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문화 생산지가 세계도처로 바뀌어 버렸다
(이만감독의 문화(文化)그래픽적 사고 - 문화콘텐츠가 기반이 되지 못한 사업은 지속성장이 불가하다)
1. 문화 생산지가 바뀌었다.
종래의 문화는 런던, 뉴욕, 할리우드에서 생성되어 퍼지기 시작하였다. 히피운동도 1960년대 미국에서 시작되었고,
전위예술도 미국에서 시작되었다.
모학 즉 머리를 중앙에 꼿꼿이 세우고 주변은 완전히 밀어버린 헤어스타일은 런던에서 시작되었고,
스트리트 패션도 런던에서 나왔다.
하지만 요즘의 문화는 다양한 코너에서 나오고,
젊은 세대들은 지구인 혹은 세계인이라는 개념을 가지고 있다.
온라인 채팅이나 인터넷으로 연결된 세상이 되었기 때문이다.
개성을 찾는 즉 자신의 아이디를 여러개 가진 아이들이 다른 문화로부터 또 다른 자신을 만들고,
세컨라이프에 들어가 가상 아바타를 만들기 때문이다.
최근의 특징은 “나는 나와 가장 친한 친구를 한번도 만난 적이 없다”라는 말이다.
인터넷에서 만나 이메일로 수년간 우애를 다지지만 다른 나라에서 살고 있는
그 친구와 얼굴을 맞댄 적은 없다는 뜻이다.
최근 AP통신이 1,289여명의 청소년들을 조회한 결과 그들 중 25%는 온라인에서 사귄 친구와 학교에서 이웃에서
사귄 친구를 구분하지 않는 것으로 드러났다.
지구촌 누구와도 친구로 사귀며 의견을 나누는 대상으로 삼는다는 것이다.
이들이 생산노동력으로 들어가는 5-10년 후에는 지구촌의 문화는 대부분 다문화로 되어있고
전통문화라는 말이 생소해 질 정도로 인간은 타문화를 수용하는 준비가 되어있을 것이다.
이제 문화는 선진국에서 중진국 후진국으로 번져나가지 않는다.
한 예로 영국의 사우스햄톤에서 실험 중이던 세발달린 자전거 툭툭스가 중진국 후진국에 먼저 퍼진 현상이 있다.
대도시 교통혼잡 담당관들은 이제 후진국에서 늘리 퍼진 그 기술을 선진국으로 다시 도입해야할 지 모른다.
기업들은 이제 이렇게 지구촌 구석구석에 눈을 돌리고 있는 젊은 세대들로부터
창의적이고 발명적인 아이디어들을 구하기가 손쉬워진다.
즉 다문화를 해야지만 돈을 벌 수 있다는 것이다.
타문화에 귀를 기울이고 관심을 가지는 행위는 실제로 아이들이 그곳을 가서 체험했다는 것이 아니라
인터넷이나 온라인상의 정보나 행위를 보고 따라하는 것이다.
앞으로는 문화나 유행이 선진국이 아닌 후진국이나 아프리카 어디에서도 창조할 수 있다는 점이다.
다문화의 중요성은 지구촌 구매자들이 좋아하는 것을 재빨리 나꿔채서 상품으로 승부를 거는데 없어서는 안 될
하나의 기술이 되어버렸다.
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2. 새로운 트렌드 창조자들은 따로 있다.
2006년 자드 연구소(jaredRESEARCH)는 4가지 큰 글로벌 트렌드,
즉 라이프스타일, 지역, 공동체에 2015-2025년까지 일어날 대 변화를 예측하였다.
1) 국경 없는 새로운 지역사회가 만들어진다( New communities within and beyond the nation-state),
2) 현실과 가상현실의 사회와 인간관계가 혼합된다(Mixing virtual and real discovery and relationships)
3) 센서 등으로 연결된 스마트기기들이 인간을 연결시켜주고, 생산성을 높이고, 표현의 자유를 주고,
새로운 커뮤니티 즉 지구촌 공동체를 만든다(Smart spaces provide connection, productivity, expression_
(Sustainable lifestyle connects the material and the “immaterial”)고 보았다.
