구실 중 하나가 저 지역을 뚫어야 가능하기 때문에 억울하더라도 열심히 회복아이템 먹으면서 전진하는 수밖에 없습니다. 이펙트를 대부분 끄기 때문에 범위를 잘 가늠해보고 로키를 지나면 꼭 클로킹을 반복해주도록 합니다.
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- 엠펠방 또는 입구방어진 돌파 후 |
클로킹을 합니다. 그리고 테러의 대상을 찾아야겠지요. 처음 공성을 하시 는 분들은 굉장히 떨리거나 정신이 없을 테지만 하다가 보면 차분해지고 해야할 일이 눈에 보 이기 시작합니다. 아직도 그 지역에 마법을 난무하고 있을 상대위자드, 그리고 헌터나 도둑계열이 그 타겟입니다. 클로킹에서 바로 기공포가 나가기 때문에 좋은 효과를 얻을 수 있습니다. 공격한 후에는 반드시 모션끊기를 해서 상대의 시야에서 사라지도록 하고 다시 공격을 반복합니다. 특히 엠펠방 수성진 같은 경우는 많은 수의 위자드 계열이 브라기 위에 뭉쳐있을 텐데 거기까지 클로킹으로 간 다음에 메테오 난사도 훌륭한 공략법이 됩니다. 무엇을 하든 그 목적은 다른 동료들이 입구를 쉽게 돌파할 수 있도록 수성진영을 흐트러뜨리는 것이라는 점을 잊어서는 안됩니다. 그냥 한 명 한 명 죽이는 것이 공성전이 아님을 명 심하시길 바랍니다. 기공포로 후딜 기다려가면서 위자드 세 명 잡는 것보다 같은 시간에 인베 넘으로 위자드 열 다섯 명의 캐스팅을 끊는 것이 더 영양가 있을 수 있다는 점 꼭 기억하도록 합니다. 다음은 본문과 관련된 기공어크 분의 경험담입니다.
"공성 시 기공어크가 브라기를 밟지 못한 상태에서 가장 중요한 건 원킬될 만한 상대만을 골라서 잡는 다는 겁니다. 전 주로 위저, 헌터류를 주 로 잡습니다. 바탈이 어느 정도 되는 관계로 1:다수 의 경우에서도 캐스팅 끊기지 않는 타이 밍만 맞추면 위저류나 헌터류를 잡고 그곳에서 빠져나갈 수도 있습니다." - 스니커즈 -
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- 엠펠브레이킹 |
수성진이 붕괴되면 엠펠 가까이에 우리편과 상대편이 뭉쳐서 난전이 벌어 집니다. 기공어크는 엠펠브레이킹에 약하기 때문에 보조의 할 바를 다해야 합니다. 우선 첫째 로 엠펠 주변을 돌면서 곤란하게 하는 비명댄서와 썰농바드를 우 리편 프리스트와 함께 렉스 에테르나를 이용한 기공(이하 렉스기공)으로 잡아줍니다. 우선 테 러 대상입니다. 두 번째로 전체마법을 엠펠리움 주위에 사용하는 상대의 위자드 계열을 잡아줍니다. 이것은 기본적인 할 바입니다. 세 번째로 상대의 프리스트 계열을 렉스기공으로 공략합니다. 마지막으로 엠펠러 사이로 들어가 메테오를 난사합니다. 동맹의 엠펠러 외의 엠펠러가 엠펠브레이킹을 하 기 힘들도록 각종 상태이상을 걸어줍니다. 이 때 오른손 무기는 ATK증가 메인검, 왼손은 엠펠 러들의 유형 상 송곳이나 하드워킹 서브검이 좋습니다. 그 외에도 스트립 로그, 에시드 테러 알케, 멜트다운 화스 등 우리 엠펠러를 위협하는 모든 상대를 견제해야 합니다. 여기에서 중 요한 것은 우리 엠펠러를 지키는 일입니다. 다음은 이 활용에 대 한 다른 기공어크분의 생각입니다.
"기공 외에 메테오 라는 스킬에 대한 활용 방안을 생 각해 보았는데 엠펠주변에서 공방전에 벌어질 경우 엠펠 옆에서 메테오 난사를 해 주는 것도 좋은 방법이라 생각합니다. 공성에서 메테오는 엠 소모가 크므로 올인트기공이 아니면 함부로 쓰기 힘든 스킬이지요." - 독신귀족 -
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☞ 3) 수성에서의 구실 |
수성에서라면 좀 더 안정적인 활약을 할 수 있습니다. 모든 직업이 다 그 렇지만 특히 기공어크는 버프와 보조팀이 얼마나 안정적으로 도와주는가에 따라 적어도 네 배 는 강해지기 때문에 수성에서 좀 더 힘을 낼 수 있습니다. 가장 중요한 버프는 브라기의 시, 렉스에테르나, 헌신입니다.
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- 통로난전에서의 소규모 전투 |
동맹이 성을 먹었을 때, 공략 들어오는 쪽과 뒤섞여서 수성진영이 갖추어 진 곳까지 달려야 할 때가 있습니다. 이런 경우에는 적절하게 상대편의 위자드나 헌터, 도둑 계열을 끊어주면서 갑니다. 상대길드가 녹록치 않은 경우는 그 정신 없는 상황에서도 서로 견 제를 하게 되는데 이럴 때는 자리잡고 소규모 진을 짜는 것이 굉장히 유리합니다. 처음부터 되는 것은 아니고, 호흡이 잘 맞는 프리스트나 바드가 주변에 있을 때 짧은 신호로 가능합니 다. 바드는 브라기를 쓴 다음 바로 임기응변으로 끊고 썰농을 하면서 수성진으로 가야합니다. 알면서도 자주 잊어버리는 부분인데 브라기에 잠시라도 닿았다면 20초 동안 그 효과를 누릴 수 있기 때문에 렉스기공의 효과를 톡톡히 볼 수 있습니다. 일반 적으로 공격하는 측은 수성진 바로 전 맵에서 자리를 잡고 공격할 수 있는 숫자가 도착하기를 기다리기 때문에 상대를 계속해서 끊어주는 활동은 우리편이 대규모공격을 받는 시기 를 늦추는 효과를 가지는 것입니다. 다음은 소규모 파티에 대한 다른 기공어크님의 생각입니 다. PVP에서의 활용도입니다만 전 서버에서 적용되는 것은 아니기 때문에 공성전으로 연결했 습니다.
