유머를 잘 하려면
[1]. 현대인의 유머화술
1. 상황이 유머리스트를 원하고 있다.
2. 유머의 의미를 알고 출발하자.
1) 사회적 의미: 유머는 건강한 사회를 만든다.
2) 산업적 의미: 유머는 생산성을 향상시킨다.
3) 가정적 의미: 유머는 가정을 화목하게 한다.
4) 개인적 의미: 유머는 개인생존의 무기이다.
3. 유머의 효과
1) 건강효과: 유머는 건강을 가져온다.
2) 교육효과: 유머는 설득(교육,교정)효과가 높다.
3) 초월효과: 유머는 현실고통을 벗어나게하는 초월효과가 있다.
4) 전달효과: 유머는 성공적인 통화(Communication)를 가져온다.
4. 유머의 기능
1) 유머는 갈 등을 극복하고 화합하는 기능을 가지고 있다.
2) 유머는 권태(무기력, 매너리즘)를 극복하고 재미있게 하는 기능을 가지고 있다.
3) 유머는 경화(고정관념)를 극복하고 열린사고를 하는 기능을 가지고 있다.
4) 유머는 분노를 극복하고 마음의 평화를 가져오는 기능을 가지고 있다.
5) 유머는 불안을 극복하고 자신을 수용케하는 기능을 가지고 있다.
6) 유머는 절망(질병, 노화, 빈곤, 전쟁)을 극복하고 희망을 주는 기능을 가지고 있다.
[2]. 유머성공을 위한 비결
1) 유머를 잘 하려면 HWP( Humanism, Warm, Passion)가 있어야 한다.
2) 유머를 잘 하려면 자연스러움과 여유가 있어야 한다.
3) 유머를 잘 하려면 수용능력이 있어야 한다.
4) 유머를 잘 하려면 상대와 공감할 수 있어야 한다.
5) 유머를 잘 하려면 사물(상황)을 다른 시각으로 볼 수 있어야 한다.
6) 유머를 잘 하려면 남의 유머에 웃어 주라.
7) 유머를 잘하려면 무고한 사람(특정인)을 풍자하지마라.
8) 유머를 잘하려면 사용했던 것을 동일청중에게 반복사용 하지마라.
9) 유머를 잘하려면 앞의 상황과 연결하라.
10) 유머를 잘하려면 순발력이 있어야 한다.
11) 유머를 잘하려면 먼저 일류고수가 되라.
12) 유머를 잘하려면 다른 시각으로 볼 수 있어야 한다.
13) 유머를 잘하려면 불변의 법칙을 응용하라.
14) 유머를 잘하려면 안 웃을 때 그냥 넘어가라.
15) 유머를 잘하려면 웃을 때 3회이상 몰아치고 매 3회마다 정리해주라.
16) 유머를 잘하려면 상비유머 10가지를 익히라.
17) 유머를 잘하려면 고사성어와 속담을 익히라.
18) 유머를 잘하려면 마무리를 매끄럽게 하라.
20) 유머를 잘하려면 잘하려는 마음을 가지라.
3. 유머소재 발굴하기
1) 웃겼던 것을 다 모으라.
2) 편견, 모순, 넌센스를 찾아내라.
3) 속 마음을 찾아내라.
4) 직업별, 기능별로 기계적특징을 찾으라.
5) 삶자체에서 찾으라.
6) 성공담과 실패담에서 찾으라.
7) 차이점과 공통점을 찾으라.
8) 상대의 이익(관심)과 연관된 소재를 찾으라.
(고향, 직업, 부서, 지역, 취미, 종교, 학교)
9) 이 세상에 존재하는 모든 단어에서 유머가 만들어진다.
4. 유머성공을 위한 핵심방법론
1) 감정제거: 어색한 감정을 제거하면 웃음이 나온다.
2) 과장: 내용, 표정, 말투를 과장하면 웃음이 나온다.
3) 궤변: 적당한 궤변으로 위기에서 탈출할 때 웃음이 나온다.
4) 기계성: 기계적인 동작을 보일 때 웃음이 나온다.