첫째, 국경 없는 새로운 공동체의 한 예는 유투브(YouTube), Sudoku, SMS, Bollywood, Orkut, Skype,
섹스앤시티(Sex & the City), 문자메시지(Instant Message)와 같은 프로그램을 좋아하는 사람들,
문자메시지를 나누는 군중들, 유투브에 동영상을 올리는 군단들이 공동체를 형성 스스로의 법과 규칙 그리고
문화를 만들어간다는 것이다.
종래의 민족, 종교, 하위문화, 성별 차이 등 전통적인 구조를 허물어뜨리고
다양한 지구촌 인구가 사용자중심의 언론을 통해 국경 없는 새로운 공동체를 급속히 만들어 간다.
핸드폰이나 카메라폰 블로그, 비디오 동영상 팀들이 세상을 하나로 연결시켜서
국적이나 애국심 소속감이 사라지는 시대로 간다.
이러한 문화를 급속히 퍼트리는 군단은 DVD나 비디오스트리밍을 하는 한 사회에 들어와 있는
외국인, 팬, 아이들, 소비자들 그 자체다(Expatriates, anime fans, kids, consumers of video streaming and pirated DVDs)
둘째, 현실과 가상현실이 혼재된 사회가 온다( Mixing Virtual and Real) 그 예로는
MoveOn.org (a liberal-left US political movement), My Space (largest US teen community website),
World of Warcraft, NeoPets 사이트 등에서 아이들은 스스로의 문화와 질서를 만들었다.
친구사귀는 사이트에서 대규모 정치운동사이트까지 사회그룹을 만드는 미래로 간다.
기술혁명이 보다 보편화되고, 눈에 보이지 않지만 순식간에 스며드는 새로운 기술문화가 미래를 바꾼다.
세상을 바꾸는 주인공들은 틴에이저, 정치행동가, 언론사, 이민자, 게임동호회, 정부도 여기에 한몫을 한다.
셋째, 똑똑한 공간 (Smart Spaces) 즉 자동차, 와이파이, 스마트 칩 장착자동차,
FastTrack/Octopus card (SF, Hong Kong), city-wide WiFi, health and wellness technology,
RFID tags, biometric identification, calm technology 등이 나와 종래에 책상위에 올려놓은 컴퓨터에서
이제는 대부분 이동전화 웨어러블 컴퓨터로 센서, 칩으로 무장한 아이들이 세상을 바꾼다.
문화를 바꾸는 사람들로는 비자 등 카드회사, 미국안보당국, 여행자, 인텔등 칩 만드는 회사,
소비자 밧데리제조업체 (Visa and other financial transaction companies, U.S. Homeland Security,
auto and air travellers, consumer durables manufacturers, Intel and other chip manufacturers) 등이다.
넷째, 세상이 빨리 돌아가면 오히려 느리게 그리고 더 건강히 살자는 움직임이 인다.
지속가능한 라이프스타일 즉 건강라이프스타일(Sustainable Lifestyles)이 뜬다.
예를 들면 슬로우 푸드(Slow food), 일과 삶의 균형(work-life balance), Toyota Prius,
그린 건축 (green architecture), 사용자중심 미디어(user-generated multi-media),
컴퓨터기기들 (computer clusters)이 그것이다.
인간의 본성은 누군가와 소통하고 싶고 연결되고 싶어 한다.
지구의 그 누구와도 그것이 기계이든 영적이든 교차하고 연결하고자 하는 욕망이 있는데,
기술발전으로 에너지부족과 환경오염을 극복하고 지속발전 가능한 기술개발로 그린시티, 같은 또래의 네트워크가
지속적으로 연결되고 있다. 이러한 것이 가능토록 지원해주는 것이 바로 유명브랜드(Luxury brands),
기업 비난자(corporate detractors), 환경운동가(environmental activists), 지방정부와 연방정부
(urban and national governments, including China), 자식, 고령인구를 염려하는 부모단체
(concerned parents, youth, seniors) 등이다.
