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어지간하면 글 안쓰려고 하는데, 최근엔 자꾸 글을 쓸 일이 생김.
테일즈위버가 이정도까지 망가진데는 분명히 '방향성'을 잘못 잡고 있기 때문이라고 생각함.
일단 운영진들부터가, 테일즈위버에 대한 애정이 없다고 느껴짐.
테일즈위버를 찐으로 오랫동안 플레이 해봤거나, 애정이 있다면
게임에 대한, 캐릭터에 대한 '이해도'라는게 있을텐데, 그냥 이해도가 하나도 없는 느낌.
특히 캐릭터 밸런싱 패치를 할때마다 느끼는 점이,
캐릭터의 고유 특성과 컨셉에 맞춰 밸런싱 하는거 없이
그냥 ' 오늘도 하루를 버티자 ' 하고 일하러 온 직장인들한테,
밸런스 안맞으니까 퍼뎀 조정합시다~ 대충 알아서들 해주세요~ 하고 맡겨놓은 느낌?
그니까 캐릭터 특성, 컨셉같은거 다 버리고, 아이덴티티인 고유스킬 버리고,
컨셉 하나도 안맞는 스킬로 이펙트바꾸고, 그냥 퍼뎀만 냅다 올리고.
캐릭터들이 예프넨까지 19캐릭이 되는데도
패치할때마다 캐릭터의 다양성과 컨셉은 망가지고, 점점 단순화가 되고있음.
뭐랄까 그냥 대충 찍먹만 해봤거나, 해보지도 않은 사람들이 이캐릭 저캐릭 어때요? 하고 물어보고
아 이래요 저래요! 하는거 듣기만 하거나, 내캐릭 약해 빼액! 하는거 실제로 확인도 안해보고
사람들이 그렇게 말하니까 그런가보다~ 하고 패치하고 있는거같고.
(아니 확인이나 테스트 자체를 어떤식으로 해야할지 모르는 느낌임. 게임 지표를 확인해서 검토하겠다고 하는데, 그 방식 자체가 다른거 같음. 마치 학교에서 배운것과 사회에서 적용되는 실무는 다른데, 그냥 현장에서 적용되는 실무는 모르겠고~ 이론으로 공부하고 배운것만으로 생각하는 그런 느낌?)
불과 1~2년 전 까지만 해도 이 정도까지는 아니였다고 생각함 (이렇게 가는 과정이긴 했음)
지금의 이런 상태까지 오게 된 이유 중 하나는, 최근 패치 중 가장 큰 격변을 일으킨
작년 12월20일, 장비 계수 패치 및 이클립스 패치와 버프, 디버프 조정 및 캐릭터간 밸런싱 패치가 컸지만
'근본적인 이유'는, '솔로 플레이 지향'의 운영 방식에 초점을 맞췄기 때문이라고 생각함.
테일즈위버는 태생부터가 '파티 플레이' 게임이였음.
2002년 8월 1차 클로즈베타때부터 플레이를 해 왔으며, 중간에 수차례 접었다 복귀를 반복하며
지금까지 테일즈위버를 플레이하면서 항상 테일즈위버는 '솔로 플레이'보다는 '파티 플레이'와 유저들간의 '커뮤니케이션'을 통해 재미를 느끼는 게임이였다.
아니 정확히 말하면, 솔로 플레이지만 '파티를 하고 솔로 플레이가 가능한' 게임이였음.
오죽하면 엔드컨텐츠가 '채팅'이라거나 '룩 스펙업'이라고 하는 사람들이 많겠냐고.
클로즈 오픈베타 초창기부터 테일즈위버는 파티플레이를 지향했고,
'기여도 파티'의 추가 경험치 획득, '공평성 파티'의 보정된 높은 경험치를 나눠 분배받는 방식 등으로
'솔로 플레이'를 하더라도 '기여도 파티'를 통해 파티 플레이를 하게끔 유도했었고
지금 에타사냥보다 훨씬 힘들고 지루한 반복작업이였던 '혼령의 미로'에서 만렙 찍던 당시에도
이런식으로 기여도 파티를 유도하면서 파티 플레이 및 파티 채팅을 통해
지루함을 조금이나마 없애며 사냥 할 수 있었고,
캐릭터가 많고 다양하고 컨셉 또한 많은 이유 역시 이런 파티플레이를 지향하기 때문이였음.
