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그간 간단한 티져같은것만 번역을 해보다가 이번에는 꽤나 많은 양의 번역에 도전을 해봅니다. 그만큼 번역이 개판 일 수 있다는 것입니다.
(내용 상 화면조정님의 QnA 117문답 (https://m.cafe.daum.net/Europa/4ROg/10198)과 겹칠 수 밖에 없습니다. 더욱 자세한 QnA를 알고싶으시면 이분 글을 찾아보시는 것을 추천드립니다.)
질문자의 질문은 Q, 개발자의 답변은 A로 진행됩니다
(제 손과 편의를 위해 음슴체로 진행됩니다)
이번달 초 뉴스레터 구독자분들을 위해 공식 디스코드에서 QnA를 진행했고, 여러분들이 편히 읽을 수 있도록 주요 질문과 답변을 정리해왔음! 즐감!
Q1: 일부 문화권에 전문 분야라는게 있음? 예를 들어서 네팔인은 전투를 더 잘한다던가, 노르웨이인들은 어업에 더 뛰어나다던가?
A:내가 생각하는 주요 문제점은 어떤 면에서 선천적으로 뛰어난 사람이 겪을 부정적인 영향임. 미국 내륙으로 이주한 노르웨이인은 어부가 될 수 없고, 평생 전쟁한번 안해본 네팔인이 전투 경험이 많지는 않을 거임.
Q2:빅토 3 개발진들이 가진 학위 중 제일 대표적인 학위는?
A:컴퓨터공학이나 게임 개발일 쪽일 가능성이 높음, 그래도 역사나 경제, 언어 같은 다양한 학위 소지자들도 많음, 회사에서 학위에 대해서 따로 설문조사를 해보진 않았지만 흥미로울 순 있겠다. 쨋든 따로 표같은게 없기 때문에 확답은 못해.
Q3: 지도에서 움직이는 기차 모델 볼 수 있음? 확대하면 '칙 칙'거리기도 함?
A: 기차는 게임 내에서 이리저리 움직일 뿐더러, 실제로 '칙칙폭폭' 거리면서 감!
Q4: 정부 체제는 법률 통과에 대해 어떤 영향을 미침? 프로이센같은 전제군주정이 영국같은 입헌군주정에 비해 (이익집단들에게) 인기 없는 법률을 더 많이 통과시킬수 있음?
A:더 권위주의적인 정부는 법률을 더 빨리 통과시킬 수 있을 거임, 따라서 독재 정부는 민주정보다 더 빠르고 적은 저항으로 법률을 통과시킬 수 있을 거임, 단점은 있겠지만,
Q5:대규모 플레이어 기반 QnA 기다리하는 동안에 아직 작업이 덜 된 메커니즘이 있음?
A:미숙한 점은 다양한 분야에 다방면으로 많음, 이게 우리가 개발일지 작성하고 피드백 받고, 정기적으로 QnA랑 UR테스트를 진행하는 이유임, 이미 확정된 메커니즘도 꽤 있지만, 항상 여러분의 피드백을 받고 있음, 바로 조치를 취하지 않으면 나중에 계휙에 차질이 생길 수 있기 때문에 추후 수정할 때를 찾고 있음, 이는 추후 개발 일지에서 볼 수 있을거임,
Q6:민주주의 국가가 정부의 이익집단에 영향을 끼칠 수 있음?
A:ㅇㅇ, 민주주의 국가로서 정부 내의 정당이나 이익집단을 쫒아내거나 추가함으로서 정부 개혁을 할 수 있을거임, 다만 정부 정통성은 그 정당이나 이익집단들이 얼마나 합법적인지에 달려있지.
Q7: 개인적으로 가장 기대되는 부분이나 보고싶은 부분은?
A:당연히 외교플레이임! 난 플레이어들이 외교 활동을 통해 어떤 미친 짓을 하고 그게 어떤 예상치 못한 결과를 갖고올지 보고싶음, 멀티에서의 통수는 말할것도 없고.
Q8:개발일지에서 언급은 했지만 다 말하지 못한 부분이 있음?
A:내가 도시화에 대해서 언급했는진 기억이 안나지만, 내가 흥미롭게 생각하는건 산업지대를 만들었을 때 팝의 부가 증가하면 산업지대가 떡상을 하겠지만, 반대의 경우는 실패하는 병렬 서비스 산업(?)을 만들어낸다는 것임. 따라서 극도로 착취적인 산업지대를 만드는 것은 해당 주의 공업품의 값을 낮출 수 있을지언정, 그 이익이 팝에게는 한푼도 안들어갈거란거임.