글로벌 트렌드를 이끌어가는 사람들이 있다.
모든 것이 미국이나 유럽이 아닌, 앞으로 럭셔리 제품은 중앙아시아, 브라질 러시아인들이 이끌어가며
그곳에 살고 있는 외국인, 즉 다국적기업 지사에 근무하는 선진국으로부터 이민한 자들이 문화를 만들어 간다.
중앙아시아의 석유회사 고위직, 미국이나 유럽거주 러시아인 브라질 아랍부호들이 어차피 중국이나
다른 중앙아시아에서 장기간 거주할 지사직원들이 유행을 만들어 나간다.
또 하나의 군단은 중국의 중산층이다.
중국 틴에이저들은 세계최대의 틴 시장이며 이들은 기기를 달고 첨단기술에 적응이 빠르고 아주 신기술에
열광적이며 값은 싼 것을 찾는다.
이들이 만들어갈 새로운 트렌드가 지구촌의 트렌드가 된다.
또 하나의 라이프스타일을 창조하는 군단은 인도 사람들이다.
인도의 콜 센타에 근무하는 고급교육인력은 핸드폰으로 전 세계 모든 사람과 통화를 하고 항상 24시간 접속이
가능하도록 훈련된 청년층이 접속문화를 만들어내고 있다.
유럽 미국 일본의 고령인구들이 새로운 라이프스타일을 창조하고 있다.
이들은 초고령화의 경험을 처음 하는 집단이다.
종래에는 고령인구들이 70세에 대부분 사망하였지만
인류 처음으로 70세 이후 인생이 수십년 간 지속되기 때문이다.
이들은 처음으로 노동력이 부족한 사회를 경험하게 되는데,
인텔사는 이미 건강기술에 관한 은퇴이후 공동체에 제공할 다양한 기술을 개발하였다.
이들이 어떻게 나이를 먹어가며 건강을 유지하는지에 관해 유행이나 라이프스타일을 만들어 내고 있다.
특히 선진국에서는 레즈비언 게이등 동성애자들의 공동체가 커지고 이들이 유행을 만들어낸다.
새로운 미디어가 출현하여 새로운 공동체를 만들어내어 세계 어디서나 같은 공동체를 만들어 연결시켜준다.
고령, 동성애문화가 뜬다.
3. 하나 되는 Y세대가 다문화를 주도한다.
미래 연예산업의 3가지 E 트렌드가 있다.
표현하고(expressive), 경험하고(experiential), 탈출하는(escapist)것을 좋아하는 y 세대다.
지난 날 수동적이던 연예산업이 급속히 능동적으로 변하고 있다.
“누군가가 나를 위해 만들어주던 유행”에서 “스스로 경험하는 DIY"로 변하고 있다.
엘빈 토플러가 프로슈머이야기를 했는데, 그것보다 한발자국 더 나아가서 트라이슈머(Trysumer)즉 모든 것을
스스로 만들고 만들어서 try 해보는 단계까지 갔다.
연예프로그램도 누군가가 만들어준 프로그램을 그대로 보다가 스스로 원하는 프로그램을 요구한다.
대중에서 개인적인 취향으로 가면서 스스로 자신을 표현하고, 스스로 경험하고, 스스로 탈출하여
탈 주변화 하는 현상이 일어나고 있다.
세컨드 라이프가 뜨고 플리커, 마이스페이스(Second Life, Flickr, MySpace) 가 뜨는 등 개미군단의 힘은
하루가 다르게 확장일로에 있다.
종래의 연예산업은 가정을 소비 상대로 여겼지만,
점차 레저 연예가 다양한 장소, 다양한 군단으로 네트워킹을 하면서 서로 공유화하고 상호작용 하는 모양으로
가고 있다.. 3개의 E가 점차 다양한 방향으로 분사하는 보습이다.
이메일 산업에도 새로운 시장이 부상하고 있다.
