먼지 이미지가 원래 add로 쓰려고 검은 배경으로 했던 물건인데... 배경이 없으니까 검댕이 그대로 나오네요(...)
저는 예전부터 원펀치 쓰리강냉이에 대한 지대한 로망을 꿈꾸고 있었기 때문에... 과제를 제시받을 때부터 '한 방 짜리 강렬한 권격이 내뿜는 진한 타격감'을 표현하고 싶었습니다. 여기서 타격감에 대해 논하면 한도 끝도 없으므로 생략하고 (애초에 타격감이란게 주관적이기도 하고 정답이라는게 없는 물건이므로...) 필요시 핵심되는 부분에 대해서만 이야기하도록 하겠습니다.
아래는 제가 수집한 레퍼런스들 중 일부입니다. (그냥 보기만 하는 것보단 직접 플레이해보면서 제가 타격감을 느꼈냐 아니냐를 기준 중 하나로 두어서... 2주차 이펙트 분류랑 게임이 좀 겹칩니다...)
강조 효과 레퍼런스로 삼은 장면입니다.
강타 순간, 피격점을 중심으로 집중선마냥 라디얼 블러가 상당히 들어가고, 그와 더불어 모션 속도가 급격히 저하됩니다. 전체적으로 타격 방향인 오른쪽으로 카메라 쉐이킹이 한번 강하게 때려졌고, 위아래나 왼쪽으로는 비교적 약하게 흔들립니다. 눈에 띄는 점은 타격 순간, 캐릭터를 포함한 플레이 화면 전체 밝기에 대비(콘트라스트)가 주어졌다는 점과 블러와는 별개로 피격점을 중심으로 화면이 한순간 확대되었다는 점입니다.
이펙트 구성 및 타이밍 레퍼런스로 잡은 장면들입니다. 특히 두번째 자료는 리소스 구성, 타이밍 등에 있어 전체적으로 이번 과제의 주요 모티브&레퍼런스가 되었습니다.
공통적으로 짧게나마 기를 모으는 준비 동작이 포함되어있습니다. 그 과정에서 타격 매개체(검날, 주먹, 화살촉...)에 힘이 집중되고 이것이 이펙트 (점이든 선이든)로 표현되고 있습니다. 타격 순간에는 마치 폭발과 같은 섬광이 화면을 덮고, 타격 방향으로 선형의 이펙트가 따라가고 있습니다. 이 레퍼런스 역시 타격 순간 양측의 모션 속도가 느려지고 있습니다.
더불어 이동&타격 방향과는 반대 방향으로, 발 부분에서 먼지가 일어납니다. 잘 보면 에너지가 집중되는 점을 기준으로, 타격점의 방향과는 반대 방향으로 뻗는 것을 볼 수 있습니다. 타격점을 중심으로 생기는 원형의 충격파 중 타격점과 비슷한 위치, 또는 앞에서 생기는 것은 제자리에 있는 것도 있지만 대체로 공격 궤적을 감싸듯 뒤로 뻗어나가는 움직임을 합니다. 타격점의 뒤에 있는 것은 중심에서 뻗어나온 에너지에 영향을 받아 피격자와 함께 뒤로 밀려납니다.
연출의 방향성에 따라 달라질 수는 있지만, 대체로 '에너지가 가장 많이 모이는 점(세번째 자료처럼 피격점과는 다를 수 있음)이 에너지 확산의 방향성을 결정짓는 데에 있어서 기준이 된다'는 것을 알 수 있습니다.
폭발은 크게 임팩트/여운 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 매개체의 폭발로 인한 불꽃과 섬광, 충격이 전해지는 임팩트와 소강 상태에 접어들며 사라지는 연기나 먼지의 여운으로요. 위의 레퍼런스들 또한 임팩트와 여운으로 나눌 수 있지 않을까? 해서 제 나름대로 분류해봤습니다.
라디얼 블러, RGB 채널 분리, 화면 섬광, 밝기 대비 강조 등은 대체로 타격 순간에 잠시동안만 이루어지는 효과입니다. 이런 부분은 타격 순간의 임팩트를 강조하며 대체로 눈에 잘 띕니다.
먼지, 경로를 따라가는 선형의 이펙트, 충격파, 카메라 쉐이킹 등은 타격 전(검광 등 선형의 이펙트), 또는 타격 이후(충격파 등 타격이 매개가 되어 발생하는 현상)에도 어느정도 시간을 두고 천천히 이동하거나 사라집니다. 타격 전후의 여운을 나타내며 대체로 임팩트보다는 화면상 비중이 적고 오래 남아있습니다. (충격파는 약간 분류하기 애매한데 오래 남아 끄는 면이 있어 여운으로 분류했습니다.)
