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<배경>
먼저, 어려움을 돌아보며 약 3주가 되어가는 시점에서 고작 3주이지만 저번주 토요일부터 개인적으로는 건의를 하고 있었습니다.
물론 현재의 보상에 만족하시는 분들도 있을거라 생각하고, 기존에 설정한 보상이 문제가 없다고 판단하실수도 있지만
최상위 콘텐츠를 플레이하는 유저가 많지 않다 보니, 실제로 해당 콘텐츠를 플레이하는 유저들의 의견이 운영진분들께 충분히 전달되기 어려운 부분이 있다고 생각합니다.
또한 현재로서는 이러한 의견을 전달할 수 있는 창구가 ‘건의의 뿔피리’ 정도로 제한되어 있어 아쉬움이 있습니다.
건의와 의견전달에 조금이나마 도움과 참고가 되었으면 하는 마음으로 이 글을 작성하게 되었습니다
이글과 타 커뮤의 반응등을 첨부하여 건의할 예정입니다.
현재 어려움을 돌고 계시는, 혹은 스펙이 되시거나 차후 스펙업을통해 어려움을 목표로 두신분들은 의견을 남겨주시거나 여유되시고 동감하신다면 함께 건의해주시면 감사합니다
컨텐츠를 낼때 이미 설계한 보상이며, 기존과는 다르게 일반->세크 / 어려움-> 개-세크 로 설정하신 것을 알고있습니다.
하지만, 돌다보니 일반을 다시 갈까 하는 생각이 매일매일 점점 강해지게되었고, 기존에 어려움 도시던 분들(소수)의 얘기를 듣고 저번주부터 작성하게되었습니다. 들은 얘기중 가장 기억에남는 말이 있습니다.
신규 컨텐츠 어려움을 출시후 약 8일후(공허 코어 패치) 부터 지금까지 돌면서
●"처음부터 그냥 일반을 돌았으면 지금쯤 에타인크 최소 7인크는 더했다"
이후 건의는 저만 지속적으로 할 예정이지만 제가 듣지못한 현재 어려움을 도시고 계시는 분들의 의견과 이야기또한 듣고자 작성하게 되었습니다.
아직 일반과 잔상을 도시며, 차후 스펙업을 통해 상위의 컨텐츠에 진입하고 싶으신분들 또한 겪게 되실 사항일것이라 판단되요
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안녕하세요.
먼저, 최근 잔상 콘텐츠를 포함해 새롭게 추가된 콘텐츠들과 기존 콘텐츠들을 통해 게임을 즐길 수 있게 해주신 점에 감사드립니다.
최근 업데이트된 '잔상' 콘텐츠와 '환희/슬픔' 던전은 많은 유저에게 새로운 도전 목표가 되고 있습니다.
하지만 현재 최상위 난이도인 '어려움'의 보상 체계는 노력과 스펙업에 비해 다소 비합리적인 구조를 띠고 있어, 많은 유저가 상위 단계로의 도약을 주저하고 있습니다.
현재 어려움을 도는 최상위권 유저들은 게임에서 굉장히 소수일 것이라 판단됩니다.
최상위 컨텐츠이기에 참여하는 인원이 소수이지만 게임을 오래 플레이하며 콘텐츠의 방향성을 가장 먼저 경험하는 코어 유저층이라고 생각합니다.
하지만, 그러한 유저중에도 최소 10%이상이 안정성을 이유로 하위 컨텐츠(일반)로 다시 돌아가는 현상이 있습니다.
이번 글은 현재 환희와 슬픔 ‘어려움’ 난이도를 직접 플레이하면서 느낀 보상 구조에 대한 건의를 드리고자 작성하게 되었습니다.
실제로 최상위인 어려움 콘텐츠를 경험해보니, 상위 난이도로 올라갈수록 보상의 안정성이 오히려 낮아지는 구조적인 문제가 존재한다고 느끼게 되었습니다.
이 문제는 단순히 일부 고스펙 유저들의 불편함이 아니라,
앞으로 상위 콘텐츠에 도전하려는 많은 유저들의 동기에도 영향을 줄 수 있는 부분이라 생각되어 건의를 드립니다.
1. 현재 보상 구조에서 느끼는 문제
현재 환희와 슬픔 콘텐츠에서 일반 난이도에서 어려움 난이도로 넘어가기 위해서는 계열(마방,단일,복합)에 따라 차이는 있지만 최소 약 2조 이상의 재화가 필요한 수준입니다.
기존 컨텐츠들 '신조, 어비스, 아페 등'의 경우 일반과 어려움의 드랍 테이블이 크게 다르지 않고 드랍률에 차이가 있는 구조였기 때문에, 상위 난이도로 올라갈수록 더 높은 효율을 기대할 수 있다는 점에서 자연스럽게 '스펙업의 동기'가 형성되었습니다.