지금에 와서 이 '파티 시스템'은 거의 '재화 컨텐츠 플레이'할때만 사용되고 있고, 이 외적으론 버려져 있음.
이 또한 결국 '솔로플레이 지향'하는 방안으로 패치를 지속해서 하다보니 이렇게 된 결과.
쥐굴같은 재화 수급 되는곳에서 '파티 시스템'을 통해 부당이득을 취하는 사람들이 종종 있었기에
패치 방향이 그렇게 되고 있는 부분도 알겠지만,
일반적으로 시스템의 허점을 악용하는 사람이 있으면, 그 사람들을 강력하게 처벌해야지
시스템의 허점이 있으니까 이거 앞으로 없앨게요! 이게 맞냐?
아니 너네가 운영하는 편의점에서 누가 자꾸 몰래 물건을 훔쳐가. 그럼 그 훔친사람을 처벌해야지
물건이 훔쳐지니까 이 물건을 없앨게요. 문을 닫을게요. 이게 맞냐?
최근 몇 년간, 다 룬계 막고, 다 계정 막고, 다 캐릭 막는 온갖 패치를 해 가면서
1명의 1캐릭터의 시스템으로 가면서 19캐릭의 각각 다른 계열 스타일들을 버리고
'한 캐릭터'만 플레이 해야 하는 상태가 되면서 플레이의 다양성 역시 줄어듬.
'다 명의, 다 계정, 다 룬계' 등으로 재화 수급이 많았던거 ok 인정. 그래서 패치한것도 인정.
그러나 지금 '명의당 1회 보상' 메타로 가고 있으면,
적어도 '본인 명의의 계정 내의 8캐릭터'는 플레이 할 수 있게 해야지.
지금 테일즈위버 하는 버닝 뉴비들 제외하고 올드 유저들은 대부분 본캐 5각 에타 하고있을거고,
그 본캐에 집중하면서 다른캐릭들 찍먹은 해 보거나, 연강먹이고 버려두고 5각하고 버려둔캐릭을
'1명의 1계정 내의 캐릭터라면 살리는 방안을 마련' 하는게 옳은 방향이지 않나 싶음.
재화 수급이 걱정되면, '테일즈위버의 기운'에다가 온갖거 합치고 있는거마냥,
컨텐츠별 최초 진입 1회 이후부터는(tp류 추입 차감등은 제외),
어짜피 지금처럼 명의당 1회 보상이라 시드는 못받을거고,
레어 드랍 확률 - 70~80% 이딴거 때려박아서, 들어오는 잡템 갯수도 줄이고 레어 드랍률 극도로 낮게 세팅해서 재화는 덜 수급되고, 다양한 캐릭터 플레이를 권유하는 방안을 찾는게 좋지 않을까 싶음.
1명의 1계정 내의 다른 캐릭터 플레이 가능하게 해서, 여러 캐릭터 즐겜 할 수 있되,
재화 문제 안되는 선을 적절하게 조절하여 패치해서 유도하는게 맞지 않나.
그리고 그러라고 운영진들이 있는거 아님?
캐릭터가 19개나 되는데, 그 안에 세부 스타일까지 나누면 할 수 있는게 몇갠데,
1명의 1계정 1캐릭만 하는게 맞는 방향으로 가고 있는건가 싶음.
그리고 어짜피 여러개 플레이 가능하게 해도 한캐릭 키울사람은 한캐릭 키움.
자. 이제 캐릭터의 설정과 컨셉같은부분이 망가진것도 언급하자면,
초창기의 캐릭터들은 '룬의 아이들' 원작과 함께 '테일즈위버 내의 스토리텔링'을 통해 '컨셉'이 명확하게 있었음
여러개쓰면 길어지니까 같은컨셉이였던 캐릭만 언급함.
루시안: 선조 라그랑즈 칼츠의 모험기에 매료되서 모험가를 꿈꾸고, 매사 밝고 낙천적이고(철딱서니없을정ㄷ..읍읍) 라그랑즈 상단의 차기 후계자에, 한손검 종류는 대부분 숙련됐고 약간의 마법적 소질도 있어 보리스에게 마법을 배웠다 라는 설정 등으로
그 설정에 맞게, 선조가 쓰던 '라그랑즈 쾌검술'과 일지에 적혀있는 호신술의 종류로 '찬스 가드' =(근데 이건 그냥 부잣집 도련님이라 돈발라서 비싼갑옷 둘둘했다 라고 생각하면 현실적) 그리고 마법 배웠다는 설정에 맞게 풍계 화계 전격계의 기본하위스킬들(상태이상)을 사용 가능했고, '충뢰'같은 루시안의 '아이덴티티' 스킬이 있었음.