"또 하나의 조합은 PVP에서 헌신과 브라기를 결합한 방 법입니다. 일명 걸어다니는 탱크 작전이지요. 한번 실험을 해 보았는데 상대방들 중 바탈계열 캐릭터의 비율이 높지 않다면 바드+헌신크루+순기공 3명으로 7~8명 정도의 파티를 전멸시키는 것도 가능했습니다. 물론 상대방중 바탈&디펜 및 화력에 능한 바탈로나 및 바탈프리 비율이 높을 경우, 전멸 당하기 쉽다는 단점이 있지요. 또 순기공의 고질적 단점인 상태 이상에 약하 다는 점 때문에 상태 이상 공격에도 쉽게 공격수인 어크가 무력화된다는 단점이 있습니다. " - 독신귀족 -
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- 브라기 + 기공포
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수성진이 갖추어져 있다면 우선 브라기가 어디에 있는지 확인을 합니다. 일반적으로 위자드가 자리잡은 곳이 브라기를 켜두는 곳입니다. 지난 가이드에서 기공어크를 네 배로 강하게 해주는 세 가지로, 브라기의 시, 렉스 에테르나, 송곳 을 꼽았습니다. 그 정도로 브라기에서 사용하는 기공과 노 버프의 기공은 비교 자체가 어렵습니다. 다른 몇 가지 방법이 있더라도 기공어크는 브라기 위에서 기공을 사용하는 것이 가장 효과적입니다. 단, 한 가지 어려운 점은 기공포는 대상 지정 단발공격이기 때문에 마우 스를 클릭한 상태로 유지하거나 대충 범위로 사용할 수가 없다는 점입니다. 그래서 리젠구역 이나 통로에 우리편이 너무 많다면 상대방을 클릭할 수 없는 지경에 이릅니다. 엠펠러들 사이 에서 엠펠클릭이 안되는 상황과 비슷하다고 생각하면 쉽습니다. 상대방을 찾아냈다면 커서를 세심하게 조절해서 놓치지 않도록 노력합니다. 다음은 브라기에 대한 다른 기공어크님의 말씀 입니다.
"공성에서 포인트중 하나가 브라기 입니다. 아무리 저랩 기공어크라도 브 라기 밟고 후딜 없이 나가는 기공은 바탈계열들도 버티기 힘들더군요. 가끔 엠펠방이 아닌 밖 에서 클로킹 상태로 돌아다니면서 들어오는 위져나 헌터계열들 끊어주고, 적들이 엠펠방 들어 왔을 때 뒤치기 하는 것도 좋습니다." - ㈜타락천사™ -
"기공 어크의 진정한 힘은 역시나 수성에 있다고 보여집니다. 특히 브라기 를 밟을 경우 난입하는 적들 중 체력이 낮은 법사진이나 스나들부터 처리하면 수성에 큰 도움 이 되었습니다. 물론 브라기가 없을 경우 어지간하면 기공 한방에 죽는 캐릭터가 별로 없는 만큼 한방 쏘고 클로킹으로 숨는 패턴을 보여야 하지만 역시 쉽지 않더군요. 올 기공에게 중 요한 것은 브라기였습니다." - 독신귀족 -
"저는 노인트 어크입니다. 순수 힘만으로 기공포를 쓰고있는데, 일단 노인 트로 쓰다보니 제일 중요한 것이 물리데미지가 미스 나지 않게 하는 것이 가장 중요하더군요. 그래서 기본 무기세팅이 더블에인션트해동검(지속성부여) + 송곳 or 더블에인션트더블지퍼베 어망고슈 입니다. 오른손에 아예 미라카드를 두 장 박은 것은 수성 시 돌파하는 기사진들에게 송곳기공포를 날리는데, 요새 기사들 아예 노어질은 별로 없고 엔션 없이 덱40 정도로는 미스 가 좀 나네요. 미라+지퍼베어는 돌파할 때 브라기 밟고 위저나 헌터 어쌔신 저격용입니다. 아 군이 난입할 때 구석에서 기습적으로 날려대면 아주 효과적입니다." - 일단찔러 -
덱스에 대한 얘기가 나와서 다른 분의 얘기도 잠시 들어보겠습니다. 명중 률은 에인션트로 보정하고 그 스텟으로 힘과 인트 혹은 바이탈을 더 주겠다는 분들이 계신데 다음 설명이 도움이 되었으면 합니다.
"저 같은 경우에는 프리오니를 박았기 때문에 거의 다 명중이죠. (10퍼펙 트더블하드워킹세이버) 프리오니를 박은 이유 중 하나는 덱스 보정을 위해 박았지만, 요즘 전 승캐릭터 중 어질이랑 바탈을 같이 주는 케릭터가 화스, 스나, 챔편, 이런 캐릭터들이 있지요 . 이런 캐릭터들을 한방에 죽이기 위해서 보완해낸 무기라고 할 수 있어요. 하지만 순덱스가 너무 낮으니까 데미지가 너무 불규칙하게 나와서 고생이네요. 아흐.. 렙이 지금.. 인데.. " - 나 어쌔신 -
타락천사님께서 말씀하셨듯이 상대방을 끊어주는 활약도 자주 하게 됩니다 . 그런데 그 경우는 우리편의 대비에 여유가 있거나, 혹은 아예 브라기가 없어 효율이 떨어지 는 경우에 많이 나타나는 활동입니다. 이런 테러를 할 때는 다시 말하지만 모션끊기로 절대 뒤를 잡히지 말아야 합니다. 그리고 피어리스투구를 착용하거나 초포를 넉넉하게 준비해서 렉스 디비나에 횡사하는 일이 없도록 합니다. 앞서 언급한 상태 이상갑옷은 이러한 테러활동의 경우 그 활용도가 높다 할 수 있습니다. 수성진 안에서 데미지 딜러의 구실을 할 때는 스톰가스트에 대비한 언프리징이나 아쿠아 류의 갑옷이 오히려 더 낫 습니다.
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- 메테오 어절트
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입구에 만약 로키가 깔리지 않아서 마그 나, 그랜드가 대체하고 있을 때, 특히 가스펠이 입구봉쇄의 첫 열쇠일 때, 입구로 내려가서 메테오를 쓰는 것이 아주 좋습니다 . 이 때 오른손은 ATK증가 메인검을, 왼손에는 에인션트 서브검을 드는 것이 좋습니다. 가스 펠이 생존률과 공격력을 높여줄 것이고 여러 가지 상태이상과 같은 다양한 손실을 상대에게 줄 수 있습니다. 주의해야 할 점은 앵클러의 구실까지 해야하기 때문에 비록 데미지를 조금 덜 주더라도 미스가 나지 않는 것이 중요하다는 점입니다. 더구 나 허리케인 서브검이 아니라 하드워킹 서브검일 경우, 앞에 잠깐 얘기한 것처럼 엠 소모가 극심할 수 있습니다. 물밀 듯이 밀려오는 상대편 사이에서 메테오를 난사하다보면 어느 새 마 나가 바닥난 모습을 쉽게 볼 수 있을 것입니다. 경험담을 하나만 더 보겠습니다.
"메테오의 경우엔 수성 중일 때나 적이 들어올 때 브 라기 밟은 상태에서 써주면 들어오는 상대에게 전부 암흑과 출혈을 골고루 선물해 줄 수 있습 니다. 로드와 나를잊지마세요가 겹쳐진 상태에서 메테오를 쓰게되면 적들이 움직이지 못할 정 도가 됩니다. 메테오는 주로 적을 죽이는 수단보다는 적을 귀찮게 하고 출혈과 암흑 스턴의 부과적인 효과를 주는 용도입니다. " - 스니커즈 -
마지막으로 드리고 싶은 말씀은, 모든 것을 다 해결하는 수퍼맨이 되려고 하지 말라는 것입니다. 공성전은 나 혼자 해결해야하 는 PVP와는 달리 각자가 맡은 바를 제대로 하지 않으면 제 아무리 보스와 같은 힘을 가졌다고 해도 이길 수 없습니다. 더구나 많은 사람들이 좀 더 오래 살아남고, 더 많은 데미지를 주고, 더 많은 일을 하려고 준비하고 있습니다. 사실대로 말해서 그런 사람들의 노력을 무시하는 것 이 아니라면 한 번 죽고 두 명 잡으면 그것만으로도 충분히 잘하고 있다고 생각합니다. 물론 전략적으로 쉽게 죽으면 안 되는 위치를 맡았다면 얘기가 다르겠지만 말입니다. 다른 사람들 의 노력과 활약을 알고 격려하면서 자신의 맡은 바에 충실할 때 가장 믿음직한 구성원으로 인 정받을 수 있을 것입니다.