5) 논리적 필연: 때로는 논리적으로 뒷받침되어야 웃음이 나온다.
6) 대조: 내용이 대조를 이루게 구성하면웃음이 나온다.
7) 모방(흉내): 모방(흉내)을 사용하면 웃음이 나온다.
8) 반복: 말, 동작 등을 반복하면웃음이 나온다.
9) 복수 해석: 두가지 해석이 가능하게 말을 하면 웃음이 나온다.
10) 비유: 직유와 은유를 구사하면 웃음이 나온다.
11) 상상: 상상을 적절히 사용하면웃음이 나온다.
12) 우월감: 상대(청중)가 우월감을 느낄 때 웃음이 나온다.
13) 역전(반전): 상승과 하강의 계속적 반전에 웃음이 나온다.
14) 의외성: 청중의 기대에 의외적일 때 웃음이 나온다.
15) 재치(wit): 재치있는 말이나 행동에 웃음이 나온다.
16) 전이(transfer): 정신적인 무드가 육체적으로 전이될 때 웃음이 나온다.
17) 차이: 지리적, 시간적, 문화적차이를 느낄 때 웃음이 나온다.
18) 착각: 등장인물(특정인, 강사)이 착각을 하는 경우 웃음이 나온다.
19) 풍자: 옳바른 풍자에 웃음이 나온다. (#자기풍자, 강자풍자)
5. 유머스피치(Humor Speech)
1) 청중상황(TPO)가 청중욕구(needs)에 민감하라.
2) 강의 준비기간에 교감과정을 거치라.
3) 강의 초반에 벽을 허물어라. a. 게임식 b. 관심유도식 c. 노래식
4) 강의 대상에 맞는 주제를 정하라.
a. 남성대상: 정차, 스포츠, 군대
b. 여성대상: 자녀, 쇼핑, 문화(영화, 소설, 드라마)
c. 공통: 건강, 性, 날씨
d. 금기: 지역, 종교
5) 대칭(대조)되는 소제목을 정하라.
▶ 2개 분류: 전후, 좌우, 상하, 앞 뒤, A, -A
▶ 4개 분류: Grid(++, +-, -+, --)
6) 기본구조를 익히라. a. V형 b.역V형
7) 대칭구조를 익히라.
8) 포용구조를 익히라: 1/3:감정이입, 1/3:웃음, 1/3:감동
9) 제 2의 말투(풍자투)를 가지라.
▷ 사투리: 충청도, 전라도, 경상도, 이북
▷ 동물: 곰, 뱀, 악어 (동물의 특성을 살림)
10) 제스츄어를 익히라.
11) 고수(타ㄱ인물)를 활용하라.
6.현대 유머의 추세
1) 길이: Joke유머에서 Story유머로 확장되고 있다.
2) 소재: 간접유머에서 직접유머로 확장되고 있다.
3) 준비: 의도(준비)유머에서 현장(즉석) 유머로 확장되고 있다.
4) 표현: 직설유머에서 절제유머로 확장되고 있다.
5) 전달: 내용유머에서 분위기유머로 확장되고 있다.
6) 느낌: 차가운(cold)유머에서 따뜻한(warm)유머로 확장되고 있다.
7) 대상: 남풍자에서 자기풍자로 확장되고 있다.
8) 방향: 일방(1 way)유머에서 쌍방(2 way)유머로 확장되고 있다.
9) 표정: 수동적 웃음에서 능동적 웃음으로 확장되고 있다.
◎ 유 머 분 류
1) 개인상비 유머: 3행시게임, 이름&파자게임
2) 대인관계 유머: 공감&재구성개임, Yes&But게임, 치하(덕담)게임
3) 스토리 유머: Grid 게임, 3분스피치게임(고수활용), 체험게임, 호감도순위게임, 배우자선정게임
4) 조크 유머: 복수해석게임, 비유게임, 공통점&차이점게임
5) 표정연기 유머: 더빙게임, Smile Line게임, 말투훈련게임
6) 현장 유머: 자기변호게임, 모의재판게임, 표어만들기게임