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1. 볼 시스템 (제각돌리기에 적용)
볼 시스템은 당점과 두께, 큐볼의 위치와 3쿠션의 위치에 관계된 시스템이다. 볼시스템의 기본 공식은 두께 + 팁수 = 1적구수 + 3쿠션수이다. 실제로 조금더 살펴보면, 두께와 1적구수와 밀접한 관련이 있고, 팁수와 3쿠션수와 밀접한 관련이 있다. 때로는 두께 = 1적구수, 팁수 = 3쿠션수로 설정해서 이용하는 방법도 있다. 따라서 볼 시스템이라는 것은 팁 즉 당점을 결정하고 당점의 수를 이용해서 공의 진로를 변화시키는 시스템이다. 볼 시스템의 팁의 정의는 다음과 같다.
정확하게 1, 2, 3팁을 주는 연습을 해보자. 그리고 4팁은 아래에 나와있는 내용들과는 조금 다른 부분이다. 실제로 그만큼의 회전이 들어간다기 보다 내공이 첫번째 목적구를 맞고 약간 끌리거나 비틀리는 현상을 이용한 것이다. 따라서 그림의 4팁은 조금은 제한적이라고 할 수 있다. 본인이 실제 팁으로 나눠보면 3.5팁 정도까지 가능하다. 거기서 비틀리면서 샷을 하면 4팁의 회전을 얻을 수 있다.
2. 또 다른 볼 시스템 ( 빗겨치기 시스템에 활용)
위의 볼시스템과는 팁을 정의하는 방법이 다르다. 그팁의 정의는 다음과 같다.
일단은 팁의 정의에 따라 회전의 양이 얼마나 되는지 측정할 필요가 있다. Jose Arguello의 볼시스쳄의 팁의 정의에서는 각 EF값, 즉 팁당 장쿠션에서 장쿠션으로 진행시켰을 때는 0.5포인트씩 이동하며, 각 EF값에 따라 0.5, 1, 1.5, 2 씩 진행하게 된다. 단쿠션에서 단쿠션으로 이동시킨 경우는 위 값의 두배인 1, 2, 3, 4 씩 이동하게 된다.
그리고 단쿠션에서 EF 0 일 때 코너에 입사하는 진행의 경우에 EF 값에 따라서 장쿠션을 맞게 되면 그 실제 회전량으로 인해 진행하는 위치가 벽에 한번 튕겨져 나올 때 얼마나 변하는 지 확인 할 수 잇다. 실제로 회전에 의한 진행보다 1/3이 줄어든 2/3만큼을 이동하게 된다. 이 내용은 2/3시스템이나 터키시스템의 근원이 되는 내용과 부합된다. 따라서 1.5, 1, 1.5, 2 의 값이 대략적으로 0.33, 0.66, 1, 1.33 이 되어야 하고 실제적으로는 0.45,0.8, 1.00, 1.35 가 된다. 약간 차이나는 부분은 공의 두께에 기인한다고 할 수 있다. 단쿠션에서 입사했을 때는 역시 저 수의 두배인 0.9, 1.6, 2.0, 2.7 가 된다. 약간의 오차가 있겠지만, 팁을 정의하는 과정중에 정확하게 맞추도록 연습하는 것이 제일 좋은 방법이다.
3. 볼 시스템 간의 팁의 정의 비교와 또 다른 팁의 정의
볼 시스템에서 정의된 팁수의 경우는 벽에 부딪힌 이후 값이 각각 0.5, 1, 1.5(1.35)에 해당된다. 만약에 벽에 부딪히지 않은 상태에서 진행을 시키면 0.75, 1.5, 2.25 에 해당한다고 할 수 있다. 그러나 약간의 오차는 있다. 여기에서 조금 더 효과적일 수 있는 당점시스템을 제안을 하면 아날로그 시계와 같은 당점 시스템을 제안할 수 있다. 12시 = 0팁, 1시 = 1팁, 3시 = 2팁, 3시 = 3팁 이 되는 것이다. 3팁의 결과는 위의 Jose Arguello의 볼시스템의 EF4와 볼시스템의 3팁과 같은 내용이라고 할 수 있다. 따라서 시계 방향의 당점시스템으로 볼시스템의 회전 효과를 기대할 수 있다. 실제는 3팁의 경우는 1.35 정도만 진행된다. 1.5만큼 진행되기 위해서는 약간 더 비틀어야 한다. 장-단-장 으로 진행할 때는 0.5, 1, 1.35(1.5), 단-정-단 으로 진행할 때는 1.0, 2.0, 2.7(3.0)으로 진행된다. 꼭 기억하라!!!