부모가 자신이 죽고 난 후에 자식들에게 또는 사랑하는 사람에게 수십 년 후 또는 수백 년 후에 전달 될 이메일을
보내주는 사업이 뜨고 있다.
사망한 후 잊고 있던 가장 사랑하는 가족이 가장 중요한 순간에 가장 감동 있는 지혜를 빌려주거나,
자식이 가장 절망 할 때에 가장 용기를 주는 부모의 이메일 메시지는 진정 값진 것이 아닐 수 없다.
죽은 후 사랑하는 사람에게 메시지를 전달하는 이메일 사업이 뜨고 있다.
사람들은 광고 보는 것을 싫어한다.
그러나 핸드폰으로 광고를 많이 보면 볼수록 핸드폰 전화비가 내려가는 상품을 파는 기업이 나타났다.
핸드폰 광고시장이 붐을 일으킬 전망이다.
이처럼, 창의성은 완전히 새로운 산업을 일으키고 있다.
틈새시장이 주류시장이 되고, 아이디어 하나로 많은 것을 얻는 시대다
4. 미래의 사람 모이는 장소는 문화센타
위치추적& 사람찾기 산업과 미래예측산업은 11조 시장이 된다고 한다.
인간이 전화로 가장 많이 묻는 말이 “너 어디 있냐”라는 말이라고 한다.
그러나 2-3년 후에는 그런 말을 묻지 않아도 자동으로 위치가 드러나는 기술이 보편화된다.
가장 가까운 곳에 위치한 식당이나 영화관을 자동으로 알려주고,
선호하는 영화가 나오면 자동으로 스케줄에 맞춰 티켓을 예약해주는 서비스도 나온다.
그리고 만남, 약속장소가 정해지면 자동으로 네비게이터나 지도를 보내주는 서비스도 있다.
손쉽게 사람들이 이동 가능하도록 해주는 서비스가 뜬다.
사람들은 이제 어디서 어느 시간대에 만나자라는 말만하고 출발을 한다.
가면서 휴대폰으로 위치를 추적하여 서로 만나면 된다.
종래에 약속장소를 정하고 그 위치를 서로 알려주는데 적어도 10분을 소요하였다면 이제는 그 10분을
아낄 수 있는 시대가 되었다. 2005년에 이미 온라인 지도가 팔리고 있는데,
지도나 위치를 알려주는 서비스가 크게 뜰 예정이다.
노키아는 최근 smart2go 서비스를 오픈하여 리얼타임 장소, 위치를 제공한다.
공짜 지도나 맵을 제공하여 우선 네비게이트하러 들어오면 돈을 내도록 손님을 끌고 있다.
노키아는 이미 1500만개의 방문인구가 많은 흥미로운 장소 즉 극장, 식당, 행사장을 손님들에게 무료로
알려주고 있다. 이런 행사장은 넓어서 같은 장소에 온 친구를 서로 손쉽게 찾는 서비스도 곧 출시할 예정이다.
사람들은 자신이 원하는 글을 찾거나 정보를 찾는데 더욱더 성급하다.
구글을 앞지르기위한 더 빠르고 정확한 검색엔진이 뜨고 있다.
지금까지는 주도기업은 구글과 야후였지만 앞으로는 Medio, 4INFO가 선두두자가 될 수도 있다.
하지만, 광고시장이 멀티미디어로 분산되면서 이 검색엔진 사업 또한 추락할 가능성이 있다.
광고시장이 네트워크 제공자들에게는 주 수입원인데,
네트워크는 수시로 필요한 정보를 빨리 그리고 적시에 제공하는 것이 중요하다.
그래서 2011년까지 검색엔진으로 정보를 찾아주고 예측해주는 사업 즉 미래예측산업은 110억불(11조)의 시장으로 커진다.
가게, 식당, 서비스업체, 관광지, 행사장소 등은 지도에 사업장의 위치를 반드시 입력시켜
검색가능하게 하여야 살아남는다.
위치를 알려주는 서비스는 온라인과 핸드폰이 서로 경쟁중이다.
