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01. 씨피유(CPU)
중앙 처리 장치(中央處理裝置)라고도 하며 Central Processing Unit의 약자이다. 컴퓨터의 가장 중요한 부분으로 프로그램의 명령을 해독하여 그에 따라 실행하는 장치라고 할 수 있다. 컴퓨터의 구성 단위 중 기억, 연산, 제어의 3대 기능을 종합하는 것이라고 할 수 있다. 중앙 처리 장치(CPU)는 입출력 장치, 외부 기억 장치가 부가되어 컴퓨터 시스템을 구성한다. 이런 CPU가 중요한 것은 컴퓨터의 모든 작업은 연산으로 이루어지고 이런 연산을 담당하는 궁극적인 부품이 바로 CPU이기 때문이다. 우리가 영화를 보던지, 인터넷을 하던지 모든 작업을 실제 담당하는 부품이 바로 CPU이다. CPU는 컴퓨터에 전원을 넣는 순간부터 꺼지는 순간까지 단 0.1초도 쉬지 않고 작동한다. 게다가 CPU의 등급에 따라 다른 부품들도 등급을 달리하는 경우가 많기에 중요성은 더욱 커진다. 주된 제조사로는 펜티엄4와 셀러론 등을 만드는 인텔과 애슬론XP라는 CPU를 내놓고 있는 AMD 등이 있다. 02. 프로세서(Processor) CPU를 포함한 컴퓨터의 각종 기능을 담당하는 부품들을 프로세서라고 한다. CPU를 비롯한 각종 전자부품들은 작은 크기와 미세한 공정 때문에 마이크로 프로세서라고 한다. PC수준에서 프로세서라고 하면 그것이 곧 CPU를 말한다고도 할 수 있다. 본디 의미는 하나의 프로세스(Process)를 처리하는 논리적, 물리적인 회로를 말한다. PC를 비롯한 컴퓨터는 모든 작업을 일정한 프로세스 단위로 끊어서 처리하는 경향이 있는데 이런 프로세스를 처리하는 최소 단위를 프로세서라고 한다. 그냥 프로세서라고 하면 마이크로 프로세서 또는 CPU와 같다고 알아두어도 틀린 것은 아니다. 03. 클럭 (Clock) 컴퓨터를 움직이는 힘은 물론 전기이지만, CPU를 비롯한 각종 부품을 하나의 목적으로 움직이도록 만드는 것, 좀 더 어렵고 정확하게 목적을 위한 동기화(Synchronize)하는 신호가 바로 클럭이라는 것이다. 한마디로 디지털 장비를 움직이는 원천적인 신호라고 할 수 있다. 클럭이라는 개념은 하드웨어적으로는 PC는 물론 각종 디지털 시스템의 전자회로나 장치를 말한다. 또는 같은 시스템 안에서 동작하는 각각의 구성 요소들의 모든 동작을 동기화해서 어떤 목적을 위해 움직이도록 시간을 조절하는 것을 말한다. 그런 까닭에 그냥 클럭이라고 하기보다는 속도를 뜻하는 스피드를 붙여 클럭 스피드(Clock Speed)라고 하는 경우가 많다. 즉, 클럭은 PC를 비롯한 각종 디지털장비의 속도를 나타내는 단위이며, 그 기본적인 것은 주파수라고 할 수 있다.
다음으로 클럭에서 알아야 할 것은 클럭 펄스(Clock Pulse)라는 것이다. 이미 클럭은 속도이며, 주파수라고도 말했다. 이런 주파수는 또한 진동이기도 하다. 일정한 클럭 스피드를 내기 위해서는 대부분 전기적인 신호를 이용하게 마련이다. 이때 쓰이는 전기적인 펄스를 클럭 펄스라고 한다. 이런 클럭 펄스는 결코 저절로 생기는 것이나 CPU, 그래픽카드, 메모리에서 만들어내는 것이 아니다. 게다가 아무리 간단한 디지털장치라고 하더라도 안쪽에는 제각각 다른 클럭으로 움직이는 부품들이 있게 마련이다. 그렇다면 하나의 디지털기기에는 적어도 일정한 신호를 만들어내는 클럭제조기가 필요하다. 이렇게 클럭을 만들어내는 장치를 보통 클럭 제너레이터(Clock Generator)라고 한다. 가장 관심 있는 PC에는 메인보드에 이런 클럭 제너레이터가 달려 있으며, 주로 CPU소켓 주위나 전원부 근처에서 볼 수 있다.