4. 볼 시스템 적용시 고려해야 할 점과 적용 범위
여기서 잠깐 볼시스템에 대해 몇몇 질문이 있었는데, 그 중 1가지 질문이 1적구수가 4일때 4/8 두께로 무회전으로 진행시키면 시스템에 따르면 코너를 간다고 할 수 있는데, 두께 + 팁수 = 1적구수 + 3쿠션수 에서 팁수와 3쿠션수가 없어지므로 두께 = 1적구수가 되어서 4/8 = 1/2 두께가 되면 첫번째 쿠션의 4번 포인트를 향해서 입사되어야 한다. 대략적으로 그 각도는 45도라고 할 수 잇다. 그러나 두께와 분리각에서 1/2 두께의 큐볼의 분리각은 60도인데, 60도와 45도는 굉장히 큰 차이다. 이것은 뭔가 틀린게 아니냐? 라는 내용이다
매우 중요한 내용의 질문이라서 설명과 함께 소개해 보낟. 일단 두께와 분리각에서 1/2두께의 큐볼의 분리각이라는 것은 탄성 충돌시의 분리각이고, 공이 타격을 받았을 때 거의 유사하게 진행한다. 첫번째 목적구의 분리각은 크게 차이는 없다. 볼 시스템에서는 공이 자연스럽게 밀려가는 형태로 진행해야 한다. 따라서 이와 관련해서 볼 시스템을 사용할 때 유의점은 첫번째 목적구와 큐볼에 50cm 이내에서는 약간 상단을 줘서 자연적으로 공이 밀리게 쳐야 한다. 마구 밀어치라는 말은 아니다. 라사지 위에 공이 굴러가서 생기는 자연 회전 정도의 회전으로 치라는 말이다. 공이 조금 멀리 떨어져 있더라도 약간 세게 칠 때는 당점을 약간 올리는 것이 좋다. 또 한가지는 첫번때 목적구가 쿠션에 가까이 있을 때는 당점을 약간 내려주는 것이 좋다. 볼 시스템은 3쿠션 포인트가 7이상일 경우(3.5포인트)는 사요하지 않는 것이 좋다. 중대에서는 6정도까지 정확하고 7-8정도까지 적용 가능하며, 대대에서는 7정도 까지는 정확하다. 8까지는 적용 가능하지만 정확성 면에서 장담할 수 없다. 조금 이것들을 고려해서 적용해 보라. 매우 정확하다는 것을 확인 할 수 있을 것이다.
5. 볼 시스템의 응용을 넘어선 새로운 시스템 영역
이러한 볼 시스템을 늘 그런식으로 계산해서 칠 수만은 없다. 물론 계산은 생각보다 쉽고, 익숙해지면 금방금방 계산이 되기도 한다. 볼 시스템과 관련해서 여러가지 응용방법을 설명해 보겠다.
A. 빈쿠션에의 응용 ( 중간자님의 시스템 포함) 위에서 볼 시스템의적용범위가 3쿠션 코인트 3.5포인트 미만에서 정확하다고 언급했다. 일단은 기본적으로 1-4팁에 따른 3쿠션수 1-4까지에서 적용이 가능하다. 특히 쿠션에 가까이 있을 때 매우 정확하다. 물론 파이브 앤 하프 시스템이라는 강력한 시스템이 있지만, 이 위치에서는 더 간편할 지 모른다.
적용방법은 다음과 같다.
1. 1적구수의 라인을 찾는다. 이것은 무최전으로 코너에 입사하는 라인이므로 출발지점 = 1쿠션 지점의 2배이기 때문에 찾기가 매우 쉽다. 따라서 큐볼이 어느 위치에 있든 축발지점의 1쿠션 지점의 1배인 라인만 찾고 당점 조절해서 치면 된다.
2. 정확한 3쿠션수를 읽는다. 3쿠션수가 애매한 위치에 있다면 첫번째 쿠션의 위치를 약간 보정해서 진행시키면 된다. 그 보정하는 정도는 보통 0.2-0.3포인트이고 그정도는 에러마진만큼의 크기이기 때문에 대략적인 수치만으로 득점 가능하다.
3. 3쿠션수가 4-7정도까지는 당점만으로 해결이 되니 않으므로 트랙의 전환이 필요하다. 본 내용은 중간자님의 고안한 것이다. 감사하는 마음으로 사용하고 잇다. 출발점이 0-2포인트 까지는 첫번째 쿠션수가 7이 변할 때 3번째 쿠션수가 10(한포인트)이 변한다. 이렇게 세번째 쿠션수를 10(한포인트)변화시킬수 있도록 하는 첫번째 쿠션수의 변화정도를 변환수치라고 명명한다. 이 변환수치는 0-2포인트 까지는 7, 2-4포인트까지는 8, 4-6포인트까지는 9, 608포인트까지는 10이다.
변환수치가 0-2 포인트 까지는 7이라는 내용은 단-장-단 형태의 무회전 시스템인 세븐이라는 시스템의 내용에도 한 포인트 변화하기 위한 변환 수치가 10이라는 내용과 부합된다.
B. 볼 시스템의 간편화 볼시스템의 식은 두께 + 팁수 = 1적구수 + 3쿠션수 이고 여기에 큐볼과 첫번째 목적구와의 위치가 경사져 있으면 계산이 좀 더 복잡해진다. 앞서서 빈쿠션에 이용하는 방법과 마찬가지로 1적구 라인데 따라 큐볼을 굴릴 수 있다면, 저 계산식에서 두께와 1적구수 그리고 경사도가 빠지게 되고, 팁수 = 3쿠션수가 된다. 3쿠션수 4이하에서는 그야말로 막강하다.
