|
개인적으로 매우 좋아하는 플레이어인 이시무라 신타로의 컬럼을 발번역했습니다. 프로투어 참전권을 얻기 위해 일본으로 출발한 몇몇 지인들에게 한줄기 도움이 될까해서 시작했지만.... 쓰다가 잠이 들어버려 본래의 목적은 이루지 못했습니다 (...) 과연 앞으로 SOI 실덱을 얼마나 하게 될지 알 수 없어서, 실용적인 부분보다 그냥 읽는 재미로 봐주셨으면 합니다. 이시무라 신타로의 근황으로 출발하자면, GP Tokyo 에서 프로투어 참전 목표를 이루었기 때문에 현재는 매직 온라인 내에서 실덱을 많이 플레이해서 얻은 내용들을 서술하고 있습니다. 철저하게 MO 내의 경험이 반영되었으므로 참고할만한 가치는 있을것 같습니다. 목차 1. 청색을 사용하지 마세요 2. 방어력이 높은 생물을 사용 3. 장기전을 대비한 덱 구축하기 4. 3색 터치 구축 5. 적색은 공격을 의식 6. 섬망의 충족 여부 확인하기 7. 늑대 인간을 의식 8. 블록은 전력으로 9. 선공 후공에서 카드를 교체 1. 청색을 사용하지 마세요" "비밀을 파헤치는 자, 제이스 " 또는 "게랄프의 걸작 " 을 잡지 않는 한 청색은 쓰지 마라. " 또 하나는 폭력적인 크기에 몸을 맡긴 늑대 인간 비트 다운. 환경에 대량의 컴뱃 트릭 주문과 비트 다운 지원 부여마법이 존재하고 그들을 지원하는 공격은 일반적인 방어망을 가볍게 찢어버릴수 있습니다. 그런 매서운 공세에 백색은 알짜배기의 생물 및 주문에 정면 승부를 도전할 수 있고, 흑색은 제거 및 무덤 이용으로 소모전을 실시, 적색은 공격력의 높이를 무기로 한방을 목표로, 녹색은 환경 최대 크기의 장점을 살려서 싸울 수 있습니다. 이렇게 청색 이외의 색상은 다양한 형태로 대항 할 수 있는 것에 비해서 문제의 청색은 높은 크기의 비트 다운에 대한 해답을 가지고 있지 않습니다. 굳이 꼽자면 템포 와 마법 시너지 라는 무기를 가지고 있지만 명확하게 역부족 이라 평할 수 있습니다. 오해가 없도록 말하자면, 드래프트 환경은 또 다른 이야기라서 청색이 활약 할 수 있는 기반의 덱을 구축하는 것이 가능하지만, 실덱 환경의 카드 풀은 청색이 이것을 극복할 만한 만족스러운 카드 풀을 제공하는 경우는 극히 드뭅니다. SOI 환경의 청색 최대의 무기인 마법 시너지 환경에서, 실덱 풀에서는 매수가 부족해 어렵고, 완성했다고해도 정직한 폭력을 상대하는 것은 부정적이라 평가할 수 있습니다. <청색의 장점은 위와같은 생물이 아닌 주문 카드들을 조합한 시너지이다> 역주 : MTG Korea Open 우승자 정현우님의 결승 비디오 피쳐매치를 한번 보시길 추천합니다. 청색 시너지 덱 구축 전략에 많은 도움이 되실듯 합니다. 청색이 다음으로 잘하는 것이 템포 전이지만, 불행히도 SOI 실덱 환경은 템포가 그다지 중시되는 환경도 아니기 때문에 이쪽도 크게 장점이 없습니다. 선공의 공격적 장점이 너무 강하고 후공일 때는 빈틈없이 전환 전력으로 방어 할 필요가 있는데, 공격하면서 보호하는 템포 전이 자신있는 청색이 방어에 대응하기 어려운 것이 난점입니다. 공격과 수비를 양립하는 것을 중시 한 경우 청색의 공통 생물 TOP3는 다음의 생물들이며, 왜인지는 이미 짐작하실 거라 생각합니다. 그리고 불행히도, 공통의 약점을 극복할 정도로 언커먼과 레어가 다른 색상보다 특히 우수한 것도 없습니다. 특수한 전략을 위해 카드를 모으는 드래프트와는 달리 다른 색상과 정면으로 비교되는 실덱에서는 아무래도 직접적인 전투력이 낮은것이 최대의 걸림돌이 되어 버립니다. 여기까지 엄청난 저평가가 붙으면 반대로 열심히 쓰고 싶어지는 것이 사람의 마음이지만, 대회에서의 승리에 눈을 돌리고 보면 그 마음은 마이너스로 밖에 작동하지 않습니다. 왜냐하면 청색을 포기하는 것은 그 자체가 큰 장점이 되기 때문입니다. 청색을 사용하지 않는 장점. 일단 시간을 절약 할 수 있습니다. 구축 시작 단계에서 검토하는 색상을 4 색으로 맞추면 덱의 색상 조합은 백색 적색, 흑백, 백색 녹색, 흑색 적색, 흑색 녹색, 적색 녹색으로 여섯. 대부분의 경우 카드가 모자라 사용할 수없는 색상이 한가지는 출현하기 때문에 그 경우 고려해보면 두색의 조합이 겨우 세가지 입니다. 세가지 패턴의 덱 검토라면 실덱 경기에 익숙하지 않은 분들도 현실적인 이야기가 아닐까요. 실덱 경기에 익숙한 분들도 덱을 구축하는데 검토하는것은 시간이 아무리 많아도 곤란한 경우가 많습니다. 이 단계를 단순화하여 시간을 절약하는 것은 큰 의미를가집니다. 여기까지 장황하게 말했지만, 이 부분을 한마디로 정리하면 타임 이즈 머니. 환경 최약 색 청색 구축 시작 단계에서 단념하고, 한정된 시간을 효율적으로 사용하여 강한 덱을 구축 하자는 이야기였습니다. 결론 : "비밀을 파헤치는 자 제이스"또는 "게랄프의 걸작 '을 얻지 않는 한 청색은 쓰지 마라! ......와 그 결론으로 마감해버리는 것도 청색에 대한 실례이기 때문에 조금만 추가를 하겠습니다. 위에서 설명한대로 공격력이 가늘고 전선이 지속되지 않기 때문에 전력 외 취급되는 청색이지만, 유일하게 이 약점을 극복 할 수있는 색상의 조합이 있습니다. 그것은 환경에서 가장 크기에 뛰어난 녹색 의 조합입니다. 상대의 공격을 크기에 뛰어난 녹색 괴물로 맞서 싸우고, 청색 트릭 카드로 지원해서 이길 구성이네요. 파란색과 녹색은 모두 '조사' 키워드가 뛰어난 색이기도 하기 때문에, 청록 조사를 능숙하게 구축 할 경우 압도적 인 어드밴티지 차이로 상대를 눌러 잡을 수 있습니다. 