드래곤플라이(030350)가 강세다. KT의 5세대(5G) 네트워크를 기반해 세계 최초 완전무선 VR 워킹 어트랙션으로 탄생한 ‘스페셜포스
VR: 유니버셜 워’ 인기 조짐이 주가에 영향을 준 것으로 보인다.
드래곤플라이는 문화체육관광부 아시아문화중심도시추진단으로부터 경쟁력있는 글로벌 VR 콘텐츠 개발을
선도하는 우수 VR 기업으로 인정받아 작년에 이어 올해도 ‘MIPTV 2018’ 참가기업으로 최종 선정됐다. ‘스페셜포스 VR: 유니버설 워’의
작품성과 차별 포인트를 유럽 전역에 적극적으로 알릴 수 있는 계기를 마련했다.
스페셜포스 VR는 무거운 장비 착용 없이 쾌적한
플레이가 가능하며, 다른 유저와의 실시간 멀티 플레이가 가능한 점이 특징이다. KT는 GS리테일과 손잡고 지난달 신촌역 오시리스 타워에 도심형
VR 테마파크 브라이트를 열었다. 워킹배틀존의 스페셜포스 VR은 주말에는 예약하지 않으면 체험이 불가능할 정도로 인기를 끌고 있다. 외계
생명체에게 침략당한 지구를 구하는 FPS게임이다. 기본 4인 1조로 진행되며 시간은 총 15분이 소요된다.
스페셜포스는 센서를 통해
플레이어의 동작과 위치를 감지하고 게임에 반영한다. 단순히 총쏘는 걸 넘어서 실제로 움직이기까지 해야 하는 게임이다. KT가 독자 개발한 흔들림
방지 기술을 통해 3D 멀미를 확 줄였다는 점도 특징이다.
가상현실(VR), 증강현실(AR)을 활용한 게임들이 본격 상용화되고
있다. 게임업체가 잇달아 VR게임을 선보이면서 시장 규모가 커질 전망이다. 한국VR산업협회 전망에 따르면 국내 VR·AR 게임 시장 규모는
지난해 2000억원 수준에서 2020년 1조원까지 성장할 것으로 예상된다. 하드웨어 기기 시장까지 포함하면 지난해 1조9600억원에서 2020년
5조7000억원까지 커질 것으로 보인다.
드래곤플라이 (030350)가상현실 스페셜포스 공개로 상한가
그리고 적자전환 뉴스로 급락.
지금은 최저점 매수구간.
중국진출 본격화할 경우 주가 상승.
드래곤플라이는 핵심게임 ‘스페셜포스’의 전성기가 지나면서 사옥까지 팔아가며 근근히 버티고 있다.
박 대표는 그동안 가상현실(VR)게임 개발에 고집스럽게 투자해왔는데 5G 시대에 발맞춰 부활의 기회를 잡을 수도 있다.
드래곤플라이의 게임 IP(지식재산권)인 ‘스페셜포스’와 KT의 5G 기반기술을 접목한 것인데 세계 최초로 완전무선 방식의 가상현실 게임을 구현했다는 점에서 주목받고 있다.
아직 먼 길 처럼 보이긴 하나. 가능성은 남아 있다.
실적악화는 이미 노출된 것이고 하락시 거래량도 증가하지 않았다.
빠른 반등파동이 가능하다.
드래곤플라이(030350)는 pc 온라인게임 + 모바일게임을 개발하는 회사로서 현제 국내 온라인 게임포털인 넷마블 및 피망 외에 일본,중국,미국,대만,유럽등에 게임을 서비스하고 있다.
2002년 서비스를 시작한 세계 최초의 온라인 FPS게임인 카르마온라인을 비롯 스페셜포스응 통해 온라인 FPS 게임 분야의 선도업체로서 입지를 확보했다.
2012년부터 해외 유명 교육업체와의 제휴를 통해 도서 유통, 컨텐츠 프로바이더로의 역할을 통한 성장을 추진중에 있다.
‘체감형 게임’ 이란 게임을 조작하는데 있어, 직접 몸을 움직여 유사한 동작을 취해야 하는 게임을 말한다.
게임의 장르라기 보다는, 특정한 조작방법을 필요로 하는 게임을 일컫는 용어에 가깝다. 실제로 PEGI(PanEuropeanGameInformation)나 USK(UnterhaltungssoftwareSelbstkontrolle)와 같은 해외 게임 등급분류 체계에서는 ‘체감형 게임’이 별도의 장르로 구별되어있지 않다.
체감형 게임은 실제와 유사하게 몸을 움직이고 운동량이 많다는 특성 때문에 ‘재미’라는 본연의 목적뿐만 아니라, 학습이나 건강, 재활 훈련 같은 다양한 방면에서 활용되고 있다.
체감형 게임은 콘솔 게임(ConsoleGame)이나 PC 게임 보다는 오락실(아케이드 게임센터, ArcadeGameCenter)에서 볼 수 있는 아케이드 게임(ArcadeGame)을 중심으로 발전해왔다. 특히 건슈팅 게임(GunShootingGame) 장르의 게임들은 단순하게 총을 쏘기만 하던 초창기 모습에서 기술이 발전함에 따라, 유저의 움직임을 게임 속에 반영하는 식으로 점차 ‘체감형 게임’다운 모습으로 발전했다.
가정용 콘솔 게임에서 체감형 게임이 본격적으로 주목 받기 시작한 것은 2006년 닌텐도(Nintendo)가 선보인 콘솔 게임기 위(Wii)에서부터였다. Wii는 동작 인식 기능을 가지고 있는 ‘Wii 리모컨’을 기본 입력기기로 선보였으며, 이에 따라 이를 이용한 체감형 게임이 대폭 늘어나게 되었다. 특히 Wii용 게임들 중에는 ‘체력단련’ 같은 기존의 게임들이 손쉽게 시도하지 못했던 색다른 소재의 게임들이 많았기 때문에, 전 세계적으로 큰 관심을 받는 데 성공할 수 있었다.
Wii 이후로 체감형 게임이 많은 주목을 받게 되면서 소니컴퓨터엔터테인먼트(SonyComputerEntertainment), 마이크로소프트(Microsoft)에서도 동작 인식 기능을 적극적으로 활용하기 시작했다. 실제로 마이크로소프트는 2010년 동작 인식 기기인 ‘키넥트’(Kinect)를 출시했고, 소니컴퓨터엔터테인먼트 또한 유저의 움직임을 게임에 반영하는 동작 인식 기기인 ‘플레이스테이션 무브’(PlaystationMove)를 선보였다. 이후로 콘솔 게임기기에서도 유저의 움직임을 게임에 반영하는 체감형 게임의 비중이 높아졌다.
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