매직위버 & 테일즈위버M 갤러리에 계신 많은 유저분들이
참여해 주신 제2차 테일즈위버 개선 희망안입니다.
따로 검수과정이 없어 미흡하오니 수정사항과 다른 개선 의견이
있으시면 댓글 남겨주시길 바랍니다.
0. 소통
- 2018년 12월 28일을 마지막으로 테일즈위버 업데이트 로드맵이 나오지 않고
개발자 노트에 단편적인 업데이트만 게시하고 있는데 언제까지 유저들이 막연하게
어떤 업데이트가 있을지 기다리게 만들 것 인가?
테일즈위버팀은 유저들과 소통할 생각이 전혀 없는가?
- 현 테일즈위버 디렉터는 누구인가? 현 디렉터는 왜 공식적으로 유저들과 소통하지 않는가?
- 현재 일본 테일즈위버에서는 매번 큰 업데이트가 있을 시 유투브 라이브를 통해
유저들에게 정보를 제공하고 있는데 한국 테일즈위버에서는 왜 이런 컨텐츠가 없는가?
- 긴 불통으로 인해 클라이언트 패치 때마다 클라이언트 언팩킹으로
추후에 있을 패치를 기대하는 유저들 보면 느끼는 바가 없는가?
1. 서버 렉/최적화 & 쾌적한 플레이 환경 구축
- 테일즈위버는 언제 64비트 클라이언트를 지원할 예정인가?
- 테일즈위버는 언제 1920 x 1080 이상의 해상도를 지원할 예정인가?
- 피크 타임마다 발생하는 서버 렉을 잡을 근본적인 해결책을 찾고 있는가?
- 필드 보스로 인해 많은 유저들이 렉이 걸리는 불편함을 감수하고 있는데 아카드라트
네르갈처럼 좋은 오픈 필드보스 레이드 사례가 있음에도 굳이 현상태를 고수하는지 해명을 요구합니다.
- 일부 유저수가 적은 서버(로젠버그 등)에서는 스페르첸트 토벌이
매우 힘든 상황입니다. 골론/골모답/아칸 같이 난이도 조절 바랍니다.
2. 캐릭터 밸런스
- 리노베이션은 주기를 단축한다 개발자노트를 통해 고지하였는데 왜
아직도 4개월 주기를 넘기고 있는가?
- 이자크/조슈아/클로에 등 리노베이션이 이루어졌지만 옆그레이드 혹은
캐릭터 색이 없어졌다는 유저 의견이 대다수인데 이 문제를 왜 방관하고 있는가?
- 신규 캐릭터 출시 계획은 잡혀 있는가?
- 4차 각성으로도 최고 던전인 어비스 고층에서 현재 한계 대미지인 200만까지 도달하는
캐릭터들이 있는데 5차 각성을 할 시 이 캐릭터들은 체력이 증가하는 혜택 말고는 이득이
없다고 판단되는바 대미지 한계치를 300만까지 더 늘리길 요구합니다.
3. 재화 수급/소모 구조의 개편
- 현재 어밴던로드가 주요 재화 수급처인데 이를 다른 컨텐츠를 통하여
해소할 계획은 있는지?
- 어밴던로드 최고급 마정석 드랍률이 하향된걸 일본 테일즈위버에는 공식적으로
공지하였는데 왜 한국 테일즈위버에서는 잠수함 패치를 하였는가?
- 현물 거래 사이트에서 SEED가 많은 양이 판매가 되어도 물량이 지속적으로 유지가 되어
SEED가 비정상적으로 생산되는 게 아닌지 많은 유저들이 우려하는바 오픈 API를 도입하여
유저들이 투명하게 게임 재화가 거래되고 있는지 모터링할 수 있는 환경 구축을 요구합니다.
4. 챕터/이벤트
- 현재 챕터가 에피소드4 챕터1에서 지난 2019년 7월 18일 출시 이후
다음 에피소드가 나오지 않고 있는데 새로운 이야기가 나올 때까지
왜 이렇게 많은 시간이 소요되는 가?
