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Hello everyone and welcome to yet another development diary for Stellaris! Today, I'll be talking about AI, and not of the robotic kind. I'm talking of course, of the game AI, which is currently being developed by myself and @merni who is the dedicated Stellaris AI programmer, while I'm just temporarily on the project to flesh out certain aspects of the AI before launch.
어서오세요! 오늘은 인공지능에 대해 말씀드리도록 하죠. 로봇공학 얘기를 하려는 건 아니고, 우리 게임 AI에 관한 겁니다. 전 이 일지 작성을 위해 잠시 AI 개발팀에 침투해있답니다. 쉿! 들키면 안 돼요!
Artificial Personalities
A major challenge when making the Stellaris AI has been the randomized nature of the game. With thousands of different combinations of ethoses and traits, there's a risk that every AI Empire ends up feeling the same to the player, or fall into a very basic categorization of 'aggressive aliens' and 'peaceful aliens'. I as the AI programmer might know that an AI with Fanatic Collectivism makes their decisions differently from with plain old vanilla Collectivism, but it might all look the same to a player who doesn't have this foreknowledge.
인공인격
스텔라리스 인공지능을 만들며 가장 신경 쓴 부분은 게임의 무작위성이었습니다. 수천 개의 기풍과 성격들의 조합 때문에 오히려 모든 인공지능 제국들이 거기서 거기로 보일 수 있다. 이 말이죠. 아니면 가장 간단하게도 '공격적인' 혹은 '수비적인' 두 부류로 나뉘던가요. 저는 프로그래머이기에 광신적인 집산주의와 훈구파 집산주의 인공지능이 다른 선택을 하는 것을 체감할 수 있겠지만, 플레이어에겐 뭐 도찐개찐이죠.
In order to address this problem, we've implemented a system of AI Personalities that govern almost every aspect of how they behave, such as who they'll pick a fight with, which trade deals they are interested in and how they budget and utilize the resources available to them. This personality is determined by their ethos, government form and traits, and will be shown to the player when diplomatically interacting with that Empire. To feel recognizeable to the player, all of the personalities are rooted in sci-fi tropes, so that you'll immediately know who the Klingons are to your United Federation of Planets.
이 문제를 해결하기 위해, 우리는 인공지능의 인격이 플레이하는 전반에 영향을 끼치도록 설계했습니다. 무슨 행동을 취할지, 누구에게 싸움을 걸지, 어떤 거래에 관심을 가질지 그리고 가진 자원은 어디에 사용하는지에 대해서요. 인격은 기풍, 정부체제 그리고 성격에 따라 결정되며 해당 제국과 외교적 교류를 하는 플레이어에겐 모두 표시될 겁니다. 플레이어에게 친숙하게 인식되기 위해 모든 인공인격은 공상과학 클리셰를 본떠 만들어졌답니다. 여러분은 보자마자 누가 여러분을 위협하는 클링온들인지 알 수 있을 거예요.
Personalities naturally have a bigger impact on diplomacy than anything else - if your goal is to form a Federation, it'll be much easier to do so with an Empire of Federation Builders than a bunch of Ruthless Capitalists, and forget getting Xenophobic Isolationists to agree to any such proposal unless they have a very pressing reason. You can tell how an Empire feels about you from their Attitude, which is primarily driven by opinion, and affects factors such as what diplomatic offers they'll consider and how fair a shake they will give you in trade deals.
인격은 그 어떤 요소보다 외교 상황에 큰 영향을 줍니다. 연방을 만들고 싶다면, 맹렬한 자본가 놈들보다는 연방주의 제국을 꼬시는 게 낫겠죠. 그리고 뭔가 확실한 한 방이 없는 한 제노포비아 고립주의 제국은 거들떠보지도 마세요. 모든 제국은 여러분에 대한 태도(관계도에서 비롯됩니다)를 가지고, 이 태도와 해당 제국의 성향, 여러분이 제안하는 외교제안 모두가 상대제국이 해당 외교제안을 승인할 가능성을 결정지을 겁니다.
