개인적으로 저도 춘식님이랑 같은 생각을 갖고 있어 공감이 많이 되네요 ....ㅠㅠㅠ
한편으로 운영측면에서 딜레마가 있을거 같다는 생각을 합니다.
일단 춘식님 요지는
"캐릭들의 특장점(포지션,다양성,컨셉)에 맞게 밸런스 패치를 해야한다.
그런데 운영방향성이 지금은 파티플레이를 지양하고 솔플 지향 메타라 포지션 개념이 없어지고
캐릭 아이덴티티 이런건 모르겠고 스킬 퍼댐 수치 딸깍으로 밸런스가 무너지고 있다. "
로 이해 했습니다.
저도 춘식님의 의견에 너무나 동감을 하고 이렇게 게임에 애정이 있으신 분이 운영을 하면
얼마나 좋을까 이런 생각을 하게 됩니다.
제가 생각하는 테일즈위버가 망가지는 이유이자 결과 그 자체는 "실질유저층 나이" 로 귀결되는거 같습니다.
지금 테일즈위버는 파티플레이를 지향시킬만큼 유저풀이 많지 않습니다.
사실 지금 테일즈는 특정 사람 몰리는 시간 말고는 파티구하기가 너무 힘든게 사실이고,
모든 유저들이 그 특정 시간에 플레이 할 수 있는것도 아닐 뿐더러..
클럽을 통해 고정 맴버를 구한다고 해도 다들 각자 스케쥴이 있기 때문에 시간이나 맴버가 바뀌는 경우가 많죠..
지금 테일즈위버는 21년된 장수 게임이죠
실질적으로 플레이하는 유저의 나이대도 대부분 30대(80~90년생)가 아닐까 추측됩니다..
30대면 혼자 사시는분들도 있겠지만 ,,
많은 분들이 가정을 갖고, 직장에서 사회초년생티를 갓 벗어나서 열심히 직장생활하시고,
사업 하시는 분들은 정말 말도 못하게 바쁘시겠죠.
결혼을 안하셨으면, 연애도 많이 하실테고, 친구 모임, 가족 행사 등에서 주축이 되어
활동을 많이 할 나이라고 생각이 됩니다.
이 분들이 10대, 20대 처럼 게임에 많은 시간을 할애 할 수 있다고 생각하긴 힘들죠 ㅠ
게임에 많은 시간을 못 쓰는 유저가 많으면 결국 게임 내 파티 컨텐츠는 사장될 수 밖에 없다고 생각합니다.
옆 게임 로스트아크를 볼까요
최근 2~3년은 정말 로아를 빼놓고 한국rpg를 논할 수 없는 시대라고 생각합니다.
로아는 흔히들 알고 있는 레이드 게임이죠 .
던전에 맞게 4~8명 파티를 꾸려서 군단장 등 보스 몬스터를 레이드 하는게 주 컨텐츠입니다.
매칭 시스템도 아주 잘되어 있어 가디언 토벌이라고 컨텐츠는 매칭버튼 딸깍 하면 딜러3, 서폿1 비율로
자동으로 레이드 파티를 짜줍니다.
이 모든게 가능 한 이유는 "유저가 많아서 입니다."
로아도 사실 점점 유저수가 눈에 보일만큼 줄고 있고 예전엔 새벽이고 아침이고 할거 없이 파티 모집이 원할 했지만
지금은 약간 불편함이 있죠 . 그래도 로아가 파티 컨텐츠가 유지 될 수 있는 이유는
그럼에도 불구하고 압도적인 유저 수 덕분이었습니다.
그런데 이 로스트아크도 올해 여름패치로 1인 군단장 레이드 모드를 출시한다고 발표했습니다.
이유는 파티플레이의 불편함 해소.
대형 rpg게임에서도 솔로 플레이가 필요하다고 생각을 하고 있는 대목이라고 저는 생각합니다.
물론 로아 같은 경우는 솔플, 파티플 자신이 선택할수 있습니다.
테일즈위버 팀게시판을 눌러보면 신어, 어헬, 아페 파티 1~2개나 모집하고 있을까요??
사실 이것도 모집하는데 시간이 걸려서 몇십분씩 외치기를 쓰고 있지 않나요...