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5. 한번의 판단, 한번의 컨트롤 - PVP |
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공성전을 하지 않는 사람이라고 하더라도, 호기심으로, 남의 손에 이끌려서, 하다 못해 어떤 곳인지 궁금해서라도 한 번쯤은 PVP를 경험하게 됩니다. 더구나 이제 전승캐릭터까 지 되었고 또 기공어크라면, 불려 다니는 일도 생기게 마련이고 가게 되면 건드리는 사람도 많아지겠지요. 이런 저런 이유를 다 떠나서 지금까지 고생해서 키운 내 캐릭터가 다른 사람과 1 : 1 로 싸우면 얼마나 잘 싸울 수 있을까, 이길 수 있을까 하는 생각은 누구나 들게 마련입 니다. 그리고 이왕 싸운다면 이기는 것이 마음도 가볍고 즐거울 것입니다. 기왕 가서 제대로 해볼 양이면 준비도 단단히 하고 가진 실력 마음껏 발휘하면서 승부의 세계를 펼치시길 바랍 니다.
☞ 1) 기본적인 기공어크의 대인전(PVP)이 란? |
기공어크는 근접공격에 아주 취약합니다. 회피가 약하기 때문에 기공포의 사정거리를 충분히 활용해서 치고 빠지는 전술을 처음부터 끝까지 유지 해야 합니다. 생각보다 절대 쉬운 조작이 아니며 그만큼 중요한 것이 공격 후 회피이 지만, 지나치게 오래 숨어있거나, 너무 먼 거리를 도망가거나, 화면 바깥을 넘나들면서 상대 를 농락하는 일은 없어야 하겠습니다.
기공포는 캐스팅이 있는 스킬로 의외로 차단이 잘되는 편입니다. 이것을 휀클립이나 스펠플로우클립으로 막을 수 있습니다. 상대가 휀클 립을 사용하거나 캐스팅이 끊어지지 않는 스킬이 주력일 경우에는 휀클립을 써도 상관없다고 생각합니다. 그러나 휀클립을 사용할 경우, 캐스팅이 확실히 길어지고 모션끊기의 타이밍을 재기가 까다로우며, 상대가 반응할 시간이 길어진다는 점에서 반드시 좋다고 만은 할 수 없겠 습니다.
보통의 대결은 누군가의 카운트를 시작으로 합니다. (적대길드와의 PVP 같 은 특수한 경우 제외) 이 순간, 여러 가지의 행동 중 하나를 선택해야 하는데 그 것이 전체대 결에서 상당히 큰 영향을 미칩니다. 기공어크의 경우, 대개 클로킹을 하거나 기공포(1레벨 또 는 10레벨)로 공격을 합니다. 클로킹은 기공어크가 좀 소극적이거나 상대방이 캐스팅이 빠른 스킬을 사용하는 유형일 경우에 좋고, 바로 공격은 상대가 밀리터리 계열로 기공의 캐스팅이 끊기지 않는다는 확신이 들 때 가능합니다. 그러나 전자의 경우, 마음에 여유가 있다면 시작 과 함께 그냥 '이동'을 해보라는 권유를 드립니다. 상대방이 스킬에 스냅옵션을 걸어놓지 않았다면 상대의 첫 공격을 피하는 데는 클로킹보다 단지 한 두 셀의 빠른 이동이 더 효과가 있습니다. 좌우로 셀이동 - 클로킹 은 생각보다 유용합니다.
기본적으로 대결에서 중요한 요소라고 하면 다음 몇 가지를 들 수 있습니 다. ① 상대의 공격사거리와 나의 공 격사거리를 정확하게 판단한다. ② 기공포의 모션이 생기지 않게 한다(모션끊기). ③ 상대방의 마우스에 잡히지 않 게 이동방향을 불규칙하게 한다. ④ 이동 중 & 클로킹 상태에서 다 양한 장비를 스위칭하는 것에 익숙해지도록 한다.
이 모든 것을 아우르는 승리에 대한 첫 째 조건은 철 저한 준비라는 것입니다. 이 준비는 나에 대한 준비와 상대에 대한 대비 둘을 포함하 는 의미로, 상대를 알고 그에 맞게 나를 준비하지 않고서는 노비스도 이길 수 없을 것입니다. 저는 실제로 기공에 대해 잘 알고 있는 인트복사 때문에 공성에서 죽어보고 신선한 충격을 받 았습니다. 반면에 저에 대해 잘 모르는 로나는 제가 디펜 0이라도 이길 수 없습니다. 상대를 안다는 것은 아무리 불리한 상황이라도 승부수를 던질 여지를 만들어 내는 필승의 열쇠라고 할 수 있는 것입니다.
그러나 가장 중요한 것은, 정정당당한 승부겠 지요. 진 사람이 승복할 수 있는 승자의 깨끗한 매너, 이긴 사람이 감탄할 수 있는 패자의 노 력, 이런 것들이 제대로 보일 때 점점 더 수준 높은 PVP를 만들어 갈 수 있을 것입니 다.
PVP는 공성전보다 먼저 배치하는 것이 맞아 보이기도 하는데 결국 이 부분 은 제 순수한 경험으로 가장 객관성이 떨어지기 때문에 제일 말미에 두었습니다. 어쩌면 그렇 게 길지 않은 암살자로서의 일기가 되겠군요. 아래에 등장하는 스펙은 레벨99 일 때의 상대의 가상모형입니다. 의외로 상대방이 뭐든 난 상관없다 식의 분들이 보이시는데 그래서는 이기기 보다는 지는 경우가 더 많을 것입니다. 특정한 유형과 대결할 때 저 정도의 정보를 머리에 두 고 있다면 대처하기가 훨씬 수월합니다. 전승캐릭터를 주로 다루었고 그 외의 캐릭터는 아래 에서 충분히 응용 가능하다고 판단이 되니 유연하고 가볍게 읽어주시길 바랍니 다.
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☞ 2) 캐릭터 별 공략팁 |
2-1 VS. 로드나이트 |
바탈창로나 : Str./120 Agi./10 Vit./100 Int./24 Dex./50 Luk./4 HP/23923(버서크71802) SP/477 Hit./199(컨센트레이션 적용 시)
바탈창로나는 강점으로 HP가 많다는 점, 주력으로 사용하는 스킬 인 스파이럴피어스가 원거리 공격이라는 점, 이동속도가 빠르다는 점 등을 들 수 있습니다. 페코페코를 타고 있다는 것, 상대의 이동속도가 나보다 빠르다는 것은 공격 후 피해야 하는 기공어크에게 굉장히 괴로운 상황입니다. 그럼에도 불구하고 로나가 4셀의 간격을 좁혀오기 전에 클로킹을 해야 하는 것은 숙명이므로 그래도 열심히 도망가야 합니다. 클로킹을 하고 나 면 반드시 지금까지의 이동방향과는 다르게 움직여주어야 하는데, 준비된 로나라면 분명히 싸 이트를 사용하면서 달려올 것입니다. 싸이트의 사정거리를 벗어날 수 있도록 유연하게 움직이 시길 바랍니다.