- 에피소드2 기억의 도서관은 언제 출시할 예정인가?
- 다른 캐릭터들의 시크릿 챕터는 언제 나오는 가?
5. 컨텐츠
- 현시대에 맞는 튜토리얼 및 레벨링 시스템 구축
* 1차 극한까지 도달할 수 있는 285 레벨까지의 육성 시간 단축
(1) 기억의 도서관을 이용한 전반적인 테일즈위버 스토리텔링 및 285 레벨까지 레벨링
모델 구축(최초 클리어 시 룬 레벨 30까지 레벨업)
(2) 네냐플 스토리 퀘스트의 경험치 및 관련 필드 경험치 대폭 상승
* 현재 1차 극한이 후 난이도가 대폭 상승하는 프라바 전초기지/카타콤의 밸런스를
새로운 유저들이 적응할 수 있는 난이도로 변경
- 정령의 신전 진입 퀘스트 간소화
- 실버스컬을 다시 운영할 계획이 있는가?
- pvp 컨텐츠를 다시 리밸런싱 할 계획은 있는가?
- 많은 유저들이 스펙업을 해봤자 손해만 발생한다 느껴 일정 수준에
스펙에 머물러 있는데 이 문제를 해소할 새로운 시스템을 도입할 계획은 있는가?
- 사장된 옛 컨텐츠/일일과제 보상 리뉴얼
* 파티플레이가 강제되는 옛 컨텐츠 전면 솔로모드 도입
* 많은 유저들이 필요하다고 느끼는 이벤트 도핑 아이템/어빌리티 초기화 등
실제 유저들이 사용할 수 있는 보상으로 전면 개편을 요청합니다.
- 현재 캐릭터 밸런스가 맞지 않은 상황에서 어비스 개인 랭킹전이 모든 캐릭터
통합이지 납득이 가지 않는다. 머큐리얼 미궁처럼 캐릭터별로 개인 랭킹을 산정하길
요구합니다.
- 순위가 공개되고 있지 않는 컨텐츠에서도 순위를 투명하게 공개하길 바랍니다.
프시키의 미궁 클럽전 순위/프시키의 미궁 개인전 순위/프라바 컨텐츠 클럽 순위 등
공개적으로 순위를 공개하길 바랍니다.
6. 확률형 상품
- 넥슨에서 발표한 오픈 API 시스템은 테일즈위버 키트에 적용되는 것인가?
- 현재 키트에서만 상속서를 획득할 수 있는데 갑자기 이를 키트에서 제거하여 인게임 내
상속서 시세를 급등한 사례가 있습니다. 많은 유저들이 운영진이 상속서 시세를 조절하여
부당한 이득을 취했다 생각하고 있는데 이 사건과 관련하여 명확한 운영진의 해명을 요구합니다.
7. 게임 내 편의성
- 코어 강화 시간 단축
- 무분별하게 출시하여 인게임 밸런스를 무너트리는 도핑 아이템 간소화 요구
- 2020년 2월19일에 거래소 업데이트와 함께 언급된 서버통합 거래소 업데이트 일정 고지
- 무기/갑옷 강화 시간 단축
- 화려한 아바타/데모닉 장비 등 분해 간소화
- 이공간 버프 받는 과정 간소화 및 버프 시간 갱신 완화
- 몬스터카드 시스템 간소화 및 스킬개편
- 미니맵에 NPC 이름 및 위치 표기
- 버프창 직관성 개선 요청
- 비현실적인 펫 부화시간 개선 요청
- 인벤토리를 확장하려면 현금을 지불해야 하는 게임인데 게임사가
번들 시스템을 무분별하게 설정해 놔 잉여공간을 만드는 꼼수를
즉각 수정하길 요구한다.
- NPC를 통해서 특정물품(훈장)을 교환할 때 교환 가능한
최대한도를 풀어주길 바랍니다.
