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수정: 실험 결과 포병이 사기 방어 핍도 절반 주네요. 이러면 사기 대 규율 분석은 전부 첨부터 다시 해야됩니다. 유닛 분석은 양측 다 똑같이 영향을 받는거라 크게 달라지는건 없을걸로 예상됩니다. 감안하고 봐주세요.
목차
1. 서론
2. 최강 보병
3. 최강 기병
4. 최강 포병
5. 보병 vs 기병
6. 군사 스탯 비교
a. 지형 페널티 받을 때 공격 스탯 vs 수비 스탯
b. 주사위 평균 낮음/중간/높음
c. 사기 vs 규율
d. 규율 vs 전투력
e. 전투력 vs 사격/충격 피해 증가/감소
f. 장군 핍 vs 전투력
7. 결론
1. 서론
지난 번 분석글로 받은 피드백을 반영하여 전투 시뮬레이션을 업그레이드 해봤습니다.
이렇게 생겼는데 테크, 유닛 이름만 입력해도 나머지는 자동으로 값이 추출돼서 전투 결과를 밑에 띄워줍니다. 원하면 파란 부분은 직접 수정하여 다른 전투 상황을 실험해볼 수도 있습니다. 이걸로 시뮬레이션 겁나 돌려서 얻은 통계 자료를 분석한 것이 이번 글의 내용입니다. 유닛 비교시 기준은 16렙부터 포병 포함 (a), 24렙부터 혁명 시대 능력인 후열 포병 피해 20% -IAR를 적용한 값이 기준입니다.
표 볼 때 빨강: 사기 우위, 파랑: 병사 수 우위, 보라: 둘 다 우위, 굵은 날짜: 전멸, 우측 양수: A 우위, 우측 음수: B 우위, 비교는 A-B 값으로.
2. 최강 보병
예시:
나머지 기술 그룹 자료는 첨부한 파일 중 'EU4 Combat Test Results 1' 파일에 있습니다. 여기 다 캡쳐해서 올리기엔 너무 많아요.
유닛 선정 기준: 사기 우위, 즉 전투를 이기는 유닛.
선정 이유: 전쟁을 이기려면 전쟁 점수를 얻어야하고 점수를 얻으려면 요새를 함락시켜야 함. 요새를 함락시키려면 전투를 이겨서 시간을 벌어야함. 보통 유닛 핍 분배가 사기 우위를 가지면 교환비 열세를 갖는데, 그 숫자가 그렇게 크지 않으며 전투를 이겨서 얻는 전략적 이점이 훨씬 큼. 또한 후반 갈수록 사기가 중요해지는데 적을 전멸시키거나 전멸 안 당하기 위해서라도 사기를 우선시해야함.
보병 유닛 핍 우선 순위:
14렙 이전: 사기 방어 > 사기 공격 > 충격 방어 > 충격 공격 > 사격 방어 > 사격 공격
14렙 이후: 사기 방어 > 사기 공격 > 사격 방어 > 사격 공격 > 충격 방어 > 충격 공격
14렙을 기점으로 보병 사격 계수가 충격 계수를 따라잡기 때문. 사격 방어가 사기 공격보다 후반에 더 중요하다고 생각할 수 있으나 테스트 결과 아님. 이유: 포병은 사격/충격 방어 핍 절반을 내림해서 전열에 주지만 사기 방어 핍은 안 줌. 근데 포병 사격 공격이랑 사기 공격 핍은 같고 물리 피해랑 사기 피해 계산식도 거의 같음. 즉, 후반 가서 포병이 세질수록 적 죽이는 속도 보다 적 모랄빵 내는 속도가 더 빠르다. 특히 후열 포병 피해 20%는 포병 전투력 40%와 같은 효과임. 따라서 사기가 킹왕짱은 후반에도 계속됨.