한 가지 더, 사정거리라는 것은 상대와 나 사이의 셀 숫자입니다. 나와 상대 사이에 9셀이 있다면 기공포를 사용할 수 있는 것이고, 5셀이 존재하면 스파이럴을 맞습니다. 사정거리는 나를 포함한 셀도, 상대와 나를 포함한 셀도 아닙니다. 검 종류가 사정 거리 1셀이라는 것은 바로 옆에 붙어야 공격하는 것이 아니라 몹 - 빈 셀 - 나 위치라면 공격 을 할 수 있다는 것입니다. 셀을 한눈에 파악할 수 있도록 거리를 잘 재어보시는 것도 도움이 많이 되실 것 같습니다.
마지막으로 그런 경우는 드물겠지만, 가끔 위험하다고 버서크를 발동하는 로나가 있을지도 모릅니다. 그런 경우는 주저말고 클로킹 후 적당히 시간을 끌면서 등뒤를베는자로 스위칭합니다. 버서크 상태에서는 틱당 1000 이상의 HP가 자동소모 되므로 나 오지 않기만 하면 그냥 이길 수 있습니다. 하지만 그게 거북하다면 치독을 한 병 소모하길 권 합니다. 적당히 자연소모 시킨 다음 치독쏘닉 연사를 보여주시면 됩니다. 착용하면 좋은 아이 템으로는 엘리게이터클립이 있습니다. 양쪽 착용으로 스파이럴의 무서운 데미지를 10% 줄여줄 것입니다. 엘리게이터 클립은 이 외에 원거리 공격을 사용하는 모든 캐릭터와의 대전에서 유 용하게 사용될 것입니다. 왼손무기는 송곳이나 하드워킹 서브검입니다. 오른손은 최대 ATK을 낼 수 있는 각종 무기이므로 앞으로 생략합니다.
양검패링로나 : Str./100 Agi./84 Vit./70 Int./24 Dex./50 Luk./30 HP/20342(버서크61027) SP/428 Hit./199(컨센트) Flee./183+4
적당한 원거리 공격이 없고 기공포가 패링에 막히지 않기 때문에 다른 유 형이 상대할 때보다 편안할 수 있습니다. 그러나 바탈창로나에 비해 더욱 조심해야 할 부분은 바로 빠른 배쉬 연타입니다. 스파이럴은 한 번 정도 맞는다고 해도 클로킹만 성공하면 역전을 노릴 수 있습니다. 하지만 만약 양검패링로나에게 한 번 잡혀서 캐스팅이 끊기고 배쉬 연타를 맞기 시작한다면, 내가 바탈 100 이 아닌 이상 무시무시한 스턴에서 자유로울 수 없는 것입니 다.
어떤 유형의 로나라도 쉬운 상대는 절대 없습니다. 기공 한 두 번으로 죽 는 상대와 네 번 다섯 번을 성공해야 이길 수 있는 상대는 그 압박이 천지차이입니다. 그렇기 때문에 끝까지 집중력을 잃지 않고 한번의 실수도 하지 않도록 신경 써야 하겠습니다. 로드나 이트와의 PVP는 지루함과 집중력의 싸움입니다.
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2-2 VS.VS. 팔라딘 |
세크리헌신팔라딘 : Str./80 Agi./12 Vit./100 Int./72 Dex./50 Luk./4 HP/20930(타오군카 41860) SP/1021 Hit./149
PVP에서 만날 유형으로는 그랜드크루(힐 또는 헌신) 계열이 가장 많습니다 만, 그랜드만 맞지 않는다면 결국은 이길 수 있는 유형이므로 생략합니다. 방패크루 계열 역 시 강력한 캐릭터지만 각종 디펜스킬이 기공포와 상관없기 때문에 상성 상 대결은 힘듭니다. 물론 캐릭터를 정성 들여 키우고 노하우를 가진 분들이 많기 때문에, 어떤 캐릭터가 위협할 지는 모르는 일이지만 이렇게 밖에 말씀드리지 못하는 까닭은 역시 경험의 한계 때문이라는 변명으로 보는 분들의 양해를 구합니다.
가장 주의해야 할 캐릭터는 전승 후 세크리 파이스를 올린 공성주력 형태의 팔라딘이 아닐까 합니다. 위의 스텟은 99에 세크리최적화 가상형태이기 때문에, 주변의 세크리팔라 를 완벽하게 대입할 수는 없겠습니다만, 저 스텟의 세크리는 한 번 타격 당 2637의 방어무시 무속성 공격이 들어오게 됩니다. 다섯 번 모두 맞았을 때 13185의 데미지로 바이탈 60의 공성 지향기공어크라 하더라도 원킬의 범위에 들어갑니다. 물론 스킬패널티가 없는 PVP이기 때문에 더욱 위험한 것이겠지요.
그러므로 상대하는 팔라딘이 경험이 많고 끈질기다면 곤란한 상황에 처할 수 있습니다. 방패스킬을 적당히 탔기 때문에 간간이 쉴드 부메랑으로도 데미지를 받을 것입 니다. 가스펠을 포기하고 힐을 탄 경우라면 적어도 PVP에서는 더욱 까다롭습니다. 기공어크에 겐 언제나 해당되는 말이지만, 특히나 절대 잡히지 말아야 할 상대라고 생각합니다. 세크리파 이스는 무속성이므로 염속성갑옷을 입으면 대비가 됩니다만 논외로 합니다.
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2-3. VS. 스나이퍼 |
샤프스나 : Str./10 Agi./116 Vit./50 Int./30 Dex./151 Luk./30 HP/10662 SP/658 Hit./290 Flee./241+4
가장 많이 부딪힐 수 있지만 그 스텟에 대해서는 가장 모르는 상대가 바로 스나라고 생각합니다. 위의 형태와 같은 공성지향스나의 경우, HP가 만을 넘어가는데 궁수계 열에 대해서 잘 몰랐던 분은 지금 이 글을 보고 약간 놀랄 수도 있을 것입니다. 명중률과 회 피 모든 면을 볼 때 가장 까다로운 상대임에 틀림없습니다. 사람에 따라 다르지만, 제 개인적 인 경험으로는 역시 스나이퍼가 만나고 싶지 않은 상대였습니다.
특히 스나가 경험이 많고 기공포에 대해 아주 잘 아는 경우는 그 어려움이 갑절 이상입니다. 자신에게 들어오는 데미지를 보고 당황하지 않고, 평타와 스킬을 여전히 난 사하는 상대가 가장 어려운 것입니다. 샤프슈팅이 물론 훌륭한 스킬입니다만, 샤프만 연사하 는 스나는 좋지 않습니다. 오히려 빠른 공속을 이용한 평타로 클로킹과 기공포 캐스팅을 지속 적으로 끊고 여유 있게 샤프와 팔콘을 보여주는 유형이라면 기공어크에게 충분히 이길 수 있 습니다.
글이 이상하게 되는데, 다시 돌아와서 이렇게 까다로운 스나를 이기기 위 해서는 두 가지를 염두에 두어야 합니다. 샤프가 캐스팅이 (덱스에 따라 전혀 또는 거의)없다 는 점, 후딜은 있다(1.5초)는 점입니다. 그러므로 기공포 1레벨로 샤프를 끊고 10레벨로 공격 하겠다는 발상은 아주 위험합니다. 클로킹을 용이하게 사용하려면 포츈소드로 평타가 한 두 번 빗나가기를 유도하는 것도 좋습니다. 클로킹을 하든, 평타를 이겨내고 사용을 하든 이기기 위해서는 먼저 기공포를 성공시켜야 합니다. 그 이전의 데미지를 최소화하면서 말이지 요.