위치검색서비스 사업은 아직 우리 일상에 보편화되어 있지는 않지만, 다양한 새로운 기술과 서비스가 부상중이며
2-3년 안에 엄청난 시장이 생긴다.
그러나 이 또한 지나가는 사업일 뿐 또 다른 기술이 나와 또 다른 서비스를 제공하는 날도 멀지 않았다.
이처럼 새로운 기술이 나와 옛 기술을 죽이는 것을 미래학에서는 next killer application이라고 한다.
5. "패션 소비자문화의 퓨처리즘(다문화) 어디로 가나?
미국의 히피가 60년대에 시작되면서,
패션에서의 퓨처리즘이 등장하게 되고 종래의 것을 파괴하고 아주 다른 무엇을 찾는 운동이었다.
전통적인 가족구조, 전통적인 결혼풍습을 허물고 전통적인 성공의 개념이 바뀌면서 자유분방하게 집시처럼
떠돌면서 이상과 감성에 따라 움직이던 시기의 패션이나 산업에 퓨처리즘이 들어왔다.
꽉 조여 매던 옷들이 헐렁해지고 자유분방해지면서 남녀 공용 유니섹스 옷들이 선보이게 된 것이다.
여성들의 바지는 여성운동과 관련이 깊다. 여성이 처음 바지를 입기 시작한 것은 1851년도 파리에서였다.
1880년대 여성들이 저전거를 타면서 자전거복장으로 무릎까지 오는 바지를 입었고 아래는 스타킹을 신었다.
1차대전 중 공장에 여성이 들어오면서 작업복 바지를 입게 된 것이 1920년대였다.
이때쯤 여성들이 투표권이 생겼지만 아직도 스포츠에서만 여성들이 바지를 입었다.
여성들이 남성들로부터의 해방이 패션의 퓨처리즘으로 나타나고,
이론적인 뒷받침이 되는 미래학이 나오면서,
세계미래학회(World Futures Studies Federation:WFSF)가 1967에 창설되고,
미국에서는 퓨처리스트를 발간하는 편집인 에드 코니쉬(Edward Cornish)가 1966년에 만든
세계미래학회(World Future Society)를 만들어 정부공무원, 기업인, 학계, NGO 등 일반 미래전문가들이 가입하여
현재 수만 명이 회원이다.
미래학은 기본적으로 우리는 영국의 문명비평가인 조지오웰의 “1984년”을 미래관련 서적 1호라고 본다.
미래비지니스의 원조는 고대 그리스 무녀인데 이들이 신의 예언을 전했기 때문이란다.
이렇게 이야기하자면 우리나라의 무당 또한 미래비지니스를 수백년간 해온 사람들이라고 하지 않을 수 없는데,
우리나라 무속인구의 분포를 따져보았을 때, 우리나라는 완연히 미래비지니스의 왕국이라고 하지 않을 수 없다.
현재의 퓨처리즘은 영화시장에서 만들어지는 영화 80%가 미래공상과학영화임에서 주류가 되었음을 알수있다.
아이 로봇, 아일랜드, 마이너리티 리포트 등등 대부분의 할리웃영화는 미래영화다.
그러므로 과거의 수동적이던 연예산업이 급속히 능동적으로 변하고 있다.
“누군가가 나를 위해 만들어주던 유행”에서 “스스로 경험하는 DIY"로 변하고 있다.
연예프로그램도 누군가가 만들어준 프로그램을 그대로 보다가 스스로 원하는 프로그램을 요구한다.
대중에서 개인적인 취향으로 가면서 스스로 자신을 표현하고, 스스로 경험하고, 스스로 탈출하여
탈 주변화 하는 현상이 일어나고 있다. 세컨드 라이프가 뜨고 플리커, 마이스페이스(Second Life, Flickr, MySpace)가
뜨는 등 개미군단의 힘은 하루가 다르게 확장일로에 있다.
종래의 연예산업은 가정을 소비 상대로 여겼지만, 점차 레저 연예가 다양한 장소, 다양한 군단으로 네트워킹을 하면서
서로 공유화하고 상호작용 하는 모양으로 가고 있다.