그러나 이 청록색도 기본적으로는 녹색이 강해야 되는것이 전제이기 때문에 백색 녹색, 흑색 녹색, 적색 녹색 등으로 구축하는 것이 덱이 더 강해지기 마련입니다. 녹색이 기본으로 강하다면 어떤 색을 조합해도 강하다는것이 정설이니까요. 그렇다면 어떤 때에 청록색을 사용해야하는 것일까요? 모범 답변으로는 청색 언커먼과 레어가 많이있을 때 하는 것이라는 당연한 소리 입니다만, 상상하기 어려우실 수도 있다고 생각하기 때문에 한가지 기준을 알려드립니다. 그것은 "에르드왈 등불지기" "계속되는 조사" "울벤왈드 미스터리" 중 두 장이 갖추어져있는 것입니다. < 청록색 조사 3인방 ! > "묘지 두더지" 또는 "찰나의 기억" 등 외에도 청록색 조사 지원 카드는 존재하지만 위의 세 장은 한 장으로 게임에 큰 영향을주고, 두 장이 모이면 어설픈 레어는 저리가라 수준의 시너지 파워를 가지고 있기 때문에 그 중요도가 차별화되어 있습니다. 이 조건을 충족하는 경우에는 청록색이 일정 이상의 덱 파워를 가지는것이 보장되기 때문에 선택의 하나로 검토해 볼 가치가 있을 것입니다. 2. 방어력이 높은 생물을 사용스피드와 파워를 겸비한 비트 다운에 어떻게 대응 하는가? 청색에 대한 부분에서도 이야기 했지만, 이 환경에서 살아 남기 위해서는 인간과 늑대 인간의 비트 다운을 방어할 수 있어야 합니다. 물론 방어하는 것을 포기하고 데미지 레이스로 도전하는 것도 하나의 방법이지만, 단순한 맞싸움에서는 선공/후공의 차이가 곧 승패에 직결해 버립니다. 그리고 MTG 시스템상 누구나 토너먼트의 모든 게임중 절반의 게임이 후공이 두 번이 되어 버릴 수 있습니다. 이점을 생각할 때 단순히 맞싸움을 하고 전략의 선택을 버리는 것은 하나의 응석에 불과합니다. 물론 카드풀의 사정 등에 의해 맞싸움을 선택할수밖에 없는 상황은 존재하지만, 기본적으로는 누구나 공격과 방어의 균형이 뛰어난 덱을 목표로 하고 싶은 것입니다. 이점에서 비트 다운을 방어해낼 대안을 가지고 있다면 구체적으로 어떤 생물을 다룰 필요가 있을까요? 방어해내야 할 생물의 라인은 크게 두가지가 있는데 하나는 초반 파워 3 입니다. 언커먼까지 포함하면 20 개 이상의 4 마나 이하 파워 3 생물이 존재하고 있으며, 그 절반 이상이 3 마나 이하. SOI 환경은 특이하게도 3마나 3파워를 가진 생물이 많은 환경입니다. 초반의 주역은 그들이 될 것은 당연히 받아들여야 할 사실입니다. 그 수가 많다는 것은 흔한 것이기도 하고, 때문에 기본적으로 상대가 플레이할 생물이 파워 3에 기반한 것임을 염두에 두어야 할 전제입니다. 방어하는것 자체는 간단. 이쪽도 같은 라인의 파워가 높은 생물을 사용해 교환하는 것입니다. 그러나 거기에 약간의 문제가 존재하고있는 것이 SOI의 흉측 한 면입니다. 그것은 사망하여 카드 혜택을 얻는 생물 의 존재입니다. "불굴의 성전사" "샛길 전령" "악귀소환술사의 공범" 등 같은 크기의 생물의 교환을 선택하면 이런 런 일부의 생물을 가진 쪽만 일방적으로 이득을 얻기 때문에 단순히 손해입니다. 따라서 손해가 나지 않기 위해서는 이쪽도 죽고 이득을 얻을 생물을 꺼내 교환을 수행하거나 방어력이 4 이상인 생물 로 방어해야 합니다. 방어력이 4 이상의 생물은 죽고 이득을 얻을 생물을 막을 수 있도록 할뿐만 아니라 파워 3 생물 전체의 공격을 억제하는 효과가있는 것도 포인트 입니다. 여러 파워 3의 생물을 방어력의 높이가 큰 생물로 묶어 세우는 것은 후공에서 그 가치가 높은 전략입니다. 보통 공격력보다 방어력이 높은 생물은 저평가되지만, SOI 환경에서는 파워3 생물이 이상할정도로 많이 포진하고 있기 때문에 상대의 비트 다운이라는 하나의 전략을 무마시키는 역할을 하는 다음 생물도 충분히 상황에 따라서 그 역할을 충실히 해낼 수 있는 카드입니다. 반대로 4 마나 이상으로 방어력이 3 밖에없는 생물은 3 마나 이하의 생물과의 간단한 교환이 발생하기 쉽고, 그 자체로 손해이기 때문에 채용에 주의가 필요합니다. 또한 파워 3이 멈추게 하는 것을 목적으로 한다면, "이끼무덤 청소부" 또는 "얼음 속 괴수" 같은 0/4의 벽도 사용하고 싶을 수도 있겠지만, 파워 0 차단제는 선공에서 접할 자신의 비트 다운을 무력화시키기 때문에 추가적인 보너스를 기대할 수 없는 것 같으면 채용하지 않는 것이 무난 하겠지요. 이제 또 다른 파워 라인의 이야기로 넘어갑니다. 0/4 차단제를 무력화하는 비트 다운 그것은 빠른 경우는 네 턴에서 시작하는 파워 5 공격입니다. 대표적인 카드는 "진실된 믿음의 향로" 와 "외로운 사냥꾼" 입니다. "외로운 사냥꾼" 의 대처법은 외형대로 5/6의 크기 를 중지시켜야합니다. "믿음의 향로" 의 대처는 "불굴의 성전사" 또는 "샛길 전령" 에 장착 된 경우는 손해를 보더라도 파워3의 생물과 교환이 가능합니다만, "민병대 심문관" " 용기를 북돋는 대장 " "겁 없는 식량담당관 " 등의 생물이 장착 된 경우의 5/4의 크기 는 일반적인 파워 3 의 생물로는 손해없이 멈추는것은 어렵습니다.만일 조건이 그것 뿐이라면, 같은 크기 이상의 생물에서 차단하면 좋은 것은 물론 손해를 무릅 쓰고 여러 파워 3 생물과 컴뱃 트릭을 부딪쳐 2 대 1 교환을 노리면 끝나는 이야기일수도 있겠지만, 환경에 존재하는 대량의 컴뱃 트릭이 상황을 더욱 어렵게하고 있습니다. SOI 환경은 모든 색상에 여러 종류의 플레이어블 한 컴뱃 트릭이 존재하고 있기 때문에 안이 한 멀티 블록이나 상대에 앞선 컴뱃 트릭의 사용은 파워 5와의 교환은 커녕 상대의 컴뱃 트릭과 나의 복수 카드의 교환이라는 최악의 사태 를 초래하게됩니다. 