기공포를 사용한 후, 서브검에서 방패로 바로 스위칭을 합니다. 스나가 평 타로 응수했다면 더욱 쉽지만 대개의 경우는 샤프를 사용합니다. 이 후가 중요한 시점이 되는 데, 두 번째 기공과 두 번째 샤프의 공격시점이 거의 같아집니다. 노련한 스나인 경우, 클로 킹을 하면 방패 스위칭도 능숙하기 때문에 첫 번째의 기공포는 상대 체력의 30~50% 정도를 감 소시킵니다. 그러나 두 번째 서로의 공격은 방패의 보호 없이 동시에 격돌할 가능성이 90% 이 상입니다. 위의 스텟은 소수의 스나이퍼이기 때문에 일반적으로 HP 8000 내외의 스나를 만날 확률이 높고 두 번째 동시공격에서 운이 없어 캐스팅이 끊기지 않는다면 대부분의 경우 아슬 아슬하게 이기게 됩니다.
길어진 글에 하나만 더 덧붙이자면, 평타에 맞는 것도 최대한 피하길 바랍 니다. 상대의 사정거리가 길더라도 상황이 불리하다면 어떻게든 모션끊기로 떨치고 클로킹하 시기 바랍니다. 위의 대전 예는 스킬과 컨트롤, 자신의 능력에 자신이 있어 스킬 대 스킬로 격돌하는 스나에게 그대로 적용됩니다만, 보다 많이 준비하는 궁수계열이라면 스턴활이나 침 묵활 정도는 사용할 것입니다. 나의 바이탈 기준, 상태이상에 걸릴 확률은 0~20%입니다. 운이 없다면 한 번에 당할 수도 있다는 점 주의하시길 바랍니다. 휀클립은 이상의 설명에서 제외했 습니다.
팔콘스나 : Str./10 Agi./19 Vit./70 Int./109 Dex./130 Luk./21 HP/12084 SP/1060 Hit./269 Flee./144+3
요즘에는 그렇게 보이지 않지만 한동안 유행했던 형태로 궁계로 따지면 기 공어크와 같은 위치일 수도 있겠습니다. 특히 팔콘어절트는 기공포의 인뎀과 아주 유사한 성 질을 보입니다. 최근에는 육성하는 유저가 줄었지만 여전히 PVP에서는 무시할 수 없는 강자입 니다.
팔콘스나의 공격스타일은 크게 두 가지입니다. 팔콘에 의존하는 형태, 더 블스트레이핑(이하 떱스) - 팔콘 조합을 사용하는 경우입니다. 후자의 경우는 주로, 떱스 - 떱스 - 팔콘 정도가 되겠군요. 전자의 장점이라면 방패를 지속적으로 착용함으로써 후딜(3초) 동안의 데미지를 최소화 한다는 점, 후자의 장점이면 떱스로 데미지딜링을 하면서 자신의 싸 이클 내에 마무리를 할 수 있다는 점이겠습니다.
전자의 경우는, 단순하게 한다면 할 수 있습니다. 방패를 스위칭해주고, 공격에서는 하드워킹 서브검을 사용합니다. 먼저 공격하면 당연히 유리하고, 기공 - 팔콘 - 기공 - 팔콘 이러다 어느 한 쪽이 죽겠지요. 안 맞으려 이리저리 피하다가 동시에 맞고 같이 누울 수도 있습니다. 이 경우에 데미지 계산을 잘못할 수가 있는데, 팔콘스나가 바제랄드를 들고 있다면 팔콘어절트가 화속성이기 때문이 이뮨드가 무시됩니다. 컨트롤만 해주면 이길 확 률은 높지만 조심해야 합니다.
후자의 경우는, 떱스의 연사 속도가 클래식스나만큼 빠르지는 않기 때문에 방패를 착용한 채로 맞으면서 기공을 한 번 정도 성공시킵니다. 활을 들고 있기 때문에 스나 에게 들어가는 기공 데미지가 서브검 없이도 큽니다. 그 이후 팔콘과 서브검 착용한 기공이 동시에 교환되면 90% 이상 승리할 수 있습니다. 클로킹 후 등뒤로 스위칭 - 쏘닉 - 쏘닉 - 기 공도 괜찮습니다. 궁수계열, 법사계열, 프리계열은 장비디펜이 약한 편이기 때문에 방패를 착 용하지 않는 특정 상황에서 들어가는 쏘닉은 치독상태가 아니더라도 효율적일 수 있습니다.
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2-4 VS. 크로운 & 집시 |
크로운 : Str./10 Agi./17 Vit./90 Int./48 Dex./150 Luk./18 HP/11558 SP/1116 Hit./259
두 유형은 시작하면서 애로우발칸을 사용할 수도 있고, 상태이상을 걸 수 있습니다. 세분한다면 크로운의 경우는 보다 공격적일 것이고, 집시는 상태이상의 비중이 높 을 것입니다. 왜냐하면 상대가 크로운인 경우, 당연히 언프리징을 입습니다. 크로운 역시 그 것을 알기 때문에 썰농보다는 애로우를 사용할 것입니다. 반면 비명이 동반하는 스턴은 바이 탈100이 아니면 결코 자유로울 수 없는 상태이상입니다. 상태이상을 건 후 애로우를 하는 편 이 이로울 수 있습니다. 그러나 애로우발칸의 후딜은 3.8초입니다. 그 긴 시간이 장애가 될 것입니다. 적당한 컨트롤과 방패 스위칭으로 어렵지만 승리를 이끌어낼 수 있습니다.
한 가지, 만약 크로운 & 집시가 도박을 건다면? 운명의 타로카드를 사용한 다면 의외의 결과가 나타날 수 있습니다. 14가지의 효과 중, 매달린 남자, 죽음, 사탄, 무너 지는 탑 네 가지의 효과가 나타난다면, 치명적인 타격을 입을 것입니다. 저 넷의 효과는 타로 카드의 후딜 3초를 견뎌내고 남을 효과로 조심해야 합니다.
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2-5. VS. 어쌔신크로스 |
바탈럭어크 : Str./100 Agi./88 Vit./60 Int./1 Dex./23 Luk./60 HP/14348 SP/512 Hit.122 Flee./232+9(이뮨) Cri./58(54)
동료이며 일명 치독어크인 바탈럭어크입니다. 중저렙인 경우는 같이 치독 을 먹고 치독쏘닉으로 양패구상의 장면을 벌이는 것도 멋질 듯합니다. 그러나 이미 저렇게 절 정의 레벨에 올라선 치독어크는 그 데미지가 감당이 되지 않습니다. HP가 만사천이 넘은 캐릭 터는 치독쏘닉을 세 번 성공시켜야 이길 수 있습니다. 이뮨을 입었더라도 회피가 높기 때문에 명중률도 현저하게 떨어집니다.
바탈럭어크가 치독상태에서 공격을 하면 고제련등뒤일 경우, 오른손 타격 만 400~1000 (크리티컬 2100~2400) 들어오게 되고, 트리플킬쥬르를 사용할 경우에는 1600~1700의 데미지가 계속해서 크리티컬로 들어오게 됩니다. 죽기 전에 쏘닉을 세 번 명중시 켜야 하는데 이것은 무모한 짓으로 보입니다. 애초에 제가 치독쏘닉을 얘기했던 것은 같은 기 공어크에 대한 다른 공격법으로 생각했던 것으로 바탈럭어크에게는 무리가 분명히 있습니다. 이기기 위해서는 더욱 철저한 클로킹 - 기공을 사용해야 합니다. 노련한 상대인 경우 싸이트 를 지속적으로 돌리면서 따라오니 주의해야 합니다.