(저 실패하는 병렬 서비스 산업이라는게 뭔지 도무지 이해를 못하겠습니다.. ㅠㅠ)
Q9:오스트리아로 독일 형성 가능함?
A:ㅇㅇ, 대신 오-헝 형성은 못함
Q10: 권위주의 국가에서 이익집단이 금지될 수 있음?
A:더 권위주의적인 국가일수록 이익집단에 더 쉽게 영향을 끼칠 수 있지만, 그 이익집단이 정부 내에서의 영향력이 꽤 있다면 금지하기는 쉽지 않을 거임.
Q11:빅토3에 크킹3처럼 튜토 있음? (질문자)내가 빅토 시리즈는 이게 처음이라 크킹3같이 튜토가 있다면 크디 큰 도움이 될거임.
A:물론 있음! 튜토개발 열심히 하고 있음, 형태는 크킹3랑 비슷하지만, 빅토3에 더 알맞게 바꾸고 있음, 크킹3 튜토랑 다른점은 크킹3는 한가지 국가(아일랜드 소왕국)으로만 튜토를 할 수 있지만 우리는 모든 국가로 튜토를 진행할 수 있음! UX(user experience라고 쉽게 말해 유저가 게임하면서 느끼는 감정 등?) 디자이너로서 튜토는 특히 중요하기 때문에 UX 디자이너인 우리의 마음에 딱 맞음, 경제학을 안배웠더라도 재밌게 플레이하게 해주고 싶음!
Q12:다른 패독 게임들처럼 게임을 시작하기 전에 게임 규칙 바꿀 수 있음?
A:ㅇㅇ, 게임 규칙 바꿀 수 있음, 예를 들어 비잔티움이나 얀 마옌같은 우스꽝스러운 국가들의 등장 여부도 정할 수 있을 거임.
Q13:뉴스레터 구독으로 받은 비행선 어떻게 써먹음?
A:비행선은 게임을 풍성하게 만들어줄 장식용임. 뉴스레터 보상 비행선은 가끔 일반 비행선 대신 나올거임.
Q14: UI디자인에서 색맹 고려했음?
A:ㅇㅇ, 특히 다른 게임들보다 봐야할 것들이 많기 때문에 색맹 문제 해결을 위해 많은 노력을 기울이고 있음. 우리는 지금 역동적 설정에 대해 작업하고 있고, 모든 가능성을 포괄하는데 도움이 되는 모딩도 가능했음 좋겠음. 이 내용이 개발일지에 올라올지도 모르겠다.
Q15: 계휙되었거나 만들어진 것들 중에서 가장 도움될만한 편의 기능은?
A:여러가지가 있지만 예를 들자면 생산 방법이나 생산 건물을 변경할 때의 예측 기능이 있음. 이거 자체로 신박한 기능은 아니지만, 새로운 점은 예측이 특정 건물이나 방법 뿐만 아니라 현재 대기열에 있는 다른 모든 건물의 가격이 어떻게 변경될지와 같은 요인들을 다룸. 팝 상품 대체(지금은 안써먹지만 나중에 써먹을 가능성 확인)등도 있음. 이런 예측들은 AI가 다른 경제겜보다 더 똑똑하게 정치적 결정을 세우게 만듬
Q16:상류층은 국가의 극히 일부인데도 중ㆍ하류층을 갈궈서 상류층을 행복하게 만들어줘야 할 이유가 있음?
A:ㅇㅇ 있음, 독재정으로 플레이하는 경우,당신은 아마 기존 권력 세력들을 선호할거임. 하지만 부와 특정한 법률은 시민들의 정치권력을 키워줄 것인데, 이런 가난한 이들을 위한 법은 부자가 몹시 싫어할거임. 따라서 중ㆍ하류층에게 부나 정치권력이 가지 못하게 할 필요가 있음.
Q17:이벤트가 항상 역사적으로(사실적으로) 일어나진 않겠지만, 플레이어가 개입하지 않는 한 대략적으로나마 이벤트가 역사적으로 흐르는 걸 볼 수 있음?
