"[공각기동대2 : 이노센스] 제작 일지"
 미국 출신의 저스틴 리치는 (우측 사진) 일본에서 살았고 거의 3년 동안을 프로덕션 I.G사에서 일했다. 프로젝트중에서 저스틴은 공각기동대 2: 이노센스의 바셋 바운드(좌측 사진)를 작업했다. 저스틴 리치는 제작 일지 안에서 공각기동대 2: 이노센스에서 3D CG 크리에이터로서의 그의 경험담을 일기처럼 소개하고 있다.
2001년과 2003년 사이 일본의 Production I.G사에서 일하는 동안 회장인 미츠히사 이시카와씨는 나의 경험담을 제작 저널로 만들어 달라고 부탁했다. 아래에 발췌되어 나열된 일지들은 내가 공각기동대 2 이노센스의 작업 하는 기간중, 2002년 10월과 2003년 12월까지의 경험담들이다.
때때로 나는 거기서 배웠던 놀라운 경험들을 회상하기 위해 일지를 보곤 한다. 일본에서의 작업 기간은 정말로 사물에 대한 나의 관점을 많이 변화 시켰고 일본 애니메이션의 기술에 대해 새롭게 감탄하게 된 기간 이였다. 다작의 거장 디자이너 (공각기동대, 애플시드, 공각기동대 2, 유기 가제)인 아츠우시 타케우치(Atsushi Takeuchi)와 섬세하게 아름답게 핸드 패인트된 배경들의 책임자 였던 아트 디렉터인 슈이치 히라타(Shuichi Hirata, 공각기동대, 메트로폴리스, 공각기동대 2) 그리고 CG 팀의 모든 동료들을 포함하여 재능있는 스탭들의 작업을 보는 것은 매우 고무적인 일이였다. 또한 하야오 미야자키(Hayao Miyazaki), 카츠히로 오토모와 말할것도 없이 I.G.사의 보스인 마모루 오시이(Mamoru Oshii)와 같은 거장들을 만나볼 기회 또한 있었다.
3D CG 크리에이터로서, 나의 CG 팀과 나는 모델링, 리깅, 텍스처링, 애니메이션, 라이팅, 렌더링 샷들의 모든 면에서 책임이 있었다. GITS2를 위해 나는 계단아래로 떨어지는 수류탄들, 유리 잔안의 아로와나 물고기, 바셋 하운드 메커니컬 토이 (뮤직박스)와 자동차 백미러에 매달린 토구사 인형을 비롯한 여러 개의 샷을 만들었다.
여러 면에서 내가 결코 기대할수 없었던 기회 였었고 그때의 일본에서의 경험은 초현실적인 꿈 같았다고 솔직히 말할 수 있다. 그러나 나는 그들의 훌륭한 스튜디오에 손님으로 나를 받아 들여준 점에 프로덕션 I.G.에 항상 고마워한다. 미래는 프로덕션 I.G의 일원들과 일본 애니메이션을 위해 빛날 것이다2002년 10월 3일 오늘 다시 한번 여느때와 같이 일상적인 바쁜 하루였다. 매 주일 아침에 하는 I.G 영문 사이트를 업데이트 한 후 대부분의 시간을 백미러에 매달린 토구사 인형에 필요한 풀 CG 샷을 위해 보냈다. 적어도 내 바램으로는 거의 완성 단계에 이른 것 같다. 오시이 감독이 그동안 작업해 놓은 것을 보기 위해 오늘 오기로 되어 있다. 그가 좋아하길 바란다.
2002년 10월 5일 내가 작업해 왔던 인형 샷은 올바른 방향으로 가고 있는 것 같았다. 수가(CG팀 리더)가 나의 최근 테스트를 본 후에 그는 나에게 보다 많은 작업을 할당했다. 나에 대한 긍적적인 평가인 것 같다. 나의 첫 샷에 대한 평가는 그렇게 마무리 되었다.
미국에서는 대규모 장편 영화 작업은 대게 몇몇 사람들 에게로 분배되고 각각의 사람들에게 매우 특별한 작업이 부여된다. 예를 들어, 나의 작업은 캐릭터 셋업이였다. 일본에서는 대게 한사람이 전체 샷을 완성한다 (아마도 미국에서도 소규모의 CG 부티끄 또는 게임 회사와 유사할지 모른다. 그러므로 나는 모델링, 텍스처링, 애니메이션, 라이팅과 컴퍼지팅에서의 나의 기술들을 반드시 다시 배워야 한다. 지금까지 이것은 전체적으로 큰 학습경험이었다.