그리고이 상황에서 다시 의지가되는 것이 방어력 편중 생물이며, 파워 5에 의한 공격에 대한 해답은 방어력 높은 생물에 의한 여러 블록 입니다. 5/4의 공격을 2/4과 2/5로 차단하면 어느 정도의 사이즈 업 주문에 대해서도 일대일 교환이 되고, 5 / 6 "무리의 일원" 조차도 3 / 5,2 / 4,2 / 5,2 / 2 등 방어력 높은 생물이 줄 지어있는 상황에서 손해 교환이 발생하기 쉽기 때문에 공격을 주저하게됩니다. 비효율적인 교환을 해버리게 될 수 있는 문제를 방어력이 높은 생물을 사용하면 효과적인 교환을 할 수 있도록 해결 할 수 있는 것입니다. 방어력이 높은 생물로 공격을 차단한 경우에는 상대의 강화 주문에 이쪽도 강화 마법으로 대응 한 경우에 일방적인 생존 기회도 늘어나기 때문에 자신의 컴뱃 트릭의 가치가 더 오르게 됩니다. 물론 방어력이 높은 생물을 우선적으로 채용하면 전선이 교착 상태에 빠지기 쉬운 것이 단점이지만, 사실은 상대가 추가 컴뱃 트릭과 2 마나급 파워 3 생물을 채용하고있는 부분에 2/5 또는 3/5를 채용하고 있다고 해도 원래의 상태와 비교하여 나쁜 것은 아니기 때문에 장기전을 염두에 두고 대응하는 형태로 해결합시다. 선공을 잡힌 때 이길 수 있도록 강력한 카드를 담아두면서 후공이 된 경우도 생각하여 덱의 나머지 슬롯에는 방어에도 사용할 카드를 채택하도록 합니다. 이 환경뿐만 아니라 덱의 몇 장의 내용물이 승률이 떨어지는 후공일 때 얼마나 유용한지의 여부 가 나타나서 그것이 승패에 직결됩니다. 그리고 이 환경에서 후공일 때 구세주가 되는 카드는 방어력이 높은 생물입니다. 소와 그 동료들을 꼭 사이드보드를 활용하여 메인 보드에 활용을! 이것으로이 절은 끝입니다. 결론 : 덱의 나머지 슬롯은 방어력 높은 생물을 넣자! 그런데 여기서 여담 코너 2입니다. 본론은 은근슬쩍 대처하는 것만으로 말했지만, 상대의 파워 5를 막을 수단으로서 동등 이상의 크기의 생물을 이용하는 것은 물론 올바른 선택입니다. 그러나 문제는 "외로운 사냥꾼" 을 제외하면 "케시그의 끔찍한 돼지" 와 "실버린드 거북" 밖에 방어력 6이 존재하지 않기 때문에 기본적으로 장비 등에 의한 강화가 필수적이며 언제든지 떨어질 수 있는 것이 단점입니다. 그 점에서 "케시그의 끔찍한 돼지" 는 손쉬운 방어력 6이면서 공격력도 높고 든든함 때문에 녹색을 할 때는 꼭 원하는 한 장입니다. 또한 중요한 사실 하나는, "진실된 믿음의 향로" 는 무색의 공통의 파워 카드이기 때문에 채택률이 매우 높은 한 장입니다. SOI 환경은 언커먼이 게임을 지배하는 강력한 부여마법도 많이 갖추어져있어 교착 상황을 끊는 추가적인 강화 부여마법이나 장비로 게임의 추세가 결정될 상황이 많이 있기 때문에 명확한 해답이되는 "뿌리 뽑기" 는 메인 보드에 투입하는 것도 추천합니다. 드래프트에 비해서 실덱은 마법물체는 물론이며 부여마법도 메인보드에 채용되는 경우가 많습니다. 강화형 부여마법이 싫어하는 바운스 능력을 최약 색인 청색이 가진 것 때문에 불필요한 걱정일 때가 많고, 만일의 경우에도 상대의 단서 토큰을 대상으로 할 수 있기 때문에 평소 환경보다 썩는것이 어려울 정도로 의외로 활용도가 높은 카드입니다. <사이드보드에서 자주 들어갈 정도라면 메인보드 채용도 좋다> 3. 장기전을 대비한 덱 구축하기SOI 환경에서는 게임을 신속하게 끝낼 대형 비행 생물이 부족하기 때문에 지상에서의 대립이 발생하기 쉽고, 라운드 중 한 게임 또는 두 게임은 장기전에 돌입하고 있습니다. 따라서 빠른 마나커브기반의 덱에도 높은 비용의 파워 카드를 채용하는 것이 전혀 손상이 되지 않습니다. 높은 비용의 파워 카드라고하면 일반적으로 레어이지만, 다행히도 지금 세트의 환경이 무거운 레어에 어긋나지 않기 때문에 언뜻 보기에 언플레이어블해 보이는 무거운 레어 카드도 모두 채용해 버려도 괜찮습니다. 기본적으로 높은 비용 카드는 후반에 남은 랜드를 효과적으로 이용할 수있는 면도 있습니다만, 그것만이 아니라 청색 이외의 4 색 조합이 일반적으로 장기전에 쉽게 돌입할 수 있기 때문입니다. 녹색 백색녹색 백색 은 강화한 생물에서 일방적으로 공격하기 위해, 상대가 공격하기 어려운 굵직한 구성 을 의식합니다. "통제가 불가능한 폭도" 또는 "덧없음의 그릇" 같이 선이 얇은 카드는 피하고, 약간 마나커브가 뒤쳐져도 4 ~ 5 마나 권이나 컴뱃 트릭이 두꺼운 덱을 구축하는 것이 이득입니다. 레드 블랙레드 블랙은 선이 얇은 카드가 많아, 저마나 생물을 기반으로한 빠르고 공격적인 덱을 사용해야만 할것 같은 느낌이지만, 녹색과 백색같은 상대와 같은 마나 영역에서 싸우면 제압당해 패배하기 쉽기 때문에, 오히려 스트롬커크 스승 등과 같이 4마나의 튼실한 생물, 5 마나 영역도 두껍게 만들어 큰 기술을 연타하는 구성을 의식합니다. 소모전 시에는 조사와 같은 키워드가 없기 때문에 "죽음의 왈츠" 또는 "괴롭히는 목소리" 등의 윤활유를 활용합시다. 녹색 검정녹색 검정 은 장기전 방향의 카드가 갖추어져있어 장기전에 적당하고, 기본적인 색깔 조합이 그렇기 때문에 오히려 선이 얇은 카드를 덱에 사용하는 것을 의식합니다. "악귀소환술사의 공범" 또는 "내륙의 벌목꾼" "흉보를 전하는 까마귀" 등의 소형 생물은 초반전에서는 유용하지만 중반 이후는 카드 한 장 분량의 일을 해낼 수 없게되어 버리기 때문에, 일반적으로 좋은 카드라고 해서 무조건적으로 사용하는것보다는, 덱의 방향인 장기전을 적극적 으로 목표로 하여 초반 생물의 매수를 억제하는 것을 의식할 필요가 있습니다. 