종래의 서적이나 소설은 결말이 하나로 나지만, 다양한 플롯에 다양한 결말이 나는 책들이 유행한다.
원하는 방향의 플롯으로 엔딩이 완전히 달라지게 만드는 책들이 뜬다.
E-북이 신속히 이런 다양한 종말을 선택가능하게 해주며,
점점 더 경험적인 접근으로 가며, 종래의 책을 단지 전자책으로 만들어 낸다는 단선적인 방향이 아니다.
e-북은 자신이 원하는 플롯을 선택하면 자동적으로 다른 방향으로 종결을 짓는 스토리를 선택할 수 있다.
옷을 구매하면서도 복잡한 가게의 “옷 입는 공간”속에서 옷이 맞는지를 입어 보는 것이 아니라,
디지털 사진 부쓰에서 최신 유행 콜렉션을 보고 원하는 복장을 다양하게 이리 저리 바꿔서 자신만의 매력을
창조하려는 트렌드가 뜬다. 옷을 가게에서 입어보고 사는 것이 아니라, 입고 길거리를 걸어보고 편한지를 점검한 후
선택하는 등 다양한 구매현상이 일어나고 있다.
6. 다문화로 변하는 라이프스타일
물질이 풍성한 시대가 오면서 사람들은 자신과 다른 사람들 즉 다양한 문화를 체험하고 싶어한다.
교통기술발전으로 2020년 정도에 2시간대로 지구촌이 하나가되면,
더 많은 사람들이 더 많은 곳으로 이동하게 된다. 주로 행복이주, 노동이주, 교육이주가 늘어나는데, 이렇게 되면
사람들은 한 곳에 정착하지 않고, 거주지를 일정하게 정하지 않고, 느슨한 3류호텔체인이나 리조트체인 등에 접속하여
언제든지 자신들이 방문하는 곳에서 방값을 지불하고 체류한다.
심지어는 자신이 어느 나라 국민이며 어디 소속인지를 잃어버리게 된다.
그래서 세계시민권을 주고 세계시민교육을 시키는데 유네스코가 앞장을 선다.
다문화는 유네스코의 기본적인 목적이며 유엔미래포럼의 목표이다.
인터넷 네트워크가 완벽하게 지구촌을 연결하면 많은 나라 아이들이 다른 나라 아이들과 채팅을 하거나
다양한 취미활동이나 게임 등에서 만나, 실제로 만나고 싶어진다.
그들은 싼 여행상품을 통해 많은 이동을 하게 되며 특히 방학 때는 자신들이 채팅하던 친구들과
만나 또 다른 행선지로 여행을 함께 하게 된다.
이렇게 세상이 금방 안방처럼 하나로 통합되게 되면서 가장 먼저 발생하는 문제점들이 문화의 차이다.
문화를 잘 이해하지 못하고 모욕이 되는 언어나 행동을 할 수도 있고 좋은 뜻으로 준 선물이 모욕이 될 수도 있다.
다문화교육의 필요성이 급속하게 대두하게 되는 이유다.
가상현실이나 3D 기술의 발달로 사람들은 한 평생 가보지 못한 것을 영상으로 또는 화면으로 보고
실제로 가보고 싶어 한다. 가서 그곳의 사람들과 접촉하게 되고 이러한 인구이동을 통해 수많은
갈등의 소지가 생긴다. 뜻하지 않은 이해부족으로 오는 문제점을 다문화교육을 통해 해소할 수밖에 없어지지,
각 국가나 NGO들이 다문화교육에 전력을 다하게 된다.
환경오염이나 해수면 상승으로 자신이 살던 땅을 버리고 다른 나라로 대량이주하거나
대도시나 타 지역도시로 이동을 하게 되는 현상이 일어난다.
이런 경우에도 다양한 갈등을 해결하기위해 각 국가나 단체들은 이들을 수용할 수 있는 나라에게 또 다른 나라로
이주하는 국민들에게 다문화교육을 시키지 않을 수 없게 된다.