In addition to the regular personalities, there is also a special set of personalities for Fallen Empires. Instead of the usual mix of Ethoses, each Fallen Empire has only a single Fanatic Ethos - the single remaining ideal they hold to after centuries of seeing what the galaxy has to offer. This Ethos determines their personality, which in turn affects how they view your actions. For example, a Xenophobic Fallen Empire will want nothing to do with you or anyone else and will be very upset if you start encroaching on their borders, while a Spiritualist Fallen Empire will consider themselves the protectors of the galaxy's holy sites, and will not look kindly on your colonists trampling all over their sacred planets. If you think angering a Fallen Empire is harmless because they won't conquer you - think again. Fallen Empires get a special wargoal to force you to abandon planets, and will be more than happy to cut your upstart species down to size if you don't show sufficient respect for your elders.
평범한 인격들 외에도, 몰락제국들만의 인격도 있답니다. 여러 기풍의 조합을 가진 평범한 제국들과 다르게 몰락제국들은 수억 년을 지나 그들을 살아있게 해준 단 하나의 미친 이념에 매달리게 됩니다. 제노포비아 몰락제국은 여러분과는 아무 교류도 하지 않으려 들 테고, 국경을 침범하는 순간 관계도는 바닥을 칠 테죠. 광신도들의 몰락제국의 경우 은하계에 존재하는 성역들을 지키려 할 테고, 성역을 여러분의 더러운 군화와 천박한 노예들의 숨으로 채우기 시작하면 정말 꼭지가 돌아버릴 테죠. 별 위협이 안 될 것 같다고요? 잘 생각하시길 바랍니다. 몰락제국은 여러분을 공격할 수 있는 특별한 전쟁명분을 가질 테니까요. 기억하세요, 선임들을 존중하지 않으면, 그들은 기쁘게 여러분에게 빅 엿을 선사해 주실 겁니다.
Threats and Rivals
So what then, is a pressing reason for an AI to go against their personality? Well, one such reason is Threat. Threat is a mechanic somewhat similar to Aggressive Expansion in Europa Universalis 4. Conquering planets, subjugating other Empires and destroying space installations will generate Threat towards other Empires. The amount of Threat generated depends both on how far away the Empire is from what's happening and on their Personality. Xenophobic Isolationists won't care if you're purging aliens half a galaxy away, but if all the planets around them being swallowed up by an expanionistic Empire, they'll definitely take note. Empires that are threatened by the same aggressor will get an opinion boost towards each other, and will be more likely to join in Alliances and Federations - if you go on a rampage, you may find the rest of the Galaxy uniting to take you down, and while Threat decays naturally over time, there's no guarantee that the alliances formed by your imperialism will break up even if you take a timeout from conquering... so expand with care.
위협 & 라이벌
자, AI가 인격을 뒤로하고 어떤 결정을 내리게 할 수 있는 요소엔 뭐가 있을까요? 위협을 예로 들 수 있겠군요. EU4의 AE와 닮은 위협이라는 요소는, 성계를 정복하고 타 제국을 종속화하고 우주시설들을 박살 내는 것으로 증가합니다. 올라가는 위협도의 양을 결정하는 요소엔 정복하거나 종속화한 지역에서 해당 제국까지의 거리와 해당 제국의 인격이 있습니다. 제노포비아 고립주의 제국은 은하계 저 편에 일어나는 일에는 아무 관심도 가지지 않겠지만, 팽창주의 제국이 코앞까지 그 강역을 넓혀온 마당에 자기네와 상관없는 일이라고 점잔떨고 있진 않겠죠. 동일한 공격자로부터 위협을 받은 제국들은 서로에 대한 관계도 보너스를 왕창 받게 됩니다. 이로 인해 생긴 동맹이나 연방은 어쩌면 나비효과가 되어 플레이어의 제국이 팽창을 멈춘 한참 뒤에도 남아 거대한 장애물이 될 지고 모릅니다. 그러니까, 제발, 조심해서 팽창하십쇼.