*테크별 최강 보병은 전투 결과를 바탕으로 뽑음. (핍 우선 순위로 뽑은거 X). 선택지가 없는건 생략
서유럽 보병
Tech 1 - Latin Medieval Infantry
Tech 5 - Men at Arms
Tech 9 - Landsknechten Infantry
Tech 12 - Tercio Infantry
Tech 15 - Maurician Infantry
Tech 19 - Reformed Tercio
Tech 23 - Line Infantry
Tech 26 - Blue Coat Infantry
Tech 28 - Square Infantry
Tech 30 - Drill Infantry
동유럽 보병
Tech 1 - Bardiche Infantry
Tech 12 - Offensive Eastern Musketeers
Tech 15 - Eastern Tercio
아나톨리아 보병
무슬림 보병
Tech 1 - Muslim Footsoldier
유목민 보병
인도 보병
Tech 9 - Toofangchis
Tech 12 - South Indian Infantry
Tech 18 - North Indian Musket Infantry
짱깨 보병
Tech 1 - Asian Longspear
Tech 5 - Offensive Asian Footsoldier
아프리카 보병
Tech 1 - African Spearmen
Tech 5 - Central African Warrior
Tech 12 - African Forest Warriors
Tech 15 - East African Musketeers
Tech 23 - East African Guerrillas
Tech 26 - Westernized East African Infantry
메소아메리칸 보병
Tech 5 - American Plains Warriors
Tech 10 - Reformed American Plains Warriors
Tech 14 - Offensive American Musketeers
Tech 19 - Central American Guerrillas
Tech 26 - Westernized American Hill Infantry
북아메리칸 보병
Tech 1 - Native American Archer
Tech 5 - Algonkin Tomahawk Warriors
Tech 14 - Native American Arquebusier
남아메리칸 보병
Tech 1 - American Mountain Warriors
Tech 5 - Incan Axemen
Tech 10 - South American Arquebusier*
Tech 19 - South American Guerrilla
Tech 26 - Westernized South American Infantry
남아메리카 10렙 매치업은 스탯만 보면 다른 녀석을 고르고 싶으나 전투 결과에 따라 저 놈을 고름. 스탯으로 예상하는 결과와 실제 결과가 다른 유일한 놈
3. 최강 기병
같은 방식으로 기병 핍 우선 순위도 도출함
초반: 사기 방어 > 사기 공격 > 충격 방어 > 충격 공격 > 사격 방어 > 사격 공격
중반 이후: 사기 방어 > 사기 공격 > 사격 방어 > 충격 방어 > 충격 공격 > 사격 공격
참고: 전열 유닛은 방어 > 공격. 포병한테 다구리 맞기 때문
서유럽 기병
Tech 1 - Western Medieval Knights
Tech 23 - Latin Hussars
Tech 26 - Reformed Latin Hussars
Tech 28 - Latin Chasseur
동유럽 기병
Tech 1 - Druzhina Cavalry
Tech 14 - Eastern Caracole
Tech 22 - Cossack Cavalry
Tech 26 - Lancers
Tech 28 - Advanced Cossack Cavalry
아나톨리아 기병
Tech 26 - Eastern Skirmisher
Tech 28 - Toprakli Dragoons
무슬림 기병
Tech 1 - Muslim Cavalry
Tech 18 - Afsharid Reformed Cavalry
Tech 23 - Muslim Dragoon
Tech 28 - Durrani Cavalry
유목민 기병
Tech 1 - Eastern Steppe Cavalry
인도 기병
Tech 1 - Indian Cavalry
Tech 28 - Mysorean Light Cavalry
짱깨 기병
Tech 1 - Archer Cavalry
Tech 6 - Samurai Cavalry
Tech 28 - Green Standard Cavalry
아프리카 기병
Tech 1 - Mandekalu Cavalry
Tech 6 - Somali Light Cavalry
Tech 10 - Mossi Horsemen
아메리칸 원주민 기병
4. 최강 포병
위에도 말했듯이 포병은 죽이는 속도보다 모랄빵 내는 속도가 더 빠름. 즉, 초반 사기 중요도가 중반에 다른 군사 버프 많이 쌓이면서 그 효율성이 감소하다가 (곱연산이라 많이 모일수록 수치 하나당 증가하는 전투력은 낮아짐) 후반에도 여전히 그 효율은 감소한 것이 맞지만 그냥 포병이 넘나 짱짱 세져서 그딴거 다 무시하고 애들 죄다 모랄빵 내고 다님. 그리고 효율 떨어져도 여전히 다른 군사 버프보단 우월한거 이따 확인할 수 있음. 즉, 사기가 제일이고 포병도 그에 따라 고르면 된다.