A:그건 당신의 기대에 달려 있음. 우린 역사가 진행되는 추상적으로만 이루어지지는 않고, 그것에 개입하지 않으면 역사가 반복될 것이라고 생각함. 오히려 역사적인 진보는 수백만의 물리적 상호작용의 결과임. 이는 쉽게말해 많은 일들이 역사적으로 흘러갈 것이라는 거임. 주장하는 영토가 겹치는 국가들끼리는 싸울 확률이 높고, 기술적으로 우월한 나라는 부유해질 가능성이 높고, 식민지가 많은 국가는 해양패권을 쥘 확률이 높음(반대도 마찬가지). 한편으로는 "나비 효과" 등도 일어날 수 있는데, 예를 들어 중국에서 아르헨티나로의 대규모 이민은 남미의 패권 구도를 변화시켜 미국이 남미에서의 이권을 키울 나비효과가 일어날 수 있음. 여기서 우리의 목표는 이벤트를 쉽게 인식할 수 있고, 그 이벤트에 정당성이 있어야 하고, 관계없는 이벤트는 일어나지 않도록 하는 것임.
Q18:초보자가 해볼만한 가장 적합한 국가는?, 그리고 반대는?
A:개인적으로 일본이 젤 적합하다 생각함, 반대의 경우는
네 플레이 목표에 달려있음.
Q19:이벤트에서 반군으로 플레이가 가능함?
A:ㅇㅇ, 반군으로 자국과 싸울 수 있는 이벤트나 메커니즘이 많음, 예를들어 세포이 항쟁이 일어나면, 인도의 자유를 위해 싸울 수 있음.
Q20:대체역사 형성 가능함?
A:확실히 몇가지 있고, 추가할 의향도 있음. 그란 콜롬비아나 스칸디나비아 등이 예시임
Q21:프랑스, 프로이센, 오스트리아같은 강대국들은 실제로 언제 외교전에 참가함? 그리고 그건 어떻게 결정함?
A:요점은 AI가 당신에 편에 서게 하려면 AI가 필요하거나 원하는 것으로 유혹해야 한다는 것임. 상대편을 지지하려는 욕구나 중립을 유지하려는 욕구보다 더 구미가 당기는 제안을 하는게 좋을거임. 이에 대해서는 추후 개발일지에서 더 자세히 다루겠음.
Q22: 조세제도가 팝들의 구매력과 생활 수준에 어떤 영향을 미침? 나는 내가 작은 수익을 통한 작은 군대로 작은 정부를 꾸릴 수 있는지(애덤 스미스의 작은정부론 말하는 듯)를 알고싶음
A:경제학자들의 다양한 의견들을 제외하고 설명하자면, 세금은 팝의 구매력을 감소시키고, 이는 더 좋은 상품, 더 나은 생활 수준, 심지어는 사치품의 점진적인 부족을 의미함.
하지만 소비재의 소비를 족진시키는 산업 건물을 건설함으로서 다른 계층의 복지를 보조하여 한 계층에서 구매력의 손실을 메꿀 수 있음.
Q23:관찰자 모드 있쪄?
A:이쪄!
Q24:농업 국가로서 경쟁력 유지 가능? 아니면 강대국 따라잡기 위해선 산업화가 필수임?
A:'경쟁력 유지'를 결정하는 것은 유저마다 다를 수 있음, 물론 농업으로 경제를 유지하고 적절한 생활수준을 충족시킬수도 있음. 물론 산업화하지 않고 국내 규제을 넘는 확장을 위해서는 상품 등을 위한 시장을 찾아야 할 것임, 당신이 생산하지 않기로 한 상품을 상대국이 요구할 경우 팝들의 니즈를 충족시키기 매우 어려울 것임, 경제적으로 볼 때 (농경이든 산업이든) 불가능한 것은 없음, 다만 해야할 일이 늘어나는거임.
Q25:집중 발전(tall play)과 분산 발전(wise play) 둘다 장점이 있음? 경제를 한 도시에 몰아주는게 유리함 여러 도시에 분산하는게 유리함?
A:집중 발전과 분산 발전 각각 장단점이 있음! 집중발전은 산업화의 이점과 일처리를 좀 더 빨리 볼 수 있지만 시간이 지나면서 근무환경이 개판나고 사망률이 증가한다는 거고, 분산발전은 경제 전반에 걸쳐 접근성이 쉬워지지만 그렇게 넓은 만큼 많은 기반시설이 필요하다는 거임
Q26:새로운 모딩 측면에서 가장 기대되는점은?