반대의 경우로 상대가 오히려 클로킹으로 기회를 엿볼 수도 있습니다. 이 경우에는 싸이트를 사용하지 말고 클로킹을 대비합니다. 클로킹 상태에서 사람을 클릭해서 시 작되는 첫 타에는 치독이 적용되지 않습니다. 첫 타부터 치독증폭데미지를 주기 위해서는 클 로킹을 풀고 공격을 해야 하는 것입니다. 그렇기 때문에 상대가 바로 공격을 하면 그 첫 타는 맞으면서 클로킹 - 3~4셀 이동 후 기공 - 모션끊기 - 이동 후 클로킹 으로 기선을 잡을 수 있 습니다. 상대가 클로킹을 푼다면 그 순간 클로킹을 하고 위의 사이클을 반복하면 됩니다. 동 료이니만큼 더욱 조심해서 깨끗한 승부를 보여야겠습니다.
바탈기공어크 : Str./90 Agi./18 Vit./80 Int./81 Dex./50 Luk./10 HP/16142 SP/920 Hit.149 Flee./157
가장 부담스러운 상대가 아닐까 합니다. 실제로 기공어크끼리 대결할 경우 도 (공성난전이 아닌 PVP에서라면) 거의 없을뿐더러, 좀 피하는 경향도 있습니다. 그 수도 얼 마 없는 기공어크끼리의 대결에서 만약 진다면 정신적으로 타격이 있겠지요. 저도 다른 분들 이 절대 결코 도전하지 않으셨으면 합니다(웃음). 그러나 궁금해하는 분들이 계시고 질문도 받았기 때문에 무리해서 설명 드리겠습니다.
두 사람이 모두 숨으면 평생 무승부라고 얘기들을 하십니다. 그것은 사실 이고 그럴 바에야 PVP에 와서는 안되겠지요. 승부를 내려고 한다면 한 사람은 나와야합니다. 시작이 매우 중요한데 두 사람이 동시에 기공을 쓴다면 HP가 많은 쪽이 당연히 유리하게 이끌 어 갈 것입니다. 하지만 대개 서로의 HP를 잘 모르기 때문에 일단 피하는 것이 좋은데 시작할 때의 클로킹은 절대 금물입니다. 클로킹은 기공포를 피할 수 없습니다. 시작과 동시에 한 사 람이 기공포, 다른 이는 클로킹을 했다면 이미 승부의 절반은 기울었다고 봐도 무방합니다. 이 경우에는 서로 하이딩을 하는 것이 적당합니다.
두 사람이 모두 하이딩을 했을 경우에는 적당한 시기에 하이딩을 풀고 각 자 클로킹을 하게 됩니다. 이 때 한 사람이 마음먹고 나오는 것이 좋습니다. 모습을 드러낸 사람이 불리하다고 생각할지 모르겠지만 사실 꼭 그렇지는 않습니다. 공격의 끈은 숨어있는 편이 쥐고 있지만 받는 쪽은 상대를 찾는 것이 아니라 하이딩을 다시 준비하는 것이므로 쉽게 기공포를 피할 수 있습니다. 기공포가 한 번 실패를 하면 후딜 2.8초를 그대로 가지고 있기 때문에 피한 쪽이 공세의 끈을 돌려 잡게 되는 것입니다. 공격한 사람은 성공하든 실패하든 모션끊기로 이동해야 하고 상대가 따라오는 거리를 보고 사거리 바깥이라면 클로킹, 안이라면 하이딩으로 위기를 모면해야 합니다.
하이딩 - 클로킹으로 공방이 반복되다 컨트롤이 약간이라도 미숙해서 모션 끊기를 실패하거나, 하이딩이 늦어 기공포를 맞는 쪽이 생기면 승부가 기울게 됩니다. 또한 쫓던 쪽이 기공1레벨로 페인트를 썼는데 하이딩을 했다면 공세가 역전되는 것이 아니라 거의 대등한 공방의 시간을 가지게 됩니다. 기공1레벨의 후딜은 1초로, 하이딩을 한 상대가 다시 나와 기공포를 사용할 때 이미 사라집니다. 이렇게 동시 타격이 된다면, HP가 많은 사람이 보 다 유리하게 되므로 이 페인트는 이미 그 전 상황으로 우위를 점한 사람이 시도하기 편하게 됩니다.
그러나 그것이 두려워 하이딩을 유지한다면 그 것은 필패의 지름길입니다. 상대방은 하이딩한 셀 주변을 돌면서 다가옵니다. 무기를 등뒤나 블러디로어로 스위칭하고 치 독쏘닉을 사용할 수 있도록 준비한 다음, 클로킹 - 하이딩 옆 셀로 이동 - 싸이트 - 치독부여 - 쏘닉 연사를 사용합니다. 이 사이클의 포인트는 스위칭을 모르게 해야한다는 점, 적당한 위 치에서 클로킹해서 상대의 하이딩 위치까지 순간적으로 이동해야 한다는 점입니다. 잠시라도 오차가 있다면 클로킹하는 순간 수세에 있던 상대는 하이딩 - 클로킹으로 벗어나려 할 것입니 다.
여기까지가 제가 생각하는 VS 기공어크 전이었습니다. 위에 모델로 잡아둔 스텟은 제가 생각하는 가장 이상적인 대인 & 사냥 기공어크입니다. 혹시 샘플이 된다면 참고 하시길 바랍니다. 복귀하더라도 이제 정말 저한테는 PVP 신청하지 마시길 부탁드립니다. 밑천 이 하나도 없습니다(웃음).
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2-6 VS. 스토커 |
스트립활스토커 : Str./10 Agi./45 Vit./100 Int./12 Dex./120 Luk./8 HP/14215 SP/706 Hit./229 Flee./184
주의해야 할 유형으로 검로그 계열이 없다는 것은 마음이 아프기도 합니다 . G사에서 생각하는 로그란 밸런싱캐릭터 그 이상도 이하도 아닌 듯합니다. 모든 스킬이 유용 하고 스텟도 균형적이어서 말 그대로 효율적인 캐릭터. 그래서 한 부분으로 특출나지 못합니 다. 스토커는 로그의 완성이라고 보는 것 같습니다. 로그의 단점만 좀 더 보완한 캐릭터. 그 것으로 충분하다고 생각했나봅니다. 그래도 이렇게 여러 유형이 나오고, 끊임없이 조금씩 바 뀌어 가는 것을 보면서 로그/스토커 유저들이 참 대단하다고 느낍니다.
사설이 길었고, 우선 가장 많이 보이는 유형이 이러한 스트립활스토커입니 다. 높은 덱스로 스트립/풀스트립을 시도하고, 떱스 또는 도작볼링배쉬 등으로 데미지를 주는 형태로, 바이탈에 주력하면 그 생존력도 굉장히 강합니다. 확률이 낮은 풀스트립보다는 스트 립웨폰을 사용하는 것이 기공어크에게는 가장 좋습니다. 그 다음으로는 쉴드겠지만 두 번의 스트립을 사용할 여유는 아마 없을 것입니다.