- MAX 버튼 시스템 리뉴얼
└ 어밴던로드 마정석 교환할 때처럼 다른 시스템에도
현재 유저가 보유하고 있는 재화의 최대 수치가 환산되게 끔
해주세요. 훈장교환/주화교환 등 여러 시스템에서 MAX
버튼 누를 시 그냥 999가 찍히는 어처구니없는 모습을
보이고 MAX버튼이 왜 있나 생각하게 만듭니다.
- 어비스 빠른 게임 진행 단축키 추가
- 창고 클릭 시스템 개선
└ 룬창고에서 아이템을 빼거나 넣을 때 유저들이 아이템을
드래그 앤 드롭 방식으로 하나하나 넣고 빼기를 합니다.
이 과정이 굉장히 단순 하지만 생각보다 피로도가 높습니다.
룬창고 or 창고 인벤토리가 열려 있을 시 단순 더블 클릭으로
아이템을 옮기는 시스템이 도입되어야 합니다.
비슷한 예로 디아블로3 에서는 창고에서 아이템을 빼낼 때
더블 클릭만 누르면 현재 내 인벤토리로 아이템이 들어옵니다.
- 비정상적으로 손이 많이 가는 분해/장비 강화 시스템 개선
└ 화려한 아바타/데모닉 장비 등 특수한 아이템을 이용해
장비를 분해/강화를 해야 하는데 일일이 하나하나 분해/강화를 해야
돼서 매우 번거롭고 시간 소모가 엄청납니다. 예를 들어 집에서 요리를
하는 데 마늘을 한쪽씩 하나하나 까고 있으면 엄청 답답하고
실제 요리하는 시간도 엄청 지체되지 않습니까? 근데 게임에서
까지 이러한 답답함을 요구하는 개발자분들이 유저 입장으로서
이해가 되지 않습니다. 현재 장비 분해/강화 창에 다양한 탭을 늘려
이러한 불편한 요소를 해소해 주시기 바랍니다.
8. 장비 획득/강화
- 무기/갑옷 강화로 인한 캐릭터 변화가 크게 체감이 없는데 개편할 예정인지?
- 새로운 장비가 나올 때마다 장비 획득 방법이 완화되어 아이템 가치가 크게 떨어지는데
이를 방지할 방법을 찾고 있는가?
- 현재 테일즈위버의 장비 인첸트 방법은 지나치게 키트에만 의존하고 있는데 이를
해소할 방법으로 키트로만 얻을 수 있는 장비 강화아이템(Ex. 상속서/10 인챈트 주문서)을
컨텐츠 보상으로 출시할 계획 여부가 있는지?
9. 유저 제보 버그
- 테스트서버에서 발생한 문제를 1:1 문의로 항상 제보를 하여도 본 서버 업데이트에 그대로
해당 문제가 발생하는데 테스트서버 문의 창구를 따로 신설할 계획은 없는지?
- 현 테스트서버는 일반 유저들이 시간을 쏟아야 하는 형태이고 본 서버와 비슷한
상태로 테스트할 수 없는 상태이다. 이를 개선하기 위해 타 게임에서 시행하고 있는
테스트서버 시스템을 벤치마킹하기를 요구합니다.
└ 예를 들어 메이플스토리는 본서버의 캐릭터를 테스트서버로 복사하여 최대한
본서버와 같은 환경에서 새로운 패치를 테스트할 수 있습니다.
- 퀘스트 진행창 및 아이템 설명에 무분별하게 나오는 일이삼사오육칠팔구십의 정체는
무엇인가?
10. 게임 시스템 투명화
- 몬스터 상세 정보
- 명확한 캐릭터 대미지 산정방식
- 소울링크 유물의 명확한 수치 표시
- 레어 드랍률 상승은 확정 레어 드랍처(머큐리얼 케이브/어비스)에서 어떤 영향이 있는가?
- 네냐플 강의로 증가하는 강함/현명함/매력에 명확한 용도
- 공식 홈페이지 정보 전면 개편
└ 현재 모든 유저들이 테일즈위버의 정보를 일본 테일즈위버 클라이어트에서
유추되는 정보들을 바탕으로 게임 시스템을 이해하고 있는데 이정보들은
테일즈위버 공식적으로 홈페이지에 공개해야 한다고 생각한다.