현재 환희와 슬픔 컨텐츠의 경우 기존과 다르게 일반 -> 세크 제작 / 어려움 -> 개-세크 제작 으로 방향을 잡으신 것을 알고 있습니다.
하지만 현재 환희와 슬픔 콘텐츠에서는 일반과 어려움의 드랍 테이블 자체가 서로 다르게 구성되어 있어,
오히려 상위 난이도로 올라가는 것이 반드시 더 효율적이라고 느껴지지 않는 상황이 발생하고 있습니다.
이 부분이 결과적으로 스펙업 동기를 저하시키는 요소로 작용하고 있다고 생각합니다.
(개인경험)
약 3주정도 스펙업을 진행하여 환희와 슬픔 어려움 난이도를 플레이하기 시작했습니다.
그 과정에서 이전부터 상위 유저들이 지속적으로 제기해왔던 '문제'들을 실제로 체감하게 되었습니다.
🌑특히 인상 깊었던 점은, 어려움을 충분히 공략할 수 있는 최상위 스펙 유저들조차 스펙업 재화를 모으기 위해 ‘일반 난이도’를 선택하는 경우가 있다는 점입니다.
(역전현상)
저 역시 세크 장비와 에타 인크 등을 통해 상당한 재화를 투자해 스펙업을 진행했으며
고작 약 3주 정도 밖에 어려움을 플레이 하지 않았지만, 이 콘텐츠를 계속 도는 것이 과연 효율적인 선택인지 고민하게 되었습니다.
(실제 주변에서만 4~5분 정도 일반을 도시는걸 보았습니다.)
오히려 일반 난이도를 돌아 안정적으로 재화를 모으는 것이 더 합리적인 선택이 아닌가 하는 생각이 들 정도였습니다.
2. 일반 난이도의 장점: 안정적인 성장 구조
현재 일반 난이도는 매우 안정적인 성장 구조를 가지고 있습니다.
핵심 보상은 "세크 장비 제작 재료(주화)"이며,
개인별 편차가 있겠으나 직접 기록해 본 결과 하루 평균 약 1.2~1.3개 정도의 주화를 꾸준히 획득할 수 있었습니다.
또한 다음과 같은 아이템들이 함께 드랍됩니다.
라피스 / 시험관,룬스톤(환희) / 주사기, 에모티스(슬픔)
-> 즉, 일반 난이도는 큰 레어 아이템이 없어도 꾸준히 재화를 모아 확정적으로 스펙업이 가능한 구조입니다.
개인적으로는 이 구조가 RPG에서 매우 이상적인 보상 구조라고 생각합니다.
3. 어려움 난이도의 구조적 한계
반면 어려움 난이도는 보상의 대부분이 낮은 확률의 레어 아이템에 집중되어 있습니다.
(레어 아이템을 못먹을시 tp비용을 개인 사비에서 충당)
(기본 보상 차이)
일반-> 시드 4억(각2억)
어려움-> 시드 4억(각2억) + [엘소 6만(각3만) + 라피스조각(개별 편차가 존재하지만 하루 평균 약 100개)]
-> 6만엘소와 라피스조각 평균100개(귀속- 추입과 부스트를 다 사용하였을시)
대표적인 주요 보상은 다음과 같습니다.
1) 갤럭시 스톤 2) 라피스 3) 에테르 오브
슬픔 어려움에서만 나오는 4)설계자의 반지, 5)테너브리스 장비 -> 신규컨텐츠 출시 이후 현재까지 드랍된지 여부 불분명
또한 크림슨 샤드 → 크림슨 트로브 구조도 존재하지만,
획득 수량이 랜덤이며 이후 다시 확률을 거쳐야 하기 때문에 체감 보상으로 느껴지기 어려운 구조입니다.
실제로 주변에서 약 2개월 정도 어려움을 플레이한 유저들의 경험을 들어보면,
평균적으로 약 5일에 1회 정도 교환 가능하며 그 중에서도 확률상 실질적인 가치가 있는 보상은 매우 제한적이었다는 의견이 많았습니다. (대다수가 엘소와 가면)
문제는 두 콘텐츠가 '동일한 TP'를 사용한다는 점입니다.
또한 일반에서 어려움으로 넘어가기 위해서는 보통 최소 2조 이상의 스펙업 비용이 필요합니다.
결과적으로 현재 구조는 다음과 같은 특징을 보입니다.