Tech 7 - Large Cast Bronze Mortar
Tech 10 - Pedrero
Tech 13 - Small Cast Iron Cannon
5. 보병 vs 기병
기병은 보병을 이길 수만 있으면 돈 값 하는거. 특히 앞으로 용병 시스템 바뀌면 더욱 그러할 것. 동일한 조건 내에서 기병한테 가장 불리한 조건은 주사위 9만 나올 때. 뭔소린가 하면, 둘 다 같은 주사위만 나온다는 점에서 동일한 조건이지만, 주사위 0만 나오는 것 보단 9만 나오는게 기병한테 불리하단 소리. 왜 그런진 나중에 설명해드림. 암튼 기준을 공평한 선에서 최대한 보수적으로 잡아서 주사위 9, 16렙부터 포병, 24렙부터 업글 포병.
혹시 몰라 한 번더 말하자면 사격>충격. 사격 페이즈가 항상 먼저 시작되기 때문. 즉, 포병이 더해지면 기병한테 불리하다.
예시로 서유럽 보병 vs 기병 자료 올려봄. 나머지는 첨부파일에서 확인 요망.
겁나 의외로 극후반부에도 기병이 이김... 업글 포병 더해진 실험인데도.
왜 그런가 살펴보니 서양 기병 사기 스탯이 5/5로 게임 내 최강임. 총 핍은 보병보다 하나 적어도 사기 스탯이 우월해서 결국 이김. 또 한번 볼 수 있는 사기의 중요성. 주사위 9 세팅이라 그런거긴한데 전투도 12일 이하. 즉, 적은 전멸한다는거. 따라서 사기를 선택해서 받는 교환비 손해 따윈 전멸로 뽕뽑고도 몇 배는 남는다는 말. 나 방금 극후반 80k 스택 전멸시키는 상상함... ㅗㅜㅑ
테크 그룹별 기병이 보병을 이기는 구간 (주사위 9)
Western: 3~5, 10~13, 17~20, 23~32
Eastern: 4~5, 10~27, 30~32
Anatolian: 3~4, 8, 10~13, 15, 17~29
Muslim: 3~5, 8, 10~13, 15, 17~29
Nomad: 3~5, 8~25 (shock damage 25% applied)
Indian: 4~5, 8, 10~13, 15, 17~19, 22~26, 30
Chinese: 3~4, 8~32 (their infantry is garbage)
African: 4, 10~20, 23~27
Native Americans: not tested
원주민들은 관심도 없고 귀찮아서 안 함.
서유럽은 최강 기병이라, 동유럽은 2등 기병이고 계층, 구가 이념 버프 땜에 끝까지 기병 우위가 계속되고 짱깨는 그냥 보병이 너무 구려서 그나마 기병이 나은 케이스. 진짜 사기가 중요한거 알고 보니 짱깨 보병은 최악임. 남아메리카 보병이랑 공동 꼴등.
최적의 부대 조합: 기병이 강한 구간에선 기병 비율 넘지 않는 선에서 기병 최대한 (전투 중 보병이 더 빨리 죽는거 감안해서 넉넉하게). 귀찮으면 걍 우회 공격 가능한 최대 수만 넣을 것. 예) 기병 우회 거리 2.5면 양 사이드에 2기씩. 근데 서유럽, 유목민, 동유럽, 중국은 엥간하면 최대한 집어넣는게 맞는거 같음.
6. 군사 스탯 비교
a. 험지로 공격 들어갈 때 공격 핍이 방어 핍보다 좋다?