그리고 컨셉에 맞게 아티팩트 역시 할아버지가 남겨주신 '오카리나. 알레그로'
이스핀: 행방불명된 이복오빠의 사고 이후, 오를란느 공국의 유력한 작위 후계자지만 반공작파의 음모에 휘말려 신분을 숨긴채 용병활동. 검술 실력도 좋고 오를란느 공국의 후계답게 '신성스킬' 사용 가능했음.
아이덴티티 스킬이였던 '오를란느의 가호'와 공국의 후예답게 '셀프레지스트', '치료술', '큐어'등의 간단한 신성 스킬 사용 가능했고, 또 다른 아이덴티티 스킬 '카운터 스피어'와 '산화무'가 있었는데 몇차례 리노되면서 스킬은 다양해졌으나 공국의 작위후계자다운 느낌은 아님 (산화무 이펙트만 좋아진듯).
심지어 이 두 캐릭터는 같은 무기를 사용하는 포지션이 비슷한 캐릭터였으나 컨셉을 잘 살림.
'아이덴티티 스킬'을 보면, '충뢰'와 '카운터 스피어' / '실프 커터'와 '더블크로스슬래쉬' / '비연파'와 '산화무'
그 시절의 플레이를 해 본 사람이라면 이해할 수 있을듯.
이 외에도 총 19캐릭이나 되는데, 다수의 캐릭터들이 리노베이션을 통해
'성능'들은 좋아졌을지언정, '캐릭터의 고유 컨셉과 특성. 대표하는 고유 스킬' 등을 잃어버려서 단조로워지거나
'굳이 바꿀 필요 없는 이펙트'마저 리노베이션 한다고 바꾸면서 유저들의 질타를 사기도 함.
이야기가 다른데로 좀 샜는데, 무튼 캐릭터 밸런스가 안잡히고 있는 부분도 마찬가지.
'게임 플레이와 패치의 방향성'이 '솔로 플레이를 지향하는 방향'으로 패치가 되니
당연히 19개의 캐릭터의 각각의 컨셉과 다양한 스킬, 포지션이 무너질 수 밖에 없음.
테일즈위버는 '솔로 플레이'와 '파티 플레이'의 난이도가 다르다.
사실 보상인 '레어 드랍률'의 차이도 달랐다. '시드 보상'도 달랐다.
근데. 솔플과 파티플 레어 드랍률 차이도 없고, 시드보상도 같다면 (몇몇 다른컨텐츠가 여전히 있지만)
누가 파티플레이를 하려고 하겠음?
쉽게 생각합시다. 솔플이 더 난이도도 쉬워서 클리어타임도 빠름. 보상도 같음. 그럼 당연히 솔플하지.
이런 솔로 플레이 지향 패치들이 있기 전까지만 해도 (불과 1~2년도 안됨)
'솔플'은, 주간에 파티구해서 돌지 못했거나, 자기 스케쥴바빠서 파티 못구하겠다 싶은사람들이,
굳이 따지면 '손해를 보고' 하는 플레이였음.
시스템 자체가 '파티에 이득이 되는 구조' 였으니까, 파티가 자연스럽게 활성화 될 수 밖에 없는 조건이 였다고.
근데 이게 왜 이거가지고 컨셉과 포지션이 무너지는 이유라고 하냐고?
패치가 계속되면서 테일즈위버는 '포지션'이라는 개념이 생김.
퓨어딜러, 딜러, 버퍼, 디버퍼, 힐러, 탱커 (벞/디법 묶기도하고 힐/탱 묶기도함)
그냥 소위 '딜.디.벞' (이라고 쓰고 딜.디.티.비로 읽는다.)가 있음.
딜러류는 괜찮음. '딜.디.벞'에서 언제나 상위였던, 딜디'티'.'비.'에 속한 이 둘도 괜찮음. (안괜찮은 딜러도 있었음)
근데 버퍼/디버퍼 포지션에서 유난히 버프성능에 특화된만큼, 딜이 낮은 애들이 있었음.