참고 사이트: 일본 테일즈위버 위키(http://talewiki.com/talewiki.php)
- 캐릭터 타임라인 모니터링 시스템
ㄴ 같은 넥슨계열 게임인 던전앤파이터에서는 이 시스템으로 유저 간
부정행위를 방지하고 랭커의 아이템 세팅을 참고할 수 있게 만들었습니다.
그리고 현재 유저끼리 캐릭터 스펙을 확인할 시스템이 없어 컨텐츠에
무임승차하는 사태도 빈번히 일어나고 있어 꼭 도입되어야 합니다.
기타.
- 란지에 전투자세시 무기가 지나치게 캐릭터 얼굴을 가리는데 다른 자세로 수정 요청
- 대미지스킨으로 가려지는 화면이 많아 게임설정에 대미지스킨 투명화 추가 요청
- 현시대에 맞는 직관적인 UI으로 개선 요청
- 이어폰/헤드폰 연결 해제 시 게임 소리가 스피커로 안 나오는 문제 수정 요청
- 오류가 사항으로 퀘스트 진행이 불가한 상태 개선 요청
첫댓글 정성글…
룬 레벨 30까지 업 시켜주는건 반대네요 ㅠㅠ 룬마도 하나의 컨텐츠인데.. 기존 유저들 박탈감이 클듯.. 😭
딜 200만 맥댐 띄우는 캐릭이 뭐가 있나요..?
(진짜 몰라서 물어보는..)
이분 배우신분이네
좋은글 많네요
레벨링중 기억의도서관으로
기본템을 주고 챕터 끝 돌면 285정도 되게하는거 좋을듯
잊혀진 구 챕터들이 지금보다 훨 잘만들어졋고
그 추억으로 종종 오는 사람들도 있어서
뚜뚜님 항상 고생많으십니다.
2. 캐릭터 밸런스 관련
1) 단일기
ㄴ 각 캐릭터 및 타입에 따라서 어떤 캐릭터는 무딜+콤보 둘다 가지고 있는 반면 (예를 들자면 마검 막군의 오화와 풍아도)
캐릭터마다 무딜 강제 혹은 콤보 강제가 되는 캐릭터가 있어 밸런스에 문제가 있습니다. [룩이 좋아서 하든 스킬이 멋져서하든 취향이란것이 분명히 있는데 불편한 점을 감수할 이유가 없죠]
* 무딜 혹은 콤보만 있는 캐릭터가 특수한 경우를 가지고 있다면 강제하는 것이 나쁘지는 않지만 지금은 컨셉도 뭣도 없이 불편한 부분만 가지고 가는 것 같아 비교적 쉬운 방향인 통일로 생각해 봤습니다.
* 이 부분은 근접, 원거리 캐릭터에 대한 부분도 비슷하게 작용하는 것 같습니다.
2) 범위기
ㄴ 범위기가 현재 어떤 캐릭터는 후딜을 삭제하고 어떤 캐릭터는 후딜을 달아놨는데 이것도 단일기 마냥 컨셉도 없이 불편한 부분만 남아버린 것 같아 통일되었으면 합니다. / 매번 후고, 후고없는 리스트를 듀얼로 챙겨야 하는데 모든 캐릭이 그렇다면 생각이 필요하겠지만 그것도 아닌지라 뭔가 이상합니다.
3) 무기 딜레이
ㄴ 게임 서비스 초반에야
딜레이가 낮음 = 단타 (살) + 빠른 딜레이 + 높은 표기데미지 = 그에따른 중딜로 인해 연타대비 많은 스킬 난사
딜레이가 높음 = 연타 (연) + 느린 딜레이 + 표기데미지는 적지만 누적데미지 업 = 단타 대비 스킬 사용은 적지만 dps 적으로 보완 됨
빠른 사냥과 느린사냥 / 한마리씩 원콤으로 몹을 잡음 (연) 단타지만 몰아잡음 (카스)
이렇게 차이점이 존재하기도 했었는데
지금에 와서는 범위기로 업하고 단일기로 컨텐츠를 뛰는데 고정되어있는 무기 딜레이 탓에 스탯 부분과 장비 부분에서 손해를 보는 구조가 없지 않아 있는 것 같습니다.