맞는 말이긴 함. 유닛 데미지 계산 방식상. 근데 그 차이가 매우매우 미미함. 게다가 7렙 포병이라도 더해지면 바로 다시 방어 우위로 바뀜. 그 정도로 차이가 미미함. 사실상 무시해도 되는 얘기. 통계 자료도 있는데, 어차피 올려봤자 아무도 안 볼거 같아서 걍 생략함.
b. 주사위 저/중/고
같은 병종끼리 싸움에선 거의 영향 없음 (사상자 5명 차이 정도). 하지만 보병 대 기병전은 영향이 상당히 큼. 대체로 주사위 낮을수록 기병이 유리하고 높을수록 보병이 유리한데 가끔 그 규칙을 깨는 경우가 있음. 이유는 2가지 서로 상충되는 요인이 동시에 작용해서.
첫 번째는 사격 > 충격 우위임. 주사위가 높을수록 첫 사격페이즈 데미지가 올라가고 그럼 기병이 충격 페이즈 진입할 때 쯤엔 이미 너덜너덜해짐. 이게 가장 큰 영향을 가진 요인.
그런데, 보통 기병 사격/충격 모디파이어 합한게 보병보다 높아서 데미지 계산식이 곱연산이라는 특성상 기병이 주사위 숫자 하나당 얻는 공격력이 보병보다 약간 더 많음. 그래서 테크 구간에 따라, 구체적인 여러 수치에 따라 가끔 규칙을 깨는 케이스가 나오는 것. 하지만 대체로 낮을수록 기병 유리 높을수록 보병/포병 유리가 맞다.
c. 사기 vs 규율
통념은 초반엔 사기 후반엔 규율임. 근데 다 미신이었음. 후반에도 사기가 겁나 중요함. 마지막엔 실제 게임 상황 가정해서 수치 대입해봤는데도 저 모양. (기본 사기 52.5%, 규율 10%, 등등 가정. 사기가 훨씬 높으니 효율도 떨어져야되는데 여전히 규율 이김).
좀 더 자세히 살펴보면
사기 20% = 사기 데미지 20% 증가, 사기 피통 20% 증가
규율 10% = 사기 데미지 10% 증가, 물리 데미지 10% 증가, 사기 피해 감소 9%, 물리 피해 감소 9%
근데 여기서 다시 사기 피해랑 물리 피해 감소 9%는 각각 사기 피통 11% 증가, 물리 피통 11% 증가와 비슷함
근데 사기가 워낙 중요해서 다 씹어먹고 전투 이김. 물론 교환비는 규율이 이기지만 그 사이 요새가 무사할지, 전멸은 혹여나 안 당할지, 늦은 증원군은 안 잘려먹힐지 고려하면 사기가 더 좋은건 여전. 그렇지만 규율도 2번째로 좋은 스탯이니 둘 다 챙기는게 좋음.
d. 규율 vs 전투력 다 합친거
얼추 비슷한데 규율이 군사 전략도 버프해줘서 살짝 더 좋음. 참고로 전투력은 보병 + 포병 둘 다 20%씩이라는 소리. 규율이 전체 적용이기 때문에 밸런스 맞춘거. 다시 말해 개별 버프는 규율의 반 겨우 될까 말까.
e. 전투력 vs 사격/충격 피해 증가/감소 4개 싹다 합친거
전투력은 사기 피해도 증가시키지만 피해 증가/감소는 모든 군사 버프 중 유일하게 사기 피해에 영향이 없는 버프들임. 즉, 다 합쳐서 밸런스를 맞춰도 교환비에선 이기지만 전투에선 진다는 뜻. 저걸 1/4한 격이니 개별 모디파이어는 얼마나 쓰레긴지 알 수 있음. 특히 충격 피해 관련...
f. 장군 핍 vs 전투력
표는 생략하고 대략 장군 핍 우위가 0에서 1로 증가하면 사격 우위는 모든 전투력 약 8%, 충격 우위는 약 7% 정도인데 사실 이게 아주 정확한 측정법은 아니긴 함. 말했다시피 곱연산이기 때문에 인게임에서 다른 모디파이어들 뭐 있는지에 따라 효율성이 점점 감소할 수 밖에 없고, 또 포병이 강해진다던가 하는 타이밍엔 일시적으로 올라갈 수도 있고 그럼. 그냥 완전 백지 상태에서 비교하면 대충 저 정도구나 어림 짐작하는 용도로만 쓸 것. 어쨌든 피해 증가/감소보단 좋다.