실제 클럭 제너레이터 안에는 수정(水晶 : Crystal)이 들어있다. 보석으로도 쓰이는 수정은 보석치고는 생산량도 많고 값도 싸다. 이런 수정에 전기를 통하게 되면 전자가 통하면서 주파수(Pulse)를 만들어내는 마술을 부린다. 더욱 놀라운 것은 특정 전압이나 전류에 따라서 주파수가 달라지게 된다. 이를 이용하면 아주 손쉽고 정밀한 펄스를 얻을 수 있고, 클럭 디바이더로 적당한 쓰임새에 따라 가공하면 의미를 갖는 클럭이 된다. 이런 까닭에 이럴 때 쓰이는 수정은 영어로는 Crystal이라고 표기하기보다는 진동을 뜻하는 Quake라고 할 수 있다. 역시 고급 시계에도 Quake라는 표기를 어렵지 않게 볼 수 있는데, 역시 진동을 이용해서 일정한 간격마다 움직이는 시계라는 뜻이다. 한마디로 클럭은 CPU, 메모리, 그래픽카드 등 각종 컴퓨터 부품의 속도를 나타내는 단위이다. 자동차가 시속 몇 KM로 속도를 표시하는 것과 마찬가지이다. 반드시 그런 것은 아니지만 클럭이 높을수록 속도가 빨라지고 당연히 같은 시간에 처리할 수 있는 일의 양이 늘어난다. 힘이 세진다고도 할 수 있는 것이다. 물론 그만큼 비싸지기도 하는 것은 물론이다. 04. 캐쉬(Cache) 컴퓨터의 성능을 향상시키기 위해 사용되는 전용의 소형 고속 기억 장치, 또는 같은 목적으로 사용되는 주기억장치의 일부분을 말한다. 캐쉬는 고속의 중앙 처리 장치(CPU)와 CPU에 비해 속도가 느린 주기억장치 사이에 데이터와 명령어들을 일시적으로 저장하는 기억 장소를 제공하여, CPU가 주기억장치로부터 읽고 주기억장치에 기록할 때보다 몇 배 빠른 속도 또는 CPU에 가까운 속도로 접근할 수 있게 한다. 캐쉬의 기억 용량이 클수록 요구되는 데이터가 이미 캐쉬에 저장되어 있을 확률이 크기 때문에 그만큼 성능이 향상된다. 컴퓨터 시스템에 사용되는 캐쉬에는 전용의 고속 기억 장치인 캐쉬 기억 장치(cache memory)와 주기억장치의 일부분을 사용한 디스크 캐쉬(disk cache)의 2종류가 있다. 일반적으로 캐쉬라고 하면 캐쉬 기억 장치를 가리킨다. CPU가 주기억장치에 접근하여 데이터를 읽거나 기록하면, 그 내용의 사본이 주기억장치 주소와 함께 캐쉬에 저장된다. CPU가 어떤 주기억장치 주소를 참조하면, 캐쉬는 그 주소가 캐쉬 내에 있는지를 점검하여 그 주소가 있으면 해당되는 데이터를 즉시 CPU에 전달한다. 따라서 주기억장치에 접근할 필요가 없게 된다. 그 주소가 캐쉬에 없으면 캐쉬는 해당되는 데이터를 주기억장치로부터 읽어와 CPU에 전달하고 캐쉬 내에 저장한다. 또 캐쉬는 CPU가 다음 명령이나 프로그램을 실행하기 위해 필요한 데이터와 명령어를 미리 예측 알고리즘을 통해서 예측하여 주기억장치로부터 큰 블록 단위로 읽어와 저장한다. 그럼으로써 CPU가 필요할 때마다 주기억장치로부터 인출해야 하는 시간을 단축하여 실행을 고속화한다. CPU에 내장되는 캐쉬를 주 캐쉬(primary cache) 또는 1차 캐쉬라고 하고, 컴퓨터 본체 기판에 탑재되는 캐쉬를 보조 캐쉬 또는 2차 캐쉬라고 한다. 펜티엄과 같은 최근의 CPU에는 캐쉬 충돌(cache conflict)의 방지와 성능 향상을 위해 명령어 캐쉬와 데이터 캐쉬로 분리된 2개의 캐쉬가 내장되어 있다.