A:'자유 프로젝트'시간에 팀 구성원들이 만들었던 건물, 상품, 생산 방법을 변경하는데 초점을 맞춘 모드를 만드는 걸 봤는데, 여기서 가장 많은 모딩들이 이루어질거 같음. 우리 목표는 게임의 거의 모든 것들을 모드로 바꿀 수 있도록 하는 것이므로, 새로운 법률, 제도, 기술, 군사 행동, 외교 행동, 심지어는 AI도 볼 수 있을 것임. 이벤트 시스템 지원을 위한 다른 기능들도 있는데, 1월 개발일지에서 다뤄보도론 하겠음. 개발일지를 위해 만들어놓은 몇가지 모드는 정말 엄청날 것임!
Q27:지도를 최대한 축소하면 지도 전체를 볼 수 있나요?
A:가능, 심지어는 단축키도 이써!
Q28: 출시 때 더 많은 차트와 그래프를 기대해봐도 됨?
A:우린 최대한 많은 차트를 제공해주기위해 많은 노력을 기울이고 있음!
Q29:북서항로를 찾기 위해 프랭클린 원정대처럼 원정대를 꾸릴 수 있음?
A:탐험이 있을거임, 앞으로 자세히 살펴보도록 하자!
Q30:외교적 플레이 사이의 플레이에 재미를 더하기 위해 그들의 플레이버 이벤트가 있음?
A:예스! 심지어는 내가 그것들 중 일부를 쓰도록 허락함!
Q31: 크킹3의 툴팁 인 툴팁 시스템(?)이 빅토에도 적용됨?
A:ㅇㅇ
첫댓글 번역에 많은 애로사항이 있네요. 다른 분 번역이랑 틀린점두 많구요. 아무래도 저보단 화면조정님 QnA 보시는 게 더 정확할 듯 합니다 :(
Q8 번역은 저도 화면조정님 번역을 보고 좀 의아해서 원문을 좀 찾아봤는데요.
제가 보니 팝의 부가 증가하면 자동적으로 생성되는 병렬 서비스 산업이라고 해석이 되더군요. which booms if the Pops' Wealth increases 이 앞의 parallel service industry 에 붙어주는거구요. boom 은 호황의 의미겠죠.
서비스산업은 산업 발달로 개인의 노동력 증가에 따라 남는 잉여 노동력들로 부가가치를 창출하는 산업입니다. 그러니 pop의 부가 증가해야 덩달아 생기는 것도 논리적으로 맞을거구요.
직접 찾아보고 번역해보니 확실히 흥미롭긴 합니다. 이를테면 구두닦이 같은 서비스 산업이 저절로 생긴다는 건데, 물론 그걸 서비스 산업 수준이라고 해야할지는 모르겠지만,
아무튼 서비스 산업은 여유로운 계층이 늘어나 돈을 쓸 곳이 있어야 생기는 산업이니까요.
그래도 번역하시느라 수고 많으셨습니다!
Q4: 정부 체제는 법률 통과에 대해 어떤 영향을 미침? 프로이센같은 전제군주정이 영국같은 입헌군주정에 비해 (이익집단들에게) 인기 없는 법률을 더 많이 통과시킬수 있음?
A:더 권위주의적인 정부는 법률을 더 빨리 통과시킬 수 있을 거임, 따라서 독재 정부는 민주정보다 더 빠르고 적은 저항으로 법률을 통과시킬 수 있을 거임, 단점은 있겠지만,
프롤레타리아트 독재를 해서 무제한 복지법안 통과를 장려하는 답변이군요 ㄷㄷㄷ (?)
하악, 1930년대 후반 미국 중립법 같이 국내 규제를 통해서 봉인된 국가가 규제를 하나씩 풀어나가면서 최강국이 되어가는 왕도적 플레이를 하고 싶네요, 대청입헌군주국으로!
하악 19세기 봉건주의 조선에서 산업화하며 국가를 뜯어고쳐 강대국 대한제국이 되는 그 진풍경이란..
비잔티움이 우스꽝스러운 나라라니 부들부들
400년전 멸망한 과거의 잔재가 두둥등장이면 정상은 아니져
비잔틴 후예인 그리스도 저때는 갓 독립하고 빚더미인 시점이라 ㅋㅋ..
@Top_K 이....인정할 수 없소!! 2천년 로오마 제국이거늘!!!
Q9:오스트리아로 독일 형성 가능함?
A:ㅇㅇ, 대신 오-헝 형성은 못함
오-헝 형성을 못한다는 말일가요, 오-헝 형성을 포기하는 대신 독일 형성이 가능하다는 말일까요. 후자겠지요?
후자입니다