풍성한 자원과 성취감을 중시하는 라이프스타일을 추구하는 사람들이 늘어나고,
일해서 물건 구입하는 문화는 사라진다. 개도국에서는 부국들의 소비만능주의를 부러워하지 않는다.
물질만능주의도 변한다.
물질만능주의 라이프스타일은 삶의 성취감, 경험 강화 쪽으로 변한다.
자원봉사를 많이 하고 NGO활동에 관여한다.
정신적인 활동과 감응을 중시하고 소비는 정신적으로 예술적으로 저속하다고 느낀다.
한때 일상용품 구입이 힘든 시대에 물질만능주의가 있었지만 모든 소비재가 풍성한 시기에는
정신적인 풍성함을 갈구한다. 더 많은 사람들이 더 많은 여가와 여행을 즐긴다.
노동시간이 단축되고 삶의 질이 높아지고 노동생산성이 높아지면서 사회노동예산이 줄어들고,
검소한 삶을 지향하며, 소비만능주의에서 과소비자제로 돌아서며 군비지출이 줄어든다.
일할 능력이 있는 사람은 모두 노동력을 제공한다. 레저 활동에서는 노동활동을 중단한다.
기술훈련, 관계개선, 커뮤니티 활동 등에 돈을 지불하며 사람들을 모은다.
장시간의 통근은 재택근무로 사라지고, 네트워크가 잘된 집에서 가상현실의 직장에 들어가
첨단정보통신기술을 이용하여 일을 한다.
자동차는 아직도 인기가 있으나 환경오염이 없는 소형차들이며 카풀(car pool) 업체 등이 관리를 해준다.
걷기, 자전거타기, 공공교통수단이용이 보편화되고 대중교통이 전 세계를 네트워크화 한다.
수명연장과 소규모 가족이 가족구조를 변화시킨다.
핵가족전통이 보통이지만 대부분의 지역에서 대체가족문화도 일어난다.
특히 공동체 커뮤니티에서는 직장부근에 공동체주택을 짓거나 같은 라이프스타일을 즐기는 사람들끼리
다문화와 다양한 형태의 가족구조를 갖춘다. 박애주의자들이 말하던 인간은 삶의 기술을 개발하여
다양한 형태의 가족을 만들고 인간의 목표는 성공과는 다르며, 이러한 변화에는 끝이 없어 보인다.
하지만, 빈부격차는 증가하고 빈곤인구는 늘어난다.
인구증가로 인한 지구촌 경제성장에서 뒤진 국가들은 고통을 받으며 빈국은 더욱더 빈곤해지고
부국은 더욱 부강해진다. 동시에 시장경제발전은 전통적인 제도와 기준이나 규범을 사라지게 하면서
상당한 사회혼란을 가중시키며 다양한 범죄행각을 야기한다.
어떤 지역에서는 전염병이 돌고 마약범죄가 사회발전을 저해하는 중요한 요인이 된다.
그러나 “위대한 변화”시나리오에서는 1948년 유엔인권선언을 계기로 지구촌 삶의 질 향상을 위한 표준이나
규율을 지키려는 노력을 경주하고 다문화 평등한 지구촌발전을 꾀할 수 있다.
환경오염이 최초로 하나의 의미심장한 초 국경사회 지구촌통합을 가져오는 변인으로 작용한다.
환경오염, 공기 땅 물 부족, 독극물 환경침투 및 잔해, 종의 소멸, 환경시스템의 파괴 등이
인간의 삶에 끼치는 영향은 국제문제로 등장하였다.
개별 국가가 문제를 해결할 수 없음이 확인되면서 지구촌 환경문제는 초 국경 정치 통치로 해결해야 한다는
목소리가 높아지게 되었다. 새로운 지속가능 한 성장 패러다임의 주요 요소는 인류를 환경 조직중의 한 부분으로
이해하며 지속가능 한 자연보호에 책임감을 느끼게 하는 것이다.