캐쉬는 한마디로 도우미 또는 응원단이라고 할 수 있다. 무슨 일이라도 누가 도와주면 훨씬 빠르고 쉽게 마칠 수 있다. 바로 이런 도우미 역할을 하는 것이 캐쉬이다. CPU의 경우 워낙 빠르기 때문에 다른 부품들로부터는 약간 왕따를 당한다고도 할 수 있다. 이렇게 빠른 CPU가 다른 부품들과 원활하게 데이터를 주고받기 위해 CPU안쪽에 캐쉬라는 것을 만들어 놓고 이 부품이 다른 부품들, 특히 메모리와 데이터를 주고받을 때 도움을 주는 역할을 한다. 그것도 L1, 또는 L2캐쉬로 두 가지로 나뉘어 있을 정도이다. 주로 캐쉬하면 L2캐쉬를 말하는 경우가 많다. 같은 메모리라도 이렇게 CPU안쪽에 캐쉬형태로 집어넣기 위해서는 돈이 많이 든다. 그래서 비싸기 때문에 매우 적은 양만 집어넣는 경우가 대부분이다. 펜티엄4의 경우 약 512KB정도, 반대로 셀러론의 경우 그 1/4인 128KB정도만 집어넣는다. 당연히 클럭이 같아도 도우미 역할을 하는 L2캐쉬가 1/4로 부족한 셀러론은 같은 클럭 펜티엄4의 80% 정도 밖에 성능이 안나온다. 따라서 그만큼 성능도 뒤지고 값도 싸게 되는 것이다. 펜티엄4와 셀러론을 구분하는 가장 중요한 기준 역시 바로 캐쉬, 그것도 L2캐쉬이다. |
05. 내부버스클럭속도(Front Side Bus = FSB = 버스) / 대역폭
FSB(Front Side Bus)란 CPU와 메인 메모리 사이의 버스를 뜻한다. 상충되는 개념인 BSB(Back Side Bus)는 CPU와 L2캐쉬사이의 버스를 의미한다. 보통 BSB를 거론하는 경우는 극히 드물다. 최근에는 코어클럭과 L2캐쉬의 클럭이 같은 경우가 대부분이기 때문이다. 대부분의 경우에는 BSB가 FSB를 앞선다. 비록 FSB가 CPU와 메인 메모리사이의 버스클럭을 말하기는 하지만 반드시 메인보드의 노스브리지(또는 MCH)를 거치게 마련이다. 따라서 FSB는 시스템 전체의 동작속도에 큰 영향을 준다.
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» 최신 865칩셋의 다이어그램. FSB 800MHz까지 쓸 수 있다는 것은 85865PE MCH와 펜티엄4 프로세서 사이에만 적용된다. |
06. 소켓(Socket)과 슬롯(Slot)
소켓은 전기 및 전자 장치를 연결하기 위해 사용되는 단자. 플러그를 받아들이는 부분을 말한다. 반대로 슬롯은 PC 등 마이크로컴퓨터에서 주변 장치를 확장하기 위하여 주변 장치를 위한 확장 보드들을 모기판에 삽입할 수 있도록 마련된 홈을 말한다. 흔히 확장 슬롯이라고 부른다. 대부분의 개인용 컴퓨터(PC)는 적어도 3-4개의 확장 슬롯을 가지고 있다. 다만 노트북의 경우 슬롯이 없기 때문에 PCMCIA슬롯이 이를 대신하며 여기에 카드를 꼽아 쓴다.
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» 펜티엄4용 소켓과 AMD 애슬론XP용 소켓. 생김새는 비슷하지만 핀 수와 크기가 달라 서로 바꿔 쓸 수 없다. |
07. 바이오스 (Bios)
기본 입출력 체계(基本入出力體系), 영어로는 Basic Input Output System의 머릿글자를 딴 것이다. 운영 체계(OS) 기능의 일부로서 입출력 장치를 제어하는 체계. 약어 BIOS는 보통 바이오스라고 부른다.
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» 바이오스는 하드웨어적인 부분과 소프트웨어적인 부분을 연결해주는 통로라고 할 수 있다. |
08. 헤르츠(Hz) / 메가헤르츠(MHz) / 기가헤르츠(GHz)
주파수, 클럭 또는 진동의 단위. 기호는 Hz로 표기한다. 전자파의 존재를 실증한 독일의 물리학자 헤르츠(Hertz)의 이름에서 유래되었다.
클럭 스피드는 클럭 펄스에 의해 만들어지고, 이런 클럭 펄스의 발생 주기를 클럭 주파수라고 한다. 즉, 클럭의 단위는 주파수라는 뜻이다. 보통 메가헤르츠(MHz) 단위로 클럭을 표시하고, 요즈음은 클럭이 점점 빨라져서 기가헤르츠(GHz)단위도 어렵지 않게 볼 수 있다. 1MHz는 초당 100만 번의 주기를 갖는다는 뜻이다. 기가헤르츠는 메가헤르츠의 천배이니 10억번의 주기를 갖는 셈이다. 클럭이 빨라진다는 것은 일정한 시간 안에 더욱 많은 주기를 갖는다는 뜻이다. 하나의 주기에 하나의 신호를 실어보낸다는 것을 생각하면 클럭이 높다는 것은, 자동차 엔진의 배기량이 높아 힘을 많이 내는 것처럼, 단위 시간 안에 보다 많은 일을 할 수 있다. 이런 까닭에 클럭을 높이는 것이 가장 확실하고 손쉬운 성능 향상 방법이기 때문에 CPU나 그래픽칩셋을 만드는 회사들은 구조를 바꿔가면서까지 클럭을 높이려 애쓰는 것이다.
속도를 나타내는 메가헤르츠, 기가헤르츠와 단위 (하드디스크나 메모리)를 나타내는 메가바이트(MB) 또는 기가바이트(GB)와는 전혀 다르다는 것을 알아둘 것.
