Hello, earthlings. My name might be unfamiliar to some dev diary readers; I’ve been working on Stellaris for some time now and am in charge of scripting/content design duties for Stellaris while the eminentGoosecreature is away rearing his brood. This week’s dev diary is the first in a two-part series on modding, which you will read, enjoy, and be enlightened by. We’re here to get our hands dirty, so don’t expect any pretty screenshots! Only functional screenshots.
환영하오, 지구충들이여. 본좌의 이름을 들어본 적 없는 이들이 있을테지. 본좌는 스크립트/디자이닝 업무를 담당하고있소. 본래 자네들을 만나야 할 Goosecreature는 지금 자기 무리를 돌보러 멀리 떠났다오. 이 개발일지는 모딩을 설명할 두 개발일지 중 첫번째요, 자네들은 이를 읽으며 깨달음에 도달하게 될지니. 아기자기한 스크린샷 따위는 잊고, 우리의 지저분한 작업 스크린샷을 볼 준비가 되어있길 바라오.
(역주-벌써부터 이 어투를 선택한 게 후회되는군요. 관둬야겠습니다.)
Stellaris is built on the Clausewitz engine, and has had a lot of functionality ported over from our other games. Since we use a random galaxy generated at game start (unless you mod in a static one) we have to approach things a bit differently than you would in a game with a pre-set map of Europe - if you’ve modded a Paradox Development Studio title before you may come across a few surprises, but you should feel right at home soon enough.
스텔라리스는 클라우제비츠 엔진에 기반을 둡니다. 다른 게임들에서 이것저것 요소들을 차용해왔죠. 이 게임에선 매 시작마다 다른 은하계가 구성되기에, 기본적으로 주어진 유럽 지도와는 다른 방향에서 접근할 필요성이 있습니다. 과거 력설사 게임을 모딩해보셨다면 몇가지 사항만 기억하고 바로 작업에 들어가셔도 좋을겁니다.
General Modding
Like our other games, Stellaris is very mod-able. Take a look in the \Stellaris\common\ folder and you’ll see. It contains mostly everything that determines how the game functions. Edicts, ethics, game rules, army attachments, name lists, country types, planet classes, modifiers, buildings and so on can all be found here. In \Stellaris\common\defines\ you will find a LUA script file that regulates a lot of basic game behaviors and settings, like the base soft cap on the number of core planets (CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5 ) or the camera field-of-view ( NCamera = { FOV = 35 } ) available for easy tweaking. Most of these values come with fairly informative comments!
일반 모딩
다른 게임들처럼, 스텔라리스는 모딩하기가 참 편리합니다. \Stellaris\common\ 폴더에서 여러분은 게임이 작동하는데 필요한 온갖 요소들-기풍, 윤리, 게임 규칙, 무기, 작명 리스트, 체제 종류, 행성 등급, 모디파이어 등등-을 찾을 수 있죠. \Stellaris\common\defines\ 에선 기초적인 게임 내 설정들을 만져볼 수 있습니다. 예를 들자면 제국 심장부의 행성 수 제한이라던가 카메라 각도같은 것들 말이죠.
Scripted Triggers & Effects, Chained Event Targets
We recently inherited scripted triggers and effects from Hearts of Iron IV! They’re very good. One addition to the scripting language that originated in Stellaris and may or may not find its way to other games in the future is event target chaining. It allows us to chain targets/scopes/saved event targets together in a way not unlike how we do it in localization. For example, what was once written
스크립트된 트리거/효과, C.E.T.
최근에 호4에서 스크립트된 트리거/효과를 이식해오는데 성공했습니다. 좋더라구요. 한 가지 더 추가하자면, 스텔라리스에서 시작된, 다른 게임에선 미래에도 찾아볼 수 없을 C.E.T.라는 친구가 있습니다. 말로만 설명하긴 부족함이 있으니 직접 한 번 보시죠.
Code:
from = {
owner = {
establish_communications = root
}
}
can now be rendered as the much more digestible
이게 말입니다
Code:
from.owner = { establish_communications = root }
Amazing!
이렇게 변한다구요!
Anomalies
Swiftly moving on to Anomalies, the lifeblood of early game exploration in Stellaris. Incidentally, anomalies are also rather unlike the events found in our other games You can and should make your own! I will show you how.
변체
사뿐하게 변체에 관한 이야기로 넘어가도록 하죠. 스텔라리스 초기 탐사의 젖줄입니다. 변체는, 또한, 다른 력설사 게임들의 이벤트와는 다릅니다. 여러분은 직접 그걸 만들어야 한다구요!