7. 결론
사기가 짱이다
보병, 기병은 방어 > 공격
기병 의외로 쓸만함
사기 > 규율 > 전투력 > 피해 증가/감소 (같은 단계라고 가정시) - 장군 핍은 데이터가 너무 적어서 판단 불가
한계점.
1. 인게임 유닛 타게팅 방식 고려 불가. 엄청 큰 한계는 아님.
2. 게임 내 모든 변수 고려 불가. 각자 처한 게임 상황에 따라 얼마든지 각종 순위가 뒤바뀔 수 있기 때문에 이 글을 나침반 삼아 자신이 처한 상황 분석은 본인이 할 것
3. 기병 배치가 가끔 먹통이 돼서 기병이 노는 경우 있음
4. 주사위 운은 어쩔 수 없음
전투 시뮬레이션이랑 실험 결과들 파일로 첨부해놨으니 원하시는 분들은 확인해보셔요.
빨리 쓰느라 경어체 양해 부탁드립니다.
EU4 Combat Test Results 1.xlsx
EU4 Combat Test Results 2.xlsx
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첫댓글 사기 > 규율 > 전투력 > 장군 핍 > 피해 증가/감소
장군핍이 전투력 만도 못하다는건 의외네요....
전투를 이김으로서 소위 '어거지로 밀어내기'를 가능케해서 전쟁도 이기게 하는 사기의 중요성은 아는데
이게임 사기 데미지 공식상 훌륭한 교환비는 더 많은 사상자를 내서 더 많은 사기피해를 입히는걸로 아는지라...
수정하려고 왔는데 마침 댓글이 달렸네요. 장군핍은 잘못 분석한 것 같습니다. 정확히 알기엔 데이터가 충분하지 않은데 일단 규율보단 좋을거 같고 사기랑 경쟁하는 수치 같아요. 장군 핍 1을 4단계 중 몇 단계로 치느냐에 따라 달라지겠네요.
교환비가 사기 데미지에 영향을 미치는건 사실이지만 그 영향이 미미한 것 같습니다. 일단 실험 데이터 상으론 무조건 사기 우위인 쪽이 이기고 교환비로 사기 열세를 역전하는 경우는 한 건도 못 봤네요. 테크 우위, 규율 우위, 장군 핍 우위, 전투력 우위 같은거 덕지덕지 바르면 충분히 가능하다는걸 경험을 통해 알고 있긴한데 같은 총량 기준이라고 하면 무조건 사기가 이깁니다.
@비도 사기가 무조건 이기긴하는데 교전비가 ㅠㅠ, 그래서 요즘 멀티메타가 종양방가서 사기 25%받고 물량으로 찢는게 유행함
@아즈텍 댓글보고 궁금해져서 실험해봤는데 테크12 서유럽 기준 혁신 공격 질이 종양방 찢어버리네요 동수일땐. 혹시 잘 안보일까봐 18일에 전투 종료, 혁공질 759명 생존 사기 0.56, 종양방 489명 생존 사기 -0.01. 각각 보병전투력 20%랑 사기 10% 정책 포함입니다. 인게임 기본 수치로 사기 30, 규율 5씩 더 넣고 해봐도 결과는 비슷하구요. 아무리 종양방이 물량이 많고 병사 소모도 적다지만 이 정도 차이를 메꿀 수 있을까 싶긴 하군요. 소국끼리 싸움이라 혁공질 쪽이 수에서 압도적으로 밀리는게 아닌 이상 힘들어 보이는데 일단 제가 멀티 유저는 아니라서 확실히는 모르겠네요.
@비도 뒤늦은 댓이지만, 양 50%차이가 매우 커서 그렇습니다. 공격이니 실제로는 25% 차이겠지만, 일단 설명 먼저.
간단하게 비교하자면 종양방 1000*3과, 혁공질 1000*2 덩어리로 연속 전투를 진행한다 보면 됩니다. 포병 최소 필요 숫자 고려시(전장 너비만큼) 이 차이는 더 커질 수도 있고요.