09. 메모리(Memory)
기억 장치(記憶裝置) memory, storage
컴퓨터를 비롯한 디지털 기기에서 매우 중요한 장치인 디지털 기억 장치를 가리키는 용어. 기억 소자라고도 한다. 컴퓨터에서는 내부 기억 장치와 외부 기억 장치로 분류된다. 기억 장치의 종류에는 집적 회로(IC)를 이용한 반도체 기억 장치, 자기 기록 방식을 응용한 자기 기억 장치, 광디스크를 이용한 광 기억 장치 등이 있다.
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» 요즈음에는 메모리 용량이 점점 늘어나고 있는 추세이며, 특히 쌍으로 쓰는 듀얼채널도 볼 수 있다. |
10. 아이트리플이 1394 (IEEE 1394)
미국 전기 전자 학회(IEEE)가 표준화한 새로운 직렬 인터페이스(serial interface)의 규격. 처음에는 애플 컴퓨터사가 스카시(SCSI)를 대체할 규격으로 파이어와이어(FireWire)라는 이름으로 개발을 추진하다가, IEEE가 1995년에 정식으로 규격을 채택하였다. IEEE 1394는 컴퓨터 주변 장치뿐만 아니라 비디오 카메라, 오디오 제품, 텔레비전, 비디오카세트 녹화기(VCR) 등의 가전 기기를 개인용 컴퓨터(PC)에 접속하는 인터페이스로서 개발되었다.
데이터 전송 속도는 초당 100Mb, 200Mb, 400Mb의 3종류가 규정되어 있다. PC의 가동 상태에서 그대로 접속할 수 있는 핫 플러그인(hot plug-in)을 지원하며, 최대로 63대까지 접속이 가능하다. 데이터 전송은 동시(isochronous) 전송과 비동기(asynchronous) 전송의 2가지 방식이 가능하다. 동시 전송은 실시간 전송이기 때문에 동화(動畵)나 음성 등 동시성이 요구되는 멀티미디어 정보를 전달하는 인터페이스로 적합하고, 비동기 전송은 데이터를 분할하여 전송하는 방식이므로 PC와 하드디스크나 인쇄기 등의 주변 장치 사이의 데이터 전달에 사용될 수 있다.
MS는 차세대 PC의 하드웨어 규격으로 발표한 PC 98의 인터페이스로 IEEE 1394가 필수적이라고 규정하고 있고, IEEE 1394를 갖추고 있는 디지털 비디오 카메라가 이미 발매되고 있다. 앞으로 IEEE 1394를 채용한 가전 기기의 제품화가 진전되면 PC와 가전 기기를 융합하는 인터페이스로서 또는 PC의 멀티미디어 기능을 강화하는 인터페이스로서 크게 이바지할 것으로 기대되고 있다.
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» 디지털캠코더의 IEEE1394단자와 1394 카드. |
11. 씨알티(CRT)
브라운관 (Cathode Ray Tube)
일반적으로 전자 빔을 이용하여 전기 현상을 미터에 의하지 않고 파형으로 묘사하여 직접 관찰하는 전자관. 음극선관(Cathode Ray Tube)이라고도 하며, 제안자인 브라운(E. Braun)의 이름을 따서 이 이름으로 부른다. 다음과 같은 특징이 있다.
전기 신호를 발광휘점으로 변환하고, 발광휘점은 편향 작용(전계를 사용하는 정전 편향과 자계를 사용하는 전자 편향의 방법이 있다)에 의해 희망 파형을 형광면상에 묘사하며, 발광휘점은 전자 빔에 의해 만들어지므로 응답 속도가 매우 빠르다.