(중간중간에 계속 퍼뎀 올려주고 조정하고 했지만 '솔플 유도하던 패치 시점부터 보자')
디버프에 능력치가 몰린 대신, 딜링 능력이 처참해서 솔플시 남보다 훨씬 플레이가 오래걸리는 캐릭
버프 능력치가 준수하고, 딜링도 적당히 준수하나 솔플보다 파티플에서 빛을 보는 캐릭
디버프 버프도 준수하지 않은데, 딜링도 시원찮았던 캐릭터와,
딜링도 잘 되는데 버프 디버프까지 준수했던 캐릭터 등 도 있긴 했음(구체적 언급은 하지 않음ㅇㅇ)
아무튼, 여기서 디.벞 류의 캐릭들은 애초에 구조가 만들어지길
'파티 플레이에 적합한, 솔플보다 파티플에서 환영받는' 캐릭터로 스킬 매커니즘이 형성되어 있는데
'솔로 플레이를 유도하는 패치'가 진행 되면, 이 캐릭터들은?
너도 나도 다 솔로플레이만 하게 되다 보니, 당연히 '딜링 능력'에 포커스가 집중될 수 밖에 없고
본인의 버프디버프가 있든 말든, 결과적으로 캐릭터의 DPS만 따지게 되는 상황이 발생함.
근데 여기서 운영진이 패치의 방향성을 잘못 잡고 있었음을 인식하고 개선 했어야 했는데, 그걸 안함.
'딜링 능력' 얘기가 나오다 보니, 그냥 무지성 퍼뎀 조정 들어감.
심지어 내부 테스트 한건지 안한건지 밸런스 안맞음.
'밸런스'를 맞추려고 노력해야지,
그냥 '캐릭터의 컨셉, 특성'그런거 안보고 그냥 냅다 다 딜 평준화 시키라는게 아님.
그러다가 갑자기 기운 없앤다고 하면서, 기운 빠지면 역체감 될걸 생각해서
기운 들고있는 수준의 대미지를 기본상태로 올린답시고 장비 계수를 3배+@로 올림.
너도 나도 맥뎀 나오는 상황에서, 이클립스 보스가 그냥 한계아퀼끼고 머루 간거마냥 잡아짐.
상황이 심각하니까, '이클립스 지역'에 한정해서 이클립스 지역만 '따.로. 방어력 패치' 실행함.
그러더니 또 '기준 수치를 설정, 그 수치에서 증감 되는 장비수치에 따라 공격력도 증.감되도록 패치' 함.
안그래도 '이클립스'지역부터, 기존과 다르게 크리 계산식 달라지는거 때문에 열받는데,
이클립스 지역엔 또 기준 단일치부터 얼마나 장비치가 낮냐, 높냐에 따라 증감 폭이 다름ㅋㅋ
그와중에 그것마저도, 이제 엔드급에 에타 높은 사람들은 굳이 템 높이지 않아도 맥뎀이 나오니까
아퀼로 내리거나, 쌍한계에서 단일한계로 내리거나 템 다운그레이드 하고있고.
패치를 이런식으로 하니까 '템 업그레이드'를 하면서 얻을 성취감을 엔드스펙유저들은 받을수가 없고.
신규 유입 중요하지. 근데 테일즈처럼 '매니아층'때 문에 유지가 되는 게임들은
대부분 '고스펙 유저. 진성 매니아층 유저' 들이 캐쉬 소비해주고있는데,
이 사람들이 흥미가 돋고, 돈 쓰게 할 만한 가치가 있는 패치를 해야지
버닝 반짝, 신규 반짝 했다고 진입장벽 완화시킨다는 패치하면서 엔드스팩들 조져놓으면 어떡함?
솔직하게 말해서, '기운 삭제와 장비 계수 패치 3배 패치'는 애초에 의미가 없었다고 생각함.
그냥 '골론의 기운' 하나정도 들었을때의 (30%) 대미지를 기본으로 맞췄거나, 그냥 기운만 없앴어야 했음.
4기운 수준의 딜을, 기본 수치로 만들어놓으니까, 너무 쎈 딜 때문에 결국 이클 추가 방어 패치하게 된거고
이클립스 안올려도 내실 좀 된 고스펙들은 맥뎀 떠버리니까
오딘 멜카 크라운처럼 등수놀이해야하는 컨텐 빼곤 스펙업을 해야할 이유가 없어지고.
