게임들 좋아하실것 같아서???
인터네 써핑하다가 퍼왔어요
PC 게임 역사상 가장 많이 팔린 게임 심즈의 감동 탄생 비하인드 스토리!
심시티를 전세계 적으로 히트시키며 명장 게임 크리에이터 반열에 윌라이트는 후속게임으로 행성을 소재로 한 심어스를
개발하였다. 심시티가 도시를 건설하는 것이라면 심어스는 행성을 창조하는 게임이었다.
행성을 시뮬레이션 해보겠다는 야망은 프로그래밍적으로는 대단한 것이었고 그것을 실현하면서 극찬을 들을 수 있었다.
하지만 게임의 재미라는 측면에서는 실패였다.
단순히 도시하나를 운영하는 것이 아니라 행성을 관리하려고 하니 플레이어가 해야 할 일이 너무 많았던 것이다.
게임의 본질인 재미가 없어지자 심어스는 너무 심각한 게임으로 인식이 되었다.
행성이라는 거대한 세상을 다스려야 한다는 이 게임 다음 이후에 들고 나온 게임은 지구의 생물체중에 가장 작은 곤충인
개미이야기였다. 이것은 그가 의도한 것이었다. 심어스가 747 점보 여객기의 조종석에 앉아있는 느낌의 게임이라면
심앤트는 무언가 좀 가볍고 친숙하고 쉬운 게임을 개발하기 위한 것이었다. 개미는 누구나 친숙하기 때문에 쉽게 게임에
익숙해질 수 있다고 생각한 것이었다. 그의 의도 한데로 심앤트는 10대 초반의 어린 아이들에게 열광적인 사랑을 받게 된다.
하지만 상업적인 성공은 거두지 못한다.
회사의 재정상태가 어려워지자 결국 윌 라이트는 회사를 위해서 심시티 2000의 제작에 들어가야만 했다.
심시티 2000은 많은 사람들이 제작을 요청하는 엽서가 회사에 쌓일 정도로 많은 유저들에게 관심을 받고 있는 타이틀이었다.
심시티 2000은 어찌 보면 보장된 성공이었지만 어려운 회사사정으로 반드시 성공하지 않으면 안 되는 그런 게임이 되어 있었다. 그러나 회사가 이미 가지고 있는 게임 제작 노하우 덕분에 전편 심시티에서 무려 5년이나 걸렸던 제작기간이 심시티 2000은 불과 12개월 만에 개발을 완료하는 큰 성과를 얻는다. 그리고 역시 시장에서의 반응은 실로 폭발적이서 6개월간 판매
1위를 기록하더니 그 해에 가장 많이 팔린 게임으로 등극한다.
어려운 재정상황으로 회사를 매각하다.
역시 심시티라는 타이틀은 그 이름만으로도 팔리는 맥시스의 최고 상품이었고 회사를 위기에서 구해주었다.
심시티 2000 이후에 맥시스의 투자자들은 회사를 공개해서 주식을 공모하자고 한다.
윌 라이트는 회사공개를 원하지 않았지만 처음 투자를 받을 때의 조건이었기에 어쩔 수 없이 그 제안을 받아들이고 만다.
1995년에 맥시스는 기업을 공개하고 3800만 달러의 기업가치를 인정받는다.
이제 맥시스는 직원 수 300명의 중견기업으로 인정받게 된 것이었다.
불과 6년 전에 제프 브라운의 아파트에서 숙식을 해결하면서 작업에 몰두했던 것을 생각하면 정말 놀라운 변화였다.
하지만 맥시스가 주식 시장에 상장하면서 회사는 점차 하락세로 돌아선다.
회사의 분위기에서 활기가 사라지기 시작한 것이었다. 무엇보다 투자자들의 간섭은 개발자들이 어떻게 대처해야 할지
몰랐다.
1996년 한해 동안 4개의 게임을 완성해야 한다는 투자자들의 요구를 지켜야 하는 맥시스는 많은 무리를 하고 있었다.
애초에 불가능한 목표였지만 맥시스는 어렵게 심콥터, 심파크, 심튜스, 풀 틸트 핀볼를 크리스 마스 즈음에 완성한다.
하지만 맥시스의 개발자들은 모두 지쳤고 게임의 완성도에 만족하지 못했다.
윌 라이트가 개발한 심콥터만 해도 엄청난 버그덩어리를 가지고 있었으며 이로 인해서 맥시스는 명성에 큰 치명타를 입는다. 결국 맥시스의 모든 게임은 시장에서 참패하고 최악의 게임이라는 오명까지 들어야 했다.
결국 회사는 200만 달러의 적자를 기록하게 되고 재정상으로 큰 어려움 속에 빠진다.
맥시스가 다시 재기 할 수 있는 것은 오직 심시티 시리즈의 부활이었다. 하지만 3D를 기대하는 유저의 기대를 충족시키지
못하고 2D방식으로 게임을 개발한다는 계획이 알려지자 많은 투자 분석가들이 맥시스에 대해서 실망감을 표출하게 된다.
