6번 라인 떠들어 봄.
태어난 시간과 공간을 사용한다는 점에서 비슷하겠지~ 싶은데,
다르다.
사주명리학은 최상의 롤모델이 있다.
오행이 골고루 있으면서 조화로운 위치에 자리하는 것이다.
한 가지가 많다면, 뭔가 부족하다는 것이고,
그 부족함을 메우는 것을 지향한다.
토가 넘치도록 많다면,
토를 때려부시는 나무를 왕창 넣은 이름을 짓는다거나,
토를 왕창 사용할 금을 넣은 이름을 짓는다거나,
토가 많으니 상대적으로 적은 목화금수를 넣은 이름을 짓는다거나,
목이 아예 없다면 푸른 옷을 입는다거나,
수가 부족하면 검은 가방을 들고 다닌다거나,
금이 부족하면 금이 있는 날에 이사를 한다거나,
화가 부족하면 화가 있는 사람들을 만난다거나,
이렇게 과를 덜어내고 부족을 채워서 롤모델과 비슷하게
목화토금수 골고루~ 적당함을 지향한다.
8자에 오행을 넣어서 골고루 만드는 건 정말 어려운데,
한 글자씩 넣고 3개 남으니까~
8 자마다 품고 있는 오행이 또 있어서 ^^;;;
기억에, 3가지를 품고 있으니 총 24개의 자리에 오행을 골고루 넣는다 쳐도 1개는 부족하다.
결과적으로 뭔가를 자꾸 채워야 된달까... 기준미달이야~
휴먼디자인을 오행에 비유하자면,
넌 토가 많네, 산처럼 살던가~
넌 수가 많네, 바다처럼 살던가~
이런 식이다. 인디면 인디답게, 부족이면 부족답게, 집단이면 집단답게 사는 거다.
뭔가 한가지로 쏠린 것 같은데 어떻게 균형을 잡느냐?
전략과 권위로 균형을 잡는다.
오행을 비유하자면,
토가 유용한 상황에 토가 등장하면 되는 거다.
전략과 권위를 사용하여 상황에 어울리는 발현을 하는 것이다.
휴먼디자인에는 개운 엄서~ 좋은 거 엄서~ 나쁜 거 역시 엄서~
어떤 차트를 가지고 있든, 전략 무시, 권위 무시 하면 저항을 받는다.
전략 존중, 권위 사용하면 이 저항이 작아진다.
정리하자면,
휴먼디자인은 있는 그대로의 모습을 지향하고
명리학은 지향하는 표준이 있어서, 대부분의 경우 뭔가를 보완하는 것을 지향한다.