ADHD를 객관적으로 진단하는 가상현실 게임
날짜:
2022년 12월 20일
원천:
알토 대학
요약:
가상 현실 게임은 주의력 결핍 장애에 대한 객관적인 평가를 제공하며 개선된 치료 접근 방식으로 이어질 수 있습니다.
연구자들은 가상 현실 게임, 시선 추적 및 머신 러닝을 사용하여 안구 운동의 차이가 ADHD를 감지하는 데 사용될 수 있음을 보여 주었고 잠재적으로 주의력 결핍을 보다 정확하게 진단할 수 있는 도구를 제공했습니다. 그들의 접근법은 자폐증과 같은 다른 상태를 평가하기 위해 약간의 수정을 거쳐 ADHD 치료의 기초로 사용될 수도 있습니다.
ADHD는 전 세계 어린이의 약 6%에게 영향을 미치는 일반적인 주의력 장애입니다. 수십 년 동안 객관적인 지표를 찾았음에도 불구하고 ADHD 진단은 여전히 설문지, 인터뷰 및 주관적 관찰을 기반으로 합니다. 결과는 모호할 수 있으며 표준 행동 테스트는 어린이가 일상적인 상황을 관리하는 방법을 보여주지 않습니다. 최근 Aalto University, University of Helsinki, Åbo Akademi University의 연구원으로 구성된 팀은 일상 생활의 상황을 시뮬레이션하여 어린이의 ADHD 증상을 평가하는 데 사용할 수 있는 EPELI라는 가상 현실 게임을 개발했습니다.
이제 팀은 가상 현실 게임에서 어린이의 눈 움직임을 추적하고 기계 학습을 사용하여 ADHD 어린이의 차이점을 찾습니다. 새로운 연구에는 ADHD 진단을 받은 37명의 어린이와 대조군의 36명의 어린이가 참여했습니다. 아이들은 EPELI와 두 번째 게임인 Shoot the Target을 플레이했는데, 이 게임에서 플레이어는 환경에서 물체를 찾아보고 "쏴"라는 지시를 받았습니다.
'우리는 가상 현실 게임에서 다양한 작업을 수행하는 어린이의 자연스러운 눈 움직임을 추적했으며 이는 ADHD 증상을 감지하는 효과적인 방법임이 입증되었습니다. ADHD 아동의 시선은 환경의 다른 물체에서 더 오래 멈추고 시선은 한 지점에서 다른 지점으로 더 빠르고 더 자주 이동했습니다. 이는 시각 시스템 발달이 지연되고 다른 아이들보다 정보 처리가 더딘 것을 나타낼 수 있습니다.'라고 Aalto 대학의 박사 과정 연구원인 Liya Merzon은 말했습니다.
주의를 산만하게 하는 양치질
Aalto의 아카데미 연구원인 프로젝트 책임자인 Juha Salmitaival은 게임의 강점 중 일부는 동기 부여 가치라고 설명합니다. '이것은 단순히 ADHD 증상을 객관적으로 평가하기 위한 새로운 기술이 아닙니다. 아이들은 또한 표준 신경 심리학 테스트보다 게임이 더 재미있다고 생각합니다.'라고 그는 말합니다.
Salmitaival은 Åbo Akademi 대학의 Matti Laine 교수와 헬싱키 대학의 박사 연구원이자 헬싱키 대학 병원(HUH)의 임상 신경심리학자인 Erik Seesjärvi와 함께 EPELI를 고안했습니다. 이 게임은 HUH에서 소아 신경과 및 소아 정신과에서 일하는 신경심리학자가 사용할 수 있습니다.
'관심이 있는 사람들은 EPELI를 임상 작업의 보조 수단으로 사용할 수 있습니다.'라고 Seesjärvi는 말합니다. '경험은 매우 긍정적이었습니다. 첫 번째 파일럿 이후 피드백 설문조사에 응답한 모든 신경심리학자들은 가상 현실 방법을 작업의 보완 도구로 사용함으로써 이점을 얻었다고 말했습니다.'
EPELI 게임 개발은 현재 Peili Vision Oy에서 일하고 있는 Aalto 졸업생 Topi Siro가 주도했습니다. '이 게임은 양치질과 바나나 먹기와 같은 일상 생활을 시뮬레이션하는 작업 목록을 제공합니다. 플레이어는 TV가 켜져 있는 것과 같은 환경의 산만함에도 불구하고 작업을 기억해야 합니다. 이 게임은 모든 것을 측정합니다. 아이가 컨트롤을 얼마나 클릭하는지, 작업을 얼마나 효율적으로 수행하는지입니다. 효율성은 일상적인 기능과 관련이 있는 반면 ADHD가 있는 어린이는 종종 어려움을 겪습니다.'라고 Siro는 말합니다.
재활동기
연구원들은 가상 현실 게임을 위한 더 광범위한 치료 응용 프로그램을 구상합니다. 증상을 평가하는 것 외에도 게임은 ADHD 재활에 도움이 될 수도 있습니다. '우리는 ADHD가 있는 어린이가 그렇지 않으면 하지 않을 일에 대해 흥분하도록 도울 수 있는 게임화 기반 디지털 치료를 개발하고 싶습니다. 미국에는 ADHD 재활을 위해 이미 승인된 게임이 있습니다.'라고 Salmitaival은 말합니다. 팀은 University of Oulu의 연구원과 함께 프로젝트에서 재활 가능성을 탐색하고 있습니다.
이 연구에도 참여했던 Aalto University의 선임 강사인 Linda Henriksson은 이러한 애플리케이션에 대한 가상 현실의 뛰어난 잠재력에 주목합니다. 뇌가 시각을 처리하는 방법의 전문가인 Henriksson은 "가상 현실은 자극 세계에서 일어나는 일을 정확하게 제어하는 동시에 자연 상황에서 행동에 대한 정보를 수집하는 데 사용할 수 있기 때문에 흥미로운 도구라고 생각합니다."라고 말했습니다. 정보.
연구자들은 일상적인 도전과 관련된 다양한 어려움을 평가하는 데 있어 EPELI의 다른 잠재적 응용 분야를 이미 확인했습니다. 예를 들어, 자폐증이 있는 사람들의 활동 계획 및 유연성 문제를 측정하는 데 사용할 수 있습니다. 수정을 통해 이 접근 방식은 언어 문제, 뇌 외상, 성인 ADHD, 뇌성마비 관련 증상, 심지어 나이가 들면서 기억력 저하를 평가하는 데에도 사용할 수 있습니다. '제네바에 있는 우리 파트너들은 노화 관련 질병을 연구하고 있습니다. 지평선에 있는 주요 기회에는 파킨슨병과 알츠하이머병의 조기 발견이 포함됩니다.'라고 Salmitaival은 말합니다.
이 연구에서는 Aalto가 주도하는 가상 기술 전문 프로젝트인 MAGICS 인프라를 사용했습니다. 이 연구는 핀란드 아카데미, Aalto Brain Center 및 여러 재단의 자금 지원을 받았습니다. 이 논문은 Scientific Reports 에 게재되었습니다 .
출처 : https://www.sciencedaily.com/