적색 녹색적색 녹색 은 중반전의 정착을 목표로하는 색상이기 때문에, 장기전에 돌입하지 않는 구성 을 의식합시다. 레드 화이트적색 백색은 녹색 흑색과 반대로 장기전을 싫어하는 색이지만 SOI에서는 제거 능력이 뛰어나고 키워드 합작으로 인한 시너지가 쉽지 않기 때문에 오히려 장기전에 돌입할 수 있는 상황이 많이 있습니다. 흑백흑백은 녹색 흑색과 적색 백색의 중간과 같은 느낌의 색상 조합이지만 카드 풀에 의하여 장기전과 단기전 중 어떻게 구축 할 것인가가 180도 달라집니다. 일반적으로 이 색상은 카드의 매수가 많게 몰리게 되어 고효율의 커먼 카드나 생물을 통한 공격적인 덱이 되거나, 실덱에서는 이쪽이 더 일반적이지만 '고효율의 언커먼이나 레어 카드로 중무장한' 덱이 많습니다. 상대방이 흑백이라면 이점을 의식하고 플레이하는것도 좋습니다. 결국 고비용의 카드와 남은 대지카드를 유효하게 이용할 수있는 카드를 쓰자는 이야기가되어 버렸습니다. 흔한 이야기지만 SOI 환경에서는 특히 중요합니다. 실덱의 기본에 입각하여 비용이 무거운 굵직한 덱 을 구축 하자고 하면 드래프트에서의 경험 때문에 의아해하실 분도 있지만 이점을 잘 신경쓰도록 합시다. 결론 : 장기전을 두려워하지 않는 덱을 사용하자! 4. 세 색조를 터치그런데 전 항목의 내용은 장기전을 싸울 강력한 레어를 덱에 넣는 것을 추천했습니다만, 실전에서 받은 카드 풀을 보면 강력한 레어는 각 색상에 흩어져있어 두 가지 색상으로 짜면 아주 조금 밖에 사용할 수없는 일도 흔하게 있을 것입니다. 경기의 흐름을 바꾸는 레어를 조금 밖에 사용할 수없는 것은 불안 요소이며 장기전에 자신이 없어지게 됩니다. 이에 대해 어떻게 하는가에 대한 물음에 대해, 그 대답은 간단합니다. 일반적인 두 가지 색상으로 덱을 구축하는것에 구애받지 않고 여러 가지 색상으로 구축하여 사용하고자 레어는 모두 사용해 버립시다. 특히 미식 레어나 플레인즈워커와 같이 단 한장으로 게임을 지배해버릴 수 있는 카드가 있다면 더욱 그렇습니다. 누구나 상대방의 압도적인 카드 파워의 폭력에 의해 자신의 덱의 약함을 호소한 경험이 있을 테지요. 카드 풀의 운에 의해 어쩔 수 없는 것이기도 합니다만, SOI환경에서는 카드 파워를 최대한 활용하는 방식의 덱 구축은 단순히 욕심이 큰 뻔뻔한 행위라기보다는 되려 좋은 선택이 되는 경우가 많습니다. 템포가 중요한 환경에서는 두 색 이상의 다색화는 초반의 생계를 책임질수 없는 위험을 갖기 때문에 때로는 심플한 덱 구성을 권장하는 환경도 있습니다만, 다행히도 SOI 환경은 템포가 그다지 중요하지 않은 환경이기 때문에 여러가지 색의 덱 구축을 추천 할 수 있습니다. 터치 카드 자체는 강한 레어라는 알기 쉬운 것으로 특히 이야기를 깊게 할 필요도없는 것 같지만, 이 자리에서는 기초적인 이야기가 되어 "터치 컬러와 균형" 에 대해 설명해보려 합니다. 여기에서 가장 중요시되는 것이 바로 대지카드의 균형입니다. 전제로 터치되는 측의 메인 컬러의 대지 는 안정성을 담보로 하기 위해서 최소 7 개 는 남겨 두어야합니다. "괴롭히는 목소리" 적색 또는 "기원의 그릇" 녹색 등 주력 색상이면서 다른 마나의 안정성을 겸하는 색상은 가능하면 8 개 는 갖고 싶은 것입니다. 기본적으로, 터치 컬러의 토지 매수에 대해서 말하자면 터치 색상의 카드 매수를 X 라고하면 그 색의 마나가 나오는 토지와 기본 지형 검색 카드를 맞춘 매수가 X + 1 이되도록 구축하는 것이 정설입니다. 예를 들어 녹색 흰색에 "천벌을 내리는 자, 소린" 한장을 터치하는 경우는 늪 두장 또는 늪과 "갈림길" 을 한 장씩 으로 사용하는 것입니다. 다른 예로 적색 녹색으로 "예지자, 나히리" 와 "은달빛 구속" 을 터치하면 들 3장 또는 들1장과 "채석장" , "들판 허수아비" 를 한 장씩을 채용하는 등의 비율로 생각하시면 됩니다. 메인 컬러 대지의 매수와 터치 컬러의 'X + 1 매의 법칙' 만 준수하면 덱의 안정성이 보장되기 때문에 카드 풀에 따라 안정된 4색 덱을 짜는 것조차도 가능합니다. 만일 2색 대지 두장과 "갈림길" 과 "기괴한 나무" 가 팩에서 출현했다고하면 대지 16 장에서 구축으로 색 마나 계수가 기본 대지 14에서 +14, 이색 토지 2 장 +4, "갈림길" 과 "이상한 숲" 이 녹색 이외의 삼색을 조달 할 수 있으므로 +6되므로, 4색에 대해 총 24 색 마나를 할당 할 수 있습니다. 9-9-3-3로 할당 할 경우 색상 사고를 일으킬 일은 없을 것입니다, 8-8-5-3과 터치 컬러에 넉넉하게 할당 할 경우 더블 심볼의 레어를 터치하는 것도 꿈은 아닙니다. 드래프트까지 포함해서 대부분의 리미티드 환경에서 통용되는 것이이 터치 컬러의 'X + 1 매의 법칙' 입니다. 또한 이 같은 색 마나의 공급의 이야기시에는 공통의 특수 대지를 환영하는 것이 관례이지만, 이번 "뒤틀린 풍경" 은 불행히도 그 점은 실격이었습니다. 확실히 색 마나 안정에 도움이 될 수는 있지만, 3턴 이후의 턴에 3 마나를 할애해야한다는 점은 템포의 로스가 너무 크기 때문에 하이 리스크 로우 리턴입니다. 색상 안정을 위해 가진 능력의 대지가 오히려 무색 땅으로 일하는 시간이 길기 때문에 색상 사고의 원인이 될 수 있는 꼴 밖에 되지 않습니다. 