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12. 오에스(OS = Operating System) 흔히 운영체계라고 한다. 운영체제라는 말은 잘못된 것이다. 컴퓨터를 작동시키고 운영을 도맡아 관리하여 사용자의 응용 프로그램이 효율적으로 실행될 수 있는 환경을 제공하는 기본 소프트웨어 또는 총괄 제어 프로그램. 보통 약어로 OS라고 한다. OS는 컴퓨터를 기동할 때 제일 먼저 올려(load)지는 프로그램이며 그 핵심부(kernel)는 주기억 영역에 상주한다. OS는 응용 프로그램을 작성하는 기초가 되므로 모든 응용 프로그램은 OS의 기능에 맞추어 작성되어야 한다. 당초에는 중앙 처리 장치(CPU), 주기억장치, 디스크 장치, 각종 입출력 장치 등 컴퓨터 시스템을 구성하는 각 장치가 정상적으로 작동하도록 감시하고 제어하며, 응용 프로그램이 사용하는 CPU 시간, 주기억 공간, 디스크 기억 공간 등 하드웨어 자원을 할당하고 배분하는 시스템 관리 기능이 OS 기능의 중심이었다. 즉, 초기의 OS는 하드웨어 자체를 효율적으로 관리하고 사용하는 데 초점이 맞추어졌으나 점차 사용자가 원하는 작업을 편리하게 수행할 수 있도록 각종 유틸리티 기능과 사용자 인터페이스가 추가되어 왔으며, OS에 포함되는 기능은 증대하는 추세에 있다. OS는 컴퓨터 제조, 판매 회사에 의해 개발되기도 하고 제3자에 의해 개발되기도 한다. 개인용 컴퓨터(PC)에 사용되는 대표적인 OS로는 미국 마이크로소프트사가 개발한 MS-DOS, 윈도 3.1, 윈도 95, 윈도 98, 윈도 NT, IBM사가 개발한 OS/2, 애플사가 개발한 맥 OS(Mac OS) 등이 있으며, 워크스테이션에 주로 사용되는 OS로는 당초 미국 AT&T사가 개발한 유닉스(UNIX) 등이 있다. OS의 시스템 관리 기능과 사용자 편의를 위해 추가된 대부분의 기능은 사용자의 눈에 보이지 않는 곳에서 행해진다. 하드디스크 등 보조 기억 장치상의 데이터 기록과 저장을 관리하는 파일 관리, 응용 프로그램의 실행 순서와 우선 순위 등을 관리하는 태스크(task) 관리와 작업(job) 관리, 정당한 사용자의 식별, 확인을 위한 보안(security) 관리, 통신 회선으로 연결된 컴퓨터 사이의 정보 교환을 관리하는 통신망 관리 등 다양한 기능도 OS의 표준 기능으로 추가되고 있다. 사용자의 눈에 보이는 사용자 인터페이스는 MS-DOS와 같은 초기의 OS에서는 사용자가 수행하고자 하는 명령어를 글쇠판으로 입력해야 하는 명령어 입력 방식이었으나, 최근에는 윈도 95 등 대부분의 OS가 명령어를 문자로 입력하지 않고 마우스를 사용하여 수행하고자 하는 작업의 아이콘을 선택하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공한다. OS는 또한 기능과 목적이 다른 응용 프로그램 사이에 공통으로 이용될 수 있는 처리 기능을 제공한다. 문서 처리, 표 계산, 데이터베이스 등 응용 프로그램의 동작에는 예를 들면 파일의 판독과 기록, 화면상의 문자 표시, 인쇄 등 공통의 처리가 많다. 이러한 처리를 OS가 맡도록 하면 응용 프로그램을 간결하게 작성할 수 있다. OS는 이러한 공통 기능을 응용 프로그램 인터페이스(API)라는 함수로서 제공한다. 컴퓨터를 작동시키는 가장 기본이 되는 소프트웨어. 어떤 컴퓨터라도 운영체계 없으면 기계조각에 불과하다. 실제 판매되는 모든 컴퓨터에는 운영체계가 설치되어 판매되며 간혹 일부 모델들은 값을 낮추기 위해 운영체계를 흔히 쓰는 윈도우즈 대신 리눅스 등의 값싼 제품으로 끼워 파는 편법 아닌 편법을 쓰기도 한다. 13. 윈도우즈 / 윈도우즈 XP 미국 마이크로소프트사가 만든 개인용 컴퓨터(PC)용 운영 체계. 윈도즈 3.1을 시작으로 윈도 95, 98, ME 등의 제품이 선보였다. 윈도는 기존 도스(DOS)에 비해 무엇보다 쓰기가 편하다는 것이 장점이다. 바로 사용자 인터페이스의 대폭적인 개선, 다중 작업 처리 기능의 강화, 망 기능이나 멀티미디어 기능의 표준 장비, 플러그 앤드 플레이(plug and play) 기능의 지원 등이 특징이다. 이런 윈도 운영체계가운데 가장 최근에 많이 쓰이는 것이 바로 윈도XP이다. 윈도XP는 기존 윈도2000, NT계열의 강력함에 윈도ME에서 볼 수 있던 화려한 인터페이스를 더했다. 이런 윈도XP는 크게 두 가지 버전이 있다. 