위 그림에서 1적구수가 4인 위치에 걸려 있다. 큐볼을 저 아린대로 굴려주면 3팁을 주면 손쉽게 득점시킬 수 있다. 그리고 아래처럼 약간 번거롭긴 하지만 트랙의 변환에 따라 변환수치를 적용해서 응용하면 3쿠션수 6-7까지고 적용할 수 잇다. 그 이상은 파이브 앤 하프 시스템을 적용하는 것이 훨씬 효과적이다.
앞돌리기의 경우도 아래 그림처럼 시도할 수 있다. 물론 얼마나 정확하게 1쿠션 라인에 얹고, 얼마나 당점을 정확하게 줄 수 있으며 얼마나 정확하게 스트로크를 구사할 수 있는 가가 문제이긴 하지만, 그것은 연습으로 해결해야 할 문제이다. 출발선상에 반이 되는 위치와 연결한 1적구 라인을 잡고 회전만 조절한다. 얼마나 쉬워지는가? 물론 시스템이 어려운게 아니라 모든 것은 샷이 어려운 것이 아니겠는가?
C. 인사이드 앵글 시스템에의 적용
볼시스템은 예들은 주로 아웃사이드 앵글 시스템이다. 목적구를 맞히는 면의 바깥쪽으로 회전을 주는 것이 아웃사이드 앵글 시스템이고, 안쪽으로 맞히는 것이 인사이드 앵글 시스쳄이다. 인사이드 행글 시스템의 예로는 뒤돌리기와 빗겨치기가 있다.
위 그림에서 노란공의 두께는 키스가 빠질 두께로 결정하고, 큐볼은 밀어서 트랙에 얹거나 끌어서 얹어도 상관없다. 밀거나 끌면서도 그 당점의 회전을 유지하는 것은 꽤 어려운 일이기는 하지만, 그런 훈련이 필요하다, 또한 밀거나 끌거나 할 때는 회전을 다 사용하거나 사용하지 않거나 하는 것이 중간 정도의 회전을 사용하는 것보다 쉽다.
다양한 3쿠션 위치의 빗겨치기를 볼 수 잇다. 만약 저 라인보다 조금더 각이 서도록 1쿠션에 입사할 수 밖에 없다면 팁수를 하나정도 늘려보자. 물론 정화도는 조금 떨어질 지 모르나 술달되면 꽤 괜찮은 것이다.
D. 무회전 시스템들의 확장
단-장-단 이나 장-단- 장 형태의 무회전 시스템으로 Bernie system, Turky system, Lucky 7 system등이 있다. 이 스스템들을 기본으로 해서 당점을 변화시켰을 때의 시스템으로 확장할 수 잇다.
위 그림은 Bernie System의 그림이다. 출발점 - 3쿠션 = 1쿠션이라는 공식을 따르는 무회전 시스템이다. 그 무회전 시스템의 도착지점에서 팁수를 첨가하여 1포인트씩 이동시킬 수 있다. 빗겨치기나 앞돌리기 등에 응용할 수 있을 것이다.
위 그림은 터키시스템이다. 출발점과 3쿠션수는 원래 1포인트당 10인데, 중간자님의 아이디어로 계산식 상에서 1.5(2/3)를 곱하는 작업이 조금은 계산을 느려지게 만들기 때문에 처음부터 3쿠션수에 1.5를 곱한 형태로 바꾼 것이다. 1쿠션수는 반포인트당 10이다. 계산식은 원래 출발점 - 1.5 X 3쿠션수 = 1쿠션수 였지만, 출발점 - 새로운 3쿠션수 = 1쿠션수 로 계산이 간편해 졌다. Bernie system과 마찬가지로 사용될 수 있다. 단지 차이는 출발점이 단쿠션이냐 장쿠션이냐의 차이이다.
참고적으로 lucky seven 시스템에서 1쿠션 지점이 7이 변할 때 3쿠션지점의 10씩 변한다고 나와있다. 위 그림과 같이 볼시스템의 1쿠션수 1인 영역에서 2팁인 경우는 3쿠션 지점은 단쿠션의 가운데 포인트에 도착하고, 7씩 옮겨가서 14만큼 이동하면 코너까지 도착하게 된다. 이 결과는 위의 터키 시스템의 경우와 거의 유사한 결과를 보여주고 있다. 이런 형태로 적용하는 것이 타당하다는 것을 보여주고 있다.
이런 시스템들 이외에도 여러가지 응용이 가능하고, 좀 더 쉬원 개념으로 큐볼의 진로를 쉽게 바꿀 수 있다. 그러나 그 이전에 선행되어야 하는 것은 정확한 팁의 정의, 목족구의 두께를 맞히는 능력, 두께를 맞히고 1쿠션으로 제대로 진행시킬 수 있는 능력들이 필요할 것이다.
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