여러 가지 색상의 안정화를 목적으로하는 경우에는 이 카드는 전혀 추천하지 않습니다. 조금씩 터치 컬러의 이야기를 하고 있지만, 터치 컬러는 3색의 개념으로 생각하여, 갑자기 4 색을 사용하는 터치 컬러는 복잡하고 어려운 것이라고 느낀 분도 계실지도 모릅니다. 그런 분들에게 추천하는 터치 컬러 입문. 한 색깔에 색 마나 지원 카드가 한 장 이상있을 때 3번째 색깔의 카드를 두 장씩 터치하는 기술입니다. 두 장만 터치하는 것의 매력은 뭐니 뭐니해도 저 위험 고 수익 인 것입니다. 한장은 로우 리스크 로우 리턴이라 너무 소극적 ,세 장은 고위험 고수익이라, 위험이 높아지기 때문에 두 장이 가장 밸런스가 좋은 터치입니다. 이것만으로는 어떤 것이든지 터치가 될까 생각할 수 있기 때문에 왜 3장 터치가 높은 위험인지에 대해 알아봅니다. 터치 컬러를 채용 한 경우 대표적인 폐해로 터치 컬러의 카드는 손에 왔지만 터치 컬러의 마나가 나오지 않고 손의 카드가 쓸모 없게되는 (= 부패) 위험을 짊어지고 있습니다. 그러나 한 장의 카드가 부패되는 정도면 MTG에서는 자주있는 일이고, 2색일 경우에도 덱을 지나치게 단순화할 수는 없기 때문에 고비용이라 쉽게 사용하기 힘들지만 강력한 카드는 어디에서나 채택하고 있고, 특정 상황에서 효과를 발휘하는 카드 역시 부패되는 시간은 존재하기 마련입니다. 한장 정도의 부패는 플레이에 바로 패배로 연결될만한 중요 사안은 아닙니다. 오히려, 모든 카드를 손패에서 플레이로 마구 사용할수 있는 상황이 항상 좋은 일이라고 볼 수 없는 것이며, 손패를 비우기를 꺼려하는 일반적인 플레이어라면 이해하실 수 있을 것입니다. 부패의 위험은 있지만, 그 한 장을 플레이하면 곧 수익으로 이어지는 강력한 카드라면 위험에 상응하는 가치는 충분히 있습니다. 그러나 만약 패가 두 장이나 부패되어 버린 경우에는 상대방과의 차이가 명확 해지기 때문에 어려운 상황이된다는 것은 공감하실 거라고 생각합니다. 그래서 당초의 터치 카드의 매수의 이야기로 돌아갑니다. 터치 카드가 한장의 경우는 한 장 밖에 썩을 수있는 카드가 들어 있지 않기 때문에 카드가 두 장 부패될 가능성은 명확하게 제로입니다. 다음 터치 카드가 덱에 두 장의 경우이지만,이 경우 카드가 두 장 부패 가능성은 있지만, 이 문제가되는 상황이 덱에 두 장 밖에없는 카드를 두 장 모두 받고, 한편 터치 컬러 마나가 나오지 않는다는것은 매우 제한된 상황. 거의 있을 수 없는 일에 가까운 상황이 이되기 때문에 위험보다 수익이 눈에 띄는 상태입니다. 반대로 2장을 모두 받았는데, 마나가 해결된 경우를 생각해보면 엄청난 이득이 있게됩니다. 그러나 터치 카드가 덱에 3장인 경우에는 3장 중 2 장을 받게 되는 것은 매우 현실적인 이야기 가 되어 버리기 때문에 수익은 크지만 무시할 수없는 위험을 내포하고 있습니다 . 그리하여 위험과 수익에 대한 균형관계를 보면, 확률상으로 혜택만 누리는것이 가능한 2장의 터치를 추천하는 것입니다. 그리고 터치 카드가 두장의 경우에는 'X + 1 매의 법칙'에 따라 필요한 마나 소스는 3색 터치이므로 기본 지형에서만 구축한다면 토지 분배는 7-7-3입니다. 그러나 이 터치 컬러의 기본 지형이 세 개라는 것은 위에서 말한 것처럼 "덱에 세 장의 카드중 두 장을 받아 버리는 ' 현실적인 이야기가 대지카드에도 일어날 수 있는 것입니다. 기본 지형이기 때문에 최악의 경우엔 무색 마나로 환산 할 수있기는 하지만, 터치 컬러의 대지를 여러 장 받아 버리면 사고의 원인이 되어 버리는 것은 자명한 이치입니다. 따라서 안정을 의식한다면 색 마나 지원 카드를 한 장 사용하여 터치 색의 기본 대지를 두 장 밖에 사용하지 않는 8-7-2 가 이상적이며 8-7-3의 형태가 입문 방향이 될 것입니다. 터치 색상은 환경에 상관없이 리미티드에 적합하게 사용되는 기술이므로 익숙하지 않은 분들도 부디 한걸음을 더 디뎌 보는 것이 좋습니다. 실덱에서는 드래프트처럼 자신이 원하는 색상의 그림을 직접 그려낼 수 없고, 2색만 고집하는 것은, 자신이 받은 카드 풀의 약함만을 탓하게 되기 때문에 여기에서 한발짝 더 나아가는 시도가 없다면 실덱은 전략보다는 운적인 면이 더 좌우하게 되고, 발전할 수 없게 됩니다. 그럼, 마지막으로 SOI 환경의 터치 권장 카드 목록 사진을 두고, 다음 목록으로 이야기를 진행시켜 나가도록 하겠습니다. 결론 : 색 마나가 허락하는 한 강력한 카드는 점점 터치하자! 5. 적색은 공격을 의식하자무슨 일에도 예외는 있다라는 말은 누가 한 말인가? 여기까지는 전체적으로 공수의 밸런스 나 카드 파워 등 이른바 '왕자의 전략' 에 대해 이야기했지만, SOI 환경에도 이 전략에서 벗어난 마귀 가 숨어 있습니다. 그것은 선공을 상대에게 내주고도 데미지 레이스에 손쉽게 승리하는 예외 색, 적색 의 존재입니다. 적색은 2 마나 영역이 빈약하다는 약점이 있지만, "마그마 협곡" "가둘 수 없는 격노" 의 양대 필살기가 내는 데미지 량은 엄청나서, 데미지 레이스와 방어 개념을 무시하고 상대의 생명을 단번에 깎아 승리하는 패턴이 있습니다. 