흔히 보는 버전은 홈에디션이라고 하고, 조금 비싼 제품에는 프로페셔널이라는 것이 설치되어 있다. 주로 노트북에 프로페셔널을 쓰는 경우가 많다. 두 버전의 차이는 다음과 같다. 즉 다음은 프로페셔널 버전에서만 되는 기능들이다. 1. 멀티프로세서(Multi-Processor)의 지원 2. 인터넷 정보 서비스(Internet Information Service : IIS)의 제공 3. 리모트 데스크탑(Remote Desktop) 4. 동적 디스크(Dynamic Disk)의 지원 5. 파일 시스템의 암호화 6. 파일 차원의 접근 제어 7. 인텔리 미러(IntelliMirror) 8. 다중 언어(Multi-language)의 지원 9. 완벽한 64비트 버전 등이다. 즉, 홈에디션은 프로페셔널에서 개인용도의 PC에 그다지 필요하지 않은 몇몇 기능을 제거한 것임을 알 수 있다. 또 위의 기능들은 제공된다고 해도 대부분 일반 사용자들이 1년에 한두 번 사용할까 말까한 기능들이므로 일반 사용자들의 측면에서 바라본다면 홈에디션과 프로페셔널은 결국 큰 차이점을 가지고 있지 않다고 할 수 있다. 다만 프로페셔널이 좀 더 고급이라는 이미지를 심어주는 것은 필요하다. 또 예전에 쓰던 프로그램이나 게임이 잘 안 된다고 하는 경우가 많은데, 운영체계가 달라지면 이는 당연한 것이다. 따라서 특정 프로그램이 잘 구동하지 않을 수도 있다는 점은 분명히 알려줘야 한다. 14. 멀티태스킹(Multi Tasking) 다중 작업(多重作業). 하나의 컴퓨터에서 복수의 작업(task)을 동시에 병행하여 수행하는 운영 체계(OS)의 기능을 갖춘 조작 형태를 말한다. 다중 작업 방식에는 문맥 전환(context switching), 협동적 다중 작업(cooperative multitasking), 시분할 다중 작업(time-slice multitasking) 등이 있다. 문맥 전환은 가장 간단한 방식으로, 복수의 프로그램을 동시에 올려놓지만 전면 프로그램만이 중앙 처리 장치(CPU)의 처리 시간을 할당받고, 후면 프로그램을 기동하려면 사용자가 그 프로그램을 포함하고 있는 윈도를 불러내야 한다. 협동적 다중 작업에서는 전면 프로그램이 키 입력을 기다리는 동안이나 기타 유휴 시간에만 후면 프로그램이 CPU의 처리 시간을 할당받는다. 시분할 다중 작업에서는 각 프로그램이 1초의 수분의 1정도씩 CPU의 처리 시간을 할당받는다. 컴퓨터의 처리 시간은 사람의 감각보다 훨씬 고속이기 때문에 사용자에게는 복수의 작업이 동시에 처리되는 것처럼 보인다. 보통 멀티테스킹이라고 하면 이런 시분할 다중 작업인 경우가 많다.
15. 멀티미디어(Multi Media)
일단 멀티미디어는 Multi(다중)와 Media(매체)의 합성어이다. 요즈음의 컴퓨터는 모두 멀티미디어를 다룰 수 있지만, 이전에는 컴퓨터를 문자 기반으로만 썼다. 처음 만들었던 컴퓨터는 군사용이었다. 컴퓨터로 영화도 보고 음악도 듣는 이른바 문화생활에 사용하게 되었다. 좁은 의미로 이렇게 컴퓨터로 여러 가지 매체를 다루면서 사용자가 원하는 미디어를 찾아 볼 수 있게 해주는 것을 멀티미디어라고 할 수 있다. 멀티미디어 PC라고 하면 이런 기능이 더욱 강화된 것, 예를 들면 빠른 CPU, 보다 화질이 좋고 컴퓨터 모니터는 물론 TV로도 볼 수 있는 TV아웃을 갖춘 그래픽카드, 풍부한 소리를 들려주는 사운드 기능, 스피커 등을 갖춘 제품을 말한다. 요즈음 유행하는 홈시어터(Home Theater)를 PC로도 꾸밀 수 있는데, 이런 경우에는 멀티미디어 기능을 극대화시킨 것이라 할 수 있다. 16. 멀티스레딩(Multi Threading) / 하이퍼스레딩(HT : Hyper Threading)
그보다 알아야 할 것이 바로 하이퍼스레딩이다. 이는 인텔의 최신 펜티엄4에 쓰인 기술이다. 하이퍼스레딩은 기존 CPU가 한번에 1개의 스레드밖에 실행할 수 없었던 것과 달리, 여러 개의 스레드를 하나의 CPU에서 한번에 처리할 수 있는 기술을 말한다. 따라서 운영체제나 프로그램 입장에서는 듀얼 CPU구성으로 인식된다. 하이퍼스레딩에 대한 가장 큰 오해는 하이퍼스레딩과 듀얼시스템을 혼동하는 것이다. 하지만 하이퍼스레딩과 듀얼은 매우 비슷하면서도 상당한 차이가 난다. 하이퍼스레딩은 실제로는 CPU를 하나만 쓴다. 대신 스레드라는 작업의 단위를 동시에 수행함으로써 마치 듀얼CPU를 쓰는 듯한 효과를 누린다. 덕분에 하이퍼스레딩의 가장 큰 장점은 적은 자원으로도 마치 듀얼 시스템을 쓰는 듯한 작업시간 단축효과를 기대할 수 있다는 점이다. 지금까지의 CPU가 한번에 하나의 스레드만을 실행 할 수 있는데 비해, 하이퍼스레딩을 적용한 CPU는 동시에 2개의 스레드를 실행할 수 있다. 따라서 소프트웨어에서는 하이퍼스레드를 쓸 수 있는 CPU는 마치 2개의 CPU로 인식하는 가상 듀얼환경이 만들어진다. 결론을 말하면 하이퍼스레딩을 쓸 수 있는 CPU, 그리고 이런 CPU를 쓰는 PC는 확실히 성능이 좋다. CPU는 하나지만 실제는 두 개처럼 움직이기 때문이다. 17. 유에스비(USB)