사운드를 제외하면, 타격감은 임팩트와 여운의 두 요소가 잘 섞였을 때 발휘된다고 볼 수 있겠습니다. 그렇기에 이번 과제에서는 타격 순간만이 아니라 타격 전후의 준비 행동, 타격 후 동작의 타이밍 또한 생각해보기로 합니다.
타격감 이론 연구도 어느정도 된 듯하여, 이제 포토샵 및 애프터이펙트에서 직접 만져보며 수정하는 단계에 들어갑니다.
블레이블루 시리즈의 '나인 더 팬텀'이라는 캐릭터입니다. 발할라도 그렇고 여러 사람들이 블레이블루 스프라이트를 쓰시길래 비교될까봐 웬만하면 안 하려고 했는데 모션이 너무 좋아서 선택해버렸습니다... 뭐 이게 중요한게 아니라
저는 이 일련의 동작에서 임팩트 파트와 여운 파트를 구분해보기로 했습니다(사실 중간에 있던 스프라이트 몇개를 잘라내서 '일련'의동작이라고 하기 그렇긴 하네요). 그래야 임팩트가 시작되는 부분이나, 적당한 충격파 발생 지점, 선의 방향과 그 궤적 등을 설계할 수 있기 때문입니다.
준비 동작입니다. 임팩트 이전 에너지를 모으고 타격을 위한 자세를 다듬는 과정입니다. 애니메이션 이론-디즈니 12법칙에선 이 부분을 Anticipation(사전 긴장감)이라고도 합니다. 오른손을 주먹쥐고 뒤로 빼는 것으로 보아, 오른손의 위치가 타격점이자 에너지의 집중점이 될 것이라 예상할 수 있습니다. 에너지를 모으는 류의 이펙트(오라, 주먹으로 집중되는 에너지 흐름 등)가 이용될 듯합니다.
시전 동작입니다. 내뺀 주먹을 앞으로 강렬하게 뻗는 순간을 그려내고 있습니다. 모니터에서 볼 땐 왼쪽에서 오른쪽으로 주먹과 함께 에너지가 이동하고 있으며, 전체적인 흐름의 진행 방향이 오른쪽이 될 거라고 생각할 수 있습니다. 초반 부분에서 임팩트가 터지고, 정지 상태의 지속에서 그 여운이 이어질 것임을 알 수 있습니다.
회수 동작입니다. 다음 공격 또는 기타 행동을 준비하기 위해 자세를 원래대로 변경하고 있습니다. 실제로 사용되는 용어였는지는 모르겠는데, 저는 원래 상태(대기 상태)로 되돌아간다(복구된다) 하여 리커버리 모션(Recovery motion)이라 부르고 있습니다. 여운 이펙트도 끝나가고 맨 첫 프레임과 연결되며 공격의 한 사이클이 완료되었음을 알립니다.
스프라이트를 불러옵니다.
그라디언트 오버레이와 혼합 모드로 에너지가 모이는 것을 묘사합니다.
이펙트의 색을 전체적으로 보기 위해 배경 대비도 미리 봐줍니다.
좁은 링 모양으로 하나 더 만들어 스케일로 모여드는 효과를 냅니다.
커브로 역동성있게 만듭니다.
Saber로 에너지가 흐르는 줄기를 묘사합니다.
타격점으로 움직이는 부분에 블러를 때립니다.
스프라이트 레이어를 복제하고 오퍼시티를 조절해 잔상을 묘사합니다.
타격을 강조하는 캐릭터의 섬광을 넣습니다. 권격의 임팩트와 방향성을 나타내기 위해 Saber를 만듭니다.
Saber를 컴포지션에 옮겨준 후 마스크 패더값으로 부분적인 투명도를 조절합니다.
타격 순간으로 이어지는 흐름을 나타낼 Saber를 생성합니다.
Noise와 Polar 어쩌고... 를 사용해 충격파를 만듭니다. 3D 레이어 효과로 각도를 조절하고 애니메이션으로 확장 및 이동을 표현합니다.
그라데이션으로 충격파를 하나 더 만듭니다. 예전 25개 만들기 과제할 때 만든 폭발 이펙트 리소스를 가져와 충격파를 더 꾸밉니다. 역시 애니메이션으로 확장과 이동을 묘사합니다.
애펙 내장 파티클 시스템으로 권격에 의한 충격을 묘사할 파편을 뿌립니다.
전체를 하나의 컴포지션에 옮겨 담고 대비를 줍니다.