Another feature borrowed from EU4 to drive AI behaviour is Rivals. Any independent Empire that are you not allied to can be declared a Rival, up to a maximum of 3 Rivals at the same time. Having an Empire as a Rival will give you a monthly increase of Influence, with the amount gained based on how powerful they are relative to yourself - having a far weaker Empire as your antagonist will not overly impress your population. It is further modified by Ethos, with Militarist Empires benefitting significantly more from Rivalries than Pacifist ones (but paying more influence to be part of an Alliance). Naturally, Empires won't be particularly happy about being declared a Rival, and are pretty likely to rival you right back. Having a Rival will improve relations with their enemies and worsen relations with their friends, so the Rivalry system will act as a primary driver of conflict and alliance in the galaxy.
라이벌도 EU4에서 가져왔습니다! 동맹을 결성하지 않은 제국 중 최대 3개의 제국을 여러분의 라이벌로 지정할 수 있고, 라이벌을 지정하는 건 월간 영향력 증가량을 올려줍니다. 그 라이벌이 당신의 제국에 비해 얼마나 강력한지에 따라 영향력 증가랑의 변동은 달라집니다. 오스만이 키프로스를 라이벌로 삼으면 신민들은 거들떠보지도 않을 테지만, 오구리를 라이벌로 삼으면 전쟁의 열정이 타오를테죠. 반면에 평화주의 제국들은 라이벌보다 동맹에 의해 더 많은 영향력 증가를 얻게 됩니다. 라이벌 국가와의 관계도는 곧장 쓰레기가 될 테고 그 라이벌의 동맹들과도 마찬가지일 겁니다. 라이벌의 라이벌들과는, 반면에, 관계도가 상승하게 되는 건 당연하겠죠? 라이벌 시스템은 은하계 초반부터 갈등과 친목의 핵심이 될 공산이 큽니다.
AI Economics
Finally, I wanted to cover the topic of the AI's bookkeeping. While it may be far less exciting and far less visible to the player than its diplomatic behaviour, having solid economics is one of our biggest priorities for the Stellaris AI, for multiple reasons. Firstly, so that the AI is able to compete reasonably with the player without resorting to outright cheating. True, the AI will never be as good as an experienced player, but there is a big difference between the player being able to outproduce one AI Empire and the player being able to outproduce five of them together. Secondly, because of the Sector mechanic that was covered in DD 21, the AI will actively be making construction and management decisions on the player's planets, and while - again - it will never be as good as an experienced player making the decisions themselves, it needs to be good enough that the player doesn't feel like the AI is actively sabotaging their Empire.
인공지능 경제
여러분은 경제 파트를 엄청 지루하고 스펙타클하지 않은 부분으로 볼지도 모르겠습니다. 허나, 튼튼한 경제를 갖출 수 있는 능력은 우리가 스텔라리스 인공지능에게 부여한 능력 중 단연 최고입니다. 여러 가지 이유가 있을 텐데요. 첫 번째는 AI가 플레이어와 대등한 싸움을 할 수 있게 하기 위함입니다. 물론 AI가 여러분 중에서도 최고의 굇수를 이기진 못할 겁니다. 하지만 플레이어가 1개 제국의 경제를 넘어서는 것과 5개 제국 연합의 경제를 단순합산으로 넘어서는 건 예기가 다르잖아요? 두 번째로, 행정 구역 때문에 플레이어는 언제나 제국 일부를 AI에게 할당해야 할 텐데 이 도중에 AI가 쓰레기라면 여러분이 느낄 감정을 생각해보십쇼. 당장 게임을 끄고 오버워치나 하러 가겠죠.