-일반 난이도
→ 꾸준히 재화를 모아 안정적으로 성장 가능 (tp비용 충당가능)
-어려움 난이도
→최소한 한달에 한 번 레어 아이템(갤럭시 스톤 이상)을 획득하지 못하면 일반보다 효율이 낮음 (tp 비용을 사비로 충당)
이처럼 막대한 재화를 통해 도달한 콘텐츠임에도 불구하고 보상 구조의 안정성이 오히려 낮아지는 현상은 많은 유저들에게 상위 콘텐츠 도전에 대한 부담을 주고 있다고 생각합니다.
상위 난이도는 하위 난이도의 가치를 포함하면서 '플러스 알파'가 있어야 한다고 생각합니다.
(ex) 아페티리아, 어비스, 신조
4. 개선 제안
현재 환희와 슬픔 콘텐츠에서 가장 핵심적인 보상은 다음이라고 생각합니다.
갤럭시 스톤, 라피스, 설계자의 반지, 테너브리스 장비
하지만 상위 난이도 콘텐츠는 하위 난이도의 가치를 포함하면서 그 이상의 보상이 존재하는 구조가 되어야 한다고 생각합니다.
이에 다음과 같은 개선을 제안드립니다.
1안) 기존 컨텐츠와 같이
- 어려움 난이도에서도 핵심 세크 장비 제작재료(주화)가 드랍되도록 조정
- 혹은 최소 환희 어려움에서만이라도 드랍테이블에 세크 제작재료(주화)가 드랍되도록 조정
이를 통해 상위 컨텐츠에 도전하는 유저들은
레어를 노리는 재미와 함께 최소한의 안정적인 성장 재화를 동시에 확보할 수 있게 됩니다.
심리적 안정장치가 될것이라 생각합니다.
or 현행 드랍테이블 유지(일반-세크/ 어려움- 개세크)
2안) 기본적인 보상 상향 or 잔상과 연계
-일반과 동일한 '시드 보상의 상향'
-잔상과 같이 드랍되는 '엘소의 상향' (추입과 부스트가 가능하기에 갯수 자체는 하향 조정)
- 환희 어려움에서의 '설계자의반지와 테너브리스 장비 드랍' , 어려움에서 잔상과 연계한 '계승의 결정체' 드랍
(추입과 부스트를 사용해야만 하는 컨텐츠에 최소한 tp 비용이라도 해결이 된다면 좋겠습니다.)
위의 안건이 수용될 시 드랍 테이블에서 크림슨 샤드와 일회용 15인챈 제외도 가능 (개별판단)
-> 동일한 어려움이지만 '환희와 슬픔의 레어 테이블'의 불균형이 매우 큼
<결론>
환희와 슬픔 어려움 콘텐츠를 플레이하는 유저들은 비록 숫자는 많지 않을 수 있지만,
게임을 오래 플레이하며 콘텐츠의 방향성을 가장 먼저 경험하는 코어 유저층이라고 생각합니다.
스펙을 올리면 확실히 더 좋은 보상을 받는다는 확신을 주어, '주차'가 아닌 '도전'이 메리트가 되는 환경이 조성되리라 생각합니다.
그 경험에서 나온 의견이 앞으로 상위 콘텐츠에 도전할 많은 유저들에게도 긍정적인 방향으로 작용할 수 있기를 바라는 마음으로 글을 작성하게 되었습니다.
바쁘시겠지만 한 번 정도 검토해 주신다면 정말 감사하겠습니다.
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어려움을 직접 돌아보신 유저분들의 경우 대다수가 공감하거나 동의한다고 생각합니다.
물론 어려움에서 세크재료가 나온다면 그만큼 물량이 풀리기에 일반에대한 간접 너프 아니냐? 라는 생각또한 공감합니다.
그래서 2안으로 현재 어려움의 보상이 너무나 확률에 기대기에, '주화'가 없더라도 기본 보상의 상향안을 작성한 것이구요.
현재의 어려움은 보상구조는 보상을 다 시드로 환산해도 매일 자기돈 약 7~8억씩 써가며 빠칭코를 돌리는 느낌입니다. (엘소는 소모처가 있다지만, 라피스 조각은.. 다모아야)
현재의 구조가 맞다고 판단하시는분들도 계시기에, 개인적으로 건의는 계속해서 할 예정입니다.
왜냐하면, 시간이 지나면 해결된다. 주화가 싸지면 해결된다.
이말은 현재 어려움의 보상구조(큰레어를 못먹는다면 tp비용을 사비로 충당해야함)에는 변화가 없기 때문에 큰의미가 없다고 생각합니다.
주화가 풀려서 다들 어려움을 간다고 한다면 비싼 레어또한 당연히 현재의 가치가 아니기 때문입니다.
- 그러면 추입이랑 부스트를 안쓰면 되지않냐는 말씀을 하시는분은 없을것이라 봅니다.