2002년 12월 5일 현재 이노센스를 위한 애니메틱을 만드는 것을 돕고 있다. 흥미롭게도, 애니메틱을 만들려는 계획은 없었다 (드문 일이 아니다) 그러나 지브리(Ghibli) 스튜디오는 영화의 마케팅 측면에서 도움을 주기위해 애니메틱을 만드려는데 관심이 있었다. 오시이 감독의 에콘테 (스토리보드 일본말)에는 샷에 대한 타이밍이 열거되어있다. 모두 그의 샷 타이밍에 맞추어야 함을 의미한다.
지난 이틀 동안 오시상의 모든 스토리보드 드로잉을 위한 퀵타임 무비들을 랜더링하는라 바빴다. 그리고 이들은 다른 편집 프로그램으로 export 했다. 다른 사람에게 두개의 다른 소프트웨어 프로그램으로 정보를 주는 것은 종종 어려운 일이 될 수도 있다. 외국인의 일본 생활처럼.
오시이 감독의 스토리보드와 관련하여 얼마나 그의 드로잉이 간단한가에 대한 얘기를 몇몇 사람들로부터 들었지만 나는 정말로 훌륭하다고 생각한다. 그의 드로잉들은 간단하지만 대가답게 엄청난 실력이 보인다. 그의 화판을 보았을때 최종 이미지가 어떠할 것 같다는 강한 느낌을 얻는다. 오시이 감독의 크리에이티브한 감각은 실로 대단한다. 스토리보드에서 최종 이미지로 진전 되는 과정을 보는 것은 무척 흥미로웠다. 그걸 보면 업계에서 왜 그에 대한 평판이 좋은지를 알수 있게 된다.
2002년 12월 10일 오늘, 계속해서 토구사 인형 샷을 작업했다. 어제 오시이 감독과 (디렉터), 니시쿠보(시퀀스 디렉터), 그리고 에즈라(비주얼 이팩트 수퍼바이저)가 작업하고 있던 샷들 중의 하나를 보기위해 내 책상으로 왔다. 평가를 하는 동안, 향후에 고쳐야 할 라이팅과 텍스처링과 관련 약간의 조언과 칭찬을 받았다. 나 스스로 내 작업에 상당히 비판적 이었기 때문에 이런 칭찬(?)은 무척 나를 부담스럽게 한다.
2002년 12월 13일 오늘 토구사 인형 샷을 위한 프레임 한 세트를 렌더링하는 것을 마쳤다. 내 컴퓨터로 반 정도 렌더링 하는데 하루정도가 걸렸다. 모든 CG가 리얼 타임으로 렌더될때는 하루가 더 걸릴 것 같다.
2002년 12월 20일 오늘 토구사 인형샷에 대한 약간의 라이팅과 텍스처를 조정했다. 이 샷에서의 중요한 것은 라이팅과 3D 샷을 다음 샷들의 2D 애니메이션과 일치시키는 것이었다. 현재 샷을 렌더하기 위해 하루 정도가 더 걸린다. 프로덕션 I.G는 공식적으로 GITS2의 제작에 대해 발표했다. 지금까지 봐 온걸로서 봐서는 무척 아름다웠다고 생각한다.
2003년 1월 9일 아침 일찍 지브리 스튜디오에서 한 친구가 새로운 GITS2 영화(지브리 스튜디오와 공동 제작)와 관련한 비즈니스 문제를 논의하기 위해 왔다. 내 CG 작업에 관련해서 나는 텍스처 맵을 고치는데 하루를 보냈다.
2003년 1월 10일 밤 늦게 GITS (신주큐의 Stand Alone Complex TV 시리즈)를 위한 신넨카이(신년 파티) 에 참가했다. 쇼에 관련된 모든 회사와 모든 멤버들이 왔다. 반다이 미국의 이야도미 조차 참가하기 위해 미국에서 왔다.