저 위에서 혁공질 A부대가 종양방 a를 이기고 759명에 사기 0.56이 남으면 그거로 종양방 b 부대와 싸우면 얼마 안가서 퇴각할거고, 혁공질 B 부대가 b를 잡아도 c 부대까진 감당하기 어렵죠.
실제로는 아마 이것보다는 조금 나을겁니다. 처음 언급했듯 25% 차이니 비율은 5:4니까요. 뒷열 포병 숫자 등 고정치를 고려하면 저거보단 더 차이가 나지만요
근데 생각해보니까 왜 기병에 후퇴하는적 추격해서 조지는게 없지?
기병팩트) 내가 기병부대 쓰면 꼭 사격 0떠서 신나게 쳐맞다가 충격도 0떠서 조짐
대부분은 버그입니다
@비도 주사위가 왜 0~9까지있는거죠? 지형패널티는 너무 낮고, 지형패널티 진짜많이 받아봐야 4가 최대(산악프로빈스에 도하시도), 크킹처럼 유닛에 패널티를 줘야된다.
분석글 잘 봤습니다.
작성자분의 노고가 엄청나시네요..
이런 질문은 뭐하지만 시뮬레이터와 실제 인게임내 상황하고의 교차검증이 된 자료인지 궁금하네요.
그리고 많은 유튜버들이 기병의 배치문제를 지적하는편인데 실제는 그렇게까지 문제가 안생기고 배치가 제때제때 갱신되는건지..
포병같은경우에도 전열배치되면 후열로 잘 안가는거같아서요.
후열보병도 멍청하고.. ㅋㅋ
후열보병은 멍청한게 아니라 못때리는거임
@아즈텍 제가 말하는 멍청함은 포병이 버젓이 있는데도 자리 안내주는 멍청함 말하는거에요ㅎㅎ
@루메이 그건 쓰레기같이 겜을 만들어놓고 디엘시 한개당 수만원씩팔다가 장사질 다 끝나가니까 유닛스킨하나에 구독권 팔기시작한 패독을 탓하싶쇼 휴먼
인게임 수치가 반올림인지 내림인지 올림인지 알지 못하고 유닛 타게팅 시스템을 재현 못하니 정확한 일치는 보기 힘들지만 유의미한 수준으로 유사함을 확인했습니다. 인게임 수치 대입해보면 사기는 거의 정확하게 예측 하고 병사 수는 한 자리 수 정도 오차가 생깁니다.
@비도 그놈의 소숫점자리..
저도 그거때문에 경제시뮬레이터 만들던걸 중단했는데 저번에 패독포럼 자료 올려주신거에 감동했었죠.. ㅎ
(완벽주의자라 소숫점 +-0.01차이를 못봐주던게 더 문제긴하지만...)
정말 대단하십니다.
@루메이 음 근데 지금 치명적인 문제점 하나가 발견되었습니다. 병사가 죽을 때마다 사기가 일정량 감소하는데 그걸 전혀 고려하지 않고 모든걸 진행해버렸네요. 지금 모든 실험이 물거품될 위기입니다. 그런데 한 가지 이상한건 그럼 어떻게 인게임 값을 대입했을 때 양측 사기 변화를 그렇게 정확하게 예측할 수 있었느냐는 겁니다. 병사 수는 항상 한 자리수 오차가 있었지만 사기만큼은 굉장히 정확했거든요. 그래서 내가 제대로 했구나 확신을 갖고 테스트도 진행한건데, 일단은 포럼 피드백을 좀 더 지켜봐야할 것 같습니다.
@비도 사상자로인한 사기감소는 양측에 똑같이 가해지니까 상수처럼 작용하는게 아닐지요..
물론 보-기간의 화력 충격치가 같지않으므로 제 가정이 틀릴수도 있습니다만..
@루메이 아 그거 사실이 아니라네요. 다행이군요ㅋㅋ
우선 이거 만드느라 고생하셨습니다. 상세하게 만든걸 보니 중간에 신경쓸게 엄청 많았을게 느껴지네요.
근데 기병 병종에 충격 방어>충격 공격은 아니라고 봅니다.