(애초에 컨텐츠 드랍율을 추입과 부스트를 산정해서 설정하는 방식이 말이 안된다고 생각해서 개인적으로는 계속 건의하고 있습니다.)
이글을 첨부할 예정이기에 의견 남겨주실분은 남겨주시면 될것 같습니다. 의견남겨주신분들 정말 감사합니다.
이후 다시 의견을 모으거나 따로 의견을 모으는 건의문은 작성하진 않을 것 같습니다.
선발대같은 개념 자체가 크게 의미가 없지 싶은데요. 유저들이 생각하는 선발대라는 개념 자체가 텔지 개발진은 왜 우리가 그런걸 생각해야하지? 이렇게 여기는 거 같습니다. 애초에 보상설계 저렇게 한 거 자체가 티피최대치뽑는 구간이 일반이다 생각해서 저렇게 한 거 같고 텔지는 유저수적고 커뮤영향력 없다고 생각해서 무시하는 쪽으로 가려는 거 같습니다.
쓰신 글에 대해서 비아냥거리거나 의미없다 비꼬려 저리 말한건 아니고, 보상말고도 운영진의 개발 및 유저에 대한 인식에 근본적 문제가 더 있어서 복합적으로 얘기해야된다 생각해서 한 말입니다.
예를들어 지금 어렴 보상을 상향하면 마방캐만 또 엄청나게 버프먹는 셈이됩니다. 극단적 예로 물복밀라나 마공캐릭을 마방캐와 비교하면 어렴진입 세팅비 두배이상 차이날거라 봅니다.
말이 쉽게해서 두배지 일반진입하는 금액자체도 크고 캐릭군에 따라서 어렴 진입시점도 엄청나게 차이 많이나는게 현실입니다. 당장은 나온지 반년이 안돼서 이 부분이 부각되지 않았는데 당장 여름이후 주화가격 떨어지기 시작하는 순간 이 얘기가 나오지 않을까 싶습니다.
진짜 잘살아서 현금 펑펑쓰면서 게임 가능하신분들도 있겠지만 적당한 과금으로 시간따라가면서
하는 분이 훨씬 더 많지 않습니까? 다 똑같이 과금한 게이머이고 투입량 차이가 있을 뿐인데 그냥 무슨캐릭을 잡아도 다 한방에 뚫을 정도의 재력이 안된단 이유로 이정도까지의 불합리를 견뎌라라고 밸런스로 장난치는게 옳은가 생각이 듭니다.
계승 시스템이 나온 시점에서 출석갑옷쓰는 캐릭군과 계승가능갑옷쓰는 캐릭 간의 성능차이, 존속여부 차이도 너무 크게 난다고 생각합니다. 돈은 더 쓰면서 컨텐 진입은 더 늦고 방어밸런스 나빠서 패턴대응하느라 딜량 자체도 떨어지는 지금의 상황이, 먼 게임 재밌으려고 한건데 캐릭 잘못 골라잡은 죄로 이정도까지 의도적 망가트린 밸런스로 힘들게 겜해야하나? 이런 생각이 듭니다.
갠적으론 드랍테이블은 일반 어렴 동일하게 가되 기본재료류는 동일한 확률로, 스페셜한 보상은 아페 일반과 어렴의 차이정도로 나타내면 어떨까 싶습니다. 그외의 엘소나 조각류, 완제 보상은 일반과 어렴을 드롭유무와 수량차등을 두는 식으로요.
클래식 티피팔아서 연명하겟다 뭐 이것도 넥슨식으로 악랄하긴한데 직장인이니 그렇다쳐도, 유저들 바보만드는건 그만했음해서 적어봣습니다. 지금의 어렴가는분들도, 특정 캐릭하는 분들도요. 이런글 쓰면 신경쓸일 많으실텐데 응원합니다!
@풀의맛 정말 감사합니다
@화상aaa 고생많으십니다 화이팅화이팅!!!!!
현재 저도 어렴을 돌고 있는 상태인데 일반에서 한참 고민하다 어렴으로 넘어온 상태임. 어렴 도시는분들 댓글들이 다 저랑 같은걸로 생각되고 일회용줌서 넣어놔서 농락당하는기분ㅋㅋㅋㅋ 복붙컨텐고만해라. -월령-
개인적으론 일회용 줌서 수량을 올리는거 아니면 진짜 크림슨샤드랑 빼버리면 좋겠네요.. ㅋㅋ
이후로는 따로 수정하거나 답댓을 달지는 않겠습니다. 의견주신분들 다들 정말 감사합니다!
이후로도 남겨주실분들은 남겨주시면 감사합니다
건의문은 제가 따로 수정해서 개인적으로 작성하겠습니다
다들 득템하시고 행텔 되십쇼