성우들 또한 참가했다. 바토우의 목소리를 연기했던 배우는 정말로 재미있는 캐릭터였다. 카우보이밥에서 스파이크 스피클과 포코 로소에서 커티스를 연기했던 인물이다. 그의 성격은 실제 그가 연기했던 많은 캐릭터들과 비슷한 것 같았다. 그의 특별한 재능은 무척 멋지다고 생각한다. 또한 유명한 팝 가수인 우타다 히까루의 남편 또한 참가하였다. 그의 이름은 몰랐지만 봤다고 해도 누구인줄 몰랐을 것이다. 그러나 그는 여기서 꽤 유명하였다. 내가 이해하는 것은 그가 I.G.사 작품의 열렬한 추종자라는 것이다. 파티가 끝난후, 카미야마 (TV 시리즈물 감독)와 스탭들은 다른 식당으로 2차를 갔다.
2차가 끝난 후 다시 소수의 인원들과 코부분지로와서 3차를 가졌다. 3차가 거의 끝나가던 오전 3시경에 이르러서는 너무 졸려워서 집으로 왔다. 믿거나 말거나 I.G. 스탭중 다른 그룹들은 4차까지 갔다고 한다. 이렇게 늦게까지 파티를 즐기고 다음날 일을 할수 있을지 모르겠다!
2003년 1월 20일 오늘 나에게 3D 바셋 하운드가 포함된 샷을 위한 타이밍 시트와 키 애니메이션 드로잉 봉투를 건너 받았다. 대개 각각의 샷들을 위해 CG 스탭들은 샷을 완성하기에 필요한 모든 정보를 지닌 봉투를 받는다. 이 봉투들은 오시이 감독과 키 애니메이터들의 메모로 가득차 있다. 이와 더불어 나는 CG 바셋 바운드 모델을 위한 UV를 레이아웃 작업을 하고 있다. 이 작업은 지루하고 많은 시간을 필요로 한다. 기본적으로 3D 모델을 만드는 것과 같다.
 2003년 1월 22일 오늘 두개의 수류탄 모델링 작업을 시작했고 인터넷에서 참고 자료를 수집해 왔었다. 구글 덕택에 모델링 부분은 곧 완성할 수 있을 것 같다. 구글을 통해 내가 원하는 수류탄 모델을 얻었다. I.G.사에 온 후 나는 무기들에 대한 지식이 많이 높아졌다고 말할 수 있다. 무기 구매가 불법인 일본에서 약간 아이러니한 일이지만, 여기 오기전에는 정말로 무기에 대해 문외한 이었다. 겨울방학때 고향에 가서 지역 스포팅 가게에서 줄비하게 놓여있던 총과 라이플들이 기억난다. 지금 같이 일하는 친구들이 거기에 간다면 무척 좋아할 것 같다.
 아로와나 물고기에 작업중. 우측 사진은 프로덕션 I.G.사내의 내 책상이다. 2003년 2월 10일 오늘은 몇몇 CG 요소들을 지닌 샷을 위한 약간의 애니메이션을 작업해 오고 있었다. 이 특정 샷을 위해, 내가 할당된 필름을 위한 키 애니메이터중의 한 사람인 니시오는 계단으로부터 수류탄이 떨어지는 키 애니메이션의 드로잉물을 건네 주었다. 스튜디오에서 고전적인 일본 애니메이터들의 타이밍들을 배울 수 있는 기회였기 때문에 정말로 이와 같은 일을 하는 것을 즐겼다. 앞으로 이와 같은 작업을 더 하기를 바란다!
2003년 2월 13일 며칠전에 걸린 감기에서 아직 될 회복 되었다. 그래서 조금 피곤하였다. 동료 두명 또한 감기에 걸려서 어제 결근을 했다. 사무실들은 정말로 작아서 바이러스 도미노 게임 같이 전염이 빠른 것 같았다.
2003년 2월 17일 며칠전에 나의 수류탄 샷을 위한 애니메이션 테스트를 받을 준비가 되었다고 세이사쿠 스탭인 이누에 에게 말했다. 오후에 니이소(수퍼바이징 애니메이터), 니시쿠보(시퀀스 디렉터), 유사(칼라 수퍼바이저)를 포함한 한 그룹의 스텝들이 왔다. 솔직히 말해서 이렇게 많은 사람들이 단지 애니메이션 테스트를 보기 위해 올거라고 예상하지 못했다. 무언가 다른 것을 기대한거는 아닐지? 어찌됐든 그들은 애니메이션을 좋아하는 것 처럼 보였고 몇몇 코멘트를 남겨 주었다.