운영자는 사실 인게임에서 하루종일 파티 모집하는 외치기를 보면서 많은 생각을 하지 않았을까 싶네요..
결국 유저수가 적은 게임에서 유저의 불편함을 덜어주고자 솔플 지향 메타를 추구했지만
결과는 춘식님이 말씀하신 그대로 입니다
캐릭터들의 몰개성화... 딜찍누, 수치 딸깍 등....
물론 제가 솔로플레이를 지향하는 지금의 운영정책이 맞다고 하는건 절대 아닙니다.
개인적으로 최상의 컨텐츠는 난이도 높은 파티플레이 위주로 설계 하는게 맞다고 생각합니다.
각자 자기의 역할을 수행해야 클리어 가능한 레이드 형태면 더 좋겠지만 테일즈에서 이정도 까지 바라는건 무리같고요 ..
저 또한 테일즈위버를 정말 사랑하는 유저로서 너무 마음이 아프네요
제가 정말 게임을 열심히 하던 시기를 꼽으라면 아카트라드255 반복 시절인거 같습니다.
대학병원 간호사 신규나부랭이가 3교대 근무 끝나면 잠도 안자고 하루 255 반복 2시간씩 3~4탕을 뛰었었죠 ㅋㅋ;;
리노베이션이 막 시작하던 시기여는데 비호,딜,디법 파티 짜서 하루종일 했던 기억이 있습니다.
그때 같이 하던 친구들은 이제 한가정의 부모로서 아이를 키우고 있어서 한번씩 카톡으로 안부정도 묻고 있네요 ㅎㅎ
저도 게임에 미쳐서 단순히 게임 더 오래 하고 싶단 생각하나로 멀쩡한 직장 떄려치우고 일반 상근직으로 취직했는데
지금은 결혼해서 직장에, 가정에 치어 그때보다 게임을 더 못하고 있네요
끝으로..
캐릭터 컨셉좀 잘 살려줬으면 좋겠습니다
테일즈위버는 물리방어, 마법방어, 명중률, 회피율, 크리티컬, 민첩성 보정, 등 정말 여러가지 특성 요소가 있고
이거에 따라 플레이 하는 스타일을 재분배라는 시스템으로 유연하게 운용할 수 있는 정말 훌륭한 게임입니다.
저도 한 똥믈리에 하는 입장에서... 밀라 슈츠,밴드 좀 어케좀 해줘라 !!
귀여운 춘식이 도시락 가방
첫댓글 나도 이 의견에 동의함
솔플화 패치 경향은 유저의 편의를 반영한 결과라고 생각함
이건 좋음
근데 그게 캐릭터의 정체성을 날려먹는 스킬 개편의 변명은 되지 못함
유저가 화나는 이유는 단순히 솔플, 파티플 문제가 아니라, 이거임
이스핀 카스, 루시안 충뢰, 막시민 오화, 녹턴 플런, 보리스 프로즌브레이크, 밀라 카드스프레이, 클로에 일볼 등은
캐릭터 정체성이 담긴 스킬들임
성능을 떠나 스킬을 멋대로 바꿔버리면,
그것 때문에 플레이했던 유저들은 더 이상 테일즈를 할 이유가 없어지는 거임
운영자가 자기들 손으로 게임을 박살내고 있음
말 그대로 이 게임이 다른 대작 게임에 비해 뭐 대단한 게 있음?
취향에 맞는 게 있으니까 취향 대로만 하는 거지.
그걸 부수기 때문에 사람들이 갈수록 준다는 걸 왜 모르는지
제발 삭제되고 변형된 액티브스킬들 원복좀
맞아요. 솔플 지향 메타가 나쁜건 아니죠.
그로 인해 편해진 사람들도 많이 있을겁니다.
'파티가 우선순위가 되고 차선이 솔플이 되도록' 파티의 이점은 남겨놓으면서
솔플과 차별화는 되도록 했어야 했고,
그런것들을 핑계로 캐릭터들의 근본을 갈아엎으면서
냅다 퍼댐만 가지고 평준화 시킨다면서,
캐릭터들의 정체성을 망가뜨리고 있는게 참 안타깝습니다.
그냥 옛날 스킬들 복귀를 시켜주거나 선택하게 해주면 좋겠음..