기운 없이, 한계아퀼 풀셋껴도 파티조합 제대로 안맞추면 머루 맥뎀 안뜨던 그런 상태에서
컨텐츠들 난이도를 올리고, 캐릭터 컨셉과 포지션 살릴 '파티를 권장하는 패치'를 통해
스펙업시 성취감과 파티플레이시 딜뽕맛을 보게 해줘야 하는데,
장비 계수 패치하면서 딜 너무 올라가니까 '버프.디버프 효율 개선'이라는 이유로, 버프 디버프 개떡락 시키고
파티에서 버프 디버프의 중요도가 떨어진데다 기본적으로 쎄져서 그냥 '딜찍누 메타'로 되버리고
그냥 ' 솔로 플레이 지향 패치 ' 하나로 벌어진 스노우볼이 여기까지 이어 온 거라고 생각함.
지금 테일즈위버가 바라봐야 할 방향은 '솔로플레이를 지향 패치'가 아니라고 생각함.
'딜찍누 메타'로 할 수 있는 컨텐츠가 아닌, 파티 컨텐츠를 '좀 더 파티 플레이스럽게' 할 수 있는 컨텐츠와
버프/디버프 성능을 지금보다 조금 더 높여서 (버프카테고리 합쳤으니까 상한을 높이면서 성능을 높이더라도)
각 캐릭터의 컨셉에 맞게 버프 디버프 능력치 조정하고, '밸런스'를 맞추는게 최우선 이라고 생각함.
예를 들어 원래 테일즈위버에서 나눠지는 스타일을 보자면
기본적으로 방/마방수저라서 '단단함'. 그 '안정성'을 가지고 있는 만큼, '조금 더 낮은 데미지'로 '안정적인' 플레이가 가능했던 마방캐릭들 (루시안은 방수저에서 퇴출됐고, 사실상 방수저이면서 쎘어서 오버밸런스였음)
버프 디버프 능력이 거의 없는 '퓨어 딜러'의 영역에 있는 캐릭터들은, '약해빠진 몸뚱이를 가진 대신, 강력한 딜링'이 가능한했거나 강력했어야 할 캐릭터들 (몸도 약하면서 딜까지 약한 캐릭터들을 상향하며 밸런스를 맞춰야했음)
디버프 능력이 굉장히 강한 대신, '적당한 몸뚱이와 한없이 약해빠진 딜링 능력'을 가졌던 대표적 로아 (솔플시 디버프를 깔고 때렸을때 타캐릭터의 평균치와 비슷한 수준의 딜량을 뽑게끔 조정했거나 / 지금은 패치됬으니까 할말x)
적당한 버프 디버프를 가지고 무난한 포지션에 있던 캐릭터들
혹은 모든걸 다 가진 황금 포지션에 있던 캐릭터들 등등
각각의 캐릭터들을 포지션과 특성에 맞게끔, 버프 효율을 좀 더 살려서 캐릭터들 살리고,
그에 따른 퍼뎀 조정과 크리배율 조정으로 밸런스를 맞춰줘야지
버프 효율 개나 주고, 냅다 다 퍼뎀만 올려서 퍼뎀 평준화를 시킨,
'모두가 딜러가 되는'
'다 딜런데 버프가 많은 딜러냐 버프가 적은 딜러냐'로 나눠지는게 아닌
캐릭터의 다양성을 살릴 수 있는 패치를 해줬으면 싶음.
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끝으로.
하고 싶은 말이 너무 많은데, 너무 많아서 다 정리가 안되는 느낌.
두서가 없는거 같기도 하고, 어쨌든 의도와 내용 전달이 잘 됐으면 좋겠음.
애정을 가지고 테일즈 하는 사람으로서,
최근 몇년 동안, 여러번 편의성 패치를 통해, 정말 많은 것 들이 개선되고 좋아졌는데
이상하게! 캐릭터 관련! 밸런스 관련으로만! 점점 이상해짐.
모두가 딜러가 되고 단일화 되가면서 단순화되고 있는 이게 지금 정상인가 싶음.
그냥 다 딜만 높으면 좋은게 아니라고. 그러면 똥믈리에가 왜 있겠냐고.
캐릭터에 애정을 쏟을 수 있게, 캐릭터의 컨셉과 개성을 유지해주세요. 제발!