 대부분의 GITS2가 만들어진 프러덕션 I.G.사의 정면 사진 (좌측). 스튜디오안에서 3D 아티스트인 카즈노리 수가 (두쪽 좌측)가 프러뎍션 I.G.의 작가인 요시이키 사쿠라이 (선 자세)와 이야기 하고있다. (우측 사진) 2003년 2월 24일 지난 금요일, 나는 수류탄 샷에 대해 디렉터의 검사를 받았다. 샷 검사를 받았을 때 정말로 누가 검사할지를 몰랐다. 놀랍게도, 이번에는 오시이 감독이였다. 그에게 애니메이션을 보여주었고 그는 다음 테스트를 위한 방향을 제시해 주었다. 오늘 나는 수류탄 샷에서 계단들을 위한 페인트된 배경들을 가져와서 카메라 UV 프로젝션을 사용한 3D 오브젝트 위로 맵하였다. 이 기술은 정말로 전통적인 감을 유지하면서 샷에 멋진 입체 단계를 추가해 주는 훌륭한 기술이라고 생각한다.
 저스틴은 수류탄 샷 테스트를 보여주기 위해 나타난 스텝들의 수에 놀라웠다. 2003년 2월 27일 지난 이틀 동안 GITS(이번 토요일을 위한 Stand-Alone 콤플랙스 웹사이트)를 준비하느라 무척 바빴다. 또한 나에게 할당된 일반적인 CG 작업을 하고 있었다. 일본에서 일하기를 원하는 사람들에게 줄 작은 충고가 있다. 다재다능함이 매우 유용할 것이다. 회사가 작을때는 사람들은 대게 한정된 예산내에서 일을 하기 위해 많은 일들을 해야한다. 미국에서도 대부분의 작은 회사들은 이처럼 시작하지만 점점 회사가 커 갈수록 더욱 더 특화되간다. 그렇지만 일본 애니메이션은 경제 규모로 인해 상대적으로 변화가 없는 상태로 유지된다. 모두가 다 성공하기 위해서는 다재다능함을 유지해야 한다.
2003년 3월 3일 지금 나는 3D 바셋 바운드가 포함된 샷을 컴퍼지팅하고 있다. 이 특정한 샷은 렌더 시간이 꽤 긴편이라서 조금 까다롭다. 고 해상도와 고 품질에서, 프레임당 13분이 걸린다. 즉 애니메이션 10초를 완성하기 위해서는 대략 이틀 동안 계속해서 랜더링을 걸어야 한다.또한 카툰즈 온더 베이(Cartoons on the Bay)라 불리는 이태리에서 개최하는 애니메이션 페스티발을 위한 프레젠테이션을 준비하느라 바쁘다. 이 페스티발에서 프로덕션 I.G.사는 2003년 올해의 스튜디오로 선택 되었다.
2003년 3월 10일 오늘 토구사 인형 샷을 위한 나의 애니메이션, 라이팅, 텍스처링이 최종 렌더러를 위해 승낙을 받아서 무척 행복했다. 나는 레디오서티 솔루션으로 가기로 결정했기 때문에 모든 최종 프레임들을 완성하기 위해서는 대략 4-5일 정도가 걸릴 거라고 판단한다. 그때까지 내 컴퓨터가 수고 하는 동안 나는 이태리에서의 애니매이션 컨퍼런스에 제시할 프레젠테이션 아웃라인을 준비하기 시작할것이다.
2003년 3월 15일 마침내 나의 렌더러 작업이 끝났다. 240프레임을 렌더하는데 총 57시간 19분 51초가 걸렸다. 다음 작업은 최종 칼라와 이팩트들을 수정할 컴퍼지터에게 넘겨질 것이다. 또한, 아침에 스튜디오에 왔을 때 스텝중 한명이 책상에서 잠들어 있는걸 알았다. 그녀는 최근 도쿄 애니메이션 페스티발을 준비하느라 무척 바빴고 아마 그것 때문에 밤샘을 한 것 같다. 실제로 이와 같은 일은 여기서는 빈번하다. 많은 사람들이 밤샘을 위해 담요 또는 베개를 가지고 있다.