이러한 비난으로 1997년 윌 라이트는 심한 스트레스가 쌓이게 된다.
마침 이때 미국최고의 거대 게임 유통업체인 EA로부터 인수 합병제의가 들어온다.
결국 맥시스는 어쩔 수 없이 EA의 제안을 받아들일 수 밖에 없었다.
그는 1억 2천 5백 만 달러에 회사를 합병하기로 결정한다.
이 거래를 통해서 그는 1500만달러의 주식가치를 인정받는다.
하지만 맥시스 직원 240명중에 40%가 해고 당하는 아픔을 겪어야만 했다.
가장 부정적인 게임에서 가장 성공한 게임이 된 심즈
윌 라이트는 심시티 2000을 개발하기 전인 1992년부터 인형의 집이라고 하는 프로젝트를 시작하고 있었다.
이것이 바로 나중에 PC 게임 역사상 최고의 판매량을 기록하게 되는 심즈이다.
그는 심즈의 아이디어를 버클리 대학 건축학과 교수인 크리스토퍼 알렉산더의 명저인 패턴 랭귀지로부터 얻는다.
건축이 인간의 생활에 어떻게 영향을 주는지 256가지의 사례로 설명한 책이다.
그는 이러한 개념을 게임에 활용 할 수 있을 것이라고 확신했다.
심시티가 도시를 시뮬레이션 했다면 심즈는 그 도시에 사는 사람의 인생을 시뮬레이션 하는 게임이었다.
처음 그는 게임의 본질을 건축에서 찾으려고 했다. 건축과 같은 물리적인 환경이 인간에게 어떠한 영향을 끼치는지에 대해서 고민했다. 하지만 그는 사람에게 가장 중요한 것은 가족이라는 딸의 조언을 받아들여서 핵심 컨셉을 인간의 본질로 바꾸었다. 그는 인간관계나 시간관리 그리고 가족들의 관계가 게임 속에 어떻게 상호반응을 하는지 보여주고 싶었다.
게임 유저들이 심즈를 통해서 자신이 원하는 완벽한 인생을 실제로 게임속에서 구현하고 직접 감상하도록 게임을 디자인
하였다. 그는 게임을 통해서 유저가 자신의 인생을 계획하고 인생의 참 의미를 알게 될 것이라고 생각했다.
게임유저가 실제 자신이 원하는 인생을 게임속에 구현해서 행복해하는 심즈를 보게 되면 분명 게임유저는 성취감과 만족감을 통해서 게임의 재미를 느끼게 될 것이라고 확신했다.
심즈가 심시티보다 훨씬 상업적인 성공을 거두고 게임계에 더 큰 파장을 불러일으킬 것이라는 것을 윌 라이트는 쉽게 예측
할 수 있었다.하지만 다른 사람은 그의 생각에 동의하지 않았다. 당시 맥시스 내부에는 포커스 그룹이 있었는데 여기에서
프로젝트를 승인해야만 개발을 진행 할 수 있었다.
마케팅 담당자에 의해서 구성된 포커스 그룹에게 그가 처음 심즈의 게임 내용을 밝혔을 때의 반응은 신통치 않았다.
포커스 그룹의 멤버 모두가 개발 반대를 외쳤던 것이다.
창업자인 그는 뭐라 말할 수 없을 정도로 화가 났고 절망감도 느껴야 헀지만 회사 내부 규정 때문에 어쩔 수가 없었다.
결국 그는 이사진들을 찾아가 제발 프로젝트를 진행할 수 있도록 프로그래머 딱 한 명만 지원해달라고 요청 했다.
이사진은 그의 요구를 계속 거절했으나 윌라이트가 계속해서 집요하게 설득을 하자 마지못해서 겨우 달랑 한 명의
프로그래머를 지원해주기로 결정한다.
하지만 운이 좋았는지 그 한 명의 프로그래머는 나중에 심즈의 수석 프로그래머로 뛰어난 활약을 하는 제이미 둔보스라였다. 그는 스탠포드를 졸업한 천재 프로그래머로 그가 원하는 것을 모두 충족시켜줄 수 있는 능력을 가지고 있었다.
제이미 둔보라스와 그는 단 둘이서 1년 반 정도 만에 실제 돌아가는 게임의 프로토타입을 완성한다.
하지만 EA와 합병한 이후 심즈 프로젝트는 다시 위기에 봉착한다.
EA는 공식화된 게임의 성공 법칙을 가지고 있었다. EA는 그 공식에 의해서 대량으로 게임을 개발하며 성공한 업체였던 것이다. EA는 성공사례가 없는 게임을 개발할 정도로 실험정신이 뛰어난 회사는 아니었던 것이다.
심즈는 분명 기존의 게임과는 완전히 다른 새로운 게임이었지만 성공에 대해서는 확신을 가질 수 없었던 것이다.