An anomaly is made up of a minimum of four components; the anomaly category, the anomaly, the event and localization.
변체는 최소한 네 가지 요소로 이루어져야 합니다. 변체의 종류, 변체 그 자체, 이벤트 그리고 내용이죠.
- \Stellaris\common\anomalies\00_anomaly_categories.txt
- \Stellaris\common\anomalies\00_anomalies.txt
- \Stellaris\events\00_anomaly_events.txt
- \Stellaris\localisation\events_l_english.yml
Anomaly categories define what planets are viable for a certain category of anomalies to spawn on. Anomalies refine this selection further and link to specific events. The event that is eventually fired… does stuff. The localization file provides the text for the event and the category window.
변체의 종류는 어떤 특정 행성에서 변체가 활성화될지 정해줍니다. 이 선택에 맞춰 어떤 이벤트가 이어지게 되죠. 이벤트가 실제로 벌어지면, 그게 뭐 알아서 일을 하겠죠. 내용은 말 그대로 로컬리제이션 파일 안에서 이벤트와 종류 항목 안의 텍스트를 말합니다.
I feel that a picture is worth more than a thousand words, so I’m going to show you pictures of words to maximize efficiency. See if you can follow along!
백문이 불여일견이죠. 그러니까 여러분은 글자가 잔뜩 적힌 그림을 보시면 되겠군요! 어디 한번 따라와 보시죠!
Step 1 - 00_anomaly_categories
변체 종류
Step 2 - 00_anomalies
변체
Step 3 - 00_anomaly_events
변체 사건
Step 4 - events_l_english
내용-영어
And the end result!
그 결과는...!!
Planet Surveyed
행성 탐사 완료
Anomaly Researched
변체 연구 완료
That’s all for now, planet-dwellers. Next week, art director Aerie will explain how to get your own art into the game. Exporters! Graphics! Spaceships!
끝입니다. 다음주엔 미술 담당자 Aerie가 그래픽 모딩에 관해 알려드릴거에요!
2016.04.25.23.23. 시작합니다~
2016.04.25.23.55. 끝!
p.s. 이거 진짜 무슨뜻인지 모르겠네요. C.E.T.파트 번역 댓글로 달아주시면 정말 고맙겠습니다. 배경지식이 딸리는건지 수능지문에 길들여져가는건지... 도와줘요 유로파 여러분!
음, 그리고 앞으로 anomaly를 '변체'로 해석하기로 결정했습니다. 예상외의, 변화무쌍한의 의미도 충분히 담는 것 같고 뭔가 많이 못들어본 것이 그럴듯하지 않나요?
첫댓글 메죽 제작진들은 클라우제비츠가 하드코딩이 너무 많아서 싫어하는데 역설사는 또 어떻게든 고쳐보려고 하나보네요.. 흠
참고로 anomaly 는 다른 SF게임에선 보통 '이상현상' 내지 '이상신호' ?? 대충 그 정도로 번역이 되었습죠.ㅋ
우우. 하드코딩은 반성해라!!
그아아앗....!
Anomaly는 이상현상이나 특이형상 정도가 적당하지 않을까요? 변체는 아예 모르는 단어라ㅋ
프로그래밍 언어 그대로 쓰게하면 안되나;
이건 hoi4처럼 모딩툴이 잘 안 되어있나보군요. 글고 생각보다 빨리나오는거보니 어쩐지 eu4랑 같은 클라우제비츠엔진 쓰는거같았더만 역시 ㅋ
제작자가 친절하게 모딩하는 법까지 알려주네요 ㅋㅋㅋㅋ
5줄짜리 코딩이 1줄짜리로 변하다니 ㄷㄷㄷ
호이4처럼 해주지ㅠㅠ 그래도 eu4나 ck2보단 쉬워보이네요
매번 '이상현상' 이라고 보다가 '변체' 라고 보니까 엄청 생소하네요ㅋ
CET 보니까 대충
방법::~로부터 실행된다.
~:주인(해당 지도자)
효과: 통신을 확립한다.
대상: 해당 항목
을
실행한다. 주인이. 통신을 확립한다. 대상 항목에.
이렇게 줄였네요. 불필요한 종솤문을 아예 함수내로 편입시킨 듯.
손에 안잌을 것 같지만 1년 뒤면 환영받을 스타일.
일주일만 빨리 발매되었다면 연휴에 달리는건데 흑흑..