4) 스킬 특성
대표적으로 이자크 - 패시브의 경우 콤보를 할 수록 증뎀이라는 매커니즘을 가지고 있는데 현재 서버렉으로 콤 끊김. / 근성 영향으로 높은 데미지가 들어올 경우 (요즘 컨텐츠가 딜이 한방에 높게 들어오죠) 스킬 캔슬이 발생되어 콤이 끊기면 딜로스가 발생되고 결과적으로 스킬 한번에 디버프를 걸거나 하는 캐릭대비 소요시간이 말도 안됩니다.
그리고 현재 딜러, 디버퍼, 버퍼 , 서포트 - 이런 구조인데 딜러가 압도적으로 손해보는 구조를 가집니다.
고컨텐으로 가는 경우 몹 방어력이 상승하면서 본인 증뎀보다 디버프 증뎀이 더 크게 작용하는 듯 보였습니다.
[정확하지는 않지만 보,막,티 3캐릭터로 이번 골모답 이벤트 / 이공보스 기준으로 확인해보니 보리스의 경우 이공- 5~60만 , 막,티 3~40만 딜이 박혔으며/ 골모답의 경우 보리스 11~12만 / 막, 티 10만 부근 (디벞을 안쓰면 6~7만 선이었습니다. / 티치는 스파클링 추가 뎀증 터지기 전 데미지로 구분했습니다. <첫타>) / 작정하고 테스트를 했던 부분이 아니라 이 부분은 뇌피셜일 수도 있습니다.]
이런 차이가 나는데 현재 디버프는 중첩이 되므로 파티 선호도에서 딜러가 밀리는 건 당연한 결과라고 생각합니다.
비호는 특성자체가 아주 잘 잡혀있어 예전부터 파티 핵심요소였구요.
현재 파티가 리체,비호,란지,티치,로아미니 가 대세인데 이중에 퓨어딜러는 한 자리도 없습니다.
결과적으로 보면 딜러, 버퍼, 디버퍼 캐릭터들도 비호처럼 뭔가 확실한 컨셉을 가지고 가는 방향이 필요하다고 생각합니다
틀린 부분이 있다면 댓글 주세요.
+ 이것 뿐만이 아니라 스킬 구조에 대한 형평성도 좀 말이 안됩니다.
조슈아 - 스페이드 쉴드는 맞아야 피가 차는 조건부인데도 불구하고 자체 쿨타임을 가지고 있으며 해당 쿨타임이 이스핀, 티치 (힐웨말고 팅크제) 의 회복속도보다 느린 자체쿨타임을 가집니다. <- 문의를 해봤고 설계랍니다.
이스핀 - 깃발 꼽으려면 회복을 포기해야 합니다.
<오히려 이런 부분이 딜이냐 안정성이냐 다룰 수 있어 마스터리를 선택하는 기준이 되어준다고 생각하는데 모든 캐릭터가 이렇게 되어 있는 게 아니라 양손에 떡을 다먹는 캐릭터가 있는 반면에 진짜 쓰잘데기 없는 마스터리가 두개씩이나 달려있는 캐릭터도 있어서 양손에 떡을 다 놓치는 거렁뱅이도 존재한다는게.....>
위에 두 캐릭터의 일부 스킬관련해서 예시를 들었는데 사실 이건 빙산의 일각이고 각 캐릭터마다 스킬들을 파보면 아무 기준도 없이 스킬 달아놓은거 같아서 참....
예전에 범위기는 무조건 185% x 4 로 통일되어서 걍 동일 성능 이펙트만 다른스킬 쓰는 게임이었고,
리노베이션을 통해서 캐릭터 색을 구현한다고 했으나 결과는 지금이네요.. [심지어 이마저도 아직 안끝났어요..]