적색은 그 이외의 부분에 대해서도 "피에 미친 흡혈귀" 또는 "불씨눈빛 늑대" 라는 공격력에 치우쳐진 패턴 생물과 "악한 동기" 또는 "스텐시아 가장무도회" 등의 공격중심 생물에 대한 지원 카드가 갖추어져 있기 때문에, 적색을 중심으로 구축 할 때 공격은 최대의 방어라는 마음가짐으로 공격 일변도 덱을 구축하는 것이 카드의 진가를 발휘하기 쉽습니다. "피에 굶주린 마도사" 또는 "탐욕스러운 피추적자" 등의 생물에서 비트 다운을 시작하고 "포효떼 늑대" 또는 "갓스타프 방화범" 등 강력한 생물을 추가하여 상대의 차단제를 무력화하면서, 주문과 컴뱃 트릭을 날려 상대가 자세를 바로잡기 전에 라이프를 깎아 잘라 버립시다. 또한 붉은 생물 중에서도 특히 강력한 것이 "볼다렌 결투사" 입니다. 방어 생물을 무력화시키면서 큰 데미지를 내뿜는 적색의 주축이며, 적색과 상대했을 때이 카드를 염두에 두고 항상 넉넉하게 방어/차단제를 유지해야합니다. 그러나 아무리 적색의 공격력이 높다고는해도, 지금까지 말해져 온 것처럼 상대의 방어망과 공격도 강력하기 때문에 카드 파워가 호각 이상인 덱과의 대결이되면 그렇게 쉽게는 상대의 라이프를 깎아 버리지 못합니다. 그래서 중요해지는 것이 위의 "마그마 협곡" "가둘 수 없는 격노" 두 장입니다. 파괴력이 너무 높아서 대처하기 어려운 이 두 장으로 상대를 즉사시키는 것이 적색의 18번 이며,이 카드를 일격 필살로 작동시키기 위해, 처음의 생명을 깎기 위해서도 적색 덱은 오펜시브 구성으로 구축 할 필요가 있습니다. 적색의 강점은 상대방의 생명을 직접 노릴 수 있는 부분에 있기 때문에 공격적인 적색에서는 이러한 카드 한 장은 제거 주문보다 우선해야 키 카드 입니다. 반대로 말하면 일격 필살 카드가없는 적색은 공격적인 덱을 구축해도 공격해도 녹색과 백색의 비트다운에 비해 그다지 큰 메리트가 없다고도 생각하게 마련입니다. 상대방이 적색과의 데미지 교환을 두려워 할 정도의 높이가 되어야 효과를 발휘하게 되고, 이점이 적색의 장점인것을 의식하도록 합시다. 결론 : 라이프를 단번에 깎을 적색 만의 강점을 살리자! 6. 섬망을 충족하는지 확인SOI 의 가장 깊은 능력, 그것은 섬망이 틀림 없을 것입니다. 무덤에 네 종류의 카드를 저축 하여 가져오는 파워 업 효과는 과제를 클리어하는 재미와 달성했을 때의 충족감을 우리에게 가져다줍니다. 그리고 카드 파워가 중시되는 실덱 환경에서 카드 파워의 최대치가 더 높아지게 되는 섬망이 중요시되는 것도 자명한 이치입니다. 덱 구축시에도 비 생물 카드를 일렬로 세울 때 마나커브 순서가 아닌 카드 유형별로 나누어 나란히 정렬하면 섬망에 대한 생각의 정리가 쉽기 때문에 추천합니다. 하지만 주의하지 않으면 안되는 것이 카드 풀이 쏠리는 경우가 많고, 실덱에서는 섬망 능력은 큰 함정이 될 가능성을 내포하고있습니다. 섬망에는 네 개의 카드 유형이 필요하며, 생물은 거의 모든 카드풀에서 달성이 용이하기 때문에 문제는 세 카드 타입의 부분에 있습니다. 플레인즈 워커는 원래 풀에 존재하지 않는 것이 대부분이므로 섬망을 충족하기 위해 집중마법 순간마법 부여마법 마법물체 대지 중에서 세 가지를 고르게 넣지 않으면 안됩니다. 이 세 가지 난이도는 생각보다 높고 집중마법과 순간마법에 대해서는 반드시 준비하게 될것 같지만, 실덱 카드풀에서는 그것조차도 어려울 수 있습니다. 먼저 여기에서 첫 번째 탈락이 발생하게됩니다. 즉 집중마법과 순간마법과 같은 주문이 부족 할 경우입니다. 그리고 무사히 주문마법들을 준비 할 수있다 하더라도 마지막 관문이 기다리고 있습니다. 남은 세 종류의 카드 유형은 가뜩이나 출현율이 낮은 데다 카드 전원이 일제히 작은 문제가 있습니다. 구체적으로는, 녹색 이외의 그릇 사이클 또는 "고리버들 마녀" 에 "뒤틀린 풍경" 은 덱에 최대한 투입하고 싶지 않은 카드 입니다. 섬망을 위해 이러한 카드를 덱에 투입한 경험이 있는 분들도 많으시겠지만, 모처럼 섬망을 충족하더라도 약한 카드가 발목을 잡아서 그 결과 게임에 져 버려서는 본전도 못 뽑는 것입니다. 종종 착각할 수 있는 것이 목적을 게임을 이기는 것이 아닌, 섬망을 달성하는것과 그 이후의 강점을 미리 상정해두고 덱을 구축하는 것입니다. 하지만, 가능하다면 덱은 강한 카드만으로 구성하고 싶은 것이 당연합니다. 다행히도, "사악한 족쇄" "기원의 그릇" "폭발 장치" 와 같은 세 가지 정도로 우수하면서 섬망에 도움이 되는 카드가 존재하고 있기 때문에, 이 카드가 풀에 있는 경우에는 섬망 키워드를 활용하는 것이 현실적일 수 있겠지요. 다음은 우수한 섬망 달성 지원카드가 풀에 존재하지 않을 때 어떻게 섬망을 목표로해야 하는가. 그 해답은 비용으로 대지를 무덤에 떨어 뜨리는 것입니다. 비용에 디스카드가 함께 붙는 카드 는 그 자체의 카드 유형과 비용으로 버리게 되는 카드의 카드 유형이 섬망의 달성을 단번에 만들어주기 때문에, 섬망을 위해 고르게 카드 타입을 분포시켜야 하는 것도 중요하지만, 사실상 실제 플레이 상에서는 이쪽이 섬망을 사용하는 데에 있어서 더 필수적인 카드이며, 이렇게 카드나 대지를 무덤에 떨어뜨릴 수 있는 지원카드가 없는 덱에서는 카드 타입이 고르게 분포되어 있다고 해도 자력으로 섬망을 달성 하기 어렵고, 플레이 중의 상황에 따른 랜덤성이 크기 때문에 주의해야 합니다. 집중마법과 순간마법을 각각 3 장 정도 채용하고 나머지를 무덤에 떨어 뜨릴 카드를 3 매 준비해야 간신히 안정된 달성이 현실이되는 것이 섬망 능력입니다. 이 장애물의 높이가 있기 때문에 덱의 조합을 마치고 검토 단계에 덱 속의 섬망 카드와 섬망 지원카드에 대해 검토하는 시간을 취하는 것이 좋습니다. 