18. 메모리카드(Memory Card)
19. 에이티에이(ATA) / 스카시(SCSI) / IDE
그렇다면 스카시란 무엇인가 small computer system interface의 머릿글자를 딴 것이다. 스카시는 ATA가 하드디스크 전용인 것과는 달리 하드디스크도 쓸 수 있는 규격이라는 점이 가장 큰 차이점이다. 즉, 스카시가 훨씬 큰 규격이다. 미국 표준 협회(ANSI)의 X3T9.2 위원회에서 정의한 것이 미국 국가 표준으로 제정되고, 이어서 국제 표준화 기구(ISO)에서 국제 표준으로 채택한 소형 컴퓨터의 입출력 버스 인터페이스. 약어 SCSI는 보통 스카시로 발음한다. 마이크로컴퓨터를 하드디스크나 프린터 같은 주변 기기 또는 다른 컴퓨터, 구내 정보 통신망(LAN)에 케이블로 연결하는 데 사용된다. 하나의 소형 컴퓨터 시스템 인터페이스(SCSI) 접속구에 최대 8대(주 컴퓨터를 빼면 7대)의 기기를 데이지체인(daisy chain)이라고 불리는 순서로 연결할 수 있으며, 최대 전송 속도는 접속구당 32Mbps이다. 각 기기에는 입력용 소켓과 출력용 소켓이 붙어 있으며, 앞 기기의 출력을 다음 기기의 입력에 연결한다. 마지막 출력 쪽에는 터미네이터(terminator)가 필요하다. 개인용 컴퓨터(PC)나 워크스테이션(WS)에서 SCSI 접속구를 표준 장착하고 있는 것이 거의 없다. 한마디로 서버에서나 쓰는 고급스러운 인터페이스이다. ATA, IDE 모두 하드디스크를 연결하는 방식을 말한다. 가장 빠른 방식은 ATA133까지 나와 있다. 요즈음에는 새로운 인터페이스인 시리얼ATA도 나와 있다. 스카시는 그저 그런 규격이 있었다는 것 정도만 알아두어도 충분하다. 요즈음 나오는 PC가운데 스카시를 기본으로 쓰는 제품은 거의 없기 때문이다. 이유는 비싸기 때문. 20. 디디알(DDR) / 에스디램(SDRAM)
DDR SDRAM이란 이름에서도 알 수 있듯이 기존 SDRAM에 뿌리를 두고 있다. 가장 기본적인 DRAM으로 지금 쓰이는 것은 대부분 PC-133이다. 한번의 클록동작에 8Byte를 담을 수 있어 최대 대역폭은 초당 약 1GB정도이다. 가장 큰 장점은 오랫동안 만들어 제품이 안정화되어있으며 무엇보다 값이 싸다는 것이다. 물론 오래된 탓에 성능은 떨어지는 편이다. DDR메모리의 제조공정을 살펴보면 SDRAM과 DDR메모리는 거의 차이가 없다. 가장 큰 차이라면 DDR메모리는 한번의 클록에 두 번의 데이터를 주고받는다는 것이다. 클록을 올리지 않고 매우 효율적으로 움직이는 셈이다. 따라서 그 대역폭은 이론상으로는 SDRAM의 정확히 두 배에 이른다. 가장 큰 장점은 만들기가 쉬워 SDRAM에 비해 값은 그다지 비싸지 않으면서도, 성능은 확실히 뛰어나다는 것이다. SDRAM과 RDRAM의 장점을 모두 갖춘 셈으로 가격 대비 성능이 뛰어나다. 대역폭을 강조하기 위해 보통 PC-2100(133MHz 해당)같은 대역폭을 기준으로 구분한다.
램버스램(RDRAM)의 경우 가장 큰 장점은 빠른 속도와 신뢰도 높은 대역폭을 제공한다는 것이다. 펜티엄4와 처음 선보인 850칩셋의 경우 이러한 램버스램을 펜티엄4와 묶어 듀얼채널로 쓴다. 850보드가 반드시 두 개의 램버스램을 꼽아야 하는 이유가 바로 여기에 있다. 직렬방식으로 쓰지 않는 메모리 슬롯에는 터미네이터를 꼽아야 한다. 램버스램은 이러한 특별한 인터페이스와 메모리 컴포넌트 등을 갖기 때문에 만들기 어렵다. 비싼 이유도 여기에 있다. 대신 램버스램은 한번의 사이클에서 클록이 올라갈 때와 내려갈 때, 두 번에 걸쳐 데이터를 전송할 수 있다. 400MHz DDR(Double Data Rate)에 해당하는 데이터 전송속도이고, 실제로는 800MHz 데이터 전송속도에 해당하기 때문에 흔히 PC-800이라고 한다. 22. 대역폭(Bandwidth)란 무엇인가?