2003년 3월 25일 오늘 세시사쿠 스텝들이 우리 방으로 이사를 왔다. 홍보부인 (야마카와와 쿠로사와)이 어디론가로 2003년 4월 17일 사쿠라이, 이시카와과 나는 이태리 포시타노에서 열린 카툰즈 온 더 베이에서 일본으로 방금 돌아왔다 이태리 방문후 GITS2를 위한 비즈니스 미팅을 위해 파리를 방문했다. 두 나라 모두 처음 방문 하는 거였다. 파리는 여러면에서 뉴욕을 연상 시켰고 이태리 포스티노는 나에게 미야자키 영화 (특히 루팡 3세의 카리오스트로)를 연상시켜 주었다. 전체적으로 여행은 매우 좋았다. 단지 시간차를 극복해야 될 것 같다 오늘 새벽 4시에 눈이 떠진걸로 봐서는.
 세이사쿠서 온 한 스텝이 프러뎍션 I.G.사의 9번째 스튜디오에서 도시락을 먹고있다. 2003년 4월 18일 오늘 3D 애니메이션을 위한 모션 데이터 캡처링을 위한 작은 아마투어 리그를 만드는 일본 회사로 부터 몇몇 손님들이 왔다. 흥미로운 일이였지만 우리 회사의 경우에는 사용하기에는 어려움이 있을 것 같았다. 좋은 개념이었지만 실제 작업하는데는 어려움이 있을 것 같았다. 그때, 나는 XSI를 사용한 수류탄 샷을 다시 렌더링하고 있었다. XSI를 위한 이 놀라운 카툰 쉐이더 프로그램은 일본에 거주하는 나의친구가 작성한 것이다. 차후 술한잔 사야겠다. 나의 친구는 여기로 직접 와서 사용법에 대해 간단하게 가르쳐 주었다. 지금까지 정말로 이 프로그램을 사랑한다.
2003년 4월 23일 어제, 나는 GITS2를 위한 나의 수류탄 샷 작업으로 다시 돌아왔다. 현재 2D가 아닌 3D로 중간 어딘가에서 쉐이더들을 조절하는 작업을 하고 있다. 중간 어딘가를 찾는 것은 어려운 부분이다. 오늘 또한 이시카와상과 같이 나의 일년동안의 일에 대해 이야기했다. 벌써 프러덕션 I.G.에 온지 2년이 되어 간다. 정말 시간이 빨리 지나간 것 같다.
2003 4월 24일 평소와 다름없다. 전에 언급했던 것처럼 나의 샷들을 XSI로 전환하고 있다. 지금까지 XSI의 카툰 쉐이더와 렌더 패스 워크플로 기능에 정말로 만족한다. 나는 CG 애니메이터들은 가능한한 많은 3D 패키지들을 사용해야 한다고 생각한다. 이러한 경험들은 장기적으로 당신의 적응력을 높혀주고 작업에 있어서 어떤한 툴이 적합한지를 알게 해준다.
2003년 4월 25일 좋은 날이였다. 오시이 감독 바로 밑 서열인 니시쿠보가 지난 달 내내 작업해 왔던 나의 수류탄 샷을 승인해 주었다. 항상 샷들이 허락 받으면 기분이 좋다.
 2003년 5월 1일 몇몇 패스들을 XSI에서 재 랜더링했다. 전체적으로 일상적인 날들과 다를 바 없었다. 오후 일찍 이노센스에서의 키 애니메이터중의 한사람인 니시오가 프린센스 모노노케와 센과 치히로의 행방불명에서 일했던 지브리 스튜디오의 애니메이터 디렉터중의 한사람을 데려왔다. 그에게 지브리 스튜디오사의 오스카 상 수여에 대한 축하말을 전하는 것을 까먹었다!
2003년 5월 9일 GITS2을 위한 일상적인 작업으로 돌아왔다. 모니터로 너무 많이 파티클들을 응시해 와서 그런지 꿈에서도 실제로 파티클들을 보곤 한다. 가끔씩 섬뜩함이 느껴진다!