그후 "말썽쟁이 심령" "이탄지 떠돌이" "이끼무덤 청소부" 등의 섬망 카드를 위해 "고리버들 마녀""소름끼치는 느낌 " 등의 카드 파워가 낮은 섬망 지원 카드를 굳이 사용할 필요는 없습니다. 섬망을 달성 할 수 없는 섬망 덱이 SOI 환경의 전형적인 실패한 덱 이고 그 결과 카드 파워의 차이로 손쉽게 유린되어 버리기 때문에주의를 요망합니다. 결론 : 섬망이 어려운 경우 깨끗이 포기하라고! 7. 늑대 인간을 의식다음은 섬망과 마찬가지로 SOI 환경 특유의 시스템인 늑대 인간의 이야기입니다. 여기까지의 절에서는 주로 덱 구축시의 주의점에 대해 이야기했지만, 이번에는 주로 대전중에 있어서의 주의점에 대한 이야기입니다. 늑대 인간의 시스템 자체는 단순합니다. "어느 플레이어도 그 턴에 주문을 발동하지 않는다" 는 것으로 강력한 뒷면으로 변신하는 능력을 가지고 있습니다. 따라서 상대가 늑대 인간을 플레이 한 경우에는 불편하지만 턴마다 주문을 계속 사용하지 않으면 안됩니다. 그리고 무서운 것은 빠르면 2턴에 늑대 인간이 등장 해 버립니다. 따라서 후공 2턴 이나 선공 3 턴에 플레이 할 수있는 카드가 손에 없을 때에는 장비 또는 "기원의 그릇" 과 같은 저비용의 카드는 반드시 손에 남겨주세요. 생물에 대해서도 마찬가지로, 초반에 플레이 할 수있는 카드가 적을 때에는 상대가 늑대 인간을 플레이 해 온 경우에 뒤쳐지게 되어 상대의 늑대 인간에 유린되어 힘들어집니다. 특히 녹색 상대의2 턴 과 적색 상대의 3 턴 은 대체로 늑대 인간이 나오는 것을 염두에 두는 것이 좋습니다.또한 순정 늑대 인간의 조합색상인 적색/녹색 상대로는 늑대 인간을 무시한 플레이는 굉장히 위험하기 때문에, 명확한 확신이 있을때까지 1 마나와 2 마나의 카드를 패에두고하는 것이 좋습니다. 선공으로 시작해도 상대가 어느 타이밍에서 늑대 인간의 변신을 위해 주문을 플레이하지 않고 턴을 반환 올 가능성이 높기 때문에 그래서 두 번의 주문을 플레이하면 단번에 상황을 바꿀 수 있습니다. 낮은 마나의 주문을 초기에 사용하지 않고 손패에 두고 있는 것이 이상하게 보이실수도 있겠습니다만, 일반적으로 적색 녹색은 상대의 라이프를 날려 버리는데 뛰어난 덱이기 때문에 상당히 손이 좋지 않은 한은 데미지 레이스를 도전하는 것 자체가 악수가 됩니다. 늑대 인간 변신을 컨트롤하면서 초조해하지 않고 천천히 판세를 장악하는 플레이를 합시다. 결론 : 적색과 녹색 상대는 저비용의 카드를 손패에 모으자! 8. 블록은 전력으로몇번이나 같은 말을 해 버려 죄송하지만, 이 환경은 컴뱃 트릭이 많기 때문에 서투른 블록은 확실히 상대의 이익이 되어 버리는 환경입니다. 생물을 방어한 결과 "알 수 없는 존재와의 대결" 에서 손해를 보게 되면 단서로 인해 2:1 교환이 되어버리거나, "설명할 수 없는 힘" 로 인해 대형 생물이 생성되거나 해서 눈 뜨고 볼 수 없을 정도의 결과가 나타납니다. 기본적으로는 1. 방어생물이 1개 제거 되어도 문제 없다 , 2. 공격자의 공격력보다 방어자의 총 전력이 2 큰 , 두 조건을 충족하는 블록이라면 틀리지 않은 선택인 경우가 많지만, 그래도 예외 가 발생합니다. 특히 "가둘 수 없는 격노" 와 "악한 동기" 를 보유한 적색 상대로는 세심한주의를 기울여야 합니다. SOI 환경은 전투의 난이도가 특급으로 빛나는 초 난관 환경입니다. 그러나 MTG의 긴 역사에서 이번과 마찬가지로 리미티드의 전투가 어려운 환경은 분명히 존재하고있었습니다. 그리고 옛날의 플레이어들이 내놓은 대답도 현대까지 전해지고 있습니다. 그것은 "의심되면 노 블록 ' 과 '어쩔수 없다면 전체 블록" 입니다. 방어가 좋은 선택인지 잘 모르는 경우에는 블록하지 않고 본체를 통과합시다. 본체를 통해서 계속하는 한 컴뱃 트릭에 치명적인 손해를 받지는 않습니다. 또한 방어해야만 하는 상황에서 어떻게 방어할지 확실하지 않을 때는 모든 생물에서 블록하도록합시다. 어중간한 블록으로 상대의 생물이 남아 버리는 것이 종종 최악의 선택이 됩니다. 상대의 생물을 확실하게 이길 수있는 전력으로 차단 한 결과, 2 / 2 생물을 1기 불필요하게 잃었다해도 상대의 생물 만 잡으면 게임은 계속됩니다. 상대가 무엇을 손에 가지고 있는지 상상하기 어렵다면, 잃기에는 소중한 생물을 제외한 모든 생물로 공격을 방어해보세요. 간단한 내용이지만 SOI 실덱 환경은 단순 제거보다 컴뱃 트릭이 활용도가 높은 경우가 많고 그만큼 컴뱃 트릭이 많다는 점을 인식하고 어떻게 대응해야하는지 말해보았습니다. 결론 : 잘 모르겠다면 전원이 방어하자! 9. 선공 후공에서 카드를 교체실덱이라는 포맷의 가장 큰 특징 - 그것은 다른 형식에는 있을 수 없는 50 장이 넘는 대량의 사이드 보드에 있습니다. 이 엄청난 선택을 살려 사이드 체인지에서 덱의 색상 변경조차도 가능한 것이 실덱의 재미이지만 , 지금 환경에서는 그 기회도별로 없기 때문에 그 이야기는 놓아 둡니다. 구축 전과 마찬가지로 비행 생물에 대해 "날개 꺾기" 를 사이드 인하거나 컨트롤 집합의 덱에 패 파괴의"뇌 끄집어내기" 를 사이드 인하는 등, 상대의 덱에 맞춘 사이드 보드 체인지가 유효한 것은 마찬가지라고 생각하기 때문에, 이번에는 "선공과 후공'을 테마로 한 사이드 보드 체인지 에 대해 가볍게 이야기 해보고 싶습니다. 우선 선공 때의 사이드 보드시에 무엇을 생각 하는가, 그것은 멀리건으로 손패가 여섯 장으로 되어 버린 경우에 대해서 입니다. 