23. 에이피(AP) / 무선랜 (Wireless Lan)
무선인터넷을 쓰는 방법은 크게 두 가지이다. 하나는 한국통신의 넷스팟 등에 가입하는 것이다. 이 서비스에 가입하면 전국 22,000곳의 넷스팟 존에서 인터넷을 무선으로 쓸 수 있다. 아직은 휴대폰처럼 전국 어디서나 무선 인터넷을 할 수 있는 것은 아니며, 22,000군데의 넷스팟 존 역시 세계적으로 가장 많은 숫자라고 해도 좋을 정도이다. 대략 월 몇 만원 정도의 이용요금을 내야한다. 무선인터넷을 쓰기 위한 또 다른 방법이 바로 AP를 사서 집에 달아두는 것이다. 제조사마다 다르지만 대략 20만원정도. 이것을 달아두면 인터넷을 할 수 있다. 무선랜과 흔히 보는 유선 랜의 차이는 허브와 랜카드 그리고 이 둘을 이어줄 선이 있는가 없는 가이다. 여기서 랜 선에 해당하는 것은 무선으로, 랜카드에 해당하는 것은 무선 랜 카드로, 허브는 AP로 대신한다. 당연히 AP 역시 일종의 안테나이며 기지국이므로 너무 멀리 떨어지면 인터넷을 할 수 없다.
이런 무선 인터넷에 특화된 제품이 바로 센트리노이다. 처음부터 무선랜카드를 본체에 달아 두어 번거롭지 않다. CPU성능도 좋은 편이라 요즈음에는 노트북 시장의 다크호스라고 할 수 있다. 물론 센트리노만 무선랜을 쓸 수 있는 것은 절대 아니다. 24. 아이피(IP)
25. 알피엠(RPM)
이런 플래터 회전수는 보통 5400RPM급과 요즈음 주를 이루는 7200RPM급이 있다. 플래터의 회전수가 높으면 높을수록 데이터를 읽어들이는 양이 많아져 속도가 빨라지는 경험을 할 수 있기 때문에 고급 사양을 원하는 이용자들은 대부분 7200RPM 제품을 찾는다.
대략 두 제품의 성능 차이는 약 20% 정도라고 할 수 있다. 참고로 52배속을 기준으로 CD롬 드라이브의 회전속도는 약 10,000rpm을 넘나드는 수준이다. 더 이상 속도를 올리지 못하는 이유도 바로 회전속도를 지나치게 높이면 소음, 진동, 발열 등이 심해지기 때문이다. 26. 온보드(On-Board) / 온보드 그래픽
예전에 선보였던 온보드 그래픽은 성능이 처지는 경우가 많아 인기가 없었으나 요즈음은 반드시 그런 것은 아니다. 더 이상 그래픽코어가 내장되지 않은 메인보드칩셋을 만들지 않는 회사가 없을 정도이며, 시장도 커졌고, 성능도 좋아져, 이제는 특별히 강력한 3D가 필요한 경우가 아니라면 온보드 그래픽으로 충분히 해결할 수 있는 수준까지 발전했다고 볼 수 있다. 다만 본격적인 3D게임에는 아직도 약하다고 할 수 있다.
온보드의 가장 큰 약점은 메모리에 있다. 보통 그래픽카드는 따로 메모리를 쓰고 있지만, 메인보드칩셋과 통합된 그래픽코어의 경우 따로 메모리를 갖추기 어렵다. 따라서 메인보드의 메모리를 같이 쓰는 이른바 공유(Share)구조를 쓰고 있다. 문제는 메인보드에 쓰는 메모리의 경우 그래픽카드에 쓰는 메모리에 비해 속도가 크게 느리다는 점이다. 이제는 시장에서 보기도 힘든 지포스2 MX 400 정도만 하더라도 보통 DDR 메모리를, 그것도 DDR 166MHz 제품을 쓴다. 메인보드 메모리로 친다면 DDR333을 능가하는 셈이다. 속도가 빠른 메모리를 전용으로 쓰는 그래픽카드와 속도가 느린 메모리를, 그것도 메인보드와 공유해서 쓰는 내장형 그래픽의 차이점은 어찌 보면 당연하다고도 할 수 있다. 보통 최대 64MB까지 메모리를 공유할 수 있습니다. 인텔을 비롯해, SiS, 비아 등에서 이런 온보드 제품을 내놓고 있다. 28. 인터페이스(Interface)
29. 아이오(IO = Input & Output)
30. 콤보(Combo)
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