2003년 5월 16일 지난주 소프트이미지에서 일하는 미첼 아이스너라는 친구가 방문을 했다. 그는 XSI에서 캐릭터 셋업 툴들을 위한 연구개발 일을 하고 있었다. 이전에 언급한 것처럼 여유시간에 XSI를 배워왔고 사용하는데 있어서 점차 속도가 붙고 있다. 매번 시간이 있을때면 그는 항상 나에게 개발중인 최신 툴들을 보여준다. 내 견해로는 XSI는 지난 몇 년 동안 정말로 꽤 앞서왔다. 작업에 사용하고 배워나가는데 큰 즐거움이였다.
한가로움 후에는 향수에 젖곤한다. 실제 개척적인 정신은 이러한 외로움에서 강하게 존재했다고 기억한다. 혁신의 경계선에서 살고 있는 많은 사람들은 계속해서 기술적으로 예술적으로 중간재를 진화시킨다. 나의 경우 이러한 것이 CG에 몸담고 있는 가장 흥분되는 면들중의 하나이다. 당신이 작은 역사를 만들어 낼수 있는 기회를 가질 수 있는 진화와 변화를 위한 가능성들이 있다.
2003년 5월 22일 최근 세이사쿠 스탭들이 보다 많은 샷들을 GITS2의 애니메이터들과 이 스튜디오의 크리에이터들에게 보여주고 있다. 이러한 일은 보다 일정하지 않고 작은 규모라는 점을 제외하고는 미국에서의 데일리스 작업과 비슷하다고 생각된다. 대개 저녁 7시와 8시경에 이루어지며 작은 모니터로 보여준다. 오시이감독과 니시쿠보는 같이 나타나서 의견을 제시한다. 이 단계에서 샷들은 외부 사전-제작 시설에서 도미노 시스템을 사용하는 최종 트위킹을 위해서 거의 승인된 것이다. 매번 나는 작업이 진척되는걸 보고 최종 작품이 어떠할지 무척 흥분되게 된다.
 샷 봉투들의 겉면은 부서들간에 통과되었다는 승인 도장들과 다양한 메모들로 도배 되어 있다. 2003년 5월 26일 지난 금요일 새로운 GTIS2 웹 사이트 개발과 관련한 미팅을 위해 지브리 스튜디오의 스텝과 사쿠라이를 만나기 위해 지브리 스튜디오에 갔다. 도착해서 처음 우리는 열린 공간 형태의 일본 건축양식의 박물관의 중간에 위치한 수타 우동 가게에서 점심을 먹었다. 믿기 어려운 일이였다. 이시(지브리의 스탭)가 이 박물관은 미야자키의 센과 치히로의 행방불명에 영감을 준 장소라고 알려 주었다. 식사 후 우리는 오스카상을 수상한 미야자키 감독의 센과 치히로의 행방불명의 원화들이 전시된 박물관을 둘러 보았다. 한 사람의 손에서 나온 이렇게 많은 분량의 작업들을 보는 것은 놀라운 일이였다. 어떻게 혼자서 이런일을 할 수 있는지 솔직히 모르겠다. 정말로 창작적인 면으로 천재인 것 같다.
2003년 6월 27일 우리들은 올해 하반기쯤 선보일 트레일러를 보기 위해 지브리 스튜디오로 갔다. GITS2 트레일러는 굉장해 보였다. (지브리 스탭인 이시와 그를 도와준 사쿠라이의 작업). 원작 영화의 팬으로써 결코 실망하지 않았다고 말할수 있다. 사람들은 비주얼에 의해 정말로 감탄할 것이다. 내년 가을까지 기다리기 어려울 것 같다. 또한 미야자키 감독의 다음 작품인 하울의 움직이는 성의 티저 트레일러 또한 보았다. 큰 흥행을 할 것 같다.
2003년 7월 1일 지금 나는 3D 바셋 하운드 인형의 샷을 랜더링하고 있다. 지금까지 이 샷을 랜더하는데 거의 이틀이 걸렸다. 이 동안에 나는 답변할 시간이 없어서 못했던 메일들을 열심히 썼다. 또한 오늘 사쿠라이가 스튜디오에 들렸다. 그를 보게 되어서 정말 기뻤다. 나는 그에게 작업 진행 정도를 물었고 그는 바쁜 작업 스케줄을 조절하는 중이라고 말했다. 요즘은 거의 매일 하루에 한시간 정도 밖에 잠을 잘 수 없다고 한다. 그는 정말로 일을 열심히 한다.