멀리건 점술 규칙의 등장에 의해 상당히 완화되었습니다만, 리미티드의 선공 멀리건이 매우 고통스러운 것은 여러분도 아시리라 생각합니다. 선공 때 일곱 장의 손패를 유지할 수 있었다면 유리하게 싸울 수있는 것은 당연하지만, 고려할 것은 멀리건을 하면 선공의 장점을 잃어버리고 더 불리해지는 상황에 대해 그것을 만회하기 위해서는 어떤 준비를 해두면 좋을까요? 구체적으로 덱의 어디를 바꾸거나 하는 부분에서 감이 잘 안오실수도 있습니다만, 먼저 분리해야 할 것은 수동적인 카드 입니다. 선공 여섯 장과 후공 일곱 장은 실질적으로 두 장의 손패 차이가 나고 있기 때문에 멀리건 후 소모전을 도전하는 것은 턱없이 어리석은 행동이며, 가능하다면 선공의 장점을 살려 상대가 손패를 효율적으로 사용하기 전에 플레이보드에서 유리함을 잡고 싶은 것입니다. 그럴 때 패에 방해가되어 버리는 것이 "거미 감시자" 또는 "살인 충동" 등의 특정 상황에서 좋게 작용하는역할이 제한된 소극적인 카드입니다. 사이드보드 이전 게임에서 상대의 덱을 관찰 한 결과, 명확하게 대처가 필요한 카드는 남겨야 하지만, 그렇지 않은 수동적인 카드는 공격적인 선공에서 활용이 힘들게 될 위험이 더 크고 문제가 되기 때문에 사이드 아웃해 버리는 것이 좋습니다. 또한 다른 종류의 분리 할 카드는 템포의 장점을 살리는 일회성 주문 입니다. 이 환경에서 말하면, "드높은 목표" 또는 "아드레날린 분출" 등 저비용 컴뱃 트릭이나 "그냥 바람일 뿐" 등이 이에 해당하는 카드이고, 더 파워가 높은 카드를 예로들면 "번개 도끼"도 해당하는 부분이 있습니다. 이런 카드는 템포야말로 좋지만 비트 다운에 필요한 공격하는 힘 = 지속력 에 대해서는 공헌 할 수 없습니다. 일회성 주문이기 때문이기 때문에 플레이보드에서의 유리함을 갖기 어렵고, 오히려 이런 카드들은 후공일때 반격이나 역습을 하는데 더 어울린다고 말할 수 있습니다. 그리고 SOI 환경은 템포의 장점보다 힘이 더 중시되는 환경입니다. 특히 선공은 멀리건했을 때의 결과가 순수하게 힘이 떨어질수 있는 불안을 안고 있기 때문에 카드 혜택면의 보강이 급선무이며, 이를 위해서 템포 쪽 부분에서 역할이 어디까지나 생물의 지원밖에 할 수 없는 카드들을 희생하는 것이 의미가 있는 것입니다. 이런 카드들 대신에 넣는 카드는 어드밴티지가 장점인 주문 입니다. "설명할 수 없는 힘" 또는 "야밤의 생존 전투" 와 같이 비용은 조금 높지만 원래의 생물 지원 역할에 적합하면서 일회성만에 그치지 않는 컴뱃 트릭과 "돋보기" 같은 상대보다 판세에서 우세한 때 사용하기 쉬운 장점이 있는 카드를 사이드 인하여 손패의 적음을 효과의 크기로 커버할 수 있습니다. 또한 멀리건 문제에 가장 밀접한 관계가 있는 것이 땅이기 때문에 대신 넣을 것이 없는 경우는 18 번째 대지카드를 넣는 것도 효과적입니다. 특히 지구전이 뛰어난 장비가 많거나 남는 마나를 활성화비용으로 돌릴 수 있는 덱이면 땅이 만들어내는 엄청난 어드밴티지 전에서는 대지가 한 장 많은 손실을 충분히 커버할 수 있습니다. 때문에 대지를 늘리고 마나 스크류의 위험을 줄이기 위해 매우 효과적 입니다. 또 다른 사이드 인 대상 카드는 수동적 카드의 반대인 공격성이 지나치게 강한 카드 입니다. "성전사의 친구" 또는"피에 미친 흡혈귀" 등 공격에 치우친 일종의 카드조합에 의한 패턴을 만들 수 있는 카드는 상대가 손패를 효과적으로 사용하기 전에 공격에 의한 압박으로 인해 결착을 내는데 한몫 하는것은 물론, 승리 패턴이 증가하기 때문에 멀리건 후에 이길 확률도 높아집니다. 방금 전의 "설명할 수 없는 힘" 또는 "야밤의 생존 전투" 등 비용이 높은 주문도 이에 통하는 것이 있습니다. 그리고 후공시에는 기본적으로 장기전을 감안한 카드를 사용합니다. 공격적 패턴을 제치고 수동적인 카드를 사이드 인하여 수동적으로는 사용하기 어려운 어드밴티지 카드를 빼고 작은 회전으로 인해 반격에 나설수 있는 주문으로 교체 하는것. 위에서 설명한 부분의 반대이군요. 또한 후공시에는 선공 플레이에 압박되는 가운데 어디선가 한번 상황을 뒤집지 않으면 안되기 때문에, 상황을 크게 바꾸는 파워 카드를 넣는 것도 하나의 방법입니다. 메인 보드에 들어 있지 않은 파워 카드는 구체적으로 무엇인가, 그것은 주로 사이드보드에 자고있는 색상이 맞지 않는 레어입니다. 후공은 첫 핸드의 카드수가 많기 때문에 마나베이스에 여유가 있습니다. 따라서 메인 보드보다 대담한 다색화가 가능하며, "악령의 놀이터" 또는 "드로그스콜 기병대" 같은 더블 심볼의 레어를 터치 하는것도 전혀 헛된 꿈은 아닙니다. 상대의 덱이 너무 강한데 후공으로 플레이하는것으로는 이길 수 없을 것 같으면 다색화라는 도핑 가능성을 찾아 내는 것도 실덱의 전략 중 하나입니다. 실제로 MO나 현실에서 실덱을 해보면 상대의 덱이 너무 강해서 도저히 이길 수 없을것만 같은 상대도 만나게 되기 마련입니다. 이에 대해서 온갖 가능성이라도 열어보려 하는 시도가 승리에 이어지는 한 걸음입니다. 결론 : 선공은 공격 손을 반짝하지 않는 것을 의식, 후공은 불리를 전환시킬 것을 의식하고 사이드 체인지를하자! 끝놀랄만큼 본문이 길어져 버렸으므로 다음주 정도는 담백하게 가고 싶다고 생각합니다. 독파 정말 수고하셨습니다! 시드니의 땅에서 독자와 만날 수 있기를 바라고 있습니다. 여기까지 읽어 주셔서 감사합니다! |
|
첫댓글 수고하셨습니다~
크아~ 좋구나!
우와~ 좋은 글 번역 감사합니다.
정말 큰 도움이 되는 글이네요~
감사합니다