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첫댓글 ㅋㅋ
@춘식이에유_유신 아직도 애정인지 분노인지 가득하시네요
@하이아칸]번데기 이게 애증인가여ㅋㅋ 이러다가 저도 곧 뒤로 물러날듯
삭제된 댓글 입니다.
개추
ㅋㅋ정독은안했지만 처음부터끝까지 대충읽어도 내가다빡치네 운영똑바로해라 하고싶어도 너무 이미 멀리온거같음 시부레
돌려줘 리노베이션 다시 하면서 구스킬 개같이 부활시켜줬으면 !
241(이승보 사퇴 기원)!!!
정몽규 나가라
운영진 분들께는 죄송하지만...
당장 눈앞의 불만 끄고 다른일 하겠다는 의지가 강력히 느껴집니다
내부사정 잘은 모르지만 이겜이 실적은 안되는데 위에서 관리는 하라고 쪼는 느낌?
하기싫은거 억지로 하고있다는걸 강하게 어필하고 있다 느껴지네요
얼마든지 재밌을 수 있었던 시오칸을 저따구로 만들고, 캐릭밸패가 아니라 전투밸런스입니다~ 하고 억지부리며 시간벌기에만 급급해보여요
앵그리 춘식님 화이팅ㅇㅅㅇ!
캬ㅑ 공감 백번하고 갑니다.
"캐릭터성"이 가장 강력한 무기인 게임인데 캐릭터성은 놓지 말고 업데이트를 했어야했어요
루시안의 병신같은 초승달 베기도 그렇고 얼음은 개나 줘버리고 물회오리 프브 이펙트외에도 쓰레기같은 캐릭터성을 버린스킬들이 많은데
예프넨 또한 누구 우동사리에서 나온 동글 컨셉인지.. 스노우가드와 윈터러의 전 주인인만큼 마법이나 마검사 계열이나 흑의검사 느낌의 베기 물복 컨셉은 갖다버리고 이해가 안갑니다 요번 아나이스 이펙트 또한 어디 삼류 애니메이션 회사에 외주준게 너무 티나요
운영진들은 그저 월급만 축내는 게임산업에서 무능력한 도태된 놈들인게 너무 티납니다 ㅜㅜ
비호도 구조개선 이후로 딜러 느낌이 더 강해지고, 내가 버퍼를 키우는 게 맞나? 싶을 정도로 실망이 큽니다. 물론 성능면에서는 좋아진 것이 많으나 캐릭터성에서 많은 부분을 잃어버린 구조개선 이었습니다.. 작년 12월 부터 왜 갑자기 버퍼 포지션들 버프 다 내리고 딜을 올려주는 거냐? 라고 문의했지만 결국 버퍼나 딜러나 다 딜이 잘 나와버리는 상황을 만들더니.. 이제 겉잡을 수가 없네요....하하
요즘 비호로 이클립스 보스 잡으면 맥댐만 떠서 이게 딜러인지 버퍼인지 모르겠어요 ㅋㅋㅋㅋ 콘텐츠 클리어 타임 빨라진 것... 뭐 시간적으로 이득이라면 이득이죠 하지만 그냥 딜러를 키우는 느낌으로... 바뀌었습니다...
차라리 버프가 좋아서 캐릭터가 쎈 느낌이면 몰라요.. 그냥 스킬 자체가 쎄니까 완전 딜러입니다 하하하하...
항상 느끼는 점이지만 운영자가 게임 자체에 애정이 없고, 캐릭터의 특색 하나도 살려주지 못하는 운영자라 정말 안타깝습니다... 앞으로 밸런스 패치/ 구조개선을 더 진행한다면 더 더 심각해지겠죠... 에휴...
진심 이겜은 밸패 너무 성의 없이함 ㅋㄱㄱ 퍼댐만 조정하면 뭐하냐 중딜도 같이 조정을해야지 이게 밸패냐
제가 걍 텔즈느낌나는 신세대 알피지 새로 하나 만들려구요 ㅇㅇ
남자로 태어났는데 테일즈 운영하시는 분이 강제로 치마를 입히고 있어요
겜에 대한사랑이 느껴집니다 교수님 ㅜ
어느정도 공감합니다.. 뉴비입장에서 여러캐릭 경험해보고 싶고 키우고 싶은데 현실적으로 어렵다는게 너무나도 아쉽네요