먼지 이펙트를 넣는 걸 빼먹어 급히 수정합니다(...) 그런 뒤 부분적으로 확대를 시켜줍니다. 피봇점을 조절하여 피격점 중심으로 확대되게 합니다. 포지션 값으로 큰 카메라 흔들림을 넣어줍니다.
이후 타격 부분만 따로 잘라내 컴포지션에 옮겨 wiggle 스크립트를 활용해 작은 흔들림을 넣어주었습니다.
피격점을 중심으로 라디얼 블러를 때립니다.
RGB 채널 분리로 한번 더 강조하여 완성합니다.
아마도 Saber가 없었다면 불가능한 과제지 않았을까 싶습니다... 아니 애초에 애펙이 없었으면 어땠을지... 애펙 만세!
리소스는 대충 땜빵치고 애펙 효과로 죄다 돌려막기한 느낌이라 죄책감은 들지만 목표로 했던 원펀치 쓰리강냉이의 꿈 정도는 이루어서 만족합니다 ㅎㅎ...
후보정하면서 효과를 줄 때 무슨 효과를 먼저 올릴지 고민하는 데에도 시간이 소비되었습니다. 블러를 때린 거에 위글을 넣는 거랑 위글을 넣은 거에 블러를 때리는 거랑은 분명한 차이가 있으니까요.
첫댓글아앗 분석과 글, 접근방식이 모두 훌륭합니다. 결과물도 좋아요!! 정확한 의도분석, 그리고 제대로 된 레퍼런스 분석까지. 이런 눈과 섬세함은 좋은 재능입니다! 임펙트 순간의 강조도 너무나도 좋았습니다. 조금 아쉬운 점이라면 여운 쪽에서 하나로 이어진 것 같지 않고 약간 계단? 같은 느낌으로 여운이 지나간다는 느낌이 나는데요.
카메라 빠지는 것과 순서대로 사라지는 링 때문에 그런 착각을 조금 불러 일으키는 것 같습니다.
그렇지만 전체적으로는 아주 훌륭한 결과물입니다. 무엇보다 제대로 접근했다는걸 높게 사고 싶네요!
여운에서 애니메이션 조절이 미흡했나보네요ㅠㅠ 특히 타임 리매핑 과정을 거치며 그런 점이 더 눈에 띄게 되지 않았나 싶습니다. 이펙트는 설계 단계가 중요한데 항상 레퍼런스만 찾고 그걸 어떻게 옮길 지 자세히 그려두질 않아서 제 시선에서 눈치채지 못한 것도 있네요. 임팩트 부분을 어떻게 강조할 지를 좀 더 비중을 두고 생각했었는데, 여운이 오래 남으니 그 시간동안 이어질 흐름을 잘 잡는 것또한 중요한 것같습니다 ㅠㅠ!
첫댓글 아앗 분석과 글, 접근방식이 모두 훌륭합니다. 결과물도 좋아요!!
정확한 의도분석, 그리고 제대로 된 레퍼런스 분석까지. 이런 눈과 섬세함은 좋은 재능입니다!
임펙트 순간의 강조도 너무나도 좋았습니다. 조금 아쉬운 점이라면 여운 쪽에서 하나로 이어진 것 같지 않고 약간 계단? 같은 느낌으로 여운이 지나간다는 느낌이 나는데요.
카메라 빠지는 것과 순서대로 사라지는 링 때문에 그런 착각을 조금 불러 일으키는 것 같습니다.
그렇지만 전체적으로는 아주 훌륭한 결과물입니다. 무엇보다 제대로 접근했다는걸 높게 사고 싶네요!
여운에서 애니메이션 조절이 미흡했나보네요ㅠㅠ 특히 타임 리매핑 과정을 거치며 그런 점이 더 눈에 띄게 되지 않았나 싶습니다. 이펙트는 설계 단계가 중요한데 항상 레퍼런스만 찾고 그걸 어떻게 옮길 지 자세히 그려두질 않아서 제 시선에서 눈치채지 못한 것도 있네요. 임팩트 부분을 어떻게 강조할 지를 좀 더 비중을 두고 생각했었는데, 여운이 오래 남으니 그 시간동안 이어질 흐름을 잘 잡는 것또한 중요한 것같습니다 ㅠㅠ!
그럼에도 발할라라는 영예를 얻게 되니 무척이나 감사할 따름입니다... 이전 중간과제물 피드백으로 주신 글을 보고 이번 과제 컨셉을 '천하제일 임팩트 대회'로 잡고 들어갔는데 교수님께서 원하시던 방향성과 맞게 제작된 것같아 다행입니다!
@201813053 조강희 타임 리맵핑이 주로 그런 현상이 일어나죠. 하지만 결과적으로는 멋집니다! 수고하셨습니다 :)