그래서 EA측에서는 심즈를 달갑게 여기지 않았지만 EA에서 맥시스의 책임자로 온 뤽 베테렉의 생각은 달랐다.
EA가 맥시스를 인수한 것은 바로 심즈와 같은 새로운 방식의 게임 아이디어들 때문이었다고 생각했다.
그리고 결국 뢱 베테렉은 EA의 본사 경영진을 설득해낸다.
뢱 베테렉의 강력한 의지와 후원덕분에 심즈는 다시 제작의 본궤도에 오른다.
어느 의미에서 윌라이트는 정말 사람 복이 있는 것 같다.
유통업체를 찾을 수 없었던 심시티 때문에 고민이 쌓여서 이러지도 저러지도 못하고 있는 상황에서 제프 브라운을 만나서
힘을 얻고 함께 성공을 만들었다. 회사로부터 단 한 명의 프로그래머를 할당 받았을 때 제이미 둔보라스 같은 천재가
아니라면 오늘날의 심즈가 과연 존재할 수 있었을까? 또한 일렉트로닉 아츠에서 파견한 뢱 베테렉은 심즈 부활에 큰 역할을
담당한다.
경영자이지만 뛰어난 프로그래머이기도 한 뤽 베테렉은 실제 게임 코딩이 난관에 부딪히면 직접 게임 소스를 가다듬으면서
금방 문제를 해결 시켜주는 천재였다. 게다가 EA의 본사 사람들이 다 반대하는 것을 뢱 베테렉은 심즈의 가능성을 알고서
적극 후원 해주지 않았던가? 그는 사람 복 하나는 정말 타고난 것 같다.
뢱 베테렉의 강력한 지원 덕분에 4~5명이었던 심즈팀도 30명 가량으로 늘어나며 개발에 탄력을 받았다.
심즈는 윌 라이트가 프로그래밍을 하지 않은 첫 번째 작품이다. 하지만 이미 게임 디자인 단계에서 인공지능을 구체적으로 적시해야 하기 때문에 실제 코딩을 안 했을 뿐 이미 문서상으로는 프로그래밍을 한 것과 다름 없었다.
심즈의 핵심 디자인은 테스트 단계에서 좌우가 되었다. 심즈가 주변 상황에 변화를 일으킬 때 사람들이 납득하고 재미를 느낄 수 있는 포인트를 찾아 내야 하기 때문이다.
바로 여기에서 그의 천재적인 게임 기획 능력이 빛을 발했다.
그의 이러한 능력이 발휘되어 서 심즈는 다른 회사가 흉내 조차도 낼 수 없는 게임으로 거듭날 수 있었던 것이다.
세계에서 가장 새롭고 독창적인 게임이라는 평가를 받으며 심즈는 1999년도에 EA를 통해서 전격 발매 된다.
그리고 심즈는 발매 이후 6천 3백장의 판매고를 기록하며 PC 게임 사상 최고로 많이 팔린 게임이라는 신기원을 이룩하게
된다. (심즈1과 2의 합장팩을 합치면 2005년 기준으로 1억6천만장)인생을 시뮬레이션 한다는 심즈의 또 다른 특징은 유저
커뮤니티와 확장되는 세계이다. 심즈에서 게임유저가 육성한 캐릭터는 고유의 성격과 행동을 가지게 된다.
이러한 캐릭터를 게임유저들이 인터넷을 통해서 서로 공유할 수 있는 획기적인 게임 시스템이 심즈에는 있었다.
이 덕분에 심즈의 유저들은 게임에 질리지 않고 세계의 여러 사람들과 교류할 수 있게 되었다. 심즈는 또한 확장팩을 통해서 게임의 내용이 끊임없이 확장되는 세계이다. 이러한 확장팩이 너무 상업적이라는 비난도 있지만 사람들이 심즈의 세계에 질리지 않고 지속적으로 게임을 하게 만드는 중요 요소로 작용하는 것도 엄연한 사실이다.
아직도 흉내조차 내지 못하는 게임 심즈는 비록 다른 게임에 직접적인 영향을 주지는 못했다고 할 수 있다.
하지만 새로운 장르를 개척해서 성공하는 모습에서 많은 게임 크리에이터들에게 창조적이고 독창성을 가진 자만이 진정한
승리자라는 것을 알려주는 좋은 모델이라고 할 수 있을 것이다.
이렇듯 7년간의 제작끝에 겨우 완성한 심즈로 재기에 성공한 윌 라이트는 게임 크리에이터가 가져야 할 마음가짐으로
인내심을 가장 강조한다. 그는 항상 자신은 사실 뛰어난 머리를 가진 게 아니라 인내심 덕분에 여기까지 왔다고 얘기한다.
5년 동안 심시티 개발에 매진하고 7년을 기다려서 심즈를 만들었듯이 인내심을 가지고 자기의 게임을 만들다 보면 성공할 수 있을 것이라고 그는 후배들에게 조언해 준다.