이유는 사격과 달리 후열 피해 보정이 전혀 없으니 전열 충격 피해만 계산하는데, 이러면 올기병시 거의 충격 방어=충격 공격이 성립합니다.
문제는 실전에선 보병이 섞이니 기병이 받는 충격 피해가 주는 충격 피해보다 낮아지며, 이게 곧 핍 가치에 영향을 줘서 충격 공격이 더 가치가 높아집니다.
그리고 남아메리카 10렙 병종은 땡보병 시뮬레이션이라 그런게 아닐까 생각됩니다. 보병은 사격, 충격 피해 차이가 작으니 사격 핍 이득을 통한 선빵 효율을 볼 수 있어서요. 그래도 저쪽이 이기는건 좀 의외네요.
만약 기병이 섞여서 충격 페이즈 비중이 올라가면 결과가 달라질 수도 있겠죠.
ps. 이 엑셀 받아서 돌려본 결과 포병 포함시 동구권, 남아메리카, 메소아메리카, 인도 보병은 30렙이 26에게 지네요. 특히 메소아메리카는 교환비까지 밀리구요.
병종간 하극상에 대해서 한번쯤 다시 고민해봐야 할 것 같습니다..
@hive59 서유럽 28렙 기병이 30렙 보병 이기는 것도 그렇고 보면 총 핍 개수는 밀려도 사기 핍 개수에서 앞서면 이기는 듯합니다. 사기 핍의 중요성이라 볼 수 있죠. 유닛 스탯 분배 보면 제작진들도 이건 몰랐지 싶네요ㅋㅋ
10렙 남아메리카는 정확하게 분석하셨습니다. 스샷 보시면 포병이 포함되자 상성이 바뀌는 모습을 볼 수 있어요.
기병 충격 핍은 말씀하신 상황에선 공격이 더 낫긴하겟네요. 위에 테스트 결과에서도 보시면 둘 차이가 거의 없는거나 마찬가진데 포병이 섞여서 방어가 아주 약간 우위를 점하는듯 합니다. 보병 상대시 충격 공격이 더 낫겠고 나중에 포병이 세지면 어떨지는 모르겠네요. 상황따라 다를듯 합니다.
전투 결과만 따졌을 때라도 사기 20 > 규율 10인건 충격이네요
그래도 둘의 수치가 동률일때는 규율의 우위가 맞죠?
네 규율이 사기 데미지도 올려주기 때문에 규율 20이면 사기 20도 포함된다고 보시면 됩니다.
이러니; 프랑스나 브란덴이 날라댕기는구나;
아 그러면 후반에 프랑스 시대정신은 대충 규율 5프로정도라고 생각해도 되는걸까요?
직접 비교는 불가능합니다. 규율은 사기 피해도 올려주지만 사격 피해 증가는 사기에 영향이 없거든요. 맨 마지막 표 보시면 좌측이 규율 10%랑 사실상 같고 우측은 합 20%니 양쪽을 4로 나누면 (사격이 충격보다 더 중요하다는 점은 편의상 무시하고) 규율 2.5% vs 사격 피해 20%의 비교라고 생각하시면 얼추 맞을겁니다. 규율이 전투는 이기는데 사격 피해가 병사는 더 많이 죽이네요. 남은 병사수와 전투 종료시 남은 사기의 차이를 보면 사격 피해 20%가 살짝 더 좋아보이기는 하네요. 대략 규율 3,4% 정도의 가치라고 생각하면 될 것 같습니다.
@비도 아아 네 맞네요 ㅋㅋㅋ 전 이런 단순한 계산도 틀리는데 ㅋㅋㅋ 고생하셨습니다 ㅠㅠ
이런 분석 글 볼때마다, 유로파는 참 잘만든 게임이라고 느껴지네요.
실제 전투교리에서도 [ 사기>규율>장비(전투력) ] 이순으로 중요하다고 여기거든요.
언제 기회 되시면 호이4도 한 번 도전해보셔요. 제가 요즘 빠져 사는데 솔직히 유로파보다 재밌네요 ㅋㅋ
ㅗㅜㅑ 나까지 똑똑해지는 기분이자너! 정성글 감사합니다