같은 계열이다보니 자꾸 딴 소리를 하게 되는데, 어쨌든 공통적으로 스토 커 계열과 PVP를 하게 되면 시작과 동시에 싸이트를 사용합니다. 클로킹은 필요 없습니다. 클 로킹을 하면 같이 숨어 다니게 됩니다. 스토커가 스트립을 시도하기 전에 싸이트로 찾기만 하 면 되므로, 많이 움직일 필요 없이 주의를 집중하면 됩니다. 싸이트 범위 내 사방 어디선가 모습을 드러내는 순간, 기공포를 사용합니다. 스트립이 성공하든 못하든 상관없이 모션끊기로 스토커를 추적합니다. 기본적으로 어쌔신이 더 빠르기 때문에 스토커가 쉽게 떼어내지 못합니 다. 도망을 가든, 스트립 후 떱스로 공격하든, 한번 더 기공포로 응수합니다. 대개 두 번 또 는 세 번 안으로 승부가 날 것입니다.
마공스토커 : Str./10 Agi./14 Vit./31 Int./107 Dex./120 Luk./10 HP/8536 SP/1275 Hit./229
그 수가 조금씩 늘어나고 있는 마공스토커입니다. 마공스토커는 프리저브 도작으로 다양한 마법공격을 배운 다음 그것으로 사냥, 공성, PVP를 하게 됩니다. 여러 가지 공격형태를 찾을 수 있겠습니다만, 가장 주의해야할 형태는 바로 그랜드크로스입니 다.
보다시피 마공스토커는 기본공격력을 위해 인트를 극으로 올리고 캐스팅을 위해 덱스를 극으로 가게 됩니다. 그런데 활을 착용할 수 있다는 로그계열의 특성으로 덱스수 치를 모조리 그랜드의 공격력으로 환산할 수 있게 됩니다. 이 때의 데미지는 타격당 5000 이 상, 도둑계열의 단촐한 마방세트를 착용한다 하더라도 타격 당 3500 전후의 강력한 데미지가 들어올 것입니다. 캐스팅 역시 0.6초로 단축됩니다. HP가 만이 넘지 않는 기공어크라면 정말 조심해야 할 유형이 바로 마공스토커입니다.
반드시 싸이트를 사용하기 바랍니다. 그리고 그랜드의 범위에 대한 기본적 인 이해가 있어야 합니다. 그랜드의 직선범위가 길기 때문에 싸이트가 무용지물이 아닌가하는 의문이 들 수 있습니다. 그러나 0.6초 역시 대비만 하면 한 두 셀 정도를 충분히 움직일 수 있는 시간으로 스토커 주변의 3*3셀이 아니라면 일직선 사정거리의 좌우 셀로의 이동으로 그 피해를 줄일 수 있습니다. 만약 스토커가 무리하게 싸이트 안까지 들어온다면 각 화면의 대각 선 방향으로 움직여야 그 범위에서 빨리 벗어날 수 있습니다.
만약 셀 클릭의 시간도 자신도 없다면 백슬라이딩 단축키 위에 손을 올려 두십시오. 이 방법은 살거나 혹은 죽거나 입니다. 스토커가 뒤에서 나타났는데 백슬을 잘못 사용하면 그랜드 범위 속으로 뛰어들어 자칫 4연타까지 맞을 수 있습니다. 일단 그랜드가 시 전되고 나면 스토커는 성속성갑옷을 입었더라도 이미 20%의 데미지를 스스로 입습니다. 바이 탈을 많이 줄 수 없는 유형이므로, 기공포 한번으로 승리할 수 있을 것입니다. 관건은 광속 그랜드 한 번을 얼마나 피할 수 있느냐 이겠지요.
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2-7 VS. 크리에이터 |
인트크리에이터 : Str./9 Agi./9 Vit./50 Int./114 Dex./103 Luk./12 HP/10101 SP/1179
크리에이터를 PVP에서 만날 확률이 얼마나 될지 모르겠습니다. 이렇게 크 리에이터를 대상으로 할 수 있는 것만으로도 다행이고, 잘된 일이라고 생각합니다. 크리에이 터의 새 스킬, 에시드 데몬스트레이션은 자신의 인트수치와 상대방의 바이탈수치에 영향을 받 아 그 데미지가 올라갑니다. 10연타의 공격이 대인공격으로 쓰일 경우, 그 데미지가 50% 줄어 드는 것이 단점이지만 그래도 그 화력은 이미 여러 실험으로 검증이 되었습니다. 다만, 즉사 의 확률이 높지 않으며, 그 외의 회피스킬이 부재하기 때문에 다른 밀리터리계열과 단순 비교 하는 것은 무리가 있습니다. 하이딩클립을 적절히 사용한다면 지금 설명하는 것보다 더욱 강 력한 모습을 보일 수도 있으니 그 발전은 크리에이터 분들의 몫입니다. 대전 팁은 특별히 없 습니다. 죽지 않도록 싸우십시오.
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2-8. VS. 화이트스미스 |
화이트스미스 : Str./100 Agi./80 Vit./80 Int./12 Dex./50 Luk./12 HP/12123 SP/613 Hit./169 Flee./179+2
PVP의 또 다른 강자, 화이트스미스입니다. 기본적으로 매머나이트와 해머 폴로, 어질계열의 천적으로 불리는 화스는 이번에 새로운 스킬인 오버트러스트맥스와 카트터 미네이션으로 더욱 강력한 모습을 가지게 되었습니다.
해머폴의 무서운 점은 하이딩이든 클로킹이든 범위 안에만 있으면 스턴이 걸린다는 점이겠지요. 기공포를 맞더라도 카트부스트 상태로 달려와 이 곳 저 곳 사방에 해머 폴을 내려치는 화스의 모습은 상상만 해도 정말 공포스럽습니다. 만약 그 거리를 벗어나지 못 해서 스턴에 걸리게 된다면, 당연히 싸이트 - 카트터미네이션으로 불과 1~2초만에 죽게 됩니 다.
모션끊기를 가장 민활하고 실수 없이 사용해야 하는 상대입니다. 원거리 공격이 없기 때문에 상대하는 방법이 양검로나와 비슷하지만, 양검로나에 비해서 HP는 적지만 스턴의 공포는 더욱 큰 상대라고 할 수 있을 것입니다. 대결해 본 사람은 화이트스미스과 불 꽃과 같다는 것을 알게 됩니다. 불처럼 나타나 태워버리거나 타버리는 강력한 캐릭터지요.
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2-9. VS. 하이위자드 |
하이위자드 : Str./5 Agi./9 Vit./40 Int./120 Dex./112 Luk./4 HP/6904 SP/2987
공성전에서 만나면 가장 많이 부딪치는 상대 중 하나입니다. 본래 법사계 열은 라그온에서 가장 컨트롤이 좋고 상황대처가 빠른 대표적인 직업이고 유저들입니다. 그러 나 역시 PVP에서는 공성 만큼의 두려움은 주지 못하는 것은 역시 기공포의 데미지가 패널티를 받지 않는다는 점 때문이겠지요. 대부분의 위자드는 10레벨 기공 또는 1~3레벨 - 10레벨 정도 면 그 HP를 다 소진하게 됩니다. 클로킹을 적절하게 쓰면서 프다 - 유피 조합과 같은 대표적 인 공격법만 피하면 공성보다는 수월하게 승리할 수 있을 것 같습니다.