2003년 7월 5일 어제 GITS2의 15분짜리 데일리스를 보기 위해 지브리 스튜디오로갔다. 다름없이 굉장해 보였다. 보는것 자체가 큰 즐거움 이였다.
2003년 7월 11일 지난 몇일 동안 Maya에서 셋업과 텍스처된 씬들을 XSI 로 이동시키고 있었다. 이 작업은 상당히 지루했지만 며칠 만에 모든 것들은 잘 이루어졌다. 지금은 내가 필요한 것을 위해 XSI를 다룰수 있는 위치에 있는 것 같다. 나의 씬을 XSI로 이동하는 원인은 디렉터들이 정말로 XSI의 카툰 쉐이더와 렌더 패스 기술을 좋아하기 때문이다. 첨언하자면 애니메트릭스의 제작자인 미첼 아리아스는 XSI를 위한 카툰 쉐이더를 작성했다고.
2003년 9월 30일 GITS2의 작업이 막바지로 가고 있다. 영화를 위한 나의 마지막 샷인 유리단지 안을 헤엄치는 아로와나 물고기 마무리 작업을 하고 있다. 오늘 오시이 감독이 나에게로 와서는 나의 샷에서 변경해야 할 것에 대해 충고해 주었다. 디렉터로서 그와 같이 일하는 것은 정말로 즐겁다. 그는 같이 일하는 사람을 정말로 믿고 있는 경향이 있어서 많은 변화를 요구하지 않는다.
나중에 나는 애니메이션을 위한 정확한 타이밍을 잡기위해 니시쿠보와 작업을 했다. 일단 샷이 승낙 되어지면 나는 몇번 렌더 패스들을 만든 후 모든 요소들을 pre-comp하기위해 XSI의 컴퍼지터를 사용할 것이다.
2003년 11월 19일 이노센스를 위한 나의 마지막 샷을 위한 승인을 얻었다!
2003년 12월 1일 세번째 시즌 데일리스를 보기위해 이미지카로 갔다. 우리 모두 컷들을 볼 때 너무나 조용해서 핀 떨어지는 소리도 들을 수 있었다.
2003년 12월 12일 나의 모든 작업은 마무리 되었고 거의 3년 동안의 일본 생활 후 미국으로 돌아갈 준비를 하고 있다. 나는 진실로 일본의 최고의 재능을 지닌 사람들과 같이 일할 수 있는 기회를 즐겨왔다. 많은 면에서 나는 다른 행성에서온 방문자처럼 외국 문화를 관찰하고 공부한다고 느꼈다.
일본에서 어떤 교훈들을 배웠을까? 당신의 비전에 진실을 가져라. 종종 기회를 찾으려는 사람들은 맨 먼저 왜 그들이 필름메이킹에 몸담게 되었는지를 잊어버린다.
일본에서 일하게 된 기회는 정말로 나 자신의 국가에 대한 생각과 또한 일본에 대한 이해를 정말로 변화 시켜 주었다. 때때로 나는 언어와 문화 때문에 힘들어 했지만 매 순간들을 사랑했었다. 프로덕션 I.G.에서 사귀었던 친한 친구들을 모두 그리워 할것이다. 맨 끝으로 말하지만 이방인을 머무르게 허락해 주신 이시카와에게 정말로 감사드린다. 일본에서 보낸 시간들을 결코 잊을 수 없다.
공각기동대2: 이노센스는 드림웍스사의 한 부서인 Go Fish Picture에 의해 배급되어져 현재 미국에서 절찬리에 상영중이다.
저스틴 리치는 초장기 시절인 1992년에는 비디오 게임 디자인 컨설턴트였고 그 이후 1997년 4월과 2001년 3월까지는 블루 스카이 스튜디오에서 Bunny와 Iceage의 팀원으로서 일을 했다. 최근에는 프로덕션 컨설턴트로서 LA에서 소프트이미지 스페셜 프로젝트을 위해 일하고 있다
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