In order to accomplish all this, a huge amount of time has been put into the AI's budgeting system. Every single mineral and energy credit that the AI takes in is earmarked for a particular budget post such as navies or new colonies, with the division between the posts being set according to the AI's personality and what it needs at the time. The AI is only permitted to spend appropriately budgeted resources, so it'll never fail to establish new colonies because it's too busy constructing buildings on its planet, or miss building a navy because mining stations are eating up its entire mineral income. In times of dire need, it can move resources from one budget post to another - if it's at war and its navy gets destroyed, expect it to pour every last mineral into building a new one.
...해서, AI의 예산 관리 시스템에 우린 어마어마한 시간을 퍼부었습니다. 광물과 에너지 자원 하나하나가 모두 다른 섹션의 예산으로 편성되고, 해당 예산 편성은 인공인격의 영향을 받습니다. 인공지능은 짜인 예산 안에서만 자금을 운용하기에, 새로운 식민지를 건설해놓고 함대 업그레이드를 하느라 그걸 날려 먹을 일은 더 이상 없을 겁니다. 물론 함대가 싹 다 날아가 버리면 어쩔 수 없이 성계 업그레이드 자금을 신규 함선 건조비로 돌리는 정도는 가능하겠죠.
When making decisions about what to construct, the AI looks primarily at what resources it has a critical need for (such as Energy if it's running a deficit), secondarily at what resources it's not producing a lot of compared to what it expects an Empire of its size to produce, and lastly at whatever it deems useful enough for the mineral investment. Sectors have additional logic to ensure they produce more of the resource you've set them to focus on, so an Energy sector will naturally overproduce Energy - you told it to, after all.
건설에 관해서, 인공지능은 현재 가장 부족한 자원을 우선해서 개발하게 됩니다. 예를 들어 에너지 자원이 적자라면 에너지 관련 건물 업그레이드나 건설을 적극적으로 시도하겠죠. 그다음 우선순위는 제국의 덩치에 비해 덜 생산하는 자원입니다. 제3 제국이라면 석유가 되겠죠. 마지막으로 행정 구역들은 여러분이 정한 포커스에 맞춰 자원을 생산하게 될 겁니다.
Alright, that's all for today. Next week we'll be talking about debris and the fine art of reverse engineering.
끝! 다음주엔 잔해와 역설계의 미학에 대해 알아보기로 해요~
2016.03.07.23.00 시작합니다.
2016.03.07.23.46 끝!
첫댓글 항상 수고하십니다
오늘은 확실히 기네요... 라이벌이랑 코올이라
크킹만큼 심하지만 않으면 좋겠네요
이 악마!(난 아직 오버워치 못한다고!)
내정도 재밌어보니까 첫 플레이는 고립주의로 가야겠네요..그리고 정당 개념도 만들어줬으면..우주를 개척하고 다닐 정도면 정치체제도 발전되어 있을텐데 플레이어 맘대로 하는 건 있을 수 없다고 생각함
삐빅 DLC요소입니다
@동정방교회 크 갓겜은 dlc도 갓입니까?
사실 국가 내에 공공/민영 경제시장이나 경제요소를 따로 둘 순 없을지 모르겠네요. 집산주의 같은걸 표현할 수 있는 요점이 그걸수도 있는데. 두 경제간의 관계와 세율이라던지...
엑박인데요?
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads%2Fstellaris-dev-diary-24-ai.912400%2F
컴퓨터를 켤 수가 없어서 글을 수정할 수가 없습니다...
못난 역자를 둔 유로파에게 미안하다!
@핌야미르 위에서부터 차례대로
https://i.imgur.com/6ZK8UQS.png
https://i.imgur.com/h76nTL1.png
https://i.imgur.com/KViqQD9.png
https://i.imgur.com/pEIgTBV.png
https://i.imgur.com/12eo2mu.png
@실버벨아이언 ㅂㄷ? 그림이 나온다?
번개 모양은 라이벌 지정인 것 같고 그 옆에 건물 모양은 대사관인듯
예전 일지에는 없던 부분이네요
나와라 어서!
딴 건 몰라도 인공지능 좀 제대로 개발해줬으면 좋겠네요
그래서 도대체 언제쯤 나오죠?!