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2-10. VS. 프로페서 |
프로페서 : Str./7 Agi./10 Vit./70 Int./108 Dex./102 Luk./3 HP/9932 SP/1773
프로페서가 PVP에서 대결을 원한다면 분명히 긴장해야 하는 것입니다. 이 해되지 않을지도 모르겠지만 작정하고 준비한 프로페셔는 분명히 위험합니다. 저 HP를 보길 바랍니다. 타라버클만 착용한다면 기공 한번으로 잡을 수 없습니다. 교수님이 한 번을 버티고 필살기를 준비했다면 어쩌시겠습니까.
프로페서가 기공포를 견디면서 스톤커스를 사용합니다. 보통 두 번 이내에 석화가 걸리게 되는데 동시에 프로페서는 바닥에 웹스파이더를 두 장을 깔고 파이어볼트를 사 용할 것입니다. 프로페서는 이미 더블캐스팅 활성화 상태로 이것을 떱웹떱캐(-스팅) 이라고 부릅니다. 80% 확률로 앞서의 마법이 한 번 더 들어가게 되는데 두 번째의 마법공격은 캐스팅 이 없습니다. 웹에 걸리게 되면 화속성 공격에 25%의 데미지를 더 입게 되고 석화에 걸리면 지속성 1로 변하기 때문에 50%의 데미지를 더 입게 됩니다. 더불어 두 상태는 중첩되기 때문 에 첫 마법공격은 175%, 두 번째 마법공격은 125%의 데미지를 입게 됩니다.
어떤 직업도 일단 PVP에서 만나면 조심하고 100%의 능력으로 상대하는 것 이 당연한 것이고 또 예의입니다. 떱웹을 피하지 못했거나 석화에 걸렸다면 화속성갑옷을 입 길 바랍니다. 두 번째 볼트공격을 막아줄 것입니다. 프로페서에게 졌다고 억울해할 일은 분명 히 아니겠지만, 방심하다 혹은 무시하다 볼트 스무 번에 즉사한다면 부끄러워해야 할 일이겠 지요.
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2-11. VS. 챔피온 |
탄지챔피온 : Str./100 Agi./24 Vit./61 Int./60 Dex./111 Luk./4 HP/12404 SP/950 (아수라패황권 캐스팅 0.6초, 탄지신통 1.5~6초)
아수라패황권은 누가 언제 사용해도 두려운 최강의 공격기술입니다. 어차 피 맞으면 죽는 것이고, 하이딩으로 피할 수밖에 없는데 경험이 많은 챔피온이라면 거기에 대 한 대비책이 여러 가지가 있을 것입니다. 그 중 탄지챔피온을 고른 이유는 역시 캐스팅 때문 에 가장 어려운 상대이기 때문입니다.
아수라가 거리에 상관없이 따라가는 스킬이긴 하지만 역시 기공 후 모션끊 기로 사라지면 잡아내기가 쉽지 않습니다. 그러나 기공포 역시 후딜 동안은 스킬을 사용할 수 없기 때문에 위험도가 크게 증가합니다. 물론 아수라를 하이딩으로 잘 피했다면 기구체를 모 두 소모하면서 챔피온의 위력은 순간적으로 급감할 것이고 승리의 지름길이겠지만, 그렇다고 기공포를 쓰지 않고 아수라 사용을 유도하는 행동은 위험천만한 것입니다. 앞서 말했지만 PVP 의 경험이 많은 챔피온이라면 싸이트를 켠 상태에서 궁신 - 아수라를 노릴 것입니다.
계속해서 기공포 1레벨로 견제를 해서 집중도를 떨어뜨려야 합니다. 1레벨 이라도 데미지는 누적되기 때문에 챔피온은 결국은 힐을 써야 할 것이고, 힐을 쓰는 순간 10 레벨 기공 후 모션끊기를 하면 그 약간의 힐 후딜 때문에 아수라를 사용할 순간을 놓치게 됩 니다. 상대하기 쉬운 캐릭터는 하나도 없음을 상기하면서 꾸준하고 빠르게 공격하도록 합니다 . 조급증을 떨다가 한 방에 마을로 돌아가는 일은 없어야겠습니다.
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2-12. VS. 하이프리스트 |
하이프리스트 : Str./18 Agi./23 Vit./100 Int./110 Dex./87 Luk./3 HP/12668 SP/2318
하프의 HP를 보고 놀라는 분들이 계실 것 같습니다. 그러나 대개 공성지향 하프는 HP 만은 결국 넘습니다. 하프는 직접적인 PVP 대상은 아니지만 모든 캐릭터를 다루는 차원에서 추가했습니다. 저 상태에서 아숨프티오를 사용하고 타라버클을 낀 채로 2500이 넘는 힐을 쓰면 참 상대하기 난감하게 되지요. 하프가 만약에 PVP를 하자고 하면 그냥 지시는 것도 좋습니다. 베넘더스트를 깔고 SP 회복을 최대한 막으면서 기공포를 쓰다보면 언젠가는 이길 수도 있겠지만 말입니다. 고마운 직업이라고 생각하고 있습니다. 단, 주의해야 할 점. 하프님 이 디비나를 걸고 장난감 삼아 망치로 때릴 수 있으니 피어리스를 조심스럽게 착용합시 다.
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6. 나오면서 |
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정리하다 보니 또 이렇게 길어졌습니다. 스크롤에 압박을 받으신 모든 분들께 진심으로 사 과를 드립니다. 그러나 사실대로 말씀드리자면 본래는 '육성과 사냥터'에 대한 부분을 한 챕 터로 생각했기 때문에 이것보다 훨씬 길어질 수 있었습니다. 하지만 불의의 사고(메모들의 가 출)와 육성 및 사냥터 부분에 대한 정보가 의외로 많이 모이지 않았기에 고민 끝에 포기하고 이렇게 아쉽게 마무리하게 되었습니다. 가이드에 실리지 않은 많은 자료를 보내준 어크 님들 께 이 자리를 빌어서 또 사과 드립니다. 이제 더 해야겠다는 욕심은 들지 않네요. 마무리하는 시간은 늘 피로가 몰려옵니다. 다음에 다시 가이드를 올리게 되면 새롭고 재미있는 캐릭터로 돌아오고 싶습니다. 그럼 다음에 뵙지요. 고생하셨습니다.
※ 도움을 준 분들 ※ |
아이리스 서버 Tyrfingr 길드 ㈜타락천사™ 님께서 경험담을 보내주셨습니다. 사라 서버 카래이스 님께서 육성기와 레벨업에 대해서 정보를 주셨습니다. 아이리스 서버 독신귀족 님께서 공성전 및 레벨업에 대한 정보를 주셨습니다. 로키 서버 Memory 길드 나 어쌔신 님께서 경험담을 보내주셨습니다. 펜릴 서버 악동이~ 님께서 레벨업과 데미지 샘플을 자세히 보내주셨습니다. 일단찔러 님께서 공성전 및 PVP 방법에 대해서 알려주셨습니다. 펜릴 서버 劍 길드 스니커즈 님께서 공성전과 육성에 대해 정보를 주셨습니다. dae-mon 님께서 메테오 어절트의 성질에 대해서 정보를 주셨습니다. 사라 서버 아누비스 길드 별마담 군이 성속성 버그에 대해서 알려주었습니다. 사라 서버 Hero's 길드 +꼬맹이+ 양이 소울게인에 대한 힌트를 주었습니다. 혹시 누락된 분들 있는지 찾아보는 중이니 없다고 서운해하면 안 되요. 그 외 각종 실험에 친분을 가장해 끌려 다닌 분들 정말*정말 감사합니 다.
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