-시간이 그렇게 여유롭지 않아서 보드게임의 기초 이론과 게임 메커니즘을 이해하고 소개받는것 두가지중에 하나만을 선택해야했습니다.
보드게임의 메커니즘에 대한 수업은 아쉽지만 다음으로 미루어 두고 이번시간에는 보드게임의 기초 이론과 다양한 이야기들을 배우게 되었습니다.
수업의 내용들을 정리해보자면....
[게임 아이디어는 어떻게 나오는가?] 1) 테마(Theme) vs 시스템: 메커니즘(Mechanic) : 게임에 대한 아이디어는 '테마'로 부터 나올수도있으며, '메커니즘'으로부터 나올수도 있습니다. 하지만 중요한것은 [ Theme -> "Mechanic" -> Game ] 게임이 만들어지기 위해서는 게이의 메커니즘이 갖추어 져야 한다는 것입니다. 게임 메커니즘을 생략하고서 테마만으로는 게임을 만들수 없는것이죠
보드게임은 이미 전세계적으로 너무나 많은 종류가 만들어져 있기 때문에 갖출수 있는 기본 메커니즘은 거의 다 나왔다고합니다. 이 메커니즘의 조합과 새로운 테마가 입혀지면서 또 새로운 보드게임이 나오기도 하는것이죠 보드게임의 메커니즘에 대해서 자세히 알고 싶으시다면 Boardgamegeek 사이트를 참고하시기 바랍니다. -> http://www.boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
2) 직관 vs 분석 : 게임이 만들어질때 매우 직관적인 창의력 3) 창의력 4) 출시되기 위한 요소
[보드게임에 필요한 요소 네가지!] 1) 게임 메커니즘 (Mecahnic) 2) 구성물 (Comporents) 3) 테마 (Theme _ Story) 4) 아트웍 (Artwork) :이중 게임 개발자와 게임퍼블리셔가 신경써야 하는 것들이 구분지어지는데, 게임 개발자는 1)을 나머지 2),3),4)는 게임 퍼블리셔가 신경써야 한다고 합니다.
확실히 상호 피드백을 거쳐서 더 완성도 높은 '제품'을 제작하기 위해서는 역할분담을 하는것도 좋을듯합니다.
게임이 만들어지면 PPP를 통해서 다듬어지고 완성된다고합니다. *Protortpe - 단순 테스트용 프로토타입과 - 퍼블리셔를 설득하기위해서 구색을 잘 갖춘 프로토타입 :목적에 따라서 다르게 준비되어야 할것같습니다.
*Playtest - 아주아주 많은 플레이테스트를 해야합니다. 플레이테스트의 횟수도 중요하겠지만, 어떤 사람들을 통해서 테스트를 진행해야할지도 매우 중요하다고 할 수 있습니다.
+Inner Circle : 게임을 제작한사람과 근접해있는사람들 +Outer Circle : 게임제작자 외의 외부사람들 +Strangers with rulesheet : 게임의 룰시트만 주고 전혀 연관이없는 사람들 +Focus group : 게임을 판매하는 대상이 되는 연령층 / 고객층
플레이테스트를 통해서 밸런스를 조절하고 많은 피드백을 통해서 군살도 빼고 아주 약간의 양념을 더해 맛있는 게임을 만들어야겠죠?
*Publish - 게임을 출시할때는 퍼블리셔의 욕구를 충족해주는것이 필요합니다. 가장 중요시 되는것이 New / Easy / Short (15~20 min) 세가지라고 합니다.
-과거 게임의 소비층과 새로운 게임소비층의 구분을 비교하면서 '캐쥬얼 게임의' 기준을 새로이 정의해보게 되었습니다.
캐쥬얼 게임의 기준은 어떻게 되는가?! - 많은 사람들이 이미 알고있는 '할리갈리' 게임과 보드게임을 조금 안다 싶은 분들은 한번쯤 해보신 '카탄' 이 두개의 게임이 캐쥬얼 게임의 지표가 되었습니다.
매우 오묘~ 하게 애매 하면서도 확실한 지표가 되었던 공식을 듣고나서 많은 생각을 하게 되었습니다 ㅎㅎㅎ
재미있는 게임 =/= 잘팔리는게임 ? -퍼블리셔를 설득하고 많이 판매되는 게임이 되기 위해서는 단순히 '재미' 로는 부족하다는 이야기를 들었습니다.
1) Ease of Leaning : 쉽게 배울수 있어야한다 아무리 재미있는 게임이라도 습득하는데 30분, 1시간씩 걸린다면 과연 잘 만들어진 게임일까요? 누구나 쉽고 빠르게 습득하여 몰입할 수 있는 게임이 좋은 게임이 될수 있을것입니다.
2) Minimizing set - up time: 게임을 준비하는데 드는 시간이 적어야한다. 15분짜리 게임을 위해서 5분이상 게임을 준비해야한다면, 그것또한 쉽게 다가가기 어려운 게임일 것입니다. 재빠른 셋팅!으로 리게임(Regame)을 할수 있는 보드게임은 한번의 패배로 달아오른 플레이어들의 복수심에 기름을 끼얹어 줄것입니다.
3) Easily Manufactured Comporents : 구성물의 단순화 플레이어들을 만족시키는것도 중요하지만, 역시 이 게임을 제작할 수있는 퍼블리셔들을 위해서는 제작단가를 최소화하고 최대의 효율을 낼수있는것까지 구상이 되어야 합니다. 불필요한 구성물들을 제거하고, 맛깔나는 화룡정점의 구성물은 이 보드게임을 꼭 사야한다는 구매욕구로 이어질것입니다.
4) No Text : 텍스트가 아닌 아이콘의 활용 안타깝게도 보드게임 제작자들의 진가가 발휘되기에는 국내 보드게임시장의 규모가 작아 퍼블리셔들이 '한글'의 우수성보다 만국공통언어인 '이미지'의 힘을 더욱 기대하고있습니다. 정말 우수한 게임이라면 장황한 룰북없이도 쉽게 설명하고 이해할 수 있어 세계적인 인지도를 갖출 수 있을것입니다. => 그런고로 텍스트보다는 숫자, 아이콘, 이미지를 많이 활용하는쪽이 퍼블리셔들에게 잘 '먹힌다'고 하네요
재미있는 보드게임 개론을 듣다보니 어느새 1시간이 훌쩍 지나가버렸습니다. 그!리!고!
선생님께서 준비해오신 보드게임을 체험해보는 시간이 왔습니다~
첫번째 게임은 '스타워즈(STAR WARS)' 스타워즈 에피소드1에서 스승_제다이마스터 Qui Gon-Jinn과 그의 제자_제다이 Obi-wan Kenobi이 시스 군주_Darth Maul 과 2대 1로 광선검 전투를 벌이는 장면을 보드게임으로 만든 작품이였습니다.
(아래의 영상을 보시면 게임을 더욱 재미있게 진행하실수 있습니다)
-게임의 칩과 구성물, 아트웍의 도움으로 플레이어들이 정말 시스의 군주와 싸우고있는것 같은 기분을 느낄수 있게 만들어 주었습니다.
-게임을 하는 사진은 없지만 8턴만에 매우 간단하면서도 전략적인 게임을 체험해 볼 수 있었습니다.
두번째 게임은 '8분 제국(Eight Minute Empire)'
-오밀조밀한 게임칩과 구성물들이 흡사 작은 제국을 건설하려는 플레이어들의 마음을 표현하고있습니다.
-게임을 설명해주시는 강사님
-게임을 시작할때 첫 셋팅입니다. 실제로도 준비하는데 몇분 걸리지도 않고 셋팅방법에 따라서 또 다른 게임을 할수있다는 점에서 반복플레이를 지루하지 않게 만들어주는 요소등등...... 여러가지로 너무나도 만족스러웠던 게임입니다.
-게임에 흠뻑 빠져있다보니 게임 중간중간의 사진은 없지만 빛의속도로 한시간이 또 지나가 버렸습니다.
-마지막으로 두게임의 박스샷 한장~
대.망.의.
마지막 시간- 나만의 보드게임을 제작해보는 시간이 왔습니다.
뭔가 어마어마한것을 만들어야하나? 하는 걱정반 기대반속에서 선생님께서 우리에게 던져주신것은 주변에서 흔히 볼 수 있는 포커카드 1덱이였습니다.
<Mission - 포커카드 1덱을 이용하여 보드게임을 제작하라!> [제한시간 15분] : 아주 간단한 구성물 (Comporents)을 가지고 테마가 필요없는 보드게임을 제작하라!
참가자분들은 2인 1개조로 독특한 게임을 만들기위해서 15분을 아낌없이 쏟아 붓습니다.
그리고 그렇게 나온 게임을 직접 플레이 해보면서 '보드게임제작은 이렇게 하는구나!' '의외로 쉬운데?' 를 느껴보며 "직관적으로 게임 아이디어 짜내기" 를 흠뻑 체험해 볼 수 있었습니다.
그렇게 3시간이 모두 흘러갔고...... 아쉬움을 뒤로한채로 각자의 집으로 돌아가게 되었습니다.
강의를 들으면서 개론부터 실제로 게임이 제작되고 퍼블리싱되는 중간중간에 일어날수있는 현실적인 벽에 대해서도 접할 수 있었습니다. 현장에 계신 그분들만이 알 수 있는 이야기. 그 속 깊은 이야기들을 들을수 있었다는것이 매우 뜻깊게 다가왔습니다.
첫댓글 후기 감사합니다. 그런데 저는 괜찮은데 다른 분들이 얼굴이 나오는 것을 불편해 하실 수 도 있으실 것 같습니다. 그날 허락 받으신 거면 물론 상관없구요^^
좋은 글 감사합니다! 덕분에 보